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Halo: Combat Evolved

Halo: Combat Evolved es un videojuego de disparos en primera persona de 2001 desarrollado por Bungie y publicado por Microsoft Game Studios para Xbox . Fue lanzado como juego de lanzamiento parala consola de videojuegos Xbox de Microsoft el 15 de noviembre de 2001. El juego fue portado a Microsoft Windows y Mac OS X en 2003. Más tarde fue lanzado como un Xbox Original descargable para Xbox 360. Halo está ambientado en el siglo veintiséis , con el jugador asumiendo el papel del Jefe Maestro , un supersoldado mejorado cibernéticamente .El Jefe está acompañado por Cortana , una inteligencia artificial . Los jugadores luchan contra extraterrestres mientras intentan descubrir los secretos del epónimo Halo , un mundo artificial con forma de anillo.

Bungie comenzó el desarrollo de lo que finalmente se convertiría en Halo en 1997. Inicialmente, el juego era un juego de estrategia en tiempo real que se transformó en un juego de disparos en tercera persona antes de convertirse en un juego de disparos en primera persona . Durante el desarrollo, Microsoft adquirió Bungie y convirtió a Halo en un juego de lanzamiento para su primera consola de videojuegos , la Xbox. Halo fue un éxito crítico y comercial y a menudo se lo elogia como uno de los mejores videojuegos jamás creados . La popularidad del juego llevó a etiquetas como " clon de Halo " y " asesino de Halo ", aplicadas a juegos similares o que se anticipaban como mejores que él. Su secuela, Halo 2 , se lanzó para la Xbox original en 2004, y el juego generó una franquicia multimedia multimillonaria que incorpora juegos, libros, juguetes y películas.

En noviembre de 2005, se habían vendido más de seis millones de copias en todo el mundo. 343 Industries lanzó una remasterización del juego, Halo: Combat Evolved Anniversary , para Xbox 360 en el décimo aniversario del lanzamiento del juego original. Anniversary se relanzó junto con el modo multijugador competitivo original como parte de Halo: The Master Chief Collection en 2014.

Jugabilidad

Vista en primera persona del juego. En la esquina inferior derecha de la pantalla, se muestra el arma del jugador mientras dispara a pequeños alienígenas en un exuberante entorno al aire libre. Los indicadores alrededor de la periferia de la pantalla muestran la salud y el recuento de munición.
El Jefe Maestro dispara su rifle de asalto contra un grupo de soldados enemigos. En las esquinas de la pantalla se pueden ver indicadores de munición, salud y sensor de movimiento.

Halo: Combat Evolved es un juego de disparos en primera persona (FPS) en el que los jugadores experimentan principalmente el juego en un entorno 3D desde una vista en primera persona . El jugador puede moverse y mirar hacia arriba, abajo, izquierda o derecha. [7] El juego presenta vehículos, que van desde 4x4 blindados y tanques hasta aerodeslizadores y aviones alienígenas, muchos de los cuales pueden ser controlados por el jugador. El juego cambia a una perspectiva en tercera persona durante el uso del vehículo para pilotos y operadores de armas montadas; los pasajeros mantienen una vista en primera persona. [8] La pantalla de visualización frontal del juego incluye un "rastreador de movimiento" que registra aliados en movimiento, enemigos en movimiento o disparando y vehículos, en un cierto radio del jugador. [9]

El personaje del jugador está equipado con un escudo de energía que anula el daño de las armas de fuego y los impactos contundentes. La carga del escudo aparece como una barra azul en la esquina de la pantalla de visualización frontal del juego, y se recarga automáticamente si no se sufre daño durante un breve período. [9] Cuando el escudo se agota por completo, el jugador se vuelve muy vulnerable y un mayor daño reduce los puntos de vida de su medidor de salud. [10] Cuando este medidor de salud llega a cero, el personaje muere y el juego se recarga desde un punto de control guardado. La salud se puede reponer mediante la recopilación de paquetes de salud dispersos por los niveles del juego. [9]

El arsenal de Halo consiste principalmente en armas de ciencia ficción . El juego ha sido elogiado por darle a cada arma un propósito único, haciendo que cada una sea útil en diferentes escenarios. [11] Por ejemplo, un disparo de pistola de plasma cargada puede agotar por completo el escudo de energía de un enemigo, mientras que la pistola es una de las dos únicas armas que pueden matar instantáneamente con un tiro en la cabeza, siempre que el objetivo carezca de escudo. [12] En contraste con los grandes inventarios de armas de los juegos FPS contemporáneos, los jugadores de Halo pueden llevar solo dos armas a la vez, lo que requiere que los jugadores tomen decisiones tácticas al manejar armas de fuego. [13]

Halo se aleja de las convenciones tradicionales de los FPS al no obligar al jugador a enfundar su arma de fuego antes de desplegar granadas o instrumentos contundentes de alcance cuerpo a cuerpo ; en cambio, ambos ataques se pueden utilizar mientras un arma todavía está equipada, complementando el fuego de armas pequeñas. [9] Hay dos tipos diferentes de granadas; la granada de fragmentación rebota y detona rápidamente, mientras que la granada de plasma se adhiere a los objetivos antes de explotar. [14] [15]

