Pac-Man , [a] originalmente llamado Puck Man en Japón, es un videojuego de laberintos de 1980 desarrollado y lanzado por Namco para salas de juegos . En Norteamérica, Midway Manufacturing lanzó el juegocomo parte de su acuerdo de licencia con Namco America. El jugador controla a Pac-Man , que debe comerse todos los puntos dentro de un laberinto cerrado mientras evita cuatro fantasmas de colores. Comer grandes puntos parpadeantes llamados "Power Pellets" hace que los fantasmas se vuelvan azules temporalmente, lo que le permite a Pac-Man comérselos para obtener puntos de bonificación.
El desarrollo del juego comenzó a principios de 1979, dirigido por Toru Iwatani con un equipo de nueve hombres. Iwatani quería crear un juego que pudiera atraer tanto a mujeres como a hombres, porque la mayoría de los videojuegos de la época tenían temas de guerra o deportes. [5] [6] Aunque la inspiración para el personaje de Pac-Man fue la imagen de una pizza a la que se le quitó una porción, Iwatani ha dicho que completó el carácter japonés para boca, kuchi ( japonés :口). Los personajes del juego fueron creados para ser lindos y coloridos para atraer a los jugadores más jóvenes. El título japonés original de Puck Man se deriva de la frase japonesa paku paku taberu , que se refiere a engullir algo; el título se cambió a Pac-Man para el lanzamiento en Norteamérica.
Pac-Man fue un éxito comercial y de crítica generalizado, lo que dio lugar a varias secuelas, productos y dos series de televisión, así como un sencillo de éxito, " Pac-Man Fever ", de Buckner & García . El personaje de Pac-Man se ha convertido en la mascota oficial de Bandai Namco Entertainment . [7] El juego sigue siendo uno de los juegos de mayor recaudación y más vendidos, generando más de $ 14 mil millones en ingresos (a partir de 2016 [actualizar]) y 43 millones de unidades en ventas combinadas, y tiene un legado comercial y cultural duradero, comúnmente catalogado como Uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos .
Pac-Man es un videojuego de acción [8] de persecución en laberintos ; el jugador controla al personaje del mismo nombre a través de un laberinto cerrado. El objetivo del juego es comerse todos los puntos colocados en el laberinto evitando cuatro fantasmas de colores: Blinky (rojo), Pinky (rosa), Inky (cian) y Clyde (naranja), que persiguen a Pac-Man. Cuando Pac-Man se come todos los puntos, el jugador avanza al siguiente nivel. Los niveles se indican mediante iconos de frutas en la parte inferior de la pantalla. Entre los niveles hay escenas cortas que presentan a Pac-Man y Blinky en situaciones divertidas y cómicas.
Si Pac-Man es atrapado por un fantasma, pierde una vida; El juego termina cuando se pierden todas las vidas. Cada uno de los cuatro fantasmas tiene su propia inteligencia artificial (IA) o "personalidad" única: Blinky persigue directamente a Pac-Man; Pinky e Inky intentan posicionarse frente a Pac-Man, generalmente arrinconándolo; y Clyde cambia entre perseguir a Pac-Man y huir de él. [9]
Cerca de las cuatro esquinas del laberinto hay grandes "energizantes" o "bolas de energía" parpadeantes. Cuando Pac-Man se come uno, los fantasmas se vuelven azules con expresión mareada y cambian de dirección. Pac-Man puede comerse fantasmas azules para obtener puntos extra; Cuando se come a un fantasma, sus ojos regresan al cuadro central del laberinto, donde el fantasma se "regenera" y reanuda su actividad normal. Comer varios fantasmas azules seguidos aumenta su valor en puntos. Después de un cierto período de tiempo, los fantasmas de color azul parpadean en blanco antes de volver a sus formas normales. Comer una cierta cantidad de puntos en un nivel hace que aparezca un elemento de bonificación, generalmente una fruta, debajo del cuadro central; el artículo se puede comer para obtener puntos de bonificación. A los lados del laberinto hay dos "túneles warp", que permiten a Pac-Man y los fantasmas viajar al lado opuesto de la pantalla. Los fantasmas se vuelven más lentos al entrar y salir de estos túneles.
