La Xbox es una consola de videojuegos doméstica fabricada por Microsoft que es la primera entrega de la serie de consolas de videojuegos Xbox . Fue lanzada como la primera incursión de Microsoft en el mercado de las consolas de juegos el 15 de noviembre de 2001, en Norteamérica, seguida de Australia, Europa y Japón en 2002. [3] Está clasificada como una consola de sexta generación , compitiendo con la de Sony . PlayStation 2 y GameCube de Nintendo . También fue la primera consola importante producida por una empresa estadounidense desde el lanzamiento del Atari Jaguar en 1993.
La consola se anunció en marzo de 2000. [12] Con el lanzamiento de la PlayStation 2, que incluía la capacidad de reproducir CD-ROM y DVD además de jugar, Microsoft empezó a preocuparse de que las consolas de juegos amenazaran a la computadora personal como medio de entretenimiento. Dispositivo para salas de estar. Mientras que la mayoría de las consolas de juegos hasta ese momento se construyeron a partir de componentes de hardware personalizados, la Xbox se construyó alrededor de componentes estándar de computadoras personales , utilizando variaciones de Microsoft Windows y DirectX como sistema operativo para admitir juegos y reproducción multimedia, y contando con un Intel Pentium III de 733 MHz. CPU y una GPU NV2A basada en Nvidia GeForce 3 de 233 MHz , las dos últimas hacen que la Xbox sea técnicamente más potente en comparación con sus rivales. [13] La Xbox fue la primera consola que contó con un disco duro incorporado . [14] [15] La consola también se construyó con soporte directo para conectividad de banda ancha a Internet a través de un puerto Ethernet integrado , [16] y con el lanzamiento de Xbox Live , un servicio de juegos en línea de pago , un año después del lanzamiento de la consola. Desde su lanzamiento, Microsoft se afianzó tempranamente en los juegos en línea y convirtió a la Xbox en un fuerte competidor en la sexta generación de consolas. La popularidad de títulos exitosos de aplicaciones como Halo 2 de Bungie contribuyó a la popularidad de los juegos de consola en línea y, en particular, de los juegos de disparos en primera persona . [17]
La Xbox tuvo un lanzamiento récord en Norteamérica, vendiendo 1,5 millones de unidades antes de finales de 2001, ayudado por la popularidad de uno de los títulos de lanzamiento del sistema, Halo: Combat Evolved , que vendió un millón de unidades en abril de 2002. El sistema llegó a vender un total de 24 millones de unidades en todo el mundo, incluidos 16 millones en América del Norte; sin embargo, Microsoft no pudo obtener un beneficio constante con la consola, que tenía un precio de fabricación mucho más caro que su precio de venta al público, a pesar de su popularidad, perdiendo más de 4.000 millones de dólares durante su vida en el mercado. [18] [19] [20] [21] [22] El sistema vendió más que GameCube y Sega Dreamcast , pero fue ampliamente superado por la PlayStation 2, que había vendido más de 100 millones de unidades al final de la producción del sistema. [23] También tuvo un desempeño inferior fuera del mercado occidental; En particular, se vendió mal en Japón debido al gran tamaño de su consola y a la sobreabundancia de juegos comercializados para el público estadounidense en lugar de títulos desarrollados en Japón. [24] La producción del sistema se interrumpió a partir de 2005. [6] [7] La Xbox fue la primera de una marca actual de consolas de videojuegos desarrollada por Microsoft, seguida de una sucesora, la Xbox 360 , que se lanzó en noviembre de 2005. por la Xbox One en 2013 y las consolas Xbox Series X y Series S en 2020.
Antes de Xbox, Microsoft había tenido éxito publicando videojuegos para sus PC con Windows , lanzando títulos populares como Microsoft Flight Simulator y el exitoso Age of Empires después de la creación de DirectX , la interfaz de programación de aplicaciones (API) que permitía el acceso directo a el hardware de la computadora y evitando Windows. [25] Sin embargo, la compañía no había entrado en el mercado de las consolas domésticas de videojuegos, que estaba dominado en ese momento por la PlayStation de Sony . Sony estaba trabajando en su próxima consola de videojuegos, la PlayStation 2 (PS2), anunciada oficialmente al público el 2 de marzo de 1999, y destinada a que el sistema actuara como puerta de entrada a todo tipo de entretenimiento en el hogar. Sony presentó una visión en la que la consola finalmente reemplazaría a la computadora de escritorio en el hogar. [26] El director ejecutivo de Microsoft, Bill Gates, vio la próxima PS2 como una amenaza para la línea de PC con Windows de Microsoft, y le preocupaba que el sistema integral pudiera eliminar los intereses de los consumidores en las PC y expulsarlos del mercado. Dado que los videojuegos se estaban convirtiendo rápidamente en una industria masiva, Gates decidió que Microsoft necesitaba aventurarse en el mercado de los juegos de consola para competir con Sony. Anteriormente, Sega había desarrollado una versión de Windows CE para su consola Dreamcast para que la utilizaran los desarrolladores de juegos. Además, Gates se había acercado directamente al director ejecutivo de Sony, Nobuyuki Idei, antes del anuncio público de la PS2, con respecto a permitir que Microsoft desarrollara software de programación para la consola. Sin embargo, Idei rechazó la oferta a favor de que Sony creara software propietario. [27] Microsoft también había intentado reunirse con Hiroshi Yamauchi y Genyo Takeda de Nintendo para potencialmente adquirir la compañía, pero Nintendo se negó a ir más allá. [26] [28]
