En la terminología de los videojuegos , una caja de botín (también llamada caja de botín o caja de premios ) es un artículo virtual consumible que se puede canjear para recibir una selección aleatoria de otros artículos virtuales, o botín , que van desde simples opciones de personalización para el avatar o personaje de un jugador hasta equipos que cambian el juego, como armas y armaduras. Una caja de botín es típicamente una forma de monetización , en la que los jugadores compran las cajas directamente o las reciben durante el juego y luego compran "llaves" con las que canjearlas. Estos sistemas también pueden conocerse como gacha (basados en gashapon , es decir, juguetes en cápsula), que es popular en Japón, y pueden integrarse en los juegos de gacha .
Los conceptos de cajas de botín se originaron a partir de los sistemas de botín en los juegos de rol multijugador masivos en línea y de la monetización de los juegos móviles gratuitos . Aparecieron por primera vez entre 2004 y 2007, y han aparecido en muchos juegos gratuitos y en algunos títulos de precio completo desde entonces. Los desarrolladores y editores de videojuegos los consideran no solo para ayudar a generar ingresos continuos para los juegos mientras evitan los inconvenientes del contenido descargable pago o las suscripciones a juegos, sino también para mantener el interés de los jugadores en los juegos al ofrecer nuevos contenidos y cosméticos a través de sistemas de recompensa de cajas de botín. Las cajas de botín son solo una forma de mecanismo basado en el azar utilizado en los sistemas de recompensa paga dentro de algunos juegos digitales, y la investigación ha explorado su impacto en los niños, los jóvenes y las familias, y los límites entre los juegos y las apuestas. [1]
Las cajas de botín se popularizaron a través de su inclusión en varios juegos a mediados de la década de 2010. En la segunda mitad de la década, algunos juegos, en particular Star Wars Battlefront II , ampliaron los enfoques del concepto que hicieron que fueran muy criticados. Dichas críticas incluyeron sistemas de juego de " pagar para ganar " que favorecían a quienes gastaban dinero real en cajas de botín y efectos negativos en los sistemas de juego para acomodarlos, además de que eran anticonsumidores cuando se implementaban en juegos de precio completo. Debido a los temores de que se usaran como fuente de juegos de azar en el mercado gris , las cajas de botín comenzaron a regularse bajo las leyes nacionales de juego en varios países al mismo tiempo.
Una "caja de botín" puede tener varios nombres diferentes, generalmente relacionados con el tipo de juego en el que aparece. Una "caja de botín", "caja de botín" o "caja de seguridad" se suele aplicar a los juegos de disparos, ya que uno obtiene nuevos atuendos o equipo equipables a partir de ellos. Los juegos de cartas digitales pueden usar el término " paquete de refuerzo ", que sigue las raíces de los juegos de cartas coleccionables . [2]
Las cajas de botín se suelen entregar a los jugadores durante el juego, por ejemplo, como recompensa por subir de nivel a su personaje o completar un juego multijugador sin salir. [3] [4] Las cajas de botín también se pueden entregar a través de promociones fuera del juego, como ver ciertos eventos en streaming. [5] [6] Los jugadores también pueden comprarlas directamente, la mayoría de las veces con fondos del mundo real, pero también a través de la moneda del juego (a veces, la moneda del juego puede o debe pagarse con fondos del mundo real para obtener cajas de botín). [7] [8] Algunas cajas de botín se pueden canjear inmediatamente, mientras que para canjear otras se requieren más artículos consumibles disfrazados de "llaves". [9]
Las cajas de botín generalmente se canjean a través de una interfaz dentro del juego que adorna el proceso con atractivos efectos visuales y de audio. [3] [10] Algunas de estas interfaces son similares a las de las máquinas tragamonedas o las ruletas , y están diseñadas para crear una respuesta psicológica para aumentar la emoción del jugador. [10] [11] [12] Cuando el jugador se queda sin cajas de botín o llaves, se puede mostrar un botón destacado con el que puede comprar más. [13]
Los objetos que se pueden obtener en una caja de botín suelen clasificarse por "rareza", y la probabilidad de recibir un objeto disminuye rápidamente con cada clasificación. Si bien el conjunto de objetos que se entrega se selecciona al azar, puede venir con ciertas garantías, por ejemplo, que contendrá al menos un objeto de cierta rareza o superior. [14] En algunos procesos de canje, los objetos aún no revelados se presentan con un color que corresponde a su nivel de rareza, lo que aumenta aún más la emoción de revelar los objetos. [10] Algunos sistemas de juego incluyen una mecánica de "temporizador de compasión", que aumenta las posibilidades del jugador de recibir un objeto más raro de una caja de botín si el jugador no ha recibido uno en las últimas cajas de botín que ha abierto. Esta mecánica de temporizador de compasión también se puede utilizar si el jugador compra cajas de botín al por mayor en lugar de individualmente, de modo que se asegure que una de las cajas de botín en la compra al por mayor tenga un objeto más raro. [15]
El inventario del jugador se gestiona en bases de datos de servidores gestionadas por los desarrolladores o editores del juego. Esto puede permitir a los jugadores ver el inventario de otros jugadores y organizar intercambios con ellos. [9] Los objetos obtenidos de las cajas de botín y equipados o utilizados por el personaje del jugador casi siempre son visibles para todos los demás jugadores durante el transcurso de una partida, como ver un aspecto del personaje o escuchar una línea de voz. [13]
La mayoría de los sistemas de cajas de botín otorgan objetos sin tener en cuenta lo que el jugador ya posee. Por lo general, se proporcionan medios para deshacerse de estos duplicados, que a menudo implican intercambiarlos con otros jugadores o convertirlos en una moneda del juego. Algunos sistemas de cajas de botín permiten a los jugadores usar esta moneda para comprar directamente objetos específicos que no tienen. [4] [16]
Algunos sistemas de cajas de botín, principalmente de desarrolladores asiáticos, utilizan un enfoque adaptado de las máquinas expendedoras de gashapon (juguetes en cápsula). [17] Estos juegos gacha ofrecen "giros" (análogos a girar la manivela de una máquina de cápsulas) para obtener un artículo, personaje u otro bien virtual aleatorio. Una forma de gacha llamada " gacha completo " permite a los jugadores combinar elementos comunes en un conjunto para formar un elemento más raro. [18] Los primeros elementos de un conjunto se pueden adquirir rápidamente, pero a medida que disminuye la cantidad de elementos faltantes, se vuelve cada vez más improbable que canjear una caja de botín complete el conjunto. Esto es particularmente cierto si hay una gran cantidad de elementos comunes en el juego, ya que eventualmente se requiere un solo elemento específico. [18] Esta práctica en particular fue prohibida en Japón por la Agencia de Asuntos del Consumidor en 2012, aunque los juegos gacha en general permanecen. [18]
Algunos juegos pueden incluir cajas de botín de eventos especiales o de temporada que incluyen elementos específicos que solo están disponibles durante el tiempo de ese evento. [19] En el caso de los juegos de cartas coleccionables digitales que rotan expansiones dentro y fuera como parte de mantener un metajuego viable, los paquetes de refuerzo de una determinada expansión solo se pueden comprar mientras esa expansión se considera en el juego estándar, y una vez que se "retira", estas cartas ya no se pueden obtener en paquetes, aunque aún se pueden obtener mediante el uso de la moneda del juego y usar fuera del juego estándar. [20]
Las cajas de botín son una extensión de los sistemas de caída de botín aleatorios de los videojuegos anteriores, que se utilizan con frecuencia para otorgar recompensas aleatorias en juegos de rol multijugador masivos en línea (MMO o MMORPG) o juegos similares. [2] [21] Las cajas de botín adoptaron este enfoque y formularon un enfoque de monetización utilizado por los juegos gratuitos en los juegos móviles . [2] Las cajas de botín también incorporan elementos de la aleatoriedad de la adquisición de juguetes en cápsula de gachapon . [17]
Se cree que el primer caso conocido de un sistema de cajas de botín fue un artículo llamado "Gachapon ticket" que se introdujo en la versión japonesa de MapleStory , un MMORPG de desplazamiento lateral, en junio de 2004. Dichos tickets se vendían al precio de 100 yenes japoneses por ticket. Al igual que las máquinas de gachapon de la vida real, los jugadores obtenían elementos del juego elegidos al azar cuando usaban el ticket en "Gachapon", una cabina dentro del juego que se distribuía por todo el mundo del juego. [22]
El juego chino gratuito ZT Online (o simplemente Zhengtu ) que fue lanzado en 2007 por Zhengtu Network también se considera uno de los primeros ejemplos de videojuegos que contenían cajas de botín como parte de su sistema de juego. [10] Los jugadores en los países asiáticos normalmente no tienen los fondos para comprar títulos de costo completo y usan cibercafés o PC bangs para jugar el juego de forma gratuita, o recurren a la infracción de derechos de autor para obtener copias de juegos de forma gratuita. En lugar de intentar cambiar este enfoque, los juegos asiáticos como ZT Online introdujeron cajas de botín como un medio para asegurar la monetización de un juego que de otra manera no recibirían ingresos de la venta base. [23] En un año, Zhengtu Network informó que los ingresos mensuales de ZT Online superaban los 15 millones de dólares estadounidenses , lo que justifica la rentabilidad de este esquema. [24] [25] Esto llevó al enfoque de lanzar juegos como gratuitos con microtransacciones sobre el título. [23] Muchos juegos móviles gratuitos en las regiones asiáticas ofrecerían enfoques de cajas de botín, en particular Puzzle & Dragons , lanzado en 2011, que utilizó su enfoque gacha para ser el primer juego móvil en ganar más de mil millones de dólares con su plan de monetización. [17]
En las regiones occidentales (América del Norte y Europa) alrededor de 2009, la industria de los videojuegos vio el éxito de Zynga y otros grandes editores de juegos de redes sociales que ofrecían los juegos de forma gratuita en sitios como Facebook, pero incluían microtransacciones para acelerar el progreso en el juego, siempre que los editores pudieran depender de los ingresos de las transacciones posteriores a la venta en lugar de la venta inicial. [23] Uno de los primeros juegos en introducir mecánicas similares a las cajas de botín fue FIFA 09 , creado por Electronic Arts (EA), en marzo de 2009, que permitía a los jugadores crear un equipo de jugadores de fútbol de asociación a partir de paquetes de cartas del juego que abrían usando la moneda del juego ganada a través del juego regular o mediante microtransacciones. [26] Otro juego temprano con mecánicas de cajas de botín fue Team Fortress 2 en septiembre de 2010, cuando Valve agregó la capacidad de ganar "cajas" aleatorias para abrir con llaves compradas. [13] Robin Walker de Valve declaró que la intención era crear "efectos de red" que atrajeran a más jugadores al juego, de modo que hubiera más jugadores que obtuvieran ingresos de las claves para desbloquear cajas. [23] Posteriormente, Valve hizo la transición a un modelo gratuito, informando un aumento en el número de jugadores de más de 12 veces después de la transición, [25] y contrató a Yanis Varoufakis para investigar las economías virtuales . [27] Durante los siguientes años, muchos MMO y juegos de arena de batalla en línea multijugador (MOBA) también hicieron la transición a un modelo de negocio gratuito para ayudar a hacer crecer su base de jugadores, muchos agregando monetización de cajas de botín en el proceso, [25] [28] siendo los dos primeros Star Trek Online [29] y El Señor de los Anillos Online [ cita requerida ] en diciembre de 2011.
