Another World [7] [a] es un juego de acción y aventuras de plataformas cinematográfico diseñado por Éric Chahi y publicado por Delphine Software en noviembre de 1991. En Norteamérica se publicó como Out of This World . El juego cuenta la historia de Lester, un joven científico que, como resultado de un experimento que salió mal, se encuentra en un peligroso mundo alienígena donde se ve obligado a luchar por su supervivencia.
Another World fue desarrollado por Chahi solo durante un período de aproximadamente dos años, con la ayuda de Jean-François Freitas en la banda sonora. Chahi desarrolló su propio motor de juego , creando todo el arte y las animaciones del juego en formato vectorial para reducir el uso de memoria, con algún uso de rotoscopia para ayudar a planificar los movimientos de los personajes. Tanto en términos narrativos como de jugabilidad, quería que el juego fuera contado con poco o ningún lenguaje o elementos de interfaz de usuario. El juego fue desarrollado originalmente para Amiga y Atari ST, pero desde entonces ha sido ampliamente portado a otros sistemas contemporáneos, incluidas consolas domésticas y portátiles y dispositivos móviles. Desde entonces, Chahi ha supervisado el lanzamiento de varios lanzamientos de aniversario del juego.
Another World fue innovador en su uso de efectos cinematográficos tanto en tiempo real como en escenas cinemáticas , lo que le valió elogios de la crítica y éxito comercial. También influyó en otros videojuegos y diseñadores, inspirando títulos como Ico , Metal Gear Solid , Silent Hill y el posterior Flashback de Delphine . Ahora se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados.
Another World es un juego de plataformas , que presenta un esquema de control en el que el jugador usa el teclado, el joystick o el gamepad para hacer que el protagonista corra, salte, ataque y realice otras acciones específicas de la situación, como balancear una jaula de un lado a otro. En la parte inicial del juego, el personaje del jugador, Lester, está desarmado. Puede patear a pequeñas criaturas, pero por lo demás está indefenso.
Más adelante en el juego, el jugador adquiere una pistola láser de un enemigo caído. La pistola tiene tres capacidades: un modo de disparo estándar, la capacidad de crear campos de fuerza para bloquear el fuego enemigo y un potente disparo cargado que puede atravesar campos de fuerza y algunas paredes. [8] Los enemigos también tienen las mismas capacidades, lo que requiere que el jugador aproveche los tres modos de pistola y el entorno para vencerlos.
Lester y su aliado alienígena no pueden sufrir daño alguno, y el juego termina inmediatamente si alguno de ellos es alcanzado por un proyectil o entra en contacto con un animal o un peligro ambiental. [9] Sin embargo, el juego utiliza numerosos puntos de control que permiten al jugador reiniciar en el último punto indefinidamente. En Amiga y consolas más antiguas sin la capacidad de guardar una partida, el jugador puede escribir un código alfanumérico para estos puntos de control y volver a ingresarlo al reiniciar el juego más tarde. En cualquier escena dada, el juego no proporciona pistas sobre lo que el jugador debe hacer a continuación, no presenta HUD excepto una barra de oxígeno durante las secuencias de natación y no hay texto en pantalla; y los personajes que el jugador conoce hablan en un idioma alienígena ininteligible. [10] [11]
El protagonista del juego es Lester Knight Chaykin, un joven físico . En la cinemática de apertura, Lester llega a su laboratorio subterráneo de alta tecnología en su automóvil [12] durante una tormenta eléctrica y se pone a trabajar en su experimento usando un acelerador de partículas , intentando reconstruir lo que sucedió cuando nació el universo. Inmediatamente antes de que las partículas lleguen a su destino previsto, un rayo cae en el laboratorio e interfiere con el acelerador, provocando una fusión de partículas imprevista y una explosión, abriendo un agujero en el tiempo y el espacio y teletransportando a Lester a un planeta alienígena y estéril. [10]
Después de evadir una serie de peligrosos animales indígenas, Lester es capturado por una raza de alienígenas humanoides y llevado a un campo de prisioneros subterráneo. Lester escapa junto con un cautivo alienígena conocido como "Buddy" y los dos deben evadir la captura mientras viajan a través de una serie de entornos peligrosos, luchando contra soldados alienígenas y criaturas salvajes mientras resuelven numerosos acertijos para sobrevivir. El dúo atraviesa el complejo penitenciario, un sistema de cuevas y una estructura de torre. [10] [11] En el clímax del juego, Lester es gravemente herido por uno de los alienígenas, pero con la ayuda de su amigo alienígena, logra matar a su atacante y escapar. Después de llegar a la cima de la torre, Lester se derrumba, pero Buddy se une rápidamente a él, quien recoge a Lester y los dos escapan en una criatura parecida a un dragón, volando hacia el horizonte.