La principal fuerza enemiga del juego es el Covenant , un grupo de especies alienígenas aliadas por la creencia en una religión común. Sus fuerzas incluyen a los Elites , feroces guerreros protegidos por escudos de energía de recarga similares a los del jugador; Grunts , que son criaturas pequeñas y cobardes que generalmente son lideradas por Elites en la batalla, y a menudo huyen aterrorizados en lugar de luchar en ausencia de un líder; Jackals , que usan un escudo de energía altamente duradero en un brazo y una pistola de plasma en el otro; y Hunters , criaturas grandes y poderosas con gruesas placas de armadura que cubren la mayoría de sus cuerpos y un gran cañón de asalto que dispara rondas explosivas de plasma verde. [16] Un enemigo secundario es el Flood , una forma de vida alienígena parásita que aparece en varias variantes más adelante en el juego. [17] Otro enemigo son los Sentinels, robots aéreos diseñados por una raza extinta llamada Forerunners para proteger sus estructuras y prevenir brotes de Flood. Los Sentinels pueden flotar en espacios cerrados y producir un escudo de energía cuando están bajo ataque. Carecen de durabilidad, pero utilizan potentes armas láser. [17] [18]

El jugador suele recibir la ayuda de los marines del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) y de la tripulación de la nave, que ofrecen apoyo en tierra, como seguir al jugador e imitar sus tácticas, y manejar torretas de armas o ir de copiloto mientras el jugador conduce un vehículo. [11] La IA de los marines y la IA de los miembros de la tripulación se diferencian por sus uniformes, pero también actúan de forma distinta: los marines se involucran agresivamente mientras que los miembros de la tripulación a menudo se acobardan o disparan mientras se retiran para cubrirse. Si el jugador mata a demasiados de sus compañeros de equipo, terminan volviéndose contra el jugador y atacándolos.

Multijugador

Un modo de pantalla dividida permite que dos jugadores jueguen cooperativamente a través de la campaña de Halo . [7] El juego también incluye cinco modos multijugador competitivos , que se pueden personalizar, para entre dos y 16 jugadores; hasta cuatro jugadores pueden jugar en pantalla dividida en una Xbox, y otros jugadores pueden unirse usando una función " System Link " que permite conectar hasta cuatro consolas Xbox juntas en una red de área local . [7] Halo carece de bots de juego con inteligencia artificial y fue lanzado antes del lanzamiento del servicio multijugador en línea Xbox Live ; por lo tanto, se necesitan fiestas LAN para alcanzar el límite de 16 jugadores del juego, [19] una configuración que fue la primera para un juego de consola, pero que a menudo los críticos consideraron poco práctica. [11] Aparte de esta limitación, los componentes multijugador de Halo fueron generalmente bien recibidos y es ampliamente considerado uno de los mejores juegos multijugador de todos los tiempos. [8] [13] [20]

Aunque la versión Xbox de Halo carece de soporte oficial para el juego multijugador en línea, el software de tunelización de paquetes de terceros proporciona formas no oficiales de evitar esta limitación. [21] Los puertos de Windows y Macintosh de Halo admiten partidas en línea que involucran hasta 16 jugadores e incluyen mapas multijugador, no en la versión original de Xbox. [22] Sin embargo, el juego cooperativo se eliminó de los puertos porque habría requerido grandes cantidades de recodificación para implementarlo. [23] En abril de 2014, se anunció que los servidores y el emparejamiento de GameSpy , en los que dependía Halo para PC , se cerrarían el 31 de mayo del mismo año. [24] Un equipo de fanáticos y empleados de Bungie anunciaron que producirían un parche para el juego para mantener sus servidores multijugador en línea. [25] El parche se lanzó el 16 de mayo de 2014. [26]

Sinopsis

Configuración

Halo: Combat Evolved se desarrolla en un entorno de ciencia ficción del siglo 26. Los viajes más rápidos que la luz llamados desliespacio [27] : 3  permiten a la raza humana colonizar planetas distintos de la Tierra. El planeta Reach sirve como un centro interestelar de actividad científica y militar. El Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) desarrolla un programa secreto para crear supersoldados aumentados conocidos como Spartans. Más de veinte años antes del comienzo del juego, un colectivo tecnológicamente avanzado de razas alienígenas llamado Covenant comienza una guerra religiosa contra la humanidad, declarándolos una afrenta a sus dioses. El ejército de la humanidad experimenta una serie de derrotas aplastantes; aunque los Spartans son efectivos contra el Covenant, son demasiado pocos en número para cambiar el rumbo. En 2552, las fuerzas Covenant atacan Reach y destruyen la colonia. La nave espacial Pillar of Autumn escapa del planeta con el suboficial mayor Spartan John-117 a bordo. La nave inicia un salto al desliespacio, con la esperanza de alejar al enemigo de la Tierra. [9] : 4–5 

Trama

El juego comienza cuando el Pillar of Autumn sale del espacio-slido y su tripulación descubre una gran estructura de origen desconocido en un mundo anillo . El Covenant persigue al Autumn y ataca. Con la nave gravemente dañada, el capitán del Autumn , Jacob Keyes , confía la inteligencia artificial (IA) de la nave, conocida como Cortana, al Jefe Maestro para evitar que el Covenant descubra la ubicación de la Tierra. Keyes ordena a la tripulación que abandone el Autumn y pilotea la nave hasta un aterrizaje forzoso en el mundo anillo.