Por otra parte, la serie FIFA incluyó un "modo FIFA Ultimate Team " que permitía a los jugadores usar cartas coleccionables virtuales para formar un equipo. Inicialmente lanzado como contenido descargable (DLC), el "modo FIFA Ultimate Team" pasó a ser un complemento gratuito para el juego base con el lanzamiento de 2010, con la posibilidad de comprar paquetes de cartas como un medio para generar ingresos para el juego. [23] EA aprovechó el éxito de esta transición para Mass Effect 3 en marzo de 2012. Mass Effect 3 ofrecía "paquetes" que ofrecerían equipo poco común, que de otro modo solo se podría obtener " jugando " a través del juego en línea. Según el productor del juego, Jesse Houston, estos se usaron como un medio para compensar el costo de desarrollo del modo multijugador del juego. El equipo de Mass Effect 3 trabajó en estrecha colaboración con el equipo de FIFA para lograr que el lanzamiento de estos paquetes fuera correcto, lo que Houston comparó con abrir un paquete de cartas de refuerzo de Magic: The Gathering para que un jugador sintiera que siempre estaba obteniendo valor del paquete. [23] [30]
Otros ejemplos tempranos de juegos empaquetados con cajas de botín incluyen Counter-Strike: Global Offensive en agosto de 2013, agregando "cajas de armas" en una actualización, [31] y Battlefield 4 en octubre de 2013, agregando "battlepacks", aunque no se pudieron comprar hasta mayo de 2014 y nunca otorgaron artículos duplicados. [32] [4] Call of Duty: Advanced Warfare , lanzado en noviembre de 2014, incluyó "gotas de suministros" que contenían elementos aleatorios que incluían diferentes variantes de las armas del juego, equipo de personajes y puntos de experiencia que podían usarse para personalizar el personaje. [33]
Con el éxito financiero de Overwatch y sus sistemas de cajas de botín, varios juegos, particularmente de franquicias populares, en 2016 y 2017 incluyeron la mecánica como parte de su metajuego. Esto incluyó Call of Duty: WWII , Halo Wars 2 , Gears of War 4 , Assassin's Creed Origins , Middle-earth: Shadow of War y Forza Motorsport 7. [ 34] [35] [36] Para octubre de 2017, esto había llevado a una revisión crítica de la práctica. En particular, el altamente visible Star Wars Battlefront II , lanzado en medio de críticas a sus sistemas de cajas de botín en noviembre de 2017, llevó a renovadas discusiones en varios niveles gubernamentales relacionadas con la legalidad de estos sistemas. [37] [38] El agregador de reseñas OpenCritic anunció planes para incluir una "intrusión del modelo de negocios" para los juegos que brindan una métrica sobre cuánto puede afectar el sistema de botín y DLC de un juego al juego. [39] La reacción a las cajas de botín en la segunda mitad de 2017 se consideró una de las principales tendencias en la industria de los videojuegos en 2017. [40] [41] [42]
Las cajas de botín se consideran parte del ciclo de compulsión del diseño de juegos para mantener a los jugadores interesados en un juego. [10] Se sabe que estos ciclos de compulsión contribuyen a la adicción a los videojuegos y con frecuencia se comparan con la adicción al juego . [2] [10] [43] Esto se debe en parte al uso de un " programa de refuerzo de proporción variable " similar a cómo las máquinas tragamonedas reparten premios. [44] Si bien es posible que muchos jugadores nunca gasten dinero del mundo real en un sistema de cajas de botín, estos sistemas adictivos pueden generar grandes gastos monetarios de las "ballenas", jugadores que están dispuestos a gastar grandes cantidades de dinero en artículos virtuales. [36] Un metaanálisis de 15 estudios encontró que el gasto en cajas de botín y la sintomatología del juego problemático estaban correlacionados de manera moderadamente positiva. [45] Las preocupaciones por el juego aumentan en los juegos que ofrecen cajas de botín y se sabe que los juegan los niños. [46] Las cajas de botín también alimentan la ansiedad social en torno al " miedo a perderse algo " (FOMO), ya que algunos botines aleatorios de las cajas de botín pueden estar disponibles solo por un tiempo limitado, y los jugadores estarán más inclinados a gastar dinero para obtener cajas de botín para no perderse estos artículos. [47] El uso de temporizadores de lástima en el canje de cajas de botín también puede alimentar la falacia del jugador , pareciendo dar crédito al jugador de que tendrá la seguridad de un artículo de alta rareza si abre suficientes cajas de botín. [15]
Los videojuegos generalmente se han considerado juegos de habilidad más que juegos de azar y, por lo tanto, no están regulados por la mayoría de las leyes sobre juegos de azar, pero investigadores de Nueva Zelanda y Australia, que escribieron en Nature Human Behaviour en 2018, concluyeron que "las cajas de botín son psicológicamente similares a los juegos de azar". [48] Un informe separado de investigadores en Inglaterra en 2021 también concluyó que las cajas de botín "son estructural y psicológicamente similares a los juegos de azar". [47] [49]
Los defensores del uso de cajas de botín han contrarrestado las quejas de que son sistemas de juego comparándolas con la apertura de juguetes coleccionables como Hatchimals [50] o paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables físicos (CCG) como Magic: The Gathering . En los Estados Unidos, los CCG han sido objeto de desafíos legales anteriores relacionados con si son una forma de juego de azar, pero no se los encontró responsables. [51] Algunos países como Bélgica han eximido específicamente a los CCG de la legislación sobre juegos de azar porque estos juegos no ofrecen ningún tipo de elemento de juego de azar. [52] Sin embargo, los oponentes de las cajas de botín abordan el hecho de que el proceso de apertura de una caja de botín digital está diseñado en torno a una experiencia sensorial y un retorno inmediato que puede afectar a aquellos que pueden ser propensos a los juegos de azar, un factor que no existe con los paquetes de refuerzo físicos. [51]
Algunos han argumentado que el aumento del uso de cajas de botín en los juegos desde FIFA se debió a la percepción de que el acto de abrir cajas de botín es un elemento emocionante para un juego tanto para el jugador como para aquellos que miran al jugador ya sea en videos de YouTube o mediante transmisión en vivo , creando una serie de transmisiones de video de varios millones de suscriptores dedicadas exclusivamente a abrir cajas de botín. [53] NPD Group , que rastrea las ventas de videojuegos, dice que para los juegos lanzados hasta septiembre de 2017, no hubo señales de cambio de compra del consumidor, positiva o negativamente, en los juegos que incluían cajas de botín. [54] NPD informó que NBA 2K18 , que había sido criticado por los jugadores por su sistema de cajas de botín en su lanzamiento en septiembre de 2017, terminó como el juego más vendido en América del Norte ese mes. [55] Juniper Research estimó que el mercado mundial de videojuegos, con un valor de alrededor de 117 mil millones de dólares en 2017, crecerá a alrededor de 160 mil millones de dólares en 2022, impulsado por el mayor uso de cajas de botín, particularmente en China. [56] Por estas razones, algunos desarrolladores ven las cajas de botín como un medio esencial para monetizar los juegos, sabiendo que siempre habrá jugadores dispuestos a comprarlas incluso si la mayoría de los demás no lo hacen. [57]
Se sabe que los juegos con recompensas aleatorias dentro del juego, incluidas las de las cajas de botín, y que ofrecen los medios para intercambiar estos elementos con otros jugadores, atraen el uso de apuestas de aspectos . En las apuestas de aspectos, estos elementos de personalización, "aspectos", se convierten en una moneda virtual del mercado negro entre jugadores y operadores de sitios web que permiten a los jugadores intercambiar los elementos por fondos del mundo real, o usar esos elementos para apostar en deportes electrónicos u otros juegos de azar ; posteriormente, estas actividades han sido identificadas como juegos de azar por las autoridades legales, y surgieron varios desafíos legales en la última mitad de 2016 para detener esta práctica. Counter-Strike: Global Offensive de Valve , actualizado en 2013 para incluir botines aleatorios de los juegos, ha sido el ejemplo más visible de apuestas de aspectos a mediados de 2016. [58] Varios juegos que siguieron en 2016 y en adelante que usaban cajas de botín u otras recompensas aleatorias, incluidos Rocket League y PlayerUnknown's Battlegrounds , no incluyeron la posibilidad de intercambiar artículos o pusieron límites a los intercambios, eliminando así las apuestas de aspectos de estos juegos. [59] [60]
Algunos sistemas de cajas de botín dentro de juegos gratuitos son criticados como sistemas de "pago para ganar", y pueden ser referidos despectivamente como "pago para saquear". En estos casos, el contenido de la caja de botín contiene elementos, más allá de las opciones de personalización superficiales, que afectan directamente al juego, como paquetes de refuerzo para un juego de cartas coleccionables digitales, y con un impacto en el juego proporcional a la rareza del elemento. Esto puede vincular la calidad de la capacidad de un jugador para competir con otros a los sistemas de generación aleatoria del paquete de botín, y puede impulsar a los jugadores a pagar por cajas de botín adicionales para obtener elementos de alta rareza para competir de manera justa con otros. [2] El juego de cartas digital Hearthstone de Blizzard , lanzado en 2014, se considera con frecuencia que requiere un gasto financiero en paquetes de refuerzo para ser un jugador exitoso. [61] Blizzard afirma que intenta minimizar el efecto del pago para ganar en Hearthstone , implementando un modo de juego que solo permite a los jugadores usar cartas de un "conjunto básico" y de expansiones lanzadas en los dos años anteriores. [62]
Algunos comentaristas expresaron su preocupación por el hecho de que, para que este tipo de modelos de cajas de botín tengan éxito para los editores, el juego en sí debe diseñarse para promover y alentar al jugador a comprar cajas de botín, lo que afecta fundamentalmente a los principios básicos de diseño del juego y puede debilitar la mecánica subyacente del juego. [63] [64] Esto puede incluir el uso de cajas de botín como un medio para evitar la necesidad de completar misiones repetidamente para obtener elementos que cambian la jugabilidad y que ayudan significativamente a completar un juego para un solo jugador, lo que impulsa a los jugadores a usar dinero real para comprarlos para evitar la pérdida de tiempo. Por ejemplo, La Tierra Media: Sombras de Guerra tiene un segundo final verdadero que requiere que el jugador gane muchos más aliados más fuertes para cumplir con su mayor dificultad. Si bien los desarrolladores probaron el equilibrio del juego sin el sistema de cajas de botín activado, asegurando que el juego podría completarse sin monetización adicional, los revisores encontraron que el juego requería una gran cantidad de tiempo para completar numerosas misiones adicionales para tener la oportunidad de adquirir aliados más fuertes, y con la presencia constante del mercado de cajas de botín en el juego, era difícil evitar el atractivo de pagar dinero real para evitar esta rutina, lo que creaba un aspecto negativo en la experiencia general. [65] [66] La presentación de una tienda dentro de un juego que permite usar fondos del mundo real para comprar cajas de botín u otro equipo también puede afectar la sensación de inmersión que tiene un jugador en un juego. [67] En julio de 2018, los desarrolladores de Shadow of War habían lanzado parches que eliminaron por completo la tienda del juego y el sistema de cajas de botín. [68] [69]
Algunos jugadores y comentaristas consideran que la implementación de algunos sistemas de cajas de botín es contraria al consumidor. Los jugadores han criticado duramente los juegos de precio completo que ya ofrecen contenido descargable y luego incluyen un sistema de cajas de botín. [35] Algunos periodistas de videojuegos identifican la inclusión de cajas de botín en juegos multijugador como una parte justificada del costo del editor para mantener los servidores del juego, pero ven su uso en juegos para un solo jugador como solo un medio para que los editores se beneficien. [64]