El diseñador francés del juego, Éric Chahi, había trabajado previamente como programador de juegos y luego como diseñador gráfico de videojuegos desde 1983. Fue el éxito de su trabajo anterior con Paul Cuisset como diseñador gráfico para el juego de aventuras Future Wars para Delphine Software y sus regalías lo que le dio la oportunidad de desarrollar Another World "sin ninguna restricción de ningún tipo ni presión editorial". Después del lanzamiento de Future Wars en 1989, Chahi tuvo la opción de trabajar en el siguiente juego de Cuisset, Operation Stealth , o crear su propio juego. Como "había muchos libros y herramientas publicados para desarrollar fácilmente en Amiga en ese momento", Chahi se sintió seguro de que podría volver a programar. [13]
El juego fue influenciado por obras que le gustaban a Chahi en ese momento. El arte y la atmósfera fueron influenciados por libros de ciencia ficción como Dune , artistas como Michael Whelan e ilustradores de cómics como Richard Corben . [13] Manga como Dragon Ball de Akira Toriyama influyó en la forma en que sugiere mucho con muy poco, efectos de desenfoque de personajes como el uso de líneas delgadas para sugerir un movimiento rápido y ataques de poder de carga influenciados por el Kamehameha . [14] [15] El estilo artístico y la atmósfera del juego también se inspiraron en la ciencia ficción o el arte fantástico , incluidos artistas como Frank Frazetta , Bernie Wrightson y Zdzisław Beksiński , así como la novela Hyperion . Los blasters láser también fueron influenciados por Star Wars . [15]
En agosto de 1989, Chahi quedó impresionado por las animaciones de color plano que tenía la versión Amiga de Dragon's Lair y pensó que sería posible usar contornos vectoriales para crear un efecto similar usando mucho menos almacenamiento de computadora . Después de intentar primero escribir las rutinas gráficas en C , recurrió al lenguaje ensamblador . Escribió una rutina poligonal para el Motorola 68000 en un Atari ST para probar su teoría, con mucho éxito. Más tarde, descubrió que podía ejecutar el código en la plataforma Amiga y lograr una velocidad de cuadros de aproximadamente 20 cuadros por segundo, reconociendo más tarde esto como "un punto de inflexión importante en la creación del juego" y el punto en el que supo que el enfoque poligonal funcionaría. [16] Pudo aprovechar las capacidades genlock de Amiga para crear animaciones rotoscópicas con los polígonos, utilizando grabaciones de video de él mismo realizando varias acciones. Aunque había intentado usar polígonos más pequeños (a los que Chahi llamó "pixigones") para construir los fondos de las escenas basadas en las ilustraciones de Deluxe Paint , el proceso de creación fue insoportablemente lento, y volvió a usar imágenes de mapa de bits . [16] [17]
Another World estuvo influenciado por todo lo que me gustaba en ese momento de mi vida, principalmente por el arte pictórico, las películas y los libros de ciencia ficción, como Dune o Hyperion . Los cómics y el arte fantástico también me inspiraron; artistas como Michael Whelan , Richard Corben , Frank Miller y Frank Frazetta .