En 1998, cuatro ingenieros del equipo DirectX de Microsoft (Kevin Bachus, Seamus Blackley , Ted Hase y el líder del equipo DirectX Otto Berkes [29]) comenzaron a discutir ideas para una nueva consola que funcionaría con la tecnología DirectX de Microsoft. [30] Nat Brown, el arquitecto de software de Windows en Microsoft, también se convertiría en un colaborador habitual del proyecto después de conocer a Hase en noviembre de 1998. El proyecto recibió el nombre en código "Midway", en referencia a la Batalla de Midway durante la Segunda Guerra Mundial en la que Japón fue derrotado decisivamente por las fuerzas estadounidenses, como representación del deseo de Microsoft de superar a Sony en el mercado de las consolas. [27] El equipo de DirectX celebró su primera reunión de desarrollo el 30 de marzo de 1999, en la que discutieron cuestiones como conseguir que una PC arrancara a un ritmo más rápido de lo habitual. [27] La consola se ejecutaría en Windows 2000 usando DirectX 8.1 , lo que permitiría a los desarrolladores de PC realizar fácilmente la transición a la creación de juegos para la consola y, al mismo tiempo, le otorgaría una mayor potencia de procesamiento que la de la mayoría de las otras consolas domésticas. [31] Según Blackley, el uso de la tecnología de PC como base para una consola de videojuegos eliminaría las barreras tecnológicas de la mayoría de las consolas domésticas, permitiendo a los creadores de juegos expandir aún más su propia creatividad sin tener que preocuparse por las limitaciones del hardware. [27] [31] [32]
Los cuatro miembros del equipo DirectX tuvieron desacuerdos con el equipo de ingeniería de Silicon Valley detrás de WebTV , que se unió a Microsoft después de comprar los derechos del dispositivo. El ejecutivo de Microsoft, Craig Mundie, quería que el proyecto fuera dirigido por el equipo de WebTV, quienes creían que la consola debería construirse desde cero como un dispositivo que funcione con Windows CE; sin embargo, el equipo de DirectX se mantuvo firme sobre la idea de reutilizar componentes de hardware de PC, como una unidad de disco duro , argumentando que se fabricaban a bajo costo y podían actualizarse fácilmente cada año. Los cuatro desarrolladores obtuvieron el apoyo de Ed Fries , jefe de la división de juegos de Microsoft, quien creía que el uso de un disco duro, en particular, daría a la consola una ventaja técnica entre sus competidores a pesar de su alto coste de fabricación. Los dos equipos opuestos presentaron sus argumentos a Gates el 5 de mayo de 1999, en una reunión a la que asistieron más de veinte personas diferentes. El equipo de WebTV, entre los que se encontraban Nick Baker, Dave Riola, Steve Perlman y Tim Bucher, y su patrocinador, Craig Mundie, argumentaron que crear un dispositivo sería mucho más barato, destacando que la mayoría de las consolas se vendían generalmente en alrededor de 300 dólares. También querían utilizar un chip gráfico personalizado, que pudiera compartirse entre varios dispositivos domésticos diferentes. Por el contrario, Fries, dando fe del equipo de DirectX, argumentó que el uso de un disco duro de PC diferenciaría a la consola de Microsoft de sus competidores al permitir la implementación directa del acceso en línea , un argumento con el que Gates se puso del lado. Cuando Gates cuestionó si los juegos de PC podrían trasladarse efectivamente a la nueva consola, Blackley explicó que la máquina utilizaría hardware DirectX, lo que significa que podrían convertirse fácilmente. Gates favoreció mucho esta propuesta sobre la de WebTV, cuyo concepto se basaba en Windows CE, una variante de Windows muy simplificada que no era compatible con DirectX. Como tal, Gates se puso del lado del concepto DirectX y le dio permiso al equipo de Berkes para crear una nueva consola de videojuegos. A pesar de esto, WebTV seguiría desempeñando un papel en el lanzamiento inicial de Xbox. [27] [26]
Rick Thompson y Robert J. Bach fueron los responsables de supervisar el diseño de la Xbox. El equipo de DirectX comenzó a construir prototipos de consolas, compró varias computadoras Dell y utilizó sus piezas internas. [33] Inicialmente, imaginó que después de diseñar la consola, Microsoft habría trabajado con un fabricante de computadoras externo para producir en masa las unidades. Sin embargo, los primeros trabajos demostraron que esto tendría que ser algo que Microsoft tendría que producir por sí mismo, lo que hacía que la perspectiva fuera una operación mucho más costosa; El nombre "Coffin Box" se asoció con el proyecto porque se temía que el proyecto acabaría con las carreras en Microsoft. [26] Además, como consola de juegos, no podían proporcionar la interfaz directa de Windows a los usuarios. Si bien Thompson y Bach habían advertido a Gates y Steve Ballmer sobre estos cambios a gran escala con respecto a la propuesta inicial a finales de 1999, el asunto llegó a un punto crítico en una reunión del 14 de febrero de 2000, informalmente conocida como la Masacre del Día de San Valentín, en la que Gates se desahogó furiosamente sobre la nueva propuesta de costos y cambios masivos en esta