Los desarrolladores y editores consideran que las cajas de botín son parte de un proceso necesario para monetizar los videojuegos AAA más allá de su venta inicial. Los editores han dudado en aumentar el precio base de los juegos AAA más allá de los 60 dólares estadounidenses (a partir de 2017) por temor a perder ventas de inmediato, [70] y, en cambio, buscan flujos de ingresos posteriores al lanzamiento para cubrir los mayores costos y el ritmo del proceso de desarrollo, el estancamiento en el crecimiento de las audiencias de los videojuegos y una ventana de tiempo cada vez más corta para obtener ventas a precio completo de sus juegos después del lanzamiento. Los esquemas de monetización como las cajas de botín pueden ayudar a proporcionar ingresos de larga cola , mucho después del lanzamiento del juego. [64] [71 ] [72 ] [73] [74] [75] Los editores creen que la monetización posterior al lanzamiento es necesaria para competir con el sector de los juegos móviles , que utiliza predominantemente esquemas de monetización gratuitos. [76] Un analista de KeyBanc Capital Markets, a raíz de la controversia de Star Wars Battlefront II , dijo que el precio de los videojuegos, incluso con compras adicionales de cajas de botín y microtransacciones, sigue siendo más bajo que otras formas de medios por hora, y que los juegos generalmente tienen un precio inferior al valor que ofrecen. [77]
Los desarrolladores señalaron que la decisión de incluir cajas de botín en un juego, y cómo se fijarán los precios en fondos del mundo real, puede provenir de su editor o la alta gerencia, pero la implementación de sus mecánicas, incluido lo que incluyen, cómo se distribuyen y similares, con frecuencia son establecidos por los propios desarrolladores. [76] Algunos desarrolladores argumentan que el enfoque de las cajas de botín puede encajar bien con ciertos tipos de juegos, siempre que no se implementen de manera depredadora hacia los consumidores, y la decisión de implementar cajas de botín dentro de un juego puede ser elegida por los desarrolladores en lugar de un mandato del editor. [78] Cuando los sistemas de cajas de botín se utilizan principalmente como un medio para obtener ingresos posteriores a las ventas en lugar de como un incentivo para seguir jugando, los desarrolladores sienten que esto requiere que alteren significativamente el diseño del juego para alejarse del desafío en el juego y hacer que los jugadores gasten dinero. [76] Descubrieron que los juegos donde la jugabilidad básica no fomenta ni requiere gastar dinero en cajas de botín, la adición de nuevo contenido obtenido de las cajas de botín generalmente se celebra dentro de esa comunidad y puede obtener breves ingresos de eso. [76] Además, los sistemas de cajas de botín generalmente se manejan mejor cuando su uso se determina al comienzo del desarrollo para que los desarrolladores puedan diseñar en torno a él, en lugar de una adición de último momento. [76] Los desarrolladores descubrieron que la mecánica de las cajas de botín es más aceptada por el público no occidental y el público occidental más joven, donde estos grupos han desarrollado patrones de consumo diferentes a los jugadores occidentales de mayor edad, particularmente como resultado de haber crecido jugando títulos móviles gratuitos. [25] [78]
La implementación de la caja de botín de Overwatch de Blizzard Entertainment no afecta la jugabilidad, pero otros aspectos del sistema están sujetos a críticas. Se le da una caja gratis al jugador cada vez que el jugador alcanza suficiente experiencia para subir de nivel, pero la tasa de adquisición de experiencia varía con la habilidad del jugador. Si bien cualquier artículo contiene solo atractivo cosmético y no tiene influencia en la jugabilidad, el deseo de un artículo específico crea un fuerte incentivo para comprar cajas adicionales. [79] El productor de Overwatch , Jeff Kaplan, detalló el deseo de crear una moneda en el juego que permita a los jugadores adquirir directamente un artículo independientemente de la suerte o la habilidad, pero la moneda solo se le da a un jugador después de abrir una caja. [80] [81] [82] El modelo de software como servicio de Overwatch ofrece ingresos continuos a medida que Blizzard agrega nuevos artículos para obtener a través de cajas de botín. [63] En respuesta a las críticas, Blizzard ha realizado ajustes a su sistema de cajas de botín; por ejemplo, reduciendo la frecuencia de obtención de artículos duplicados de las cajas de botín mientras se intenta mantener la misma tasa de obtención de moneda del juego en junio de 2017. [83] El director ejecutivo de Blizzard , Mike Morhaime , dijo que con las cajas de botín de Overwatch , Blizzard evitó la inclusión de elementos de pago para ganar que cambian el juego y la capacidad de convertir las recompensas de las cajas de botín en dinero del mundo real, y por lo tanto "no creo que Overwatch pertenezca a esa controversia [de las cajas de botín]". [84] El analista de la industria Michael Pachter especuló que el modelo de caja de botín de Overwatch que usa solo artículos cosméticos se convertirá en el método más preferido para ofrecer esta monetización en el futuro. [85] A pesar de esto, el sistema de Overwatch todavía no permite a los jugadores usar directamente fondos del mundo real para comprar un artículo cosmético específico, y la tasa con la que ganan moneda del juego para las cajas de botín puede ser lenta, ambos aspectos que contribuyen al gasto en el juego y al potencial de apuestas. [79] [82]
Overwatch 2 , que se lanzó como un título gratuito, no utiliza cajas de botín y en su lugar ofrece nuevos elementos cosméticos a través de un sistema de pase de batalla. [86]
Por el contrario, Star Wars Battlefront II de Electronic Arts , desarrollado por el estudio EA DICE y lanzado en noviembre de 2017, recibió una mayor atención a raíz de las críticas de octubre de 2017 sobre las cajas de botín. Battlefront II , que es principalmente un juego de disparos multijugador en línea, se desarrolló para eliminar el enfoque de "pase de temporada" que había utilizado el juego original de 2015, que se descubrió que había dividido la base de jugadores entre los que pagaron por el contenido agregado y los que no. [70] En cambio, Battlefront II introdujo otros esquemas de microtransacciones que aún permitirían a todos los jugadores jugar juntos, pero proporcionaron los flujos de ingresos deseados para EA. Estos esquemas incluyen un sistema de cajas de botín que proporciona, entre otras recompensas, "Star Cards" que brindan mejoras a una clase de personaje específica y que tienen niveles escalonados vinculados a la rareza que brindan mayores mejoras. Debido a que estas Star Cards de nivel superior otorgan ventajas directas a los jugadores dispuestos a adquirir muchas cajas de botín con dinero real que al ritmo que obtendrían simplemente jugando el juego, su sistema de cajas de botín en el momento de su período de beta abierta había sido descrito como uno de los sistemas de "pago para ganar" más atroces para un juego de precio completo. [72] [87] [88]
EA reevaluó este enfoque en respuesta a las críticas y, antes del lanzamiento completo, reelaboró el sistema de cajas de botín para que algunos elementos que todavía se ofrecían en cajas de botín, como las Star Cards, también pudieran obtenerse a través de otras rutas, como logros en el juego, moneda del juego o mediante compra monetaria directa. [89] [90] Justo antes del lanzamiento, los miembros de EA Access que tuvieron acceso anticipado a la versión de lanzamiento de Battlefront descubrieron que sus otros sistemas de moneda del juego y microtransacciones requerían que los jugadores pasaran numerosas horas en partidas del juego para ganar créditos a un ritmo suficiente para desbloquear personajes héroes especiales, o alternativamente gastar fondos del mundo real para comprar moneda del juego o cajas de botín que ofrecían esa moneda como una posible recompensa. Los sistemas combinados de caja de botín y microtransacciones, todos elementos de los esquemas de "pagar para ganar", generaron aún más críticas. Apenas horas antes del lanzamiento oficial del juego, EA y DICE deshabilitaron temporalmente todas las compras de microtransacciones hasta que descubrieron una manera de ofrecer estos sistemas de manera favorable para los consumidores; DICE declaró: "Ahora pasaremos más tiempo escuchando, ajustando, equilibrando y afinando" antes de que se vuelvan a introducir. [91] Según The Wall Street Journal , la decisión de eliminar las microtransacciones justo antes del lanzamiento fue exigida por Disney , que posee las propiedades de Star Wars . Disney, sabiendo que la franquicia atrae a jugadores más jóvenes, temía que los sistemas de cajas de botín contribuyeran al comportamiento de juego en los niños. [92] [46] EA afirmó más tarde su enfoque renovado para las microtransacciones dentro del juego que se lanzará en marzo de 2018, eliminando cualquier elemento de pago para ganar como las Star Cards como posibles recompensas de las cajas de botín: las Star Cards de lo contrario solo se obtendrían mediante una progresión basada en puntos de experiencia en el juego, mientras que las cajas de botín se limitarían solo a artículos cosméticos o créditos en el juego para comprar estos artículos. [93]
La reacción de los jugadores al sistema de cajas de botín de Battlefront llevó a la Comisión de Juego de Bélgica a evaluar la naturaleza de las cajas de botín específicamente en Battlefront . En los Estados Unidos, generó debates legislativos sobre una posible prohibición de ventas en Hawái y algunos otros estados de EE. UU. [94] EA ha declarado que no consideran el enfoque de las cajas de botín en Battlefront como un juego de azar, ya que es estrictamente una característica opcional. [95] La reacción y el cambio en el sistema de cajas de botín y monetización hicieron que las ventas de Battlefront cayeran de las expectativas, y las acciones de EA perdieron el 8% de su valor una semana después del lanzamiento del juego (equivalente a unos 3 mil millones de dólares estadounidenses ). Los analistas esperan que EA tenga que reevaluar cómo monetizar los juegos en el futuro para evitar reacciones negativas similares, que pueden reducir aún más los ingresos futuros. [96] En sus resultados del trimestre fiscal posterior al lanzamiento de Battlefront II , EA informó que perdió su marca de ventas de 10 millones de unidades en aproximadamente un 10%, lo que el director financiero de EA , Blake Jorgensen, atribuyó a la controversia de las cajas de botín sobre el juego. Esto, junto con la eliminación de las microtransacciones del juego mientras reorientaban el enfoque de las cajas de botín, llevó a que el juego no cumpliera con las proyecciones de ingresos de EA para ese trimestre. [97] En abril de 2018, Patrick Söderlund de EA declaró que la controversia de las cajas de botín sobre Battlefront afectó significativamente a la empresa, lo que incluyó una reorganización de los puestos ejecutivos, y que: "Para los juegos que vienen después, para Battlefield o para Anthem , [los jugadores] han dejado muy claro que no podemos permitirnos cometer errores similares. Y no lo haremos". [98]
Electronic Arts también publicó la serie FIFA de juegos de fútbol de asociación en entregas anuales, utilizando las apariencias y atributos de los atletas del mundo real en los equipos de la liga. Parte de las entradas más recientes en el sistema incluyen su modo "Ultimate Team", donde los jugadores pueden formar sus propios equipos recolectando "tarjetas" de estos jugadores, que se han ofrecido a través de paquetes de tarjetas virtuales que se pueden comprar con moneda del juego o fondos del mundo real (moneda de puntos). Si bien este es un mecanismo similar a otros juegos que usan mecánicas de cajas de botín, el uso aquí es criticado debido al hecho de que las tarjetas obtenidas de una versión del juego no se transfieren a la versión del año siguiente (los equipos permanecen en su cuenta hasta que se cierran los servidores de dicha edición). Por lo tanto, los jugadores deben trabajar para recuperar un equipo competitivo volviendo a ganar créditos en el juego o gastando más dinero comprando puntos adicionales, con el potencial de continuar ese ciclo cada año. [99] Desde entonces, EA ha implementado mecánicas similares a Ultimate Team en otras series de simulación deportiva, incluidas Madden NFL , NBA Live , NHL y UFC . [100] En 2016, EA informó que los ingresos por compras de paquetes de Ultimate Team fueron de 650 millones de dólares al año, aproximadamente la mitad de sus ingresos totales por microtransacciones en toda su cartera y el 30% de todos sus ingresos por ventas digitales. [101] CBC informó a partir de una presentación filtrada de EA de 2021 sobre la intención de la compañía de llevar a los jugadores de FIFA 21 al modo Ultimate Team como la "piedra angular" del juego. [102] En una respuesta, EA declaró que no "presionan" a los jugadores para que gasten dinero en sus juegos y que la mayoría de los jugadores de FIFA no gastan dinero en el juego. [103]
Debido a que utilizan la posibilidad de ganar objetos al azar después de invertir fondos del mundo real, los juegos que utilizan cajas de botín pueden considerarse una forma de juego de azar. [28] Si bien las leyes sobre juegos de azar varían de un país a otro, un tema común que tiende a distinguir legalmente las cajas de botín de los juegos de azar es la imposibilidad de transformar el contenido de una caja de botín en dinero del mundo real por medios legítimos dentro del videojuego.