En la superficie del anillo, Master Chief y Cortana rescatan a los sobrevivientes dispersos y ayudan a organizar una contraofensiva contra el Covenant. Al enterarse de que Keyes ha sido capturado por el Covenant, Master Chief y un pequeño contingente de soldados lo rescatan del crucero Covenant Truth and Reconciliation . Keyes revela que el Covenant llama al mundo anillo " Halo " y que creen que es un arma. Con la intención de evitar que el Covenant use Halo, Keyes busca un posible escondite de armas, mientras que Master Chief y Cortana montan un asalto a la sala de control del mundo anillo. Cortana ingresa a los sistemas informáticos de Halo y, después de descubrir algo horrible, envía a Master Chief para encontrar y detener a Keyes de continuar su búsqueda y descubrir lo que hay dentro del anillo.

En busca del capitán, Master Chief se encuentra con un nuevo enemigo, el parásito Flood . La liberación del Flood impulsa al cuidador de Halo, la IA 343 Guilty Spark , a solicitar la ayuda de Master Chief para activar las defensas de Halo. Después de que Master Chief recupera el índice de activación del anillo, 343 Guilty Spark lo transporta de regreso a la sala de control de Halo. Cortana interviene antes de que Master Chief pueda activar el anillo; ha descubierto que el propósito de la instalación es destruir toda la vida sensible en la galaxia, privando al Flood de posibles anfitriones. Cuando Cortana se niega a entregar el índice de activación de Halo, 343 Guilty Spark la ataca a ella y a Master Chief.

Para detener la activación de Halo, Master Chief y Cortana deciden destruir la instalación. Necesitando los implantes neuronales de Keyes para destruir a Autumn y Halo con ellos, Master Chief regresa a Truth and Reconciliation . Descubre que Keyes ha sido asimilado por el Flood y recupera el implante neuronal de los restos del capitán. Después de que 343 Guilty Spark les impide usar la autodestrucción de Autumn , Master Chief y Cortana desestabilizan los reactores de Autumn , escapando por poco de la detonación resultante en un caza. Cortana justifica sus acciones para destruir la flota Covenant y detener la amenaza Flood y cree que la pelea ha terminado, pero Master Chief afirma que solo están comenzando. En una escena posterior a los créditos , se ve a 343 Guilty Spark flotando en el espacio, habiendo sobrevivido a la destrucción del anillo.

Desarrollo

Desarrollo temprano

La primera imagen promocional oficial de Halo , que muestra un modelo inicial del protagonista que eventualmente se convertiría en el Jefe Maestro.

Halo fue concebido como un sucesor indirecto de los juegos de disparos en primera persona anteriores de Bungie , Marathon y Marathon 2: Durandal . Después del lanzamiento de Durandal en 1995 , Bungie consideró ideas para su próximo juego y quería probar algo más que una secuela directa. [28] Una de las ideas que el equipo comenzó a desarrollar fue la de un juego de disparos en primera persona descrito por el cofundador Jason Jones como "la extensión natural de Marathon , que habría resultado ser algo parecido a Quake ". [29] Al mismo tiempo, el equipo exploró el concepto de un juego de combate vehicular que presentara batallas de tanques en un entorno futurista, [28] internamente denominado "The Giant Bloody War Game". [29] Jones comenzó el diseño de un motor 3D que pudiera generar gráficos mapeados en altura para visualizar superficies elevadas, y finalmente sugirió que Bungie usara la tecnología para hacer realidad la idea del "combate de tanques". El equipo se entusiasmó con esa perspectiva y procedió a cancelar su proyecto de disparos en primera persona para comprometerse con la creación de "The Giant Bloody War Game". [28] [29] Sin embargo, Jones tuvo problemas para implementar un modelo de física para simular vehículos en el juego, lo que llevó a Bungie a cambiar sus planes y desarrollar el juego de estrategia en tiempo real (RTS) Myth: The Fallen Lords , lanzado en 1997. [28]

En esa época, Bungie contaba con unas 15 personas trabajando en el sur de Chicago , Illinois . [30] Después de que Myth se completara y Bungie decidiera hacer una secuela, Myth II: Soulblighter , Jones delegó su desarrollo a otros diseñadores de la compañía y reanudó su trabajo en la tecnología que no se había aplicado al título de 1997. [28] Un grupo de tres empleados de Bungie [31] : 7'02' ' –7'05' ' comenzó a desarrollar un RTS con un enfoque en ciencia ficción, simulaciones físicas realistas y terreno tridimensional. [28] [30] Las primeras versiones usaban el motor Myth y la perspectiva isométrica . [32] El proyecto tenía el título provisional inicial Armor , pero se cambió por ser "aburrido" y por los cambios dramáticos del proyecto con respecto a lo que se imaginó inicialmente. [33] Se cambió a Monkey Nuts , luego a Blam! después de que Jones no pudiera decirle a su madre el nombre original. [34] : ix  [35]