Eric Chahi [13]
Aunque Chahi tenía una idea clara de cómo implementar su motor de juego , improvisó principalmente al crear el contenido real del juego, lo que permitió que el juego se desarrollara "capa por capa sin saber hacia dónde iba". [16] [18] Planeaba crear un juego de ciencia ficción similar a Karateka e Impossible Mission . Debido a que quería crear una experiencia dramática y cinematográfica, el juego no presenta HUD ni diálogo, lo que le da al jugador solo una representación del mundo del juego circundante durante los elementos del juego y las escenas que avanzan en la historia. Sin embargo, sin idea de las limitaciones técnicas que enfrentaría mientras desarrollaba la historia, se centró más en crear ambiente, ritmo y tensión narrativa para el juego. [16] Chahi recurrió al desarrollo de su propia herramienta con un nuevo lenguaje de programación a través de GFA BASIC junto con el motor del juego en ensamblador Devpac, para controlar y animar el juego, interpretado en tiempo real por el motor del juego, creando efectivamente su propio secuenciador de animación. [16] [17]
Con la creación de las herramientas necesarias para desarrollar el resto del juego en diciembre de 1989, Chahi comenzó a trabajar en la secuencia de introducción como un medio para validar las capacidades completas de su motor. La secuencia de introducción también le dio a Chahi la oportunidad de explorar los tipos de cinemáticas que podía crear a través del motor. Chahi más tarde consideró esto como el "primer paso en el proceso de improvisación" que utilizó durante el resto del desarrollo. Terminó la secuencia de introducción del juego a principios de 1990 y comenzó a trabajar en el primer nivel . Chahi trabajó en el juego a un ritmo lineal, desarrollando cada sección del juego en orden cronológico e influenciado por sus propios sentimientos y actitudes personales en ese momento. Por ejemplo, cuando Chahi reconoció que estaba tratando de crear un juego por su cuenta, las primeras partes del juego evocan soledad y aislamiento, lo que refleja el estado de ánimo de Chahi en ese momento. No tenía la intención original de que el personaje conociera a un aliado, pero nuevamente describió que el enfoque de improvisación lo llevó a incluir al amigo extraterrestre, e incluyó cinemáticas específicas que mostraban un primer plano del extraterrestre para ayudar al jugador a imaginar este mundo. [16]
Más adelante en el desarrollo del juego, Chahi agregó pistolas láser, incluida la que Lester lleva para varios efectos. La idea fue influenciada por los blásters de Star Wars , pero agregó profundidad a la jugabilidad al brindarle al jugador más opciones. También descubrió que el fuego láser repetido por parte de los enemigos ayudó a enunciar el ritmo del juego. Chahi luego agregaría la bola de plasma que aumentó la estrategia disponible para los jugadores. Varios puntos en el juego usan ascensores o teletransportadores para mover a Lester entre niveles; Chahi había usado estos en lugar de escaleras, ya que era difícil producir una animación adecuada para estos. [16]
Después de 17 meses de desarrollo, Chahi solo había completado un tercio del juego y se dio cuenta de que este ritmo habría sido poco práctico. Comenzó a tomar medidas para simplificar el desarrollo, incluida la reutilización de gráficos de fondo y la creación de bloques de construcción que le permitieran centrarse más en los rompecabezas del juego. Al mismo tiempo, comenzó a buscar un editor para el juego. Primero habló con su antiguo empleador, Delphine Software, pero también buscó otros distribuidores. Uno, Virgin Interactive , era favorable al juego de Chahi, pero le había sugerido que lo cambiara a un juego de aventuras de estilo point-and-click . Chahi había considerado cambiar el juego de acuerdo con esta solicitud, pero se dio cuenta de que "el esfuerzo para hacer esto habría sido demasiado grande, y a algunos amigos que lo jugaron les encantó". [19] Finalmente, aceptó la oferta de Delphine en junio de 1991 y estableció una fecha de lanzamiento tentativa en noviembre. Para cumplir con esta fecha límite, Chahi usó guiones gráficos para esbozar el resto de la trama del juego, equilibrando el ritmo general del juego. Un final capturado en estos guiones gráficos, pero abandonado, fue el de Lester convirtiéndose en el líder del mundo alienígena. Chahi también abogó por su propia portada para el juego, incluso con la escasez de tiempo para el lanzamiento; se había sentido decepcionado por la portada que los editores anteriores le impusieron a sus juegos e insistió en que se le permitiera crearla para este juego. [20] El juego se terminó en 1991, lo que inspiró el eslogan del juego: "Se necesitaron seis días para crear la Tierra. Otro mundo tardó dos años"; Chahi señaló que su propio agotamiento al completar este proyecto se refleja en la casi muerte de Lester al final del juego. [16]