Los juegos con sistemas de cajas de botín se han vuelto sujetos a regulación en varios países asiáticos, mientras que las cuestiones de la legalidad de las cajas de botín están bajo consideración en algunos países occidentales. [104] Steven Wright para PC Gamer observó que varias de las preocupaciones por las cajas de botín relacionadas con los juegos de azar se habían experimentado previamente a través de demandas en la década de 1990 contra la industria de las tarjetas de béisbol , así como con el juego de cartas coleccionables Pokémon físico , pero estos casos no afectaron a ninguno de los ámbitos en un grado significativo. [105]
En diciembre de 2016, el Ministerio de Cultura de China anunció una legislación que requería que los "editores de juegos en línea" publicaran a partir de mayo de 2017 la "probabilidad de sorteo de todos los artículos y servicios virtuales". [106] Cuando la ley entró en vigor, los editores cumplieron, lo que resultó en la publicación de una variedad de estadísticas que cuantificaban las probabilidades de que los jugadores chinos recibieran diferentes categorías de artículos de cada caja de botín, algunas de las cuales eran tan bajas como el 0,1%. [107] Otros cambios exigidos por las nuevas regulaciones requerían que los editores limitaran la cantidad de compras de cajas de botín que cualquier jugador puede comprar en un día (incluida la limitación del tamaño de varios paquetes de cajas de botín) y requerían que el editor diera probabilidades más favorables al jugador para obtener artículos raros con la cantidad de cajas de botín que haya abierto, asegurando efectivamente que un jugador reciba un artículo raro al abrir una cantidad fija de cajas de botín. [108] Un artículo de 2021 evaluó el estado de muchos juegos chinos que usaban cajas de botín y descubrió que, de los 100 mejores juegos actuales ofrecidos en la tienda de aplicaciones de Apple de China, 91 de esos juegos incluían cajas de botín, pero solo alrededor del 5 % de estos hicieron una divulgación completa y adecuada de las probabilidades de las cajas de botín a la ley de China. [15]
La ley también prohibía a los editores de juegos vender directamente "boletos de lotería" como cajas de botín. En junio de 2017, Blizzard Entertainment anunció que, "de acuerdo con las nuevas leyes y regulaciones", las cajas de botín en su juego Overwatch ya no estarían disponibles para su compra en China. En su lugar, los jugadores comprarían moneda del juego y recibirían cajas de botín como un "regalo" por realizar la compra. [109]
A partir de noviembre de 2019, la Administración General de Prensa y Publicaciones de China prohibió la venta de cajas de botín a usuarios menores de ocho años y restringió su venta a usuarios mayores de 18 años a un límite máximo de gasto mensual de entre 200 y 400 renminbi . [110]
Tras el éxito del modelo gacha en Puzzle & Dragons en 2011, se reconoció en Japón que el sistema era esencialmente un juego de azar, particularmente para los jugadores más jóvenes. [17] En mayo de 2012, la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón prohibió la práctica del " gacha completo ", en la que un conjunto predeterminado de elementos obtenidos de cajas de botín se combinarían una vez completados para formar un elemento más raro y, por lo tanto, más valioso. Esto se hizo no introduciendo ninguna nueva legislación, sino emitiendo una opinión legal de que los elementos virtuales podrían considerarse "premios" según la legislación existente escrita en 1977 para evitar la práctica del gacha completo en el contexto de las tarjetas coleccionables de béisbol . Un mes después de que se emitiera la opinión, todos los principales editores de juegos japoneses habían eliminado las reglas del gacha completo de sus juegos, aunque muchos desarrolladores encontraron formas de evitar estas reglas. [18] [17] Los desarrolladores de juegos móviles japoneses, incluidos GREE y DeNA , trabajaron para establecer un grupo industrial autorregulador, la Asociación Japonesa de Juegos Sociales. [17] Sin embargo, esta asociación se disolvió en 2015. [ cita requerida ]
En marzo de 2015, los miembros de la Asamblea Nacional de Corea del Sur , liderados por el Partido Libertad de Corea , propusieron enmiendas a la regulación existente de la industria de los videojuegos del país que requerirían que las compañías de videojuegos publiquen "información sobre el tipo, la proporción de composición y la probabilidad de adquisición" de los artículos otorgados por las cajas de botín. [111] Aunque la enmienda no se aprobó, condujo a intentos de la industria de los videojuegos de Corea del Sur de autorregularse. [112] Esto no ha convencido a los miembros de la asamblea, quienes han seguido proponiendo una regulación estatutaria. [111] Sin embargo, ha habido varias revisiones a la autorregulación (la más reciente, en julio de 2018), que ahora requiere que todos los videojuegos muestren claramente las tasas de pago de los artículos de las cajas de botín al jugador. [113] También hay planes en el futuro cercano para expandir el alcance de esta regulación para incluir otras compras dentro del juego, como la tasa de éxito de un artículo consumible pago cuyo propósito es mejorar otro artículo virtual. [114]
La Comisión de Comercio Justo todavía supervisa los asuntos de los consumidores relacionados con las cajas de botín y los videojuegos; en abril de 2018, emitió una multa de US$875.000 contra Nexon en relación con su juego Sudden Attack por prácticas engañosas con las cajas de botín, así como dos multas más pequeñas a otras empresas. [115]
En octubre de 2014, el parlamento de Singapur aprobó la Ley de Juego Remoto, que introdujo la prohibición de los sitios web de juego sin licencia y multas para quienes la infringieran. La definición de juego de la ley incluía la apuesta de "créditos virtuales, monedas virtuales, fichas virtuales, objetos virtuales o cualquier cosa similar que se compre... en relación con un juego de azar", [116] lo que generó inquietudes de que requeriría que los productores de cualquier juego en el que los jugadores pagaran dinero y recibieran un resultado aleatorio solicitaran una licencia para operar al gobierno. [117]
En respuesta a la presión ejercida por la industria de los videojuegos, el ministro del Interior , S. Iswaran, aclaró la ley en el parlamento, afirmando que "el proyecto de ley no pretende abarcar los juegos sociales en los que los jugadores no juegan para tener la oportunidad de ganar dinero y en los que el diseño del juego no permite al jugador convertir los créditos del juego en dinero o en productos reales fuera del juego". El ministro también excluyó específicamente de las disposiciones del proyecto de ley a las plataformas que ofrecían "monedas virtuales que se pueden utilizar para comprar o canjear otros productos de entretenimiento", como Steam . [118]
Sin embargo, el ministro también dijo:
El hecho es que la línea entre los juegos sociales y las apuestas se está difuminando cada vez más. Lo que hoy puede parecer benigno puede transformarse rápidamente en algo mucho más siniestro mañana en respuesta a las oportunidades del mercado y las tendencias de los consumidores. Por eso la legislación tiene un alcance amplio.
El Ministerio del Interior de Singapur puso bajo revisión la Ley de Juego Remoto en 2021 con el objetivo de modificar la ley para que sea independiente de la tecnología y potencialmente pueda incluir regulaciones para las cajas de botín, entre otros tipos de productos de juego no tradicionales. [119]
En Australia, los juegos con cajas de botín estarían sujetos a restricciones de juego si se puede jugar a ellos "por dinero o cualquier otra cosa de valor"; la pregunta sigue siendo si los objetos que solo existen dentro del juego tienen un "valor" que se pueda cuantificar, incluso si está relacionado con el prestigio de un objeto. [120] La Comisión Victoriana para la Regulación del Juego y el Licor ha declarado que considera que las cajas de botín son juegos de azar, pero no tiene la autoridad para enjuiciar a las empresas registradas en el extranjero. La comisión ha sugerido "una clasificación R inmediata " para cualquier juego que incluya cajas de botín como solución a esta limitación. [121] En marzo de 2018, la Oficina Australiana de Seguridad Electrónica publicó una lista de pautas de seguridad sobre los peligros de las cajas de botín en línea. [122]
En junio de 2018, el Senado australiano aprobó una moción, liderada por Jordon Steele-John , que ordenaba al Comité de Referencias Ambientales y de Comunicaciones que investigara las cajas de botín e informara al Senado en septiembre de 2018. La investigación, que comenzó en agosto de 2018, evaluó el uso de cajas de botín en los videojuegos y las consideró bajo cuestiones relacionadas con el juego y los efectos en los niños. [120] [123] El informe, publicado a mediados de septiembre de 2018, encontró que las cajas de botín son "psicológicamente similares al juego", y que los juegos con cajas de botín están potencialmente "explotando los trastornos del juego entre sus clientes". El comité recomendó que los juegos con cajas de botín se etiqueten para advertir sobre la orientación de los padres e indicar que contienen "contenido de juego en el juego" y sugirió que dichos juegos se clasifiquen para representar la edad legal para apostar en el país. [124] En el informe final, el comité instó al gobierno australiano a "realizar una revisión exhaustiva de las cajas de botín en los videojuegos" a través de un esfuerzo multidepartamental para determinar qué acciones legislativas y de otro tipo deben adoptarse. [125]
Un informe de febrero de 2020 del Comité Permanente de Política Social y Asuntos Jurídicos de la Cámara de Representantes de Australia , que se centró en el contenido de Internet que debería bloquearse tras las puertas de verificación de edad, recomendó que la Oficina del Comisionado de Seguridad Electrónica o un organismo similar "informe al gobierno australiano sobre las opciones para restringir el acceso a las cajas de botín y otros elementos de juego simulado en los juegos de computadora y de video a los adultos mayores de 18 años, incluso mediante el uso de la verificación de edad obligatoria". [126] [127]
En agosto de 2020, la Junta de Clasificación Australiana (ACB) había actualizado sus regulaciones para establecer que los juegos con cualquier microtransacción, incluidas las cajas de botín, deben estar etiquetados en sus portadas como que contienen "compras dentro del juego" como parte de la clasificación de las calificaciones. [128]
El diputado Andrew Wilkie presentó un proyecto de ley en noviembre de 2022 que exigiría que los videojuegos con cajas de botín fueran clasificados automáticamente por la ACB como R18+ o se les negara la clasificación. Según la ley vigente, los juegos R18+ tienen restringida la venta a menores. Wilkie declaró que creía que las cajas de botín en los videojuegos estaban preparando a los menores "para el juego en el futuro" como justificación del proyecto de ley. [129] [130] El enfoque se modificó en marzo de 2023 para abordar cualquier videojuego con juegos de azar simulados, incluidas las cajas de botín. [131] Estos cambios se implementaron y entraron en vigor a partir de septiembre de 2024: los juegos con juegos de azar simulados se clasificarían como R18+, y los juegos "que contuvieran compras dentro del juego vinculadas a elementos de azar, incluidas las cajas de botín pagadas" se clasificarían como M. [132] [133]
La Comisión de Juego del Departamento de Asuntos Internos de Nueva Zelanda afirmó, en respuesta al correo electrónico de un ciudadano, que actualmente, en su opinión, "las cajas de botín no cumplen con la definición legal de juego", pero están revisando la situación a medida que avanza. [134]