El juego aumenta en dificultad a medida que el jugador avanza: los fantasmas se vuelven más rápidos y el efecto de los energizantes disminuye en duración y finalmente desaparece por completo. Un desbordamiento de enteros hace que el nivel 256 se cargue incorrectamente, lo que hace que sea imposible completarlo. [10] Esto se conoce como pantalla de muerte .
Después de adquirir la división japonesa de Atari en 1974, el desarrollador de videojuegos Namco comenzó a producir sus propios videojuegos internamente, en lugar de licenciarlos a otros desarrolladores y distribuirlos en Japón. [11] [12] El presidente de la empresa, Masaya Nakamura, creó un pequeño grupo de desarrollo de videojuegos dentro de la empresa y les ordenó estudiar varias microcomputadoras producidas por NEC para crear potencialmente juegos. [13] [14] Una de las primeras personas asignadas a esta división fue un empleado de 24 años llamado Toru Iwatani . [15] Creó el primer videojuego de Namco, Gee Bee, en 1978, que, aunque no tuvo éxito, ayudó a la empresa a ganar una posición más sólida en la industria de los videojuegos en rápido crecimiento. [16] [17] Ayudó en la producción de dos secuelas, Bomb Bee y Cutie Q , ambas lanzadas en 1979. [18] [19]
La industria japonesa de los videojuegos había ganado popularidad con juegos como Space Invaders y Breakout , lo que llevó a que el mercado se inundara con títulos similares de otros fabricantes en un intento de sacar provecho del éxito. [20] [21] Iwatani sintió que los juegos arcade sólo atraían a los hombres por sus gráficos crudos y violencia, [20] y que los arcades en general eran vistos como entornos sórdidos. [22] Para su siguiente proyecto, Iwatani decidió crear un videojuego alegre y no violento que atrajera principalmente a las mujeres, [23] ya que creía que atraer a mujeres y parejas a las salas de juegos podría hacer que parecieran mucho más familiares. en tono. [20] Iwatani comenzó a pensar en cosas que a las mujeres les gustaba hacer en su época; decidió centrar su juego en la comida, basándose en que a las mujeres les gusta comer postres y otros dulces. [24] Su juego se llamó inicialmente Pakkuman , basado en el término de la onomatopeya japonesa "paku paku taberu", [25] que hace referencia al movimiento de la boca de apertura y cierre en sucesión. [23]
El juego que luego se convirtió en Pac-Man comenzó a desarrollarse a principios de 1979 y tardó un año y cinco meses en completarse, el tiempo más largo para un videojuego hasta ese momento. [26] Iwatani contó con la ayuda de otros nueve empleados de Namco para ayudar en la producción, incluido el compositor Toshio Kai, el programador Shigeo Funaki y el ingeniero de hardware Shigeichi Ishimura. [27] Se tuvo cuidado de hacer que el juego atrajera a una audiencia "no violenta", particularmente mujeres, con su uso de una jugabilidad simple y diseños de personajes lindos y atractivos. [26] [22] Cuando se estaba desarrollando el juego, Namco estaba diseñando Galaxian , que usaba una pantalla de color RGB entonces revolucionaria, permitiendo a los sprites usar varios colores a la vez en lugar de usar tiras de celofán de colores que era común en la época. tiempo; [26] Este logro tecnológico permitió a Iwatani mejorar enormemente su juego con colores pastel brillantes, que en su opinión ayudarían a atraer jugadores. [26] La idea de los energizantes fue un concepto que Iwatani tomó prestado de Popeye el marinero , un personaje de dibujos animados que adquiere temporalmente una fuerza sobrehumana después de comerse una lata de espinacas; [24] se cree que Iwatani se inspiró en parte en una historia infantil japonesa sobre una criatura que protegía a los niños de los monstruos devorándolos. [26] Frank Fogleman, cofundador de Gremlin Industries , cree que el juego de persecución en laberintos de Pac-Man se inspiró en Head On de Sega (1979), un juego arcade similar que era popular en Japón. [28]