Tras la publicación, Delphine no realizó una prueba de juego completa, ya que solo había probado previamente la primera parte del juego. El editor estadounidense de Delphine, Interplay, realizó una prueba de juego completa y Chahi corrigió una serie de errores que surgieron a partir de esto. Interplay también había solicitado cambios adicionales en el juego, incluyendo hacer el juego más largo y cambiar la música de introducción del juego. Chahi se mantuvo firme en su postura de conservar la música de apertura del juego, y había intentado hacer cambiar de opinión a Interplay enviándoles un "fax infinito", un trozo de papel en forma de bucle, con el mensaje "mantengan la música de introducción original". Solo cuando el abogado de Delphine se involucró y le dijo a Interplay que legalmente no podían cambiar la música, Interplay relajó este requisito. [16] [21]
La música del juego fue compuesta por Jean-François Freitas. La música estuvo influenciada por bandas sonoras de películas como Regreso al futuro . [14] Black Screen Records lanzó versiones en CD y vinilo de la banda sonora de 18 canciones en agosto de 2017. [22]
El juego fue lanzado originalmente para Amiga y Atari ST en noviembre de 1991, con una resolución de pantalla de 320 × 200 píxeles. Estas versiones recibieron menos pruebas de juego que otras versiones, lo que lo convirtió en un juego menos fluido, pero las capacidades de sonido de Amiga le otorgan una alta calidad de sonido en comparación con los puertos contemporáneos. El juego lanzado en Atari ST es idéntico, pero con un sonido menos refinado y sus colores son menos nítidos que en Amiga. Estas versiones tenían una protección de rueda de código que dificultaba el uso de copias no autorizadas, lo que obligaba al jugador a ingresar un código (serie de cifras) buscado en una rueda de código que venía con el juego. El jugador tenía que girar la rueda de acuerdo con el número que se solicitaba en la pantalla cada vez que se cargaba el juego para poder volver a cargarlo. [21] Otro pequeño cambio entre las versiones de Amiga y ST y las demás fue que Lester gritaba mientras agarraba la enredadera en la primera área si no estaba siendo perseguido por la bestia en estas versiones; esta característica se omitió en la mayoría de las otras versiones.
El juego se publicó en Norteamérica bajo el título Out of This World para evitar confusiones con la popular telenovela Another World, que no tiene relación con el juego . Casualmente, la comedia de ciencia ficción Out of This World se emitió al mismo tiempo que el lanzamiento del juego en Estados Unidos y Canadá.
Muchos críticos criticaron la corta duración del juego. Chahi, que trabajó 16 horas al día durante dos meses, respondió creando un nuevo nivel justo antes de la escena del anfiteatro, cuando el amigo alienígena rescata a Lester al final de un largo pasillo sin salida. Chahi dijo: "Me gusta mucho este nivel adicional porque refuerza la estrecha relación entre el héroe y el alienígena al desarrollar su ayuda mutua". [13] También se añadieron más peligros y más puntos de guardado. Esta terminó siendo la versión DOS de 1992 , que fue codificada por Daniel Morais y tenía la misma protección de rueda de código que las versiones Amiga y ST. La versión Macintosh presenta una resolución más alta que la versión DOS, pero por lo demás es idéntica. [21]
A través de Interplay Entertainment , el juego fue portado a la Super Nintendo Entertainment System (SNES), la Sega Genesis (Mega Drive) y la Apple IIGS en 1992. Los ports de SNES, 3DO Interactive Multiplayer (3DO) y Apple IIGS contienen cada uno un prólogo antes de que comience la introducción, que consiste en una entrada que proviene del diario de Lester. El prólogo del port de Mega Drive es diferente al de los ports de SNES y 3DO. La versión de Sega CD de Another World combina el juego original (con nueva música con calidad de CD de Freitas) con la secuela, Heart of the Alien , [21] y fue lanzada exclusivamente en Norteamérica como Heart of the Alien: Out of This World Partes I y II .