En marzo de 2023, el tribunal de distrito de Hermagor dictaminó que las cajas de botín contenidas en la serie de videojuegos FIFA son juegos de azar y, por lo tanto, ilegales. La cuestión relevante para el tribunal era si, por un lado, los bienes virtuales tienen un valor real y, por otro, prometen una ganancia. Especialmente con los juegos de la serie FIFA , existe un mercado negro en el que se intercambian jugadores por dinero real. La decisión exigía a Sony (al aceptar el pago por EA) que reembolsara a los usuarios el dinero gastado en los paquetes de Ultimate Team, y que EA etiquetara los juegos de FIFA como "juegos de azar", lo que requiere una licencia para su uso. La sentencia no es definitiva y puede ser impugnada. [135] [136] Sin embargo, Sony no presentó una apelación antes de mayo de 2023 y, posteriormente, se le ordenó que reembolsara el dinero a los demandantes. [137]
En marzo de 2017, la Comisión de Juego del Reino Unido publicó un documento de posición titulado "Monedas virtuales, deportes electrónicos y juegos de casino sociales". [9] El documento adoptó la posición de que los artículos virtuales son "premios" y que, en general, "cuando los premios se restringen con éxito para su uso únicamente dentro del juego, dichas características dentro del juego no serían juegos de azar que se pueden licenciar". [9] [37] Sin embargo, el documento continúa diciendo que: [37]
En nuestra opinión, la posibilidad de convertir los artículos del juego en dinero en efectivo o de canjearlos (por otros artículos de valor) significa que adquieren un valor real y se convierten en artículos monetarios o que valen dinero. Cuando se ofrecen instalaciones para juegos de azar que utilizan dichos artículos, se requiere una licencia exactamente de la misma manera que se esperaría en circunstancias en las que alguien utiliza o recibe fichas de casino como método de pago para juegos de azar, que luego se pueden canjear por dinero en efectivo. [9]
En agosto de 2017, la comisión abrió una investigación sobre el juego de pieles . [138] Más tarde, en noviembre, el director ejecutivo de la comisión, Tim Miller, fue entrevistado en BBC Radio 4, donde confirmó que la comisión también había estado investigando las cajas de botín y sugirió la autorregulación de la industria de los juegos. [139] La Comisión emitió una declaración ese mes reconociendo que no pueden determinar cuándo las cajas de botín se cruzan con los juegos de azar, ya que solo pueden hacer cumplir lo que el Parlamento ha emitido como ley para los juegos de azar, y reafirmando la definición legal de los juegos de azar a este respecto de su documento de posición anterior. [140] Miller dijo que si bien no pueden tomar medidas con respecto a las cajas de botín hasta que el Parlamento cambie la ley, pueden crear conciencia sobre los problemas con las cajas de botín que podrían afectar a los niños y sus padres, y están tratando de evaluar los riesgos y los problemas asociados con eso como parte de su investigación de agosto de 2017 sobre el juego de pieles. Miller afirmó además que incluso si otros países aprobaran leyes o regularan las cajas de botín, la comisión aún tendría que seguir las leyes del Reino Unido. [141]
En octubre de 2017, un mes antes de la controversia de Battlefront II , el diputado Daniel Zeichner de Cambridge, en nombre de un elector, presentó una pregunta parlamentaria escrita "para preguntar al Secretario de Estado de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS), qué medidas planea tomar para ayudar a proteger a los adultos y niños vulnerables de los juegos de azar ilegales, los juegos de azar en el juego y las cajas de botín dentro de los juegos de computadora". [142] En respuesta, la parlamentaria Tracey Crouch , subsecretaria parlamentaria del departamento, se refirió a la postura del documento de posición de la Comisión de Juego y dijo que:
El Gobierno reconoce los riesgos que se derivan de la creciente convergencia entre los juegos de azar y los videojuegos. La Comisión de Juego está estudiando este asunto y seguirá de cerca la evolución del mercado. [143]
Por otra parte, más de 10.000 ciudadanos británicos firmaron una petición solicitando que el gobierno británico "adapte las leyes de juego para incluir el juego en los videojuegos dirigidos a los niños", lo que incluye cuestiones sobre las cajas de botín. [142] La respuesta del gobierno afirmó que el Consejo de Normas de Vídeo está en conversaciones con Pan European Game Information (PEGI) para determinar si hay algún cambio necesario en las normas PEGI en relación con el juego en los juegos, y que la Comisión de Juego también está considerando la interacción entre estos juegos y los jugadores más jóvenes. La respuesta también hizo referencia a la ley de Protección del Consumidor frente a las Normas de Comercio Desleal de 2008 que, según la respuesta, "incluye un requisito para que las empresas no sometan a nadie a prácticas de marketing engañosas o agresivas o, por ejemplo, exhortaciones directas a comprar productos, como contenido de juegos, incluidas las compras dentro del juego, como las cajas de botín". [144]
En marzo de 2018, la diputada Anna Turley de Redcar pidió al gobierno que "presentara propuestas legislativas para regular la mecánica de juego de las cajas de botín". En respuesta, la ministra de Estado, Margot James, dijo que "PEGI informa a los consumidores que compran productos en las principales tiendas de aplicaciones si contienen más compras y están considerando la posibilidad de colocar estas notificaciones en los productos en caja", y que "los reguladores como PEGI y la Comisión de Juego están hablando con la industria para garantizar que quienes compran y juegan videojuegos estén informados y protegidos". [145]
En noviembre de 2018, la Comisión de Juego publicó un informe sobre el estado del juego y su efecto en los jóvenes. Si bien los medios de comunicación habían declarado que la Comisión había determinado que las cajas de botín pueden considerarse una puerta de entrada para que los jóvenes se dediquen al juego en otros escenarios más allá de los videojuegos, [146] [147] la Comisión aclaró que no había llegado a ninguna conclusión directa y que solo había descubierto que aproximadamente 3 de cada 10 niños en el Reino Unido habían abierto cajas de botín en juegos. [148] A partir de enero de 2019, el Departamento de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte Digital de la Cámara de los Comunes abrió la posibilidad de que el público participara en la discusión sobre cómo la tecnología inmersiva, como la realidad virtual, puede afectar a la cultura, con especial atención a "la naturaleza adictiva de algunas tecnologías". [149] El departamento también ha celebrado audiencias públicas con miembros de la industria de los videojuegos para solicitar su opinión. [50] La diputada Margot James , actual ministra de Cultura, Comunicaciones e Industrias Creativas , afirmó en estas discusiones que el enfoque del Reino Unido sobre cómo tratar las cajas de botín probablemente será diferente de cómo lo han hecho otros estados europeos como Bélgica, ya que los países no comparten leyes similares para otras actividades de juego. James dijo: "Las cajas de botín son un medio para que las personas compren artículos, aspectos, para mejorar su experiencia de juego, no a través de la expectativa de una recompensa financiera adicional. Y también, lo que es más importante, no se pueden intercambiar fuera de línea por dinero. Por lo tanto, creo que hay grandes diferencias, y no creo que realmente sea cierto decir que las cajas de botín son juegos de azar". [150]
En julio de 2019, la Comisión de Juego emitió una declaración en la que afirmaba que no podía supervisar la venta de cajas de botín en la mayoría de los videojuegos, ya que no había forma de monetizar los artículos que se encontraban dentro de ellas, una distinción fundamental con respecto a los juegos de azar, tal como se establece en la legislación actual. La Comisión advirtió que existen sitios de terceros que permiten monetizar artículos de cajas de botín, de forma similar a los juegos de azar con aspectos , pero no están en condiciones de supervisarlos, e instó a empresas como Valve a tomar mejores medidas para evitar la monetización de los juegos de azar con aspectos. [151]
En su informe final, publicado el 9 de septiembre de 2019, el Departamento de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte Digital recomendó que el gobierno británico tomara medidas de precaución para evitar la venta de juegos que contuvieran cajas de botín a menores, y que trabajara con PEGI para asegurarse de que los juegos con cajas de botín estuvieran etiquetados como juegos de azar. Además, el informe afirmaba que "consideramos que las cajas de botín que se pueden comprar con dinero real y no revelan su contenido de antemano son juegos de azar que se juegan por dinero" e instaba al gobierno a añadir los juegos que contienen cajas de botín regulados por la Ley de Juego de 2005 , lo que restringiría su venta. El informe también coincidía con las conclusiones de la Comisión de Juego de que los editores y desarrolladores de juegos deben tomar más medidas para limitar el mercado gris de los juegos de azar. [99] El Comisionado de la Infancia de Inglaterra publicó un informe el mes siguiente en el que se hacía eco de las mismas preocupaciones, de que las cajas de botín son similares a los juegos de azar para los menores, y alentó a que se actualizaran las leyes de juego para reflejar cómo los juegos pueden usarlas para atraer a los menores a seguir gastando dinero. [152]
En enero de 2020, la directora de salud mental del Servicio Nacional de Salud, Claire Murdoch, declaró que el Servicio estaba incorporando preocupaciones relacionadas con las cajas de botín y la salud mental de los jóvenes en su Plan a Largo Plazo , pero advirtió que "ninguna empresa debería preparar a los niños para la adicción enseñándoles a apostar sobre el contenido de estas cajas de botín. Ninguna empresa debería venderles a los niños juegos de cajas de botín con este elemento de azar, así que sí, esas ventas deberían terminar". [153]
En junio de 2020, el DCMS comenzó a solicitar pruebas a las empresas de juegos relacionadas con las cajas de botín como parte de una investigación adicional. [154] Emitió sus primeros hallazgos en julio de 2022, donde concluyó que los jugadores de juegos con cajas de botín tenían "más probabilidades de experimentar daños relacionados con el juego, la salud mental, las finanzas y los problemas de juego". El DCMS no tenía la intención de cambiar las leyes de juego en el Reino Unido para tener en cuenta las cajas de botín, ya que esto "tendría importantes desafíos de implementación y riesgos de consecuencias no deseadas", pero instó a las empresas de videojuegos a emplear medidas para reducir el daño potencial a los jugadores de las cajas de botín, como implementar controles parentales, más transparencia en las probabilidades de las cajas de botín y advertir a los jugadores que han gastado una gran cantidad de dinero en cajas de botín. El DCMS dijo que no dudaría en cambiar las leyes si la industria de los videojuegos no trabaja en estas medidas. [155]
El Comité de Juego de la Cámara de los Lores publicó un informe especial sobre el estado del juego en el Reino Unido el 2 de julio de 2020. El informe identificó el problema actual de las cajas de botín, cómo pueden ser vistas como juegos de azar y su efecto en los jóvenes, y concluyó que "los ministros deberían hacer regulaciones bajo la sección 6(6) de la Ley de Juego de 2005 especificando que las cajas de botín y cualquier otro juego similar son juegos de azar, sin esperar a que el Gobierno realice una revisión más amplia de la Ley de Juego". [156] [157]
En septiembre de 2021, la Autoridad de Normas Publicitarias (ASA) publicó una guía sobre los juegos para dispositivos móviles que tenía como objetivo determinar cómo estos juegos publicitan su moneda premium dentro del juego. Entre estos factores, la guía de la ASA establecía que los juegos que incluían cajas de botín debían divulgar esta información en las páginas de la tienda y en cualquier publicidad del juego. Si bien la ASA no puede penalizar a las empresas que no siguen sus estándares, el hecho de que la ASA las señale por ir en contra de sus pautas puede considerarse un factor disuasorio. [158]