consola respecto a lo presentado anteriormente, ya que la Xbox parecía marginar a Windows. [26] Sin embargo, después de recordarles que se trataba de un producto para competir contra Sony, Gates y Ballmer dieron el visto bueno al proyecto junto con el presupuesto de marketing necesario. [26] Otro punto polémico del diseño fue la adición de conectividad Ethernet en lugar del simple soporte para redes de acceso telefónico . En ese momento, la mayoría de los hogares de los consumidores tenían acceso a conectividad a Internet, pero aún no se habían establecido redes sociales que demostraran luego la viabilidad de esta decisión. Los líderes de Xbox argumentaron que con la funcionalidad planeada de Xbox Live , el puerto Ethernet ayudaría a que los amigos pudieran jugar después de graduarse de escuelas y universidades y mudarse por todo el país. [26]
Durante la creación del prototipo de la consola, Microsoft trabajó con AMD para la CPU del sistema. Según Blackley, justo antes de la revelación del sistema en enero de 2001, los ingenieros de Microsoft optaron por cambiar a una CPU Intel , un hecho que aún no había sido comunicado a AMD antes de la revelación. [34]
Entre los nombres considerados para la nueva consola se encontraban varios acrónimos, incluidos "Windows Entertainment Project" (WEP), "Microsoft Total Gaming" (MTG), "Microsoft Interactive Network Device" (MIND) y "Microsoft Interactive Center" ( micrófono). [35] [36] También entre los nombres considerados estaba "DirectX Box", en referencia a la dependencia del sistema de Direct X. En un momento, a Hase se le ocurrió en broma los nombres "XXX-Box" y "DirectXXX-Box" como Un guiño al mayor volumen de contenido para adultos del sistema en comparación con las consolas de Sony o Nintendo . [37] "DirectX Box" se acortó rápidamente a "Xbox" a través de una conversación por correo electrónico y, en última instancia, fue favorecido por el equipo de desarrollo, aunque se descartaron varias variantes ortográficas, como xBox, XboX y X-box. . [35] [37] Al departamento de marketing de Microsoft no le gustó este nombre y sugirió "11-X" u "Eleven-X" como alternativas. [35] Durante las pruebas de enfoque , la compañía puso el nombre "Xbox" en la lista de posibles nombres simplemente para demostrar cuán impopular sería el nombre de Xbox entre los consumidores. Sin embargo, "Xbox" resultó ser el nombre más popular de la lista y, por lo tanto, fue seleccionado como el nombre oficial del producto. [38]
Cuando comenzó el diseño físico del controlador, ya se habían fabricado las placas de circuito para el controlador. Microsoft había pedido al proveedor de Sony, Mitsumi Electric , un diseño de placa de circuito plegado y apilado similar al utilizado en el controlador DualShock 2 de Sony , pero la empresa se negó a fabricar dicho diseño para Microsoft. Esto llevó a que el controlador fuera voluminoso y casi tres veces más grande que el controlador de Sony. Este diseño de controlador inicial nunca se lanzó en Japón. En cambio, la consola se lanzó con una versión más pequeña y rediseñada llamada "Controller S" que usaba el diseño de placa de circuito más compacto. [39] [40]
A medida que el equipo de desarrollo comenzó a ajustar el diseño de la Xbox, recibieron ayuda de Flextronics no sólo para revisar el diseño sino también para la producción en masa, creando una fábrica en Guadalajara , México, para este propósito. Las primeras unidades de producción tenían una alta tasa de fallas de alrededor del 25%, que Flextronics reparó. Las iteraciones posteriores del diseño del hardware trabajaron para eliminar estas fallas. [26]
Gates mencionó públicamente la Xbox por primera vez en una entrevista a finales de 1999, afirmando que quería que el sistema "fuera la plataforma elegida por los mejores y más creativos desarrolladores de juegos del mundo". [41] Más tarde, Gates lo anunció oficialmente en una presentación principal en la Game Developers Conference en San José el 10 de marzo de 2000, mostrando un prototipo inicial del sistema y una serie de demostraciones que mostraban su hardware. [27] [42] La presentación y el nuevo sistema fueron bien recibidos, impresionaron a los desarrolladores tanto con el disco duro como con el puerto Ethernet y les atrajo la noción de herramientas de desarrollo fáciles de usar. [27]
Microsoft comenzó a considerar una serie de adquisiciones y asociaciones para asegurar el contenido de la consola en este momento. [26] A principios de 2000, las ventas de Dreamcast de Sega estaban disminuyendo, en parte debido a la decisión de Electronic Arts de prescindir de la consola, y la PlayStation 2 de Sony apenas salía a la venta en Japón. [43] [26] Gates estaba en conversaciones con el difunto presidente de Sega, Isao Okawa , sobre la posibilidad de compatibilidad de Xbox con los juegos de Dreamcast, pero las negociaciones fracasaron sobre si se debería implementar el servicio en línea SegaNet de Dreamcast. [44] Microsoft también buscó adquirir Electronic Arts, Nintendo , Square Enix y Midway sin éxito. [26] La compañía logró convencer a los desarrolladores de Bethesda Game Studios y Tecmo sobre el poder de la Xbox sobre la PS2, alineando The Elder Scrolls III: Morrowind y Dead or Alive 3 como consolas exclusivas de Xbox. [26]