Todas las versiones de consola incluyen algún tipo de banda sonora dinámica durante el juego y, en el caso de la conversión a Mega Drive, utilizan arreglos de la música originaria de las versiones de SNES y Apple IIGS. Esto difiere de otras versiones que solo tienen música para los segmentos de apertura y cierre. Interplay quería agregar melodías adicionales de Charles Deenen . También querían cambiar la música de Jean-François Freitas por una banda sonora diferente, pero Chahi no estuvo de acuerdo con el cambio y el abogado de Delphine ayudó a mantener la música de introducción original. [21] Las versiones para Apple IIGS y Super NES fueron programadas por Rebecca Heineman , quien dijo: "Como Interplay no pagaría por un chip Super FX , encontré una forma de hacerlo con RAM estática en el cartucho y DMA , lo que me dio una gran velocidad de cuadros. Interplay tampoco pagaría por la RAM estática, así que terminé usando la instrucción Fast ROM . Interplay tampoco pagaría por una ROM de 3,6 MHz. Entonces, frustrada, metí mi código de movimiento de bloque en los registros DMA y lo usé como RAM funcionando a 3,6 MHz. Funcionó. Obtuve movimientos de bloque rápidos en cartuchos lentos e hice un juego usando polígonos que funcionan en un 65816 con renderizado de software puro". [23] Another World es el único juego portado directamente desde Super NES a Apple IIGS, que tiene el mismo microprocesador 65C816 .
El port de 3DO fue desarrollado por Interplay en 1993, y cuenta con fondos de gráficos rasterizados muy detallados . Sin embargo, Chahi cree que esto en realidad le resta valor al juego, porque los polígonos no encajan con esto, y por lo tanto hacen que los fondos se vean planos. La banda sonora del juego se cambió nuevamente, aunque sin problemas legales, debido al enfoque de Chahi en un nuevo proyecto. También se agregaron algunas melodías nuevas, todas reproducidas desde el disco, como cuando Lester escapa de la gran piscina en el primer nivel y cuando es agarrado por el guardia que aparece al final. Al final, hay un fragmento de la introducción de la secuela, Heart of the Alien . También se incluye en algunas versiones de este lanzamiento de 3DO un minijuego separado "Stalactites", en el que el jugador empuja hacia arriba formas de estalactitas que caen desde la parte superior de la pantalla. [24] Esta versión también incluye una animación de huevo de Pascua de Rebecca Heineman siendo decapitada. [25]
Chahi adquirió los derechos de propiedad intelectual de Another World de Delphine Software International después de que cerraran en julio de 2004. Magic Productions luego ofreció portar el juego a teléfonos móviles , y fue portado con la ayuda de Cyril Cogordan. Chahi vio que la jugabilidad del juego podía mejorarse, por lo que usó su antiguo Amiga para reprogramar ciertas partes del guión e hizo que el sombreado de los gráficos fuera más claro para contrarrestar las bajas resoluciones de los teléfonos móviles. [21] En julio de 2005, casi una década y media después de su lanzamiento por primera vez en Amiga, el juego fue lanzado para teléfonos móviles que usan el sistema operativo Symbian , gracias a Telcogames y al desarrollador Magic Productions. [26] En 2006, Magic Productions también lanzó una versión remasterizada para Pocket PC para Windows Mobile 5.0 OS o posterior en QVGA (resolución de 320 × 240). [26] Telcogames entró en administración en 2008, cerrando el estudio Magic Productions. La carta del administrador a los interesados menciona que sus activos serán vendidos, pero no indica a quién ni menciona los activos de Another World por su nombre. [27]
Un port de Another World para Atari Jaguar estaba originalmente en desarrollo y planeado para ser publicado por Interplay en septiembre de 1994, pero nunca fue lanzado. [28] [29] [30] [31] [32] [33] En 2012, el port del juego para Jaguar fue confirmado y aprobado por Chahi. Fue lanzado como un artículo de colección limitado en forma de cartucho, completo con una caja y un manual publicado por la asociación Retro-Gaming Connexion (RGC) en 2013. El motor del juego fue reescrito especialmente para Atari Jaguar para hacer uso de los varios procesadores de la consola: la GPU y el blitter realizan la representación poligonal; la GPU realiza la descompresión de datos sobre la marcha; el DSP reproduce música estéreo y efectos de sonido; y la CPU 68000 realiza la compilación JIT y la ejecución de los scripts. La versión Jaguar se puede jugar en el modo de gráficos originales de 16 colores y en el modo de gráficos Deluxe 15th Anniversary de 256 colores. Se puede jugar en los modos normal y de carrera rápida. Admite cinco idiomas: inglés, alemán, francés, italiano y español. [34] [35]