En febrero de 2017, la Comisión de Supervisión del Juego de la Isla de Man actualizó sus regulaciones para definir explícitamente los artículos virtuales como "de valor monetario" incluso cuando no son convertibles en efectivo, lo que incluye explícitamente las cajas de botín bajo regulación legal. [159] [160]
En abril de 2018, la Autoridad de Juegos de los Países Bajos emitió un dictamen jurídico en el que se afirmaba que los juegos que venden cajas de botín y permiten la "transferencia" de los objetos obtenidos son ilegales. En su informe "Estudio sobre las cajas de botín: ¿un tesoro o una carga?", la autoridad afirmó que cuatro juegos de los diez que estudió violaban la ley de juegos de azar de esta manera. Concluyó que, si bien los sistemas de cajas de botín en los seis juegos restantes no cumplían los requisitos para iniciar acciones legales, "no obstante fomentaban el desarrollo de la adicción" y estaban "en desacuerdo" con los objetivos de la autoridad. [161]
La autoridad dio a los desarrolladores de los cuatro juegos sin nombre ocho semanas para corregir su sistema de cajas de botín o enfrentar multas y posibles prohibiciones en las ventas de los juegos en los Países Bajos. [162] Valve deshabilitó la capacidad de los jugadores para intercambiar elementos del juego de Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 y Dota 2 , afirmando que la Autoridad de Juegos Holandesa les dijo que tenían hasta el 20 de junio de 2018 para remediar las situaciones de las cajas de botín dentro de estos juegos. [163] El 11 de julio de 2018, Valve volvió a habilitar la capacidad de los jugadores para intercambiar elementos del juego de Counter-Strike: Global Offensive , pero restringió a los clientes de los Países Bajos y Bélgica la apertura de cajas de botín. [164] [165] EA no había modificado FIFA , lo que llevó a la Autoridad de Juegos a solicitar multas a EA. EA había presentado una demanda, pero perdió su caso en octubre de 2020, y el juez estuvo de acuerdo con la decisión de la Autoridad de Juegos relacionada con los juegos de azar, y se le ordenó eliminar la capacidad de vender cajas de botín a los jugadores en FIFA en un plazo de tres semanas o ser multado con un total de 500.000 € por semana hasta un máximo de 5 millones de euros hasta que se eliminaran. EA ha planeado apelar esta decisión. [166] EA apeló la decisión ante la División de Jurisdicción Administrativa Holandesa, que revocó la decisión en marzo de 2022. El tribunal superior dictaminó que, dado que los paquetes de Ultimate Team eran parte del juego de habilidad más amplio, no violaban las leyes de juego holandesas, revirtiendo la multa contra EA. [167]
La investigación de la autoridad se inició a raíz de una pregunta parlamentaria presentada por el diputado Michiel van Nispen en noviembre de 2017. Al anunciar la investigación, el regulador advirtió sobre los "posibles peligros" de "adicción y grandes gastos financieros". [168] [169]
Tras su anuncio de abril, la Autoridad del Juego comenzó a solicitar a otros países de la Unión Europea que ayudaran a armonizar sus decisiones sobre las cajas de botín dentro de la Unión. [170]
En abril de 2019, Psyonix deshabilitó la posibilidad de que los jugadores de los Países Bajos (y Bélgica) abrieran cajas de botín con llaves en Rocket League debido a regulaciones gubernamentales. [171]
En abril de 2018, poco después de la decisión de los Países Bajos sobre las cajas de botín, la Comisión de Juegos de Bélgica completó su estudio de los sistemas de cajas de botín en cuatro juegos, FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive y Star Wars Battlefront II , y determinó que los sistemas de cajas de botín en FIFA 18 , Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive se consideraban juegos de azar y estaban sujetos a las leyes de juego de Bélgica. La Comisión declaró que para las cajas de botín en Overwatch , la acción de abrir una caja de botín es un juego de azar para recibir artículos de algún valor percibido por los jugadores, y no hay medios para comprar directamente moneda del juego para obtener un artículo específico, mientras que juegos como FIFA 18 fusionan realidad y fantasía al usar atletas de la vida real para promover el sistema de cajas de botín. [52] El Ministro de Justicia de Bélgica, Koen Geens, declaró en estos hallazgos que "es necesario un diálogo con el sector" y que "a menudo son los niños los que entran en contacto con dichos sistemas [de cajas de botín] y no podemos permitir eso". [75] El estudio se llevó a cabo a partir de noviembre de 2017, [94] durante el cual Battlefront II había eliminado temporalmente las cajas de botín, por lo que no se consideró que infringiera la normativa. La Comisión ordenó que se eliminaran los sistemas de cajas de botín de estos tres juegos o, de lo contrario, los editores podrían enfrentarse a delitos penales y multas de hasta 800 000 € . [172] Geens pidió una prohibición de las cajas de botín en toda la Unión Europea , diciendo que "mezclar juegos de azar y apuestas, especialmente a una edad temprana, es peligroso para la salud mental del niño". [173]
En respuesta al anuncio, varias empresas hicieron que sus juegos con cajas de botín no estuvieran disponibles para los clientes en Bélgica, sin que los clientes que compraron o pagaron mercadería en los juegos pudieran obtener ningún recurso financiero:
Los juegos FIFA 18 y FIFA 19 de Electronic Arts también fueron criticados por la comisión; sin embargo, EA no realizó ninguna modificación a estos juegos; EA había declarado previamente en mayo de 2018 que no creía que la implementación de cajas de botín en sus juegos constituyera una apuesta. [181] Como tal, la comisión ha iniciado acciones con los tribunales belgas para iniciar acciones legales contra EA antes del 10 de septiembre de 2018, aunque si tal acción es posible o no sería una decisión de la fiscalía. [182] Finalmente, el 29 de enero de 2019, EA anunció que dejaría de vender paquetes de FIFA Ultimate Team con microtransacciones a los jugadores en Bélgica en febrero, lo que los pondría en cumplimiento con la comisión. [183]
En julio de 2022, un estudio académico reveló que la Comisión no había aplicado la prohibición belga de las cajas de botín y que 82 de los 100 juegos para iPhone con mayores ingresos seguían vendiendo cajas de botín. [184]
Tras la controversia sobre las cajas de botín y las microtransacciones en el lanzamiento de Star Wars Battlefront II , el senador francés Jérôme Durain escribió a ARJEL , una autoridad gubernamental que supervisa los juegos de azar en línea, para pedirles que investigaran la situación con las cajas de botín de pago para ganar. La carta de Durain expresó sus preocupaciones de que "algunos observadores apuntan a una convergencia del mundo de los videojuegos y las prácticas específicas de los juegos de azar" en su solicitud. [185] El informe de ARJEL, publicado en junio de 2018, no considera de inmediato las cajas de botín como juegos de azar, pero aborda la necesidad de seguir investigándolas más a fondo después de un informe planificado que publicará el Foro Europeo de Reguladores del Juego. ARJEL señaló que los artículos de las cajas de botín normalmente no tienen valor monetario, e incluso cuando se comercializan a través de juegos de azar, el editor de dichos juegos no participa en ese ámbito, lo que distancia a las cajas de botín de otras formas de juego. [186]
En febrero de 2018, la Comisión para la Protección de los Medios de Comunicación Juveniles de Alemania anunció una investigación sobre las cajas de botín realizada en la Universidad de Hamburgo que concluyó que presentan características "típicas de los mercados de juegos de azar". El director de la comisión, Wolfgang Kreißig, dijo que era "concebible que las cajas de botín pudieran violar la prohibición de publicidad dirigida a niños y adolescentes". [187] [188] La comisión concluyó en marzo de 2018 que las cajas de botín posiblemente pueden violar la prohibición de las incitaciones publicitarias directas a comprar productos dirigidos a menores; sin embargo, los juegos que estudiaron estaban clasificados para jugadores de al menos 16 años y, por lo tanto, no estaban destinados a ser jugados por menores. La comisión se mantuvo abierta a escuchar quejas sobre las cajas de botín en juegos específicos, aunque no tiene autoridad legal para promulgar multas o sanciones en caso de que se determine que son contrarias a la ley. [189]
En octubre de 2019, el Departamento Federal de Medios de Comunicación Perjudiciales para los Jóvenes (BPjM) declaró que estaba estudiando la posibilidad de incluir en la lista negra el juego Coin Master para su distribución en Alemania después de que Jan Böhmermann hubiera discutido problemas con la mecánica de monetización del juego. Si bien Coin Master no utiliza cajas de botín, el juego utiliza un mecanismo de juego que requiere que el jugador juegue en una máquina tragamonedas virtual para avanzar en el juego, con la oportunidad de usar elementos comprados con fondos del mundo real para influir o eludir la máquina tragamonedas para lograr resultados deseados, un modelo adaptado por muchos otros juegos y que puede alentar o trivializar el juego excesivo. Si Coin Master hubiera sido incluido en la lista negra, el BPjM podría haber abierto la puerta para que se revisaran otros juegos con rutas de monetización similares. [190] En marzo de 2020, BPjM optó por no incluir el juego en la lista negra, pero luego anunció en julio de 2020 que podría considerar exigir que juegos como Coin Master y los juegos con cajas de botín se clasifiquen en un nivel de calificación más alto bajo una nueva Ley de Protección Juvenil que se espera que se apruebe y entre en vigencia a principios de 2021. [191]
En marzo de 2021, el Bundestag alemán aprobó una revisión de la Ley de Protección de la Juventud que actualizaría los sistemas de clasificación de los juegos para marcar como "trampas de costos" aquellos con cajas de botín o mecánicas similares. [192]
También en febrero de 2018, Ardalan Shekarabi , Ministro de Administración Pública de Suecia , declaró que estaba "dispuesto a pedir a [las] autoridades que examinen más de cerca el fenómeno de las cajas de botín y vean si es necesario cambiar la legislación para fortalecer la protección del consumidor". Planteó la posibilidad de que las cajas de botín se clasifiquen como una lotería para 2019. [193] Shekarabi ordenó a la Agencia Sueca del Consumidor en mayo de 2019 que revisara la protección del consumidor en torno a las cajas de botín, en particular en lo que respecta a qué tan bien protegen a los menores. [194]
En febrero de 2019, el Ministerio de Finanzas de Polonia emitió una declaración en la que afirmaba que las cajas de botín no son juegos de azar a la luz de la ley polaca, aunque señaló que bien podrían constituir juegos de azar en otras jurisdicciones. La ley polaca define los juegos de azar de manera muy específica, y la definición actual no es aplicable a las cajas de botín. [195] [196] [197]
Un informe de julio de 2020 elaborado en nombre de la Comisión de Mercado Interior y Protección del Consumidor (IMCP) del Parlamento Europeo, "Las cajas de botín en los juegos en línea y su efecto en los consumidores, en particular los jóvenes", fue uno de los primeros informes en replantear las cajas de botín como una cuestión de protección del consumidor en lugar de una preocupación relacionada con el juego. [198] El informe identificó que las cajas de botín en los videojuegos tienen "características de diseño problemáticas" que crean una "necesidad irresistible de jugar" y una "tensión creciente que solo se puede aliviar jugando" en un bucle adictivo. [198] Si bien el informe identificó que esto tenía similitudes con el juego, los autores también instaron a que el Parlamento Europeo considerara la cuestión de las cajas de botín desde el punto de vista de la protección del consumidor, ya que puede crear un comportamiento adictivo, particularmente en los jóvenes. El informe incluyó recomendaciones como restricciones a las características de diseño que fomentan el bucle adictivo, una mejor divulgación de los editores a los jugadores sobre las probabilidades de las cajas de botín y los riesgos de jugar a esos juegos, controles parentales y pruebas de consumo con supervisión gubernamental. [198] [199]