Casi al mismo tiempo, Microsoft anunció que cambiaría el nombre de su Games Group, que se había centrado en desarrollar juegos para Windows, a la división Microsoft Games para crear títulos tanto para Windows como para Xbox. [45] Microsoft comenzó a adquirir varios estudios para agregarlos a la división, en particular Bungie en junio de 2000, poco después de su anuncio de Halo: Combat Evolved . Con la adquisición de Microsoft, Halo pasó de ser un lanzamiento para computadoras personales a ser un lanzamiento exclusivo de Xbox y un momento de lanzamiento para ayudar a impulsar las ventas de la consola. [46] [43]
La Xbox fue presentada oficialmente al público por Gates y el luchador profesional invitado Dwayne "The Rock" Johnson en el CES 2001 en Las Vegas el 3 de enero de 2001. [47] Microsoft anunció las fechas de lanzamiento y los precios de Xbox en el E3 2001 en mayo. [48] La mayoría de los títulos de lanzamiento de Xbox se dieron a conocer en el E3, sobre todo Halo y Dead or Alive 3 . [49]
El lanzamiento de la unidad en noviembre de 2001 se vio parcialmente obstaculizado por el impacto de los ataques del 11 de septiembre en los viajes, ya que Microsoft no pudo viajar a las instalaciones de Guadalajara para ayudar a probar las unidades. Pudieron hacer arreglos para enviar las unidades localmente en lugar de realizar pruebas en las instalaciones de Microsoft para tenerlas listas para el lanzamiento. [26]
El sistema se lanzó oficialmente a la medianoche del 15 de noviembre de 2001, tres días antes del posterior lanzamiento de Nintendo GameCube . [50] La noche anterior se celebró un evento especial como parte de la gran inauguración de la tienda insignia de Toys 'R' Us en Times Square en la ciudad de Nueva York, en el que se enviaron 1.000 sistemas a la tienda para iniciar las ventas. Bill Gates estuvo presente en el evento, vendió personalmente la primera consola Xbox y saludó a la gente en la fila y jugó con ellos en las numerosas unidades de exhibición presentes. [31] [51] [26]
En 2002, la Comisión de Televisión Independiente (ITC) prohibió un anuncio televisivo de Xbox en el Reino Unido tras quejas de que era "ofensivo, impactante y de mal gusto". Representaba a una madre dando a luz a un bebé, disparado como un proyectil a través de una ventana, envejeciendo rápidamente mientras vuela por el aire. El anuncio termina con un anciano que se estrella en su propia tumba y el lema: "La vida es corta. Juega más". [52]
El sucesor de Xbox, el Xbox 360, fue anunciado oficialmente el 12 de mayo de 2005 en MTV . Fue el primer sistema de próxima generación que se anunció. Fue lanzado en Norteamérica el 22 de noviembre de 2005. Nvidia cesó la producción de la GPU de Xbox en agosto de 2005, lo que marcó el final de la producción de la nueva Xbox. [7] El último juego para Xbox en Japón fue The King of Fighters Neowave lanzado en marzo de 2006, el último juego de Xbox en Europa fue Xiaolin Showdown lanzado en junio de 2007, y el último juego en Norteamérica fue Madden NFL 09 lanzado en agosto. 2008. El soporte para consolas Xbox fuera de garantía se suspendió el 2 de marzo de 2009. [53] El soporte para Xbox Live en la consola finalizó el 15 de abril de 2010. [54]
La Xbox 360 admite un número limitado de la biblioteca de juegos de Xbox si el jugador tiene un disco duro oficial de Xbox 360. Los juegos de Xbox se agregaron hasta noviembre de 2007. Los juegos guardados de Xbox no se pueden transferir a Xbox 360 y la posibilidad de jugar juegos de Xbox a través de Xbox LIVE se suspendió desde el 15 de abril de 2010. Todavía es posible jugar juegos de Xbox con la funcionalidad System Link. en línea a través de la consola original y la Xbox 360 con software de túnel como XLink Kai . En el E3 2017 se anunció que Xbox One obtendría soporte para un número limitado de la biblioteca de juegos de Xbox .
La Xbox fue la primera consola de videojuegos que contó con una unidad de disco duro incorporada , utilizada principalmente para almacenar juegos guardados y contenido descargado de Xbox Live. Esto eliminó la necesidad de tarjetas de memoria separadas (aunque algunas consolas más antiguas, como la Amiga CD32 , usaban memoria flash interna, y otras, como TurboGrafx-CD , Sega CD y Sega Saturn , tenían una memoria de respaldo de batería incorporada). antes de 2001). Un usuario de Xbox podía copiar música de CD de audio estándar al disco duro, y estas canciones se usaban para las bandas sonoras personalizadas de algunos juegos. [55]
A diferencia de la PlayStation 2, que podía reproducir películas en DVD sin la necesidad de un control remoto (aunque había un control remoto opcional disponible), la Xbox requería que se conectara un adaptador de infrarrojos externo a un puerto de controlador para poder reproducir películas en DVD. Si se intenta reproducir un DVD sin el sensor de infrarrojos conectado, aparecerá una pantalla de error informando al usuario de la necesidad del kit de reproducción de DVD de Xbox. Dicho kit incluía el sensor de infrarrojos y un control remoto (a diferencia de la PS2, el controlador de Xbox no podía controlar la reproducción de DVD). Dicho control remoto fue fabricado por Thomson ( que también fabricaba unidades ópticas para la consola) y salió a la venta a finales de 2002, lo que significó que para el El control remoto de Xbox y, por lo tanto, los usuarios que deseaban utilizar un control remoto universal recibieron instrucciones de utilizar códigos remotos de DVD RCA.