Después del lanzamiento de la versión para Pocket PC, en 2006 Chahi creó una nueva versión para Windows destinada a Windows XP . Emmanuel Rivoire aumentó la resolución a 1280×800 píxeles y Chahi creó fondos más detallados. Descubrió que su elección original de usar polígonos para los personajes del juego le permitía usar el arte original de los personajes con una resolución más alta. El juego aún admite la resolución original de 320×200, así como el arte de fondo original (como opción), y presenta el doble de puntos de control que el original, lo que lo hace algo más fácil, [21] así como sonidos recientemente remezclados. [36]
El juego no incluye la música extra de Interplay, pero sí incluye el nivel extra, así como los enemigos y peligros añadidos de las versiones de consola. Esta versión forma parte del CD-ROM Another World 15th Anniversary Edition lanzado en 2007, que también incluye un diario de desarrollo, una postal exclusiva autografiada por Chahi y un CD de banda sonora independiente. [37] La versión en CD-ROM de 15th Anniversary Edition contiene una estricta tecnología de gestión de derechos digitales : tras la instalación, el juego verifica el número de serie del usuario a través de Internet, lo que permite solo cinco instalaciones del juego utilizando cualquier número de serie dado. La desinstalación no reinicia el conteo, por lo que después de cinco instalaciones, el jugador debe comprar una nueva copia. Este problema no existe en la copia digital vendida por GOG.com . [11]
En la Game Developers Conference de 2011 , Chahi anunció que DotEmu crearía un puerto para Apple iOS del título y que BulkyPix lo distribuiría . [38] El 22 de septiembre de 2011, BulkyPix lanzó una edición especial del 20.º aniversario para iPhone / iPad , que incluía un cambio entre los gráficos originales y HD, nuevos controles táctiles intuitivos o un D-pad clásico, tres modos de dificultad y efectos de sonido remasterizados. La versión para Android se lanzó en marzo de 2012, la versión para Steam se lanzó el 4 de abril de 2013 y la versión para GOG se lanzó el 22 de abril de 2013 (la edición del 15.º aniversario está disponible en GOG en el mismo paquete que la edición del 20.º aniversario). [39] [40]
Retocar el fondo en resoluciones tan altas no fue tan fácil. Tuve que encontrar el equilibrio entre los detalles y el diseño vectorial. ... Finalmente, decidí usar tonos de luz más sutiles que antes con algunos detalles muy nítidos y polígonos con bordes afilados.
Eric Chahi [41]
Las versiones de consola del port del 20.º aniversario fueron lanzadas por Digital Lounge para Xbox One , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U y Nintendo 3DS en junio de 2014. [42] [43] Las tres versiones de PlayStation permiten la funcionalidad multiplataforma. Según Digital Lounge, el objetivo era "simplemente ofrecer la experiencia original de Another World fielmente, con los beneficios del hardware actual y un alto nivel de pulido". Chahi dijo que las animaciones fueron "refinadas para eliminar las asperezas reveladas por una representación de tan alta resolución" de hasta 2560 × 1600 píxeles. [41] Digital Lounge y DotEmu también trabajaron en el port para Nintendo Switch , que se lanzó el 9 de julio de 2018. [44] [45]
Another World , junto con Flashback , se envió como un solo paquete minorista por Microids para PlayStation 4, Switch y Xbox One el 16 de abril de 2020 en Europa. [46] [47]
Another World fue un éxito comercial, vendiendo cerca de un millón de copias durante la década de 1990. [68] El juego recibió elogios de la crítica. Computer Gaming World criticó la breve documentación y la corta duración del juego, pero elogió los gráficos del juego y el sonido de Amiga, y lo llamó "uno de los esfuerzos de arcade más jugables y agradables de Europa". [69] The Lessers of Dragon le dio al juego 5 de 5 estrellas y lo llamó "una aventura que mantendrá [al jugador] al borde de [su] asiento por algún tiempo". [70] Al revisar la versión 3DO, GamePro dijo que " Out of This World está destinado a ser un clásico", pero que la versión 3DO tiene muy pocas mejoras para que valga la pena para aquellos que ya han jugado el juego. [71]