Un informe del Consejo de Consumidores de Noruega, respaldado por otros 18 países de la UE, publicado en mayo de 2022, concluyó que las cajas de botín en juegos como FIFA y Raid: Shadow Legends eran "explotadoras y depredadoras", y posicionó a la UE para incluir regulaciones relacionadas con las cajas de botín en las próximas discusiones sobre directivas. [200] [201]
En la actualidad, no existen leyes en los Estados Unidos que regulen las cajas de botín, aunque el renovado interés en los problemas relacionados con las apuestas con aspectos desde mediados de 2016 puso de relieve varias preocupaciones con el uso de elementos virtuales para fines de apuestas. [202] En jurisprudencia anterior, los tribunales han dictaminado que apostar con moneda virtual dentro de un videojuego no es ilegal siempre que no haya vínculos con dinero real, medidas que Blizzard Entertainment y Riot Games han tomado con sus títulos. [203] Además, la mayoría de los estados definen las leyes de juego en función de recibir algo de valor a cambio de pagar por un juego de azar y, tradicionalmente, se considera que los elementos del juego no tienen valor en la jurisprudencia anterior. Sin embargo, con jueces de tribunales con más conocimientos técnicos que pueden considerar el "valor" más que un simple valor financiero, junto con una nueva percepción de cuánto valor pueden tener los elementos del juego como resultado de la situación de las apuestas con aspectos, podría cambiar la forma en que el marco en los Estados Unidos clasificaría las cajas de botín. [204]
Los representantes del estado de Hawái Chris Lee y Sean Quinlan emitieron una declaración en noviembre de 2017 en la que adoptaban una postura contra las cajas de botín. "Este tipo de cajas de botín y microtransacciones están diseñadas explícitamente para aprovecharse de la psicología humana y explotarla de la misma manera que los juegos de casino están diseñados para ello". Planean introducir una legislación en el estado de Hawái, específicamente para bloquear la venta de Star Wars Battlefront II , y han hablado con legisladores de otros estados para promulgar leyes similares, de modo que la legislación federal podría ser posible si suficientes estados toman medidas. [205] [206] Quinlan declaró:
Me di cuenta de lo mal que se ha puesto la situación. Llevamos 15 años en esta senda con DLC desde el primer día, pases de suscripción, pago para ganar. Nosotros, como consumidores, seguimos aceptando eso, seguimos comprando esos juegos. Ahora estamos en un punto en el que tenemos que plantearnos si tenemos que legislar. ¿Tiene que considerar la ESRB una nueva clasificación que pueda abordar el juego y las mecánicas adictivas? [207]
En lugar de aprobar una legislación que podría tener una pendiente resbaladiza de efectos nocivos para la industria, Quinlan afirmó que preferiría ver a la industria autorregularse, ya sea excluyendo mecánicas similares a las apuestas en juegos comercializados para niños, o que la industria califique los juegos con estas mecánicas para audiencias más maduras, lo que afectaría la forma en que se venderían y comercializarían. [207] Lee luego describió cómo presentaría una ley, que prohibiría la venta de juegos a cualquier persona menor de 21 años si contenía un elemento de juego, definido si se utilizan fondos del mundo real para proporcionar un "porcentaje de posibilidades" de recibir un artículo específico en el juego en lugar del artículo directamente, aplicado tanto en la venta minorista como en la distribución digital. [208] En febrero de 2018, se presentaron dos proyectos de ley separados en la legislatura estatal de Hawái: un proyecto de ley requeriría que los juegos minoristas que incluyen mecanismos de cajas de botín tengan una etiqueta clara que indique "Advertencia: contiene compras dentro del juego y mecanismos similares a los de apuestas que pueden ser dañinos o adictivos", mientras que un segundo proyecto de ley regularía la venta de estos juegos solo a personas de 21 años o más, la edad mínima para apostar dentro del estado. [209] Sin embargo, en marzo de 2018, los proyectos de ley no cumplieron con los requisitos necesarios para ser considerados en la legislación y fueron abandonados. [210]
En enero de 2018, tres senadores del estado de Washington presentaron el Proyecto de Ley Senatorial 6266 (S-3638.1) en la legislatura estatal, [211] que, de promulgarse, ordenaría a la Comisión de Juego del Estado de Washington investigar las cajas de botín y su posible efecto en el juego de menores de edad. [212] [213]
En abril de 2018, Minnesota presentó un proyecto de ley que prohibiría la venta de juegos con sistemas de cajas de botín a niños menores de 18 años y requeriría un etiquetado específico en estos juegos para alertar a los consumidores sobre el sistema de cajas de botín. [51]
A principios de mayo de 2019, el senador republicano Josh Hawley de Missouri anunció que tiene la intención de presentar un proyecto de ley llamado "Ley de protección de los niños contra los juegos abusivos" que prohibiría las cajas de botín y las microtransacciones de pago para ganar en "juegos jugados por menores", utilizando calificaciones similares para determinar esto como se definió previamente en la Ley de protección de la privacidad infantil en línea . La Comisión Federal de Comercio sería responsable de hacer cumplir el proyecto de ley mediante la emisión de juicios y la imposición de multas para los juegos que no tomen estas medidas. [214] El proyecto de ley se presentó formalmente en el Senado de los Estados Unidos en el 116.º Congreso el 23 de mayo de 2019, como Proyecto de ley del Senado 1629, con los copatrocinadores Ed Markey (Massachusetts) y Richard Blumenthal (Connecticut), ambos demócratas. [215] [216] El proyecto de ley fue remitido al Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado en ese momento, y no se tomaron más medidas al respecto, y el proyecto de ley expiró al final del 116.º Congreso de los Estados Unidos el 3 de enero de 2021. [217]
A raíz del informe del Consejo Noruego de Consumidores de mayo de 2022 sobre las cajas de botín, quince grupos de defensa escribieron una carta abierta a la Comisión Federal de Comercio instándoles a evaluar a la FIFA y sus paquetes de Ultimate Team por sus "abusos de diseño manipuladores", basándose en la evidencia del informe noruego. [218]
En septiembre de 2018, miembros de las comisiones de juego de quince naciones europeas, entre ellas Austria, la República Checa, Francia, Irlanda, Letonia, los Países Bajos, Noruega, Polonia, Portugal, España, el Reino Unido y el estado de Washington de los Estados Unidos, anunciaron un esfuerzo de colaboración para "abordar los riesgos creados por la difuminación de las líneas entre el juego y el juego de azar". Si bien el enfoque específico del grupo estará en los sitios de juego de apariencias, buscarán "garantizar que las características dentro de los juegos, como las cajas de botín, no constituyan un juego de azar según las leyes nacionales". [219]
Los organismos de la industria de los videojuegos generalmente han declarado que no pueden regular las cajas de botín como juegos de azar a menos que la ley de sus países especifique qué se considera juego de azar dentro de los juegos. [37]
En muchos países europeos, la clasificación voluntaria de los videojuegos la proporciona PEGI. PEGI ha declarado que un juego que tenga un sistema de cajas de botín no requerirá automáticamente la descripción de "contenido de juego". PEGI afirmó además que "no le corresponde a PEGI decidir si algo se considera juego de azar o no; esto lo definen las leyes nacionales sobre juegos de azar". [37]
En marzo de 2018, las preguntas parlamentarias en el Reino Unido revelaron que PEGI está "considerando la posibilidad de colocar notificaciones [de compra dentro del juego] en productos en caja". [145] PEGI anunció en abril de 2020 que agregará la etiqueta complementaria "Incluye artículos aleatorios pagos" para juegos que presenten mecánicas similares a las de las cajas de botín. [220]
Antes de la disolución de la Asociación Japonesa de Juegos Sociales (JSGA) en 2015, emitió dos directrices de autorregulación para el gacha en el juego: proporcionar una tasa de pago mínima del 1% y establecer un límite de pago. Por ejemplo, si un jugador ha invertido cierta cantidad de dinero en gacha, se le da la oportunidad de elegir libremente la recompensa que desee del fondo de gacha. La asociación recomendó un límite de 50.000 yenes. [221]
La Asociación Japonesa de Juegos Online (JOGA), que ahora actúa como organismo de autorregulación de la industria de los videojuegos japonesa en lugar de la JSGA, también emitió directrices similares con especificaciones adicionales como "enumerar todas las recompensas disponibles de la caja de botín y las tasas de pago de todas las recompensas" y "enumerar los cambios en todas las recompensas disponibles y las tasas de pago tras la revisión del software, específicamente durante la campaña festiva con una fecha límite". Si bien la nueva directriz no recomienda ningún límite de pago, recomienda mostrar la apuesta máxima esperada para garantizar la obtención del artículo si supera los 50.000 yenes. [222]
UKIE , la organización comercial de la industria de los videojuegos del Reino Unido, afirmó su postura de que las cajas de botín no constituyen juegos de azar y "ya están cubiertas y cumplen plenamente con las regulaciones pertinentes existentes en el Reino Unido". [37]
La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés), al igual que PEGI, proporciona clasificaciones voluntarias de contenido de videojuegos para juegos en los Estados Unidos. La ESRB no considera que las cajas de botín sean una forma de juego de azar y no calificará dichos juegos con sus descripciones de contenido de "Juego de azar real". La ESRB considera que las cajas de botín son equivalentes a los paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables y que el jugador siempre recibe algo de valor al abrir una compra de caja de botín, incluso si no es algo que el jugador desea. La Junta afirmó además que los juegos que están etiquetados con "Juego de azar real" probablemente serán clasificados como "AO" (solo para adultos), para cumplir con las leyes de juego; los minoristas normalmente no tienen en stock dichos juegos y, por lo tanto, perjudicarían a un editor. [223] Además, la ESRB también se considera responsable de ayudar a orientar a los padres sobre el contenido de los videojuegos. Como ejemplo, descubrieron que los padres estaban más preocupados por el gasto de dinero de sus hijos en el juego y no en aspectos relacionados con el juego, y por lo tanto no incluyeron cajas de botín como una de sus descripciones de contenido, aunque les gustaría agregarlas en el futuro si la legislación u otros estándares de la industria establecen el juego como un tema crítico. [224]
La Entertainment Software Association , la organización matriz de la ESRB, afirmó que las cajas de botín no son una forma de juego de azar, y destacó que son un aspecto voluntario y opcional en estos juegos. [206] Los principales editores Electronic Arts [95] y Take-Two Interactive [225] también han declarado que no ven las cajas de botín como un juego de azar debido a su naturaleza voluntaria. El director ejecutivo de Electronic Arts, Andrew Wilson, declaró en mayo de 2018 que seguirán incluyendo cajas de botín en sus juegos y "si bien prohibimos la transferencia de elementos de la moneda del juego al exterior, también estamos buscando activamente eliminar eso cuando sucede en un entorno ilegal, y estamos trabajando con los reguladores en varias jurisdicciones para lograrlo". [226]
Mientras que otros editores han aceptado las preocupaciones gubernamentales sobre las cajas de botín, Electronic Arts se ha mantenido firme en general en su postura de no creer que su implementación de las cajas de botín sea una forma de juego de azar. En declaraciones realizadas en audiencias con el Comité Británico de Cultura, Medios y Deporte Digital, los representantes de EA compararon las cajas de botín con las "mecánicas sorpresa" que uno encontraría en los huevos Kinder Sorpresa , y creen que su implementación de las cajas de botín es "bastante ética y bastante divertida, bastante agradable para la gente". [50]