Bungie, que experimentó con formas de controlar unidades, agregó un modo que conectaba la cámara a unidades individuales. El punto de observación se acercaba cada vez más a las unidades a medida que los desarrolladores se daban cuenta de que sería más divertido para los jugadores conducir los vehículos ellos mismos, en lugar de que lo hiciera la computadora. "Y controlar [el vehículo], solo esa naturaleza táctil doble de subir a un tipo, sacar a un tipo, las manos en el volante, era como si esto no debería ser un juego de estrategia en tiempo real", recordó Seropian. A mediados de 1998, el juego se había convertido en un juego de disparos en tercera persona . [30]

Peter Tamte, el entonces vicepresidente ejecutivo de Bungie, utilizó sus contactos de su antiguo puesto en Apple para conseguir que el escritor principal [36] Joseph Staten y el líder del proyecto [37] Jason Jones tuvieran una audiencia con el director ejecutivo Steve Jobs . Jobs, impresionado, aceptó presentar el juego al mundo en la Macworld Conference & Expo de 1999. [30] La expectación por el desconocido juego de Bungie aumentó después de las críticas favorables de los periodistas de la industria bajo acuerdos de confidencialidad en la Electronic Entertainment Expo de 1999. [38] [39]

Días antes del anuncio de Macworld, Blam! todavía no tenía un título permanente; los nombres posibles incluían The Santa Machine , Solipsis , The Crystal Palace , Hard Vacuum , Star Maker y Star Shield . [40] Bungie contrató a una empresa de marca que se le ocurrió el nombre Covenant , pero el artista de Bungie Paul Russell sugirió alternativas, incluyendo Halo . Aunque a algunos no les gustó el nombre (lo compararon con algo religioso o un champú para mujeres), el diseñador Marcus Lehto dijo que "describía lo suficiente sobre cuál era nuestra intención para este universo de una manera que creó esta sensación de misterio". [30] El 21 de julio de 1999, durante la Macworld Conference & Expo, Jobs anunció que Halo se lanzaría para MacOS y Windows simultáneamente. [38]

La premisa del juego en este punto involucraba una nave espacial de transporte humano que se estrella en un misterioso mundo anillo. Las primeras versiones del Covenant llegan para saquear lo que puedan, y estalla la guerra entre ellos y los humanos. Incapaces de igualar a la raza alienígena tecnológicamente avanzada, los humanos recurren a la guerra de guerrillas . [41] En este punto, Bungie prometió un juego de mundo abierto con terreno que reaccionaba y se deformaba por las explosiones, detalles ambientales persistentes como casquillos de bala gastados y clima variable, ninguno de los cuales llegó al producto final. [42] [43] [44] Estas primeras versiones presentaban fauna específica de Halo , que luego se eliminó debido a dificultades de diseño y la detracción de las criaturas por la aparición sorpresa del Flood. [45] El Jefe Maestro simplemente era conocido como el cyborg. Cuando Halo se mostró en el E3 en junio de 2000 , todavía era un juego de disparos en tercera persona. [46]

Mudarse a Xbox

La situación financiera de Bungie durante el desarrollo de Halo era precaria. Antes del lanzamiento de Myth II: Soulblighter , Bungie sobrevivía gracias a las ventas de Myth y había perdido las fechas de lanzamiento. Un fallo que hizo que Myth II borrara el contenido del directorio en el que estaba instalado solo se descubrió después de que ya se habían producido 200.000 copias para el lanzamiento de diciembre de 1998. Bungie retiró las copias y emitió una solución, lo que le costó a la empresa 800.000 dólares. [47] Como resultado, Bungie vendió una parte de la empresa y los derechos de publicación a Take-Two Interactive . [30] Aún enfrentando presión financiera, Peter Tamte contactó a Ed Fries , el jefe de Microsoft Game Studios , sobre una posible adquisición. Fries estaba trabajando en el desarrollo de la línea de software para la primera consola de juegos de Microsoft, la Xbox . Fries negoció un acuerdo con Take-Two Interactive en el que Microsoft obtuvo Bungie y los derechos de Halo , mientras que Take-Two mantuvo las propiedades de Myth y Oni . [30] Jones y Seropian presentaron la compra al resto de Bungie como una forma de dar forma al futuro de una nueva consola de juegos. [30] Microsoft anunció su adquisición de Bungie el 19 de junio de 2000. [48] Halo iba a ser ahora el juego de lanzamiento estrella de la Xbox. [30]