La Xbox fue el primer producto de juegos que presentó la tecnología Dolby Interactive Content-Encoding, que permite la codificación Dolby Digital en tiempo real en consolas de juegos. Las consolas de juegos anteriores solo podían usar Dolby Digital 5.1 durante la reproducción de "escenas de corte" no interactivas. [56]
La Xbox se basa en hardware de PC básico y es mucho más grande y pesada que sus contemporáneas. Esto se debe en gran medida a una voluminosa unidad de DVD-ROM con carga en bandeja y al disco duro de tamaño estándar de 3,5 pulgadas. La Xbox también ha sido pionera en funciones de seguridad, como cables separables para los controladores para evitar que la consola se salga de la superficie sobre la que descansa.
Se han realizado varias revisiones internas de hardware en una batalla continua para desalentar la modificación (los piratas informáticos actualizaban continuamente los diseños de los modchips en un intento de derrotarlos), reducir los costos de fabricación y hacer que la unidad de DVD-ROM sea más confiable (algunas de las primeras unidades unidades de disco dieron errores de lectura de disco debido a las unidades de DVD-ROM Thomson poco confiables utilizadas). Las unidades de generación posterior que utilizaban las unidades de DVD-ROM Thomson TGM-600 y las unidades de DVD-ROM Philips VAD6011 todavía eran vulnerables a fallas que, respectivamente, hacían que las consolas no pudieran leer discos más nuevos o hacían que detuvieran la consola con un Código de error que generalmente indica una falla de identificación de PIO / DMA . Estas unidades no estaban cubiertas por la garantía extendida.
En 2002, Microsoft y Nvidia entablaron un arbitraje sobre una disputa sobre el precio de los chips de Nvidia para Xbox. [57] La presentación de Nvidia ante la SEC indicó que Microsoft estaba buscando un descuento de $13 millones en los envíos para el año fiscal 2002 de NVIDIA. Microsoft alegó violaciones del acuerdo que las dos compañías firmaron, buscó precios reducidos de chipsets y buscó garantizar que Nvidia cumpliera con los requisitos de los chipsets de Microsoft. pedidos sin límites de cantidad. El asunto se resolvió en forma privada el 6 de febrero de 2003. [58]
La Xbox incluye un cable AV estándar que proporciona video compuesto y audio monoaural o estéreo a televisores equipados con entradas RCA . Las Xbox europeas también incluían un bloque convertidor de conector RCA a SCART y el cable AV estándar.
Se puede conectar una tarjeta de memoria de estado sólido extraíble de 8 MB a los controladores, en la que los juegos guardados se pueden copiar desde el disco duro cuando se encuentran en el administrador de memoria del tablero de Xbox o guardar durante un juego. La mayoría de los juegos guardados de Xbox se pueden copiar a la unidad de memoria y mover a otra consola, pero algunos juegos guardados de Xbox están firmados digitalmente. También es posible guardar una cuenta de Xbox Live en una unidad de memoria, para simplificar su uso en más de una Xbox. Los puertos en la parte superior de los controladores también podrían usarse para otros accesorios, principalmente auriculares para chat de voz a través de Xbox Live.
La CPU de Xbox es un procesador personalizado Intel Pentium III Coppermine de 32 bits y 733 MHz . Tiene un bus frontal (FSB) GTL+ de 133 MHz y 64 bits con un ancho de banda de 1,06 GB/s. El sistema cuenta con 64 MB de SDRAM DDR unificada , con un ancho de banda de 6,4 GB/s, de los cuales 1,06 GB/s son utilizados por la CPU y 5,34 GB/s son compartidos por el resto del sistema. [59]
Su GPU es la NV2A de 233 MHz de Nvidia . Tiene un rendimiento de punto flotante de 7,3 GFLOPS , capaz de realizar cálculos geométricos de hasta 115 millones de vértices/segundo teóricos. Tiene una tasa de relleno máxima de 932 megapíxeles /segundo, capaz de renderizar teóricamente 29 millones de triángulos de 32 píxeles/segundo. Con limitaciones de ancho de banda, tiene una tasa de relleno realista de 250 a 700 megapíxeles/segundo, con almacenamiento en búfer Z , nebulización , combinación alfa y mapeo de texturas , [60] lo que le otorga un rendimiento en el mundo real de 7,8 a 21 millones de triángulos de 32 píxeles. /segundo.
El controlador Xbox cuenta con dos joysticks analógicos , un pad direccional sensible a la presión, dos disparadores analógicos, un botón Atrás, un botón Inicio, dos ranuras para accesorios y seis botones de acción analógicos de 8 bits (A/Verde, B/Rojo, X/Azul). , Y/Amarillo y Blanco y negro). [61] El controlador Xbox estándar (también apodado "Fatty" [62] y más tarde, "Duke" [63] ) era originalmente el controlador incluido con los sistemas Xbox para todos los territorios excepto Japón. El controlador ha sido criticado por ser voluminoso en comparación con otros controladores de videojuegos; Game Informer le otorgó el premio "Error del año" en 2001, [64] un récord mundial Guinness para el controlador más grande en Guinness World Records Gamer's Edition 2008, y fue clasificado como el segundo peor controlador de videojuegos de todos los tiempos (detrás del Atari Jaguar). controlador) por el editor de IGN Craig Harris. [sesenta y cinco]
El "Controller S" (nombre en código "Akebono"), un controlador Xbox más pequeño y liviano, fue originalmente el controlador Xbox estándar solo en Japón, [66] diseñado para usuarios con manos más pequeñas. [67] [68] El "Controlador S" se lanzó más tarde en otros territorios por demanda popular y en 2002 reemplazó el controlador estándar en el paquete minorista de Xbox, y el controlador original más grande permaneció disponible como accesorio.