A raíz de las críticas sobre Star Wars Battlefront II , los analistas financieros sugirieron que la industria de los videojuegos necesitará desarrollar principios de autorregulación para gestionar mejor la monetización y los esquemas de cajas de botín para evitar la intervención del gobierno en la industria. [96]
En febrero de 2018, la senadora Maggie Hassan planteó el tema de las cajas de botín durante una audiencia del Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado ante cuatro nominados a la Comisión Federal de Comercio , que supervisa la Comisión. Preguntó a los nominados si "el hecho de que los niños sean adictos a los juegos y a actividades como las cajas de botín que podrían hacerlos más susceptibles a la adicción es un problema que merece atención"; los cuatro nominados estuvieron de acuerdo en que sería necesaria esa atención. [227] El mismo día, Hassan escribió una carta a la ESRB "para revisar la integridad del proceso de calificación y las políticas de la junta en lo que respecta a las cajas de botín, y para tener en cuenta el daño potencial que este tipo de microtransacciones pueden tener en los niños" y "para examinar si el diseño y el enfoque de marketing de las cajas de botín en los juegos dirigidos a los niños se están llevando a cabo de una manera ética y transparente que proteja adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de las prácticas depredadoras". Aunque ni la audiencia ni la carta exigían una regulación, Brian Crecente de Glixel consideró que eran un pretexto para lograr que la JERS actuara por su cuenta antes de que el Congreso se viera obligado a tomar medidas legislativas. [227]
En respuesta a la carta de Hassan, la ESRB anunció en febrero de 2018 que requeriría que cualquier juego clasificado que ofrezca cualquier tipo de compra dentro del juego con fondos del mundo real, incluidas las cajas de botín, deba estar etiquetado como tal. La ESRB declaró que el etiquetado estaba destinado principalmente a ayudar a los padres a estar atentos a los juegos para sus hijos y, debido a la brevedad del espacio que tienen en los paquetes minoristas, no optó por exigir a los editores que identifiquen la forma específica de microtransacción. Sin embargo, la junta todavía afirmó que todavía no creen que las cajas de botín en sí mismas sean una forma de juego. [228] [229] Si bien la senadora Hassan calificó la decisión de la ESRB como un "paso adelante", todavía seguía preocupada por "el escepticismo de la ESRB con respecto a la naturaleza potencialmente adictiva de las cajas de botín y las microtransacciones en los videojuegos", y declaró "Trabajaré con todas las partes interesadas relevantes para continuar la supervisión de estos temas y asegurar que se realicen mejoras significativas para aumentar la transparencia y las protecciones al consumidor". [230] La ESRB introdujo esta nueva etiqueta "Compras dentro del juego (incluye artículos aleatorios)" en abril de 2020 para usarla en juegos que incluyen mecánicas de estilo caja de botín. [231]
Durante una audiencia del Congreso en noviembre de 2018 sobre los problemas con la filtración de datos de Cambridge Analytica y asociados con Facebook y Google , Joseph Simons , presidente de la Comisión Federal de Comercio (FTC), prometió al Congreso que la FTC investigaría las cajas de botín, considerando el valor de mercado potencial de las microtransacciones. [232] Después de que el gobierno cerró a principios de 2019, retrasando la revisión de la FTC, Hassan presionó a la FTC para que proporcionara una actualización sobre su revisión de las cajas de botín. [233]
La FTC celebró una audiencia pública sobre las cajas de botín el 7 de agosto de 2019, en la que se dirigió a los representantes de la industria y revisó los comentarios públicos enviados antes de la reunión. [234] [235] [236] Durante la reunión, los representantes de la ESA declararon que Microsoft, Nintendo y Sony están trabajando en el desarrollo de requisitos para juegos nuevos o actualizados que utilicen cajas de botín, publicados en sus respectivos sistemas de consola, para revelar las probabilidades de obtener elementos de las cajas de botín. Otros editores dentro de la ESA, incluidos Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. y Wizards of the Coast, también declararon que están comprometidos a hacer lo mismo para otras plataformas de juego, como las computadoras personales, para alinearse con los requisitos existentes para las plataformas móviles iOS App Store y Google Play. Se espera que estos esfuerzos estén en marcha antes de fines de 2020, según la ESA. [237] [238] Nintendo emitió una nueva política al día siguiente para reflejar la declaración hecha a la FTC, requiriendo que las probabilidades de las cajas de botín se publiquen para todos los juegos nuevos y actualizados en sus sistemas, y asegurando que dichos juegos con compras dentro del juego podrían ser regulados por los padres en su aplicación Nintendo Switch Online . [239] Epic Games afirmó que también seguirían políticas similares a las adoptadas por la ESA y otros editores, y que ya habían tomado medidas para eliminar las cajas de botín de Fortnite , Rocket League y otros juegos de su cartera. [240]
Apple implementó cambios en la App Store de iOS en diciembre de 2017, requiriendo que los desarrolladores que publican juegos en la Store que incluyen cajas de botín monetizadas u otros mecanismos similares que proporcionan artículos aleatorios a cambio de fondos del mundo real, publiquen las probabilidades de los artículos que se pueden recibir de estos mecanismos antes de que el jugador gaste fondos en el juego. [241] Google siguió su ejemplo en mayo de 2019, requiriendo que las aplicaciones en Play Store que usan mecánicas de cajas de botín publiquen sus probabilidades. [242]
En noviembre de 2018, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA, por sus siglas en inglés) instó a la industria de los videojuegos a tomar medidas sobre las cajas de botín antes de que los gobiernos intervengan para regularlas. La IGDA identificó tres áreas en las que la industria debe centrarse: comprometerse a no comercializar mecánicas de cajas de botín entre los jóvenes, revelar las probabilidades de recibir artículos en las cajas de botín y educar a los padres sobre los controles parentales en el juego. [243]
En febrero de 2019, el agregador de reseñas OpenCritic comenzó a incorporar detalles sobre los juegos que usan cajas de botín en sus páginas de resumen de juegos. [244]
En la literatura académica, King y Delfabbro propusieron veinticuatro medidas de "responsabilidad social" que podrían implementar las compañías de videojuegos para prevenir o reducir el gasto excesivo en cajas de botín. [245] Sin embargo, la voluntad de la industria de adoptar estas medidas ha sido cuestionada debido a los intereses económicos de la industria. [246]
En febrero de 2020, se presentaron dos demandas colectivas independientes en Francia contra Electronic Arts por la parte Ultimate Team de los juegos de FIFA , afirmando que es equivalente a un juego de azar no regulado. Un miembro de la demanda colectiva afirmó que gastó más de 600 € en paquetes de Ultimate Team y nunca recibió un puesto de alto rango, que era necesario para poder competir en línea con otros jugadores. Las demandas también sostienen que los juegos de FIFA carecen de controles parentales para limitar el gasto, lo que, combinado con la naturaleza de pago para ganar de Ultimate Team, fomenta el juego de menores de edad, haciendo referencia directa a las decisiones de 2019 de Bélgica y los Países Bajos. [247]
Una demanda colectiva presentada en California en junio de 2020 contra Apple afirmó que a través de los juegos que utilizan mecánicas de cajas de botín que ofrece la App Store de Apple, Apple "incurre en prácticas depredadoras que incitan a los consumidores, incluidos los niños, a participar en juegos de azar y conductas adictivas similares en violación de esta y otras leyes diseñadas para proteger a los consumidores y prohibir tales prácticas". La demanda afirma que con estas aplicaciones, Apple permite que sus dispositivos se conviertan en dispositivos de juego no autorizados, lo cual es ilegal según el código de California. [248]
En agosto de 2020 se presentó otra demanda colectiva contra EA en California por sus cajas de botín de Ultimate Team en los juegos FIFA y Madden NFL , con el demandante representado por la misma firma legal que el caso de junio de 2020 contra Apple. El caso de EA busca un juicio con jurado para decidir si las cajas de botín de Ultimate Team se consideran mecanismos de juego según la ley de California, y busca 5 millones de dólares estadounidenses en daños. [249] Otra demanda presentada contra EA en California en noviembre de 2020 afirmó que la función de ajuste dinámico de dificultad utilizada en las series FIFA , Madden NFL y NHL , cada una de las cuales utiliza una variación del enfoque de Ultimate Team, está diseñada deliberadamente para alterar los hábitos de juego de los jugadores para reducir sus posibilidades de obtener drops de Ultimate Team en el juego y atraerlos a comprar dichos artículos a través de microtransacciones. [250] Esta demanda fue retirada en marzo de 2021 después de que EA proporcionara información técnica y le diera al demandante acceso a sus ingenieros para evaluar que el ajuste dinámico de dificultad no se utilizó en ninguno de los modos de Ultimate Team. [251]
En enero de 2022, se presentó una demanda colectiva en Illinois contra Take Two Interactive por el uso de mecánicas de cajas de botín en la serie NBA 2K . La demanda, presentada por el padre de un menor, afirma que los juegos "distancian psicológicamente" las implicaciones de las compras de cajas de botín de los costos financieros del mundo real y, por lo tanto, incurren en prácticas engañosas. [252]
Como resultado de las mayores críticas y regulaciones a finales de 2017, los desarrolladores y editores han eliminado las cajas de botín de sus juegos. Dichos juegos incluyen Star Wars Battlefront II , Dauntless , [253] Middle-Earth: Shadow of War , [69] Forza Motorsport 7 , [254] y Rocket League . [255] Otros han adoptado otros esquemas de monetización que eliminan los elementos aleatorios asociados con las cajas de botín, como los pases de batalla basados en desafíos que surgen de Fortnite Battle Royale . [256]
Otros juegos han mantenido las cajas de botín, pero han modificado la forma en que se pueden comprar o sus mecánicas para eliminar algunos de los atributos de aleatoriedad y juego asociados con ellas. En marzo de 2019, Heroes of the Storm eliminó la posibilidad de comprar cajas de botín con dinero real. Las cajas de botín con contenido aleatorio todavía están disponibles como recompensas gratuitas en el juego, pero, después del parche de marzo, las opciones cosméticas también están disponibles para compra directa con dinero real. [257] En enero de 2019, Epic Games ajustó la mecánica de las cajas de botín de Fortnite: Save the World que se compran con fondos del mundo real, lo que permite a los compradores ver el contenido de la caja de botín antes de comprar, para abordar las preocupaciones de que las cajas de botín estén relacionadas con los juegos de azar. [258] EA introdujo una mecánica similar en FIFA 21 en junio de 2021 llamada Ultimate Team Preview Packs, que permite a los usuarios obtener una vista previa del contenido de estos paquetes antes de comprarlos. [259]
En muchos sentidos, esos son los mismos mecanismos psicológicos que se utilizan con los botines aleatorios en otros juegos como el Diablos del mundo... ya sea que lo consigas jugando al juego durante tantas horas o ganando tantas partidas, o ya sea que obtengas un giro de ese generador de números aleatorios al gastar cinco dólares para comprar un paquete de cartas o un cofre de botín, sigue siendo la misma emoción, la misma experiencia, la misma anticipación esperanzada.