En menos de un año, Bungie tuvo que convertir Halo de una colección suelta de ideas de juego y trama a un producto comercial para una consola no probada. Para que los jugadores se sintieran más conectados con la acción, Jason Jones presionó para cambiar la perspectiva del juego de tercera persona a primera persona. [49] Una preocupación clave era asegurarse de que el juego funcionara bien en el gamepad de Xbox ; en ese momento, los juegos de disparos en primera persona en las consolas eran poco comunes. Encabezando el esfuerzo, el diseñador Jaime Griesemer escribió código para discernir la intención del jugador y ayudar al movimiento y la puntería del jugador sin ser obvio. El juego almacenaba en búfer las entradas del jugador para que el resultado fuera el movimiento deseado por el jugador, en lugar del movimiento que los jugadores estaban haciendo realmente. [30]

Otros proyectos de Bungie fueron descartados y sus equipos fueron absorbidos por Halo en la prisa por completarlo. Griesemer dijo que después de que el equipo de Bungie se mudó al campus de Microsoft en Redmond, Washington , estaba tan ocupado que no desempacó sus pertenencias durante seis meses. [30] Los diseñadores crearon prototipos de encuentros y de IA enemiga en un nivel sandbox, "B30". El éxito de la jugabilidad en esta pequeña parte del juego animó al equipo y B30 se convirtió en " The Silent Cartographer ", la cuarta misión. [31]

Para cumplir con la fecha de lanzamiento, Bungie hizo recortes drásticos en las características y el alcance del juego. Los planes de mundo abierto fueron descartados, [31] : 14'40' ' –14'45' ' y quedó claro que la larga campaña planificada no era factible. Se cortó un nivel y se reemplazó con una escena expositiva. [50] Staten describió su papel como poner "cinta adhesiva de historia" sobre los huecos que parecían suavizarlos. Para ahorrar tiempo, Lehto sugirió reutilizar los niveles de la campaña; se agregaron flechas direccionales brillantes después de que los probadores de juego se perdieran al retroceder. [30] Los escritores de juegos de Microsoft Eric Trautmann y Brannon Boren realizaron reescrituras de último minuto al guion. [51] Se eliminó un componente multijugador en línea porque Xbox Live no estaría listo. Solo cuatro meses antes del lanzamiento, se decidió que el multijugador todavía no era divertido, por lo que se descartó y se reconstruyó desde cero, utilizando miembros del equipo que se mudaron del extinto equipo Bungie West después de completar Oni . [30] [31] Algunos miembros del personal se dedicaron a dormir en la oficina durante los últimos meses para asegurarse de que el juego llegara a la fecha límite. [34] : ix–xi 

Diseño

La cultura social de Bungie (y la prisa por completar el juego) significó que los miembros del equipo brindaron aportes y comentarios en todas las disciplinas. [34] : 4, 67  Aspectos como el diseño de niveles exigieron la colaboración entre los diseñadores que creaban los entornos para que los jugadores exploraran y los artistas que desarrollaban la estética de esos entornos. [34] : 65  Inicialmente, los artistas Robert McLees y Lehto fueron los únicos artistas que trabajaron en lo que se convertiría en Halo . Bungie contrató a Shi Kai Wang como artista adicional para refinar los diseños de Lehto. [34] : 5  Los alienígenas que componían el Covenant comenzaron con diseños exploratorios variados que se fusionaron una vez que se definió el papel de cada enemigo en el juego. [34] : 28 

Liderado por Paul Russell, el diseño visual del juego cambió en respuesta a la jugabilidad y la historia cambiantes. Los artistas se esforzaron por distinguir cada facción en el juego por su arquitectura, tecnología y armamento. [34] : 76–77  El aspecto curvo original del UNSC se hizo más cuadrado para distinguirlo del Covenant; [46] del mismo modo, las armas humanas siguieron estando basadas en proyectiles para proporcionar un contraste con las armas de energía del Covenant, [30] y sus vehículos se basaron en animales, con el Warthog inspirado en el amor de Lehto por el todoterreno. [52] Los interiores de Pillar of Autumn obtuvieron una influencia significativa del diseño de producción de la película Aliens . [34] : 75  Se utilizaron formas orgánicas y curvilíneas junto con una paleta de colores de verdes y púrpuras para el Covenant, [30] mientras que el Forerunner llegó a definirse por sus construcciones angulares; los interiores originalmente se basaron en patrones aztecas y el trabajo de Louis Sullivan , antes de ser refinados cinco meses después de la finalización del juego. [34] : 79 

Audio

El compositor Martin O'Donnell y su compañía TotalAudio fueron los encargados de crear la música para el debut de Halo en MacWorld. Staten le dijo a O'Donnell que la música debía dar una sensación de misterio antiguo. [53] [30] O'Donnell decidió que el canto gregoriano sería apropiado, e interpretó las voces junto con su compañero de composición Michael Salvatori y cantantes adicionales. [30] Como no sabía cuánto duraría la presentación, O'Donnell creó secciones de apertura y cierre "blandas" que se podían expandir o cortar según el tiempo necesario para respaldar una sección central rítmica. [54] La música se grabó en Chicago [55] y se envió a Nueva York para el espectáculo la misma noche en que se terminó la pieza. [56]