La Xbox ejecuta un sistema operativo personalizado que se basa en una versión muy modificada de Windows 2000 . [69] Exporta API similares a las que se encuentran en Microsoft Windows , como Direct3D . [70] Su código fuente se filtró en 2020. [69]
La interfaz de usuario de Xbox se llama Panel de Xbox. Cuenta con un reproductor multimedia que se puede utilizar para reproducir CD de música, copiar CD al disco duro integrado de la Xbox y reproducir música copiada al disco duro; también permite a los usuarios administrar juegos guardados, música y contenido descargado de Xbox Live, y permite a los usuarios de Xbox Live iniciar sesión, personalizar y administrar su cuenta. El panel solo está disponible cuando el usuario no está viendo una película ni jugando. Utiliza muchos tonos de verde y negro para que la interfaz de usuario sea coherente con el esquema de color físico de Xbox. Cuando se lanzó Xbox en 2001, el servicio Live no estaba en línea, por lo que las secciones Live del tablero y el submenú de configuración de red aún no estaban presentes. [71] [72] [73]
Xbox Live se lanzó en noviembre de 2002, pero para acceder a él, los usuarios tenían que comprar el kit de inicio de Xbox Live que contenía unos auriculares y una suscripción. [74] [75] Si bien Microsoft todavía contaba con el soporte de Xbox, el Panel de Xbox se actualizó a través de Live varias veces para reducir las trampas y agregar funciones. [76]
La Xbox se lanzó en Norteamérica el 15 de noviembre de 2001. Los juegos de lanzamiento populares incluyeron Halo: Combat Evolved , Project Gotham Racing y Dead or Alive 3 . Estos tres juegos venderían más de un millón de copias en Estados Unidos. [77]
Aunque la consola obtuvo un fuerte soporte de terceros desde sus inicios, muchos de los primeros juegos de Xbox no utilizaron completamente su potente hardware hasta un año después de su lanzamiento. Las versiones de Xbox de juegos multiplataforma a veces venían con algunas características adicionales y/o mejoras gráficas para distinguirlas de las versiones de PS2 y GameCube del mismo juego, anulando así uno de los principales puntos de venta de Xbox. Sony contrarrestó temporalmente a Xbox asegurando temporalmente exclusivas de PlayStation 2 para juegos tan esperados como las series Grand Theft Auto y Metal Gear Solid , así como Nintendo para la serie Resident Evil . Un notable apoyo de terceros provino de Sega , quien anunció un acuerdo de exclusividad de 11 juegos en el Tokyo Game Show . [78] Sega lanzó exclusivas como Panzer Dragoon Orta y Jet Set Radio Future , que tuvieron una fuerte recepción entre los críticos. [79] [80]
En 2002 y 2003, varios lanzamientos de alto perfil ayudaron a la Xbox a ganar impulso y distinguirse de la PS2. Microsoft compró Rare , responsable de muchos juegos exitosos de Nintendo 64 , para ampliar su cartera propia. [81] El servicio en línea Xbox Live se lanzó a finales de 2002 junto con los títulos piloto MotoGP , MechAssault y Tom Clancy's Ghost Recon . Pronto siguieron varios títulos para Xbox más vendidos y aclamados por la crítica, como Tom Clancy's Splinter Cell y Star Wars: Knights of the Old Republic . El acuerdo de exclusividad de Take-Two Interactive con Sony se modificó para permitir que Grand Theft Auto III y sus secuelas se publiquen para Xbox. Muchos otros editores adoptaron la tendencia de lanzar la versión de Xbox junto con la versión de PS2, en lugar de retrasarla durante meses.
2004 vio el lanzamiento de las exclusivas altamente calificadas Fable [82] y Ninja Gaiden : [83] ambos juegos se convertirían en grandes éxitos para Xbox. [84] Más tarde ese año, se lanzó Halo 2 y se convirtió en el lanzamiento de mayor recaudación en la historia del entretenimiento, ganando más de $ 125 millones en su primer día [85] y se convirtió en el juego de Xbox más vendido en todo el mundo. [11] Halo 2 se convirtió en la tercera aplicación asesina de Xbox Live después de MechAssault & Tom Clancy's Rainbow Six 3 . Ese año, Microsoft llegó a un acuerdo para colocar los títulos populares de Electronic Arts en Xbox Live para aumentar la popularidad de su servicio.
En 2005, a pesar de los notables lanzamientos propios de Conker: Live & Reloaded y Forza Motorsport , Microsoft comenzó a eliminar gradualmente la Xbox en favor de su próxima consola, la Xbox 360 . Juegos como Kameo: Elements of Power y Perfect Dark Zero , que originalmente iban a ser desarrollados para Xbox, [81] se convirtieron en títulos de lanzamiento de Xbox 360. El último juego lanzado en Xbox fue Madden NFL 09 , el 12 de agosto de 2008.