Iwatani ha afirmado a menudo que el personaje de Pac-Man fue diseñado con la forma de una pizza a la que le faltaba una porción mientras estaba almorzando; en una entrevista de 1986 dijo que esto era sólo una verdad a medias, [15] y que el personaje de Pac-Man también se basó en que él completó y simplificó el carácter japonés "kuchi" (口), que significa "boca". [29] [15] Los cuatro fantasmas fueron hechos para ser lindos, coloridos y atractivos, usando colores pastel brillantes y expresivos ojos azules. [26] Iwatani había usado esta idea antes en Cutie Q , que presenta personajes similares a fantasmas, y decidió incorporarla en Pac-Man . [20] Se inspiró en la serie de televisión Casper the Friendly Ghost y el manga Obake no Q-Taro . [24] Los fantasmas fueron elegidos como los principales antagonistas del juego porque se usaban como personajes villanos en la animación. [24] La idea de los bonos de frutas se basó en los gráficos que se muestran en las máquinas tragamonedas, que a menudo usan símbolos como cerezas y campanas. [30] Originalmente, el presidente de Namco, Masaya Nakamura, había solicitado que todos los fantasmas fueran rojos y, por lo tanto, indistinguibles entre sí. [31] Iwatani creía que los fantasmas deberían ser de diferentes colores y recibió el apoyo unánime de sus colegas para esta idea. [31] Los fantasmas fueron programados para tener sus propias personalidades distintas, a fin de evitar que el juego se volviera demasiado aburrido o increíblemente difícil de jugar. [26] [32] El nombre de cada fantasma da una pista de su estrategia para rastrear a Pac-Man: Shadow ("Blinky") siempre persigue a Pac-Man, Speedy ("Pinky") intenta adelantarse a él, Bashful (" Inky") utiliza una estrategia más complicada para concentrarse en él, y Pokey ("Clyde") alterna entre perseguirlo y huir. [26] (Los nombres japoneses de los fantasmas son おいかけ, persecución ; まちぶせ, emboscada ; きまぐれ, voluble ; y おとぼけ, hacerse el tonto , respectivamente.) Para romper la tensión de ser perseguido constantemente, intermedios humorísticos entre Pac-Man y Blinky. fueron agregados. [21] Los efectos de sonido estuvieron entre las últimas cosas agregadas al juego, [26] creados por Toshio Kai. [22] En una sesión de diseño, Iwatani comió fruta ruidosamente e hizo gorgoteos para describirle a Kai cómo quería que sonara el efecto de comer. [22] Una vez finalizado, el juego se tituló Puck Man , según el título provisional y la distintiva forma de disco de hockey del personaje principal. [12]
Las pruebas de ubicación de Puck Man comenzaron el 22 de mayo de 1980 en Shibuya, Tokio. Los no jugadores respondieron bien y les resultó fácil de aprender, mientras que los habituales de los juegos arcade no quedaron impresionados. [24] En junio se realizó una proyección privada del juego, seguida de un lanzamiento a nivel nacional en julio. [12] Observando el éxito del juego en Japón, Namco inició planes para llevar el juego al mercado internacional, particularmente a los Estados Unidos. [26] Antes de mostrar el juego a los distribuidores, Namco America realizó una serie de cambios, como alterar los nombres de los fantasmas. [26] El más grande de ellos fue el título del juego; A los ejecutivos de Namco les preocupaba que los vándalos cambiaran la "P" de Puck Man por una "F", formando Fuck Man . [12] [33] Masaya Nakamura decidió cambiarle el nombre