Poco antes de que Microsoft comprara Bungie, O'Donnell se unió a Bungie como miembro del personal, mientras que Salvatori permaneció en TotalAudio. [ cita requerida ] O'Donnell diseñó la música de manera que "pudiera ser desmontada y remezclada de tal manera que [le] diera múltiples bucles intercambiables que pudieran recombinarse aleatoriamente para mantener la pieza interesante y de duración variable". El desarrollo implicó la creación de "secciones intermedias alternativas a las que se pudiera hacer la transición si el juego requería tal cambio (es decir, menos o más intenso)". [57]

O'Donnell se sentó con los diseñadores de niveles para recorrer los niveles, construyendo música que se adaptara a la jugabilidad en lugar de ser estática; "El diseñador de niveles me decía lo que esperaba que sintiera un jugador en ciertos puntos o después de completar ciertas tareas". Basándose en esta información, O'Donnell desarrollaba pistas que el diseñador podía incluir en el nivel, y luego él y el diseñador jugaban a través de la misión para ver si el audio funcionaba. [57] Hizo un uso escaso de la música porque cree que "[la música] se usa mejor en un juego para acelerar el estado emocional del jugador y funciona mejor cuando se usa menos", y que "[si] la música se reproduce constantemente tiende a convertirse en un fondo sonoro y pierde su impacto cuando es necesario para mejorar realmente algún componente dramático del juego". [58] Las escenas cinemáticas llegaron tan tarde que O'Donnell tuvo que musicalizarlas en solo tres días. [30]

Liberar

Ed Fries describió el período anterior al lanzamiento de Xbox como caótico: "Hay que imaginarse este ambiente de pánico combinado con adrenalina, pero el dinero no es un problema al mismo tiempo. Así que gastábamos mucho dinero, tratando de hacer todas estas locuras", recordó. [30] Después de que se descartaran varios videojuegos relacionados con la película AI Artificial Intelligence de Steven Spielberg , quedó claro que Halo tenía que servir como el título estrella para Xbox, [30] un papel que el juego nunca tuvo la intención de cumplir. [59]

El debut de Halo había sido bien recibido, pero su paso a la consola Xbox no probada provocó que el tratamiento de la prensa fuera más frío que antes. [60] : 16  Si bien una demostración jugable del juego en Gamestock 2001 fue bien recibida, [61] los críticos tuvieron reacciones mixtas ante su exhibición en E3 2001 , [62] [63] [64] donde el juego se mostró en un estado muy roto, con velocidades de cuadro pobres y problemas técnicos. [60] : 17 

Incluso dentro de Microsoft, Halo generó divisiones. [59] Después de que Bungie se negara a cambiar el nombre de Halo para apaciguar a los equipos de investigación de marketing, se agregó el subtítulo "Combat Evolved" para hacerlo más descriptivo y competir mejor con otros juegos de temática militar. [30] [65] Fries recordó que los analistas habían sugerido que Halo tenía la paleta de colores "incorrecta" en comparación con los juegos de consola de la competencia; Fries nunca mostró los resultados a Bungie. [59]

El juego se lanzó en América del Norte simultáneamente con la Xbox, el 15 de noviembre de 2001.

Halo: The Fall of Reach , unanovela precuela de Halo: Combat Evolved , fue lanzada unas semanas antes del juego. El autor de ciencia ficción Eric S. Nylund escribió la novela en siete semanas. [66] La novela casi fue eliminada a la mitad de su finalización; Nylund le da crédito a Trautmann por salvarla. [67] The Fall of Reach se convirtió en un éxito de ventas de Publishers Weekly con casi doscientas mil copias vendidas. [68] El juego en sí sería novelizado con Halo: The Flood , escrito por William C. Dietz y lanzado en 2003. [69]

El 12 de julio de 2002, Gearbox Software anunció que estaba desarrollando un port de Halo para Windows . [70] Su presentación en el E3 2003 fue recibida positivamente por algunos críticos, [71] [72] con escepticismo por parte de otros. [73] Fue lanzado el 30 de septiembre de 2003, [74] e incluía soporte para juego multijugador en línea y presentaba gráficos más nítidos, pero tenía problemas de optimización que causaban un rendimiento deficiente. [22] [75] Halo fue lanzado más tarde para Mac OS X el 11 de diciembre de 2003. [6] El 4 de diciembre de 2007, el juego estuvo disponible para Xbox 360 mediante descarga desde Xbox Live Marketplace . [76]

Ventas

Aunque Halo no fue un éxito instantáneo en su lanzamiento, tuvo una larga tasa de ventas y una tasa de adhesión muy alta para la Xbox; [30] durante los dos meses posteriores al lanzamiento de Halo , el juego se vendió junto con más del cincuenta por ciento de las consolas Xbox. [77] Se habían vendido un millón de unidades aproximadamente cinco meses después del lanzamiento, un ritmo más rápido que el de cualquier juego de consola de sexta generación anterior. [78] El juego vendió tres millones de copias en todo el mundo en julio de 2003, [79] y cuatro millones en enero de 2004. [80] Para julio de 2006, su versión para Xbox había vendido 4,2 millones de copias y ganado $ 170 millones solo en los Estados Unidos, mientras que su versión para computadora vendió 670.000 copias y ganó $ 22,2 millones. [81] Next Generation lo clasificó como el segundo juego más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en los Estados Unidos. [82]

Recepción

Halo recibió elogios generalizados de la crítica, con un 97 sobre 100 en el agregador de reseñas Metacritic , basado en reseñas de 68 críticos profesionales. [83] La reseña de Ste Curran para Edge elogió al juego como "el juego de lanzamiento más importante para cualquier consola, jamás" y comentó: " GoldenEye era el estándar para el combate de consola multijugador. Ha sido superado". [13] GameSpot afirmó que " el juego para un jugador de Halo vale la pena comprar una Xbox solo por eso", y concluyó: "No solo es fácilmente el mejor de los juegos de lanzamiento de Xbox, sino que es fácilmente uno de los mejores juegos de disparos de la historia, en cualquier plataforma". [11] IGN comentó de manera similar, llamando a Halo un "juego de cinco estrellas, triple A, que no se puede perder, obvio, seguro". [8] Gary Whitta de Official Xbox Magazine calificó a Halo como "un logro asombroso". [88] El editor de AllGame, Jonathan Licata, elogió a Bungie por hacer "un trabajo notable con Halo, tomando muchos elementos exitosos de juegos destacados anteriores del género para hacer un juego muy jugable". [84] Entre los aspectos específicos que los críticos elogiaron estaban el equilibrio de las armas, el papel de los vehículos manejables, [6] [8] y la inteligencia artificial de los enemigos. [6] [13]

La versión para Xbox de Halo recibió más de 40 premios, [90] incluyendo numerosos premios al Juego del Año , incluyendo de AIAS , [91] EGM , Edge e IGN . [90] GameSpot nombró a Halo el tercer mejor juego de consola de 2001, y ganó el premio anual de la publicación al "Mejor Juego de Xbox" y, entre los juegos de consola, el premio al "Mejor Juego de Disparos". Fue finalista en la categoría de "Mejor Sonido". [92] La Academia Británica de Cine y Televisión le otorgó a Halo el premio al "Mejor Juego de Consola" y la revista Rolling Stone le otorgó su premio a la "Mejor Banda Sonora Original". Halo también ganó el premio "Mejor Shooter de Consola" de The Electric Playground en 2001, [93] el "11th Annual GamePro Readers' Choice Awards" al "Mejor Juego de Combate del Año", [c] [94] [95] y los Golden Joystick Awards al "Juego de Xbox del Año" en 2002. [d] [96] así como los Spike Video Game Awards al "Mejor Juego de PC" en 2003. [97]

Halo: Combat Evolved ganó cuatro premios en los 5º Premios Anuales de Logros Interactivos (ahora conocidos como Premios DICE ): " Juego del año ", "Juego de consola del año", " Juego de acción/aventura de consola del año " y " Logro destacado en ingeniería visual "; también recibió nominaciones por "Innovación destacada en juegos de consola", " Logro destacado en diseño de juegos ", " Logro destacado en ingeniería de juego " y " Logro destacado en dirección artística " [98]

Next Generation revisó la versión Xbox del juego, calificándola con cinco estrellas de cinco, y afirmó que "Si no creías que había una razón para comprar una Xbox, Halo te hará cambiar de opinión". [89]

Aunque la recepción general de Halo fue en gran medida positiva, el juego recibió críticas por su diseño de niveles. GameSpy comentó: "Atravesarás innumerables pasillos y salas de control que parecen exactamente iguales, luchando contra grupos de enemigos de apariencia idéntica una y otra vez... es simplemente frustrante ver un juego con secuencias tan innovadoras degenerar con demasiada frecuencia en este tipo de acción repetitiva y sin sentido". [10] De manera similar, un artículo en Game Studies.org comentó: "En la última parte del juego, los escenarios se basan en la repetición y la cantidad en lugar de la innovación y la calidad". [99] Eurogamer concluyó: "Halo es en gran medida un juego de dos mitades. La primera mitad es rápida, emocionante, está bellamente diseñada y constantemente llena de sorpresas. La segunda mitad está adornada con giros de trama asombrosos y excelentes cinemáticas, pero se ve perjudicada por un diseño de niveles repetitivo y predecible". [85] Halo fue lanzado antes del lanzamiento de Xbox Live, y la falta de multijugador en línea y bots para simular jugadores humanos fue criticada por GameSpy; [10] en 2003 GameSpy incluyó a Halo en una lista de los "25 juegos más sobrevalorados de todos los tiempos". [21]

El port de Halo para PC recibió críticas generalmente favorables, obteniendo una puntuación del 83% en Metacritic. [74] GameSpot afirmó que "sigue siendo un juego de acción increíble... [y] un verdadero clásico", otorgándole un 9,0 sobre 10. [75] Recibió una puntuación de 8,2 sobre 10 de IGN, que afirmó: "Si has jugado el juego en Xbox, no hay mucho para ti aquí". [22] Eurogamer calificó el juego como "una oportunidad perdida", pero afirmó que el componente multijugador en línea fue "un atractivo masivo... para los veteranos de Halo ". [23] El puerto para PC de Halo fue muy criticado por tener problemas de rendimiento deficientes incluso en un PC de gama alta basado en Athlon 64 o Pentium 4 Extreme Edition en ese momento. [75] [22]