Entre muchos otros galardones, Another World fue nombrado como el mejor juego nuevo para Amiga de 1992 por Amiga World [72] y recibió el premio al Juego nuevo más innovador del año de Electronic Gaming Monthly . [73] En 2012, se convirtió en uno de los primeros 14 títulos agregados a la exposición de arte de videojuegos en el Museo de Arte Moderno . [74] [75] También recibió la nominación a Juego, Renacimiento clásico en los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2014. [76]
En retrospectiva, Kristan Reed de Eurogamer llamó a Another World "uno de los juegos más visionarios y memorables de su tiempo". [13] En una reseña de la edición del 15.º aniversario en 2010, John Walker de Eurogamer lo llamó "todavía absolutamente hermoso", y agregó que el estilo artístico del juego es "simplemente fantástico. El diseño de Chahi es exquisitamente simple y enormemente evocador. Construido a partir de polígonos de repuesto, su animación similar a la de una manualidad de papel evoca el mundo, las criaturas y la amenaza de manera maravillosa". [11] En una reseña de 2014 de la versión para 3DS, Bob Mackey de USGamer opinó que " Another World es definitivamente una experiencia que todo jugador debería tener, y no solo por el hecho de comprobar una curiosidad histórica. Another World todavía se siente increíblemente vanguardista, casi como si Chahi hubiera desarrollado un juego para la escena indie de esta década sin siquiera darse cuenta". [77]
En 2008, Tim Rogers nombró a Another World "El mejor videojuego de todos los tiempos", describiéndolo como "la omnisciencia osmotizada de un verdadero genio con respecto al diseño de juegos". [78] En 2011, Wirtualna Polska clasificó al "visionario" Another World como el 15º mejor juego para Amiga, recordándolo por su sensación cinematográfica y su dificultad "inusualmente" alta (para un jugador primerizo) y llamándolo "uno de los títulos más importantes en la historia del entretenimiento electrónico". [79] En 2012, 1UP.com clasificó a este "juego de acción cinematográfica breve pero dulce" como el 99.º videojuego más esencial de todos los tiempos, comentando: "Especialmente en una era de entretenimiento donde los fanáticos claman por páginas y páginas de tradición y glosarios para los más mínimos detalles de su ficción, la dimensión de Out of this World contiene una sensación de misterio que lo hace aún más solitario y, a menudo, silenciosamente hermoso. El juego puede ser brutal y desgarrador, pero la asombrosa visión de Chahi lo convierte en una experiencia completamente apasionante". [10] Ese mismo año, Lucas Sullivan de GamesRadar lo nombró como la franquicia número uno de "clásicos de culto" que deberían reiniciar de la misma manera que Prince of Persia , comentando que "a pesar de un pequeño elenco de personajes, una jugabilidad minimalista y una dificultad verdaderamente agotadora, Another World ... resonó entre los jugadores de formas que no esperaban. Los vívidos gráficos vectoriales del juego eran absolutamente impresionantes en ese momento, y el ritmo de las plataformas pesadas y bien animadas se fusionó naturalmente con la contemplación de las vistas del sublime paisaje alienígena", y agregó que "adaptarse lentamente al entorno hostil ofrecía una satisfacción ganada con esfuerzo y una historia sorprendentemente conmovedora". [9] En 2018, Complex calificó al juego en el puesto 60 en su artículo Los mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos: "Desde el principio, Out of This World te arrastra en su aventura de ciencia ficción. Es casi tan bueno como su sucesor espiritual, Flashback. Casi, dijimos". [80] En 1995, Total! clasificó al juego en el puesto 46 de su lista de los 100 mejores juegos de SNES. Describieron el juego como "Un juego melancólico pero increíblemente fluido que te lleva sin fallas entre secciones de acción y escenas de trama que te sumergen en la excelente historia". [81] En 1995, la revista Flux incluyó al juego en el puesto 73 de su lista de los 100 mejores videojuegos y escribió: "Otro salto gigante en la jugabilidad cinematográfica, tan genial y fluido como el Flashback posterior, pero mucho más extraño.[82] En el mismo año, MegaZoneincluyó el juego en su Top 50 de juegos de la historia y resumió: "La gran profundidad y los gráficos extraños pero funcionales le dan una sensación de película". [83] IGN incluyó a Out of This World en el puesto 69 de su "Top 100 de juegos de SNES de todos los tiempos". [84]