La colección de discos de Xbox Exhibition era una serie de compilaciones de demostraciones de juegos de Microsoft Game Studios que se utilizaba para anunciar y obtener una vista previa de los próximos juegos de Xbox, con varias demostraciones de juegos jugables, avances de juegos, contenido de video de G4 TV , videos musicales y música de artistas independientes que se podían descargar. al disco duro de la Xbox. Estos discos se distribuyeron al por menor en siete volúmenes entre 2002 y 2005. Los discos se acreditan como una versión temprana del modelo de contenido descargable , con contenido que incluye niveles adicionales, actualizaciones de listas para juegos deportivos y tipos de juegos ampliados. [86] [87]
El 15 de noviembre de 2002, Microsoft lanzó su servicio de juegos en línea Xbox Live, que permitía a los suscriptores jugar juegos de Xbox en línea con otros suscriptores en todo el mundo y descargar contenido nuevo directamente al disco duro del sistema . El servicio online funciona únicamente con una conexión a Internet de banda ancha . En su primera semana de funcionamiento, Xbox Live recibió 100.000 suscripciones [32] y creció aún más hasta 250.000 suscriptores dos meses después del lanzamiento del servicio. [88] En julio de 2004, Microsoft anunció que Xbox Live había alcanzado el millón de suscriptores; en julio de 2005, el número de miembros alcanzó los dos millones y en julio de 2007 había más de tres millones de suscriptores. En mayo de 2009, el número se había disparado hasta alcanzar los veinte millones de suscriptores actuales. [89] El 5 de febrero de 2010, se informó que el soporte de Xbox Live para los juegos originales de Xbox se suspendería a partir del 14 de abril de 2010. [16] Los servicios se interrumpieron según lo programado, pero un grupo de usuarios conocido más tarde como " Noble 14" continuó jugando durante casi un mes simplemente dejando sus consolas conectadas a Halo 2 . [90]
Antes del lanzamiento, la expectación por la Xbox era alta, y Toys 'R' Us y Amazon informaron que los pedidos anticipados en línea se agotaron en sólo 30 minutos. [91] Microsoft declaró que planeaba enviar entre 1 y 1,5 millones de unidades a los minoristas para finales de año, seguido de envíos semanales de 100.000 unidades. [50] [92] El lanzamiento fue uno de los más exitosos en la historia de los videojuegos, [93] con ventas de unidades que superaron el millón después de sólo 3 semanas [31] y aumentaron aún más a 1,5 millones a finales de 2001. [93] El sistema también alcanzó una de las tasas de conexión más altas en el lanzamiento, con más de 3 juegos vendidos por unidad según NPD Group . [93] Las fuertes ventas estuvieron ligadas en gran parte al tan esperado título de lanzamiento, Halo: Combat Evolved , que había superado las ventas de 1 millón de unidades en abril de 2002 y había alcanzado una tasa de adquisición del 50% para la consola. [32] En 2003, la consola había derribado a GameCube al tercer lugar en términos de cuota de mercado. [94] En julio de 2004, el sistema había vendido 15,5 millones de unidades en todo el mundo (10,1 millones en América del Norte, 3,9 millones en Europa y 1,5 millones en Asia-Pacífico) y tenía una participación de mercado del 33% en los Estados Unidos. [95]
A pesar de las fuertes ventas en Norteamérica, Microsoft tuvo dificultades para obtener ganancias de la Xbox debido a su alto costo de fabricación. Con su precio minorista inicial de 299 dólares, Microsoft perdió alrededor de 125 dólares por cada sistema vendido, cuya fabricación costó 425 dólares, lo que significa que la empresa tendría que depender de las ventas de software para poder ganar dinero. [27] Según Robbie Bach, "Probablemente seis meses después de que enviáramos, se podía ver la curva de precios y hacer los cálculos y saber que íbamos a perder miles de millones de dólares". [26] Estas pérdidas se exacerbaron aún más en abril de 2002, cuando Microsoft redujo aún más el precio minorista de la Xbox a 199 dólares para impulsar aún más las ventas de hardware. [31] [32] [96] Microsoft también tuvo problemas para competir con la consola PlayStation 2 más popular de Sony , que en general obtuvo cifras de ventas mucho más altas, [97] [98] aunque la Xbox vendió más que la PS2 en los EE. UU. en abril de 2004. [ 99] Cuando se suspendió su fabricación en 2005, la Xbox había vendido un total de 24 millones de unidades en todo el mundo, 16 millones de las cuales se habían vendido en América del Norte. Estos números no alcanzaron los 50 millones de unidades previstos por Microsoft y no alcanzaron las ventas de por vida de PlayStation 2 de 106 millones de unidades en ese momento, aunque sí superaron las ventas de por vida de GameCube y Dreamcast de 21 millones y 10,6 unidades, respectivamente. GameCube resultó ser más rentable que Xbox. [8] [31] [32] Al final, Microsoft perdió un total acumulado de 4 mil millones de dólares con la Xbox, y sólo logró obtener ganancias a finales de 2004. [32] Si bien la Xbox representó una pérdida general para Microsoft, Gates, Ballmer y otros ejecutivos aún lo vieron como un resultado positivo para la compañía, ya que los llevó al mercado de las consolas contra las dudas planteadas por la industria y condujo a un mayor desarrollo por parte de Microsoft de otras consolas de la familia Xbox. [26]
Antes de su lanzamiento japonés en febrero de 2002, muchos analistas estimaron que la Xbox tendría problemas para competir con la PS2 y la GameCube, sus contrapartes locales en la región, destacando su precio comparativamente alto, la falta de exclusivas y su mayor tamaño que no encajan también en los espacios más pequeños de Japón. [100] Microsoft esperaba enviar seis millones de consolas Xbox japonesas para junio de 2002; sin embargo, el sistema sólo había vendido un total de 190.000 unidades en la región en abril de ese año, dos meses después de su lanzamiento en febrero. [101] Durante la semana que terminó el 14 de abril de 2002, la Xbox vendió sólo 1.800 unidades, considerablemente menos que la PS2 y GameCube, y no logró que ningún título alcanzara el top 50 de videojuegos más vendidos en Japón. [102] En noviembre de 2002, el jefe de Xbox en Japón renunció, lo que dio lugar a más consultas sobre el futuro de Xbox, que en ese momento sólo había vendido 278.860 unidades en el país desde su lanzamiento en febrero. [103] [104] Durante la semana que finalizó el 18 de julio de 2004, la Xbox vendió sólo 272 unidades, incluso menos de las que había vendido la PSOne en la misma semana. [105] Sin embargo, la Xbox vendió más que GameCube durante la semana que finalizó el 26 de mayo de 2002. [106] Al final, la Xbox sólo había vendido 474.992 unidades durante su vida útil. [107] Los factores que se cree que contribuyeron a la pobre presencia de la consola en el mercado incluyeron su gran tamaño físico, que contrastaba con el énfasis del país en diseños más compactos, y la falta de juegos desarrollados en Japón para ayudar al interés de los consumidores. [32]
La modificación de Xbox es la práctica de eludir los mecanismos de seguridad de hardware y software integrados de la consola de videojuegos Xbox.
La popularidad de la Xbox, así como (en los Estados Unidos) su garantía comparativamente corta de 90 días, inspiraron esfuerzos para eludir los mecanismos de seguridad integrados de hardware y software, una práctica conocida como "cracking". A los pocos meses de su lanzamiento, el estudiante del MIT Andrew Huang rompió la capa inicial de seguridad en el BIOS de Xbox (que dependía en gran medida de la ofuscación ) y el contenido de la ROM de arranque "oculta" integrada en el chip MCPx se extrajo utilizando algunos métodos personalizados. hardware construido. Una vez que esta información estuvo disponible, el código pronto se modificó para que omitiera las comprobaciones de firmas digitales y los indicadores de medios, lo que permitía ejecutar código sin firmar, copias de seguridad de juegos de Xbox, etc. Modificar una Xbox de cualquier manera anulará su garantía, ya que puede requerir el desmontaje de la consola. Tener una Xbox modificada también puede impedirle acceder a Xbox Live, si Microsoft lo detecta, ya que contraviene los Términos de uso de Xbox Live , pero la mayoría de los modchips se pueden desactivar, lo que permite que la Xbox arranque en una configuración "estándar". [108] [ cita necesaria ]
Más allá de los juegos, una Xbox modificada se puede utilizar como centro multimedia con XBMC4Xbox . [113] También hay distribuciones de Linux desarrolladas específicamente para Xbox, incluidas aquellas basadas en Gentoo , [114] Debian , Damn Small Linux y Dyne:bolic . [ cita necesaria ]
Algunos sistemas operativos portados a Xbox incluyen Linux en forma de Xbox Linux , FreeBSD , NetBSD , Windows CE y ReactOS . [ cita necesaria ]
Combinados, los dos primeros juegos de Halo han alcanzado ventas de más de 14,5 millones de copias hasta ahora, de las cuales alrededor de 8 millones pueden atribuirse a Halo 2, que es el juego de Xbox de primera generación más vendido en todo el mundo.
Berkes y Hase estuvieron entre un grupo de cuatro que primero presionaron a Microsoft para que desarrollara un sistema de juegos basado en Windows para competir con la PlayStation 2 de Sony, que atraía a las compañías de juegos de la plataforma Windows a finales de los años 1990. Los otros dos fueron Seamus Blackley, que se fue en 2002, y Kevin Bachus, que se fue en 2001.
En 1998, Berkes y su equipo encargaron algunas computadoras portátiles Dell, las desarmaron y construyeron los primeros prototipos de una consola de juegos con Windows. Para atraer a los jóvenes, el nombre zBar (pronunciado zed-BAH); Más tarde, Ed Fries lideraba el negocio de publicación de juegos de Microsoft cuando los cuatro fundadores de Xbox lanzaron una "Direct X Box" basada en la tecnología de gráficos Windows DirectX desarrollada por el equipo de Berkes.
Direct X-Box, por supuesto, fue truncado a 'Xbox', y "el marketing odiaba el nombre", dice Fries. "Salieron y crearon esta larga lista de mejores nombres para la máquina". En las pruebas de enfoque, el equipo de marketing dejó el nombre 'Xbox' en esa larga lista simplemente como control, para demostrar a todos por qué era un nombre horrible para una consola. "Por supuesto, 'Xbox' superó, en las pruebas de enfoque, todo lo que se les ocurrió. Tuvieron que admitir que iba a ser la Xbox".
el controlador Xbox "Fatty" original no tenía un nombre público específico
Cualquiera que haya comprado la Xbox original durante su ventana de lanzamiento conoció rápidamente su gigantesco controlador, ahora apodado "Duke".
Xbox está fallando en Japón, no se puede negar. A pesar de la fascinación del país por Estados Unidos, parece incómodo invertir en un producto no japonés; Hasta ahora sólo se han vendido 278.860 consolas Xbox, frente a casi 700.000 GameCubes durante el mismo período. Estas cifras vergonzosas han provocado que Hirohisa Ohura, director de Xbox Japón, haya sido trasladado a un departamento diferente dentro de Microsoft, insinuando que una cierta reestructuración está a punto de tener lugar.