Halo ha sido elogiado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , [100] [101] y fue clasificado por IGN como el cuarto mejor juego de disparos en primera persona creado. [102] En 2017, The Strong National Museum of Play incluyó a Halo en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [103]

Legado

A Halo se le atribuye la modernización del género FPS. [104] Según GameSpot, las "numerosas innovaciones sutiles de Halo han sido tomadas prestadas por innumerables otros juegos desde entonces". [105] El juego se cita a menudo como la razón principal del éxito de Xbox, [106] y comenzó lo que comúnmente se considera como la franquicia insignia del sistema. [107] En julio de 2006, Next-Gen.biz publicó un artículo que estimaba a Halo como el segundo videojuego de consola del siglo XXI que más ingresos genera en los Estados Unidos, detrás de Grand Theft Auto: Vice City . [108] La popularidad del juego provocó el uso de términos como " clon de Halo " [109] [110] [111] y " asesino de Halo ", [112] aplicados a juegos similares o que se anticipa que serán mejores que él. [113] El motor Halo se ha utilizado para el juego Stubbs the Zombie en Rebel Without a Pulse . [114]

Halo ha aparecido tanto en Major League Gaming como en los World Cyber ​​Games . [115] [116] La secuela del juego, Halo 2 , recaudó 125 millones de dólares con ventas unitarias de 2,38 millones en el primer día de su lanzamiento, [117] lo que le valió la distinción del producto de medios de Estados Unidos de venta más rápida en la historia. [118] Tres años después, Halo 3 rompió ese récord con el día de apertura más grande en la historia del entretenimiento, recaudando 170 millones de dólares en sus primeras 24 horas. [119]

Además, el juego inspiró y fue utilizado en la serie de videos creada por fans Red vs. Blue , a la que se le atribuye el "primer gran éxito" del machinima (la técnica de usar motores 3D en tiempo real, a menudo de videojuegos, para crear películas animadas). [120]

Halo: Edición personalizada

El 15 de marzo de 2004, Gearbox Software lanzó Halo: Custom Edition para Windows, que permitía a los jugadores utilizar mapas personalizados y modificaciones del juego a través del Halo Editing Kit desarrollado por Bungie. [121] Halo: Custom Edition consta de mapas multijugador y requiere una copia original de Halo para PC para instalarlo. Los mapas personalizados pueden ser tanto para un jugador como para varios jugadores. [121]

Remaster

Durante la conferencia de prensa de Microsoft en la E3 Expo 2011 , se reveló que Halo: Combat Evolved sería rehecho por 343 Industries con un motor de juego interno e incluiría logros, terminales y calaveras. Fue lanzado para Xbox 360 el 15 de noviembre de 2011. La fecha de lanzamiento marca el décimo aniversario del lanzamiento del juego original. [122] La versión remasterizada del juego original incluye funcionalidad de juego cooperativo y multijugador en línea. [123] La remasterización también es el primer juego de Halo que incluye soporte para Kinect . [124] El juego es una mezcla de dos motores de juego : el motor Halo original creado por Bungie, que proporciona jugabilidad, y un nuevo motor creado por 343 Industries y Saber que es responsable de gráficos mejorados, y el jugador puede cambiar entre los modos mejorados y clásicos del juego en cualquier momento. [125] El componente multijugador del juego utiliza el motor de juego Halo: Reach , adaptado con una lista de reproducción de mapas para imitar el multijugador original, en lugar de incluir el modo multijugador del juego original.

Anniversary se incluyó más tarde como parte de Halo: The Master Chief Collection . [126] [127] [128]

La versión Anniversary del juego es la versión que aparece en The Master Chief Collection para Xbox One. El juego para un solo jugador es casi idéntico a la versión de Xbox 360, incluida la capacidad de cambiar entre los gráficos "aniversario" actualizados y los gráficos del juego original, pero excluyendo la compatibilidad con Stereoscopic 3DTV. [129] Sin embargo, a diferencia de la versión para Xbox 360, el componente multijugador es el motor multijugador original de Combat Evolved en lugar de Halo: Reach y se puede jugar a través de Xbox Live.

Notas

  1. ^ La versión de Windows fue portada por Gearbox Software , mientras que la versión de Mac OS X fue portada por Westlake Interactive.
  2. ^ La versión para Mac OS X fue publicada por MacSoft .
  3. ^ La versión Xbox de Halo ganó los premios votados por el público en general, por encima de Unreal Tournament ( Epic Games / Infogrames ), Quake III: Revolution ( Activision / EA / Squaresoft ) y la versión PlayStation 2 de Half-Life ( Vivendi - Universal ).
  4. ^ Los premios Golden Joystick Awards de 2002 fueron presentados por Jonathan Ross de Friday Night con Jonathan Ross y Japanorama .

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