La criatura alienígena "Bestia" del primer nivel del juego ocupó el sexto lugar en la lista de los mejores monstruos de los juegos de GameSpot de 1999 [ 85] e IGN clasificó la pistola láser del juego como la 86.ª mejor arma en la historia de los juegos en 2012. [8] El alienígena "Buddy" ocupó el tercer lugar en la lista de GameSpot de los diez mejores compañeros en 2000, junto con un comentario de que el "innovador" Another World "es uno de esos juegos raros que todo el mundo parecía amar". [86] Al hablar de "Buddy" en 2013, Adam Smith de Rock, Paper, Shotgun lo llamó todavía "uno de los mejores compañeros de los juegos". [87]
Entertainment Weekly escribió que "Más parecido a estar en una película que jugando un videojuego, esta aventura de ritmo pausado y con tintes noir exige que uses tu ingenio para encontrar la salida de un inquietante universo paralelo". [88]
Creo que la historia está completa, tiene mucho misterio, por lo que hacer una secuela sería muy complicado, podría romper la magia que tiene.
Eric Chahi [89]
Una secuela titulada Heart of the Alien fue desarrollada por Interplay y lanzada exclusivamente para Sega CD en 1994. El juego es similar en gráficos y jugabilidad, ya que el jugador juega como Buddy, el amigo extraterrestre de Lester. Chahi no tuvo nada que ver con el desarrollo de la secuela, más allá de sugerir "rediseñar el juego desde el punto de vista alienígena", con lo que quiso decir hacer una versión alternativa del juego original, pero fue malinterpretado. [21] En 2014, el cineasta polaco Bartek Hławka creó una película de fans de acción real titulada Another World: The Movie , [90] y en 2015, el cineasta italiano Daniele Spadoni hizo una película de fans diferente mezclando imágenes de acción en vivo con animación CG. [91] Chahi ha declarado en varias entrevistas que no tiene intención de hacer una secuela, ya que quiere que el final del original siga siendo ambiguo y los fanáticos puedan hacer su propia conclusión a la historia de Lester. [92] [93]
No es un momento de terror de supervivencia , pero el comienzo del juego Another World me hizo sentir como si realmente me hubieran tragado y me hubieran dejado solo en un mundo nuevo y vasto. Esa escena tuvo un profundo impacto en mí, y fue en ese momento cuando comencé a considerar el potencial que tenían los juegos para despertar una emoción como el miedo en el jugador.
Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill [94]
La compañía que produjo Another World , Delphine Software, ha entrado desde entonces en quiebra administrativa y Another World sigue siendo su juego más reconocido. El juego más vendido de 1992 de Paul Cuisset, Flashback , también lanzado por Delphine pero creado sin ninguna participación de Chahi, presenta una jugabilidad y gráficos similares y hace algunos guiños a Another World , incluido el uso de campos de fuerza personales en combate, un texto final casi idéntico en la escena final y una recreación de movimiento casi exacta de la escena de recogida de armas. Una premisa de trama muy similar se utilizó en Outcast de 1999 por Infogrames Entertainment , también de Francia. [11] El juego también tuvo una gran influencia en varios otros diseñadores de juegos, especialmente en Japón. Fumito Ueda citó a Another World como inspiración para su creación de Ico . [95] Hideo Kojima , creador de la serie Metal Gear , dijo que fue uno de los cinco juegos que más lo influenciaron. [96] El diseñador de videojuegos Goichi Suda lo llamó su juego favorito. [97]
Chahi volvió al concepto de juegos de plataformas cinematográficos después de dejar Delphine. En 1998, él y su compañía Amazing Studio crearon Heart of Darkness , que es en muchos sentidos un sucesor espiritual de Another World . Después de eso, Chahi desapareció de la industria de los videojuegos durante varios años, pero en 2005 recuperó el interés en hacer videojuegos. [98] En 2011, Ubisoft lanzó su siguiente juego, From Dust .
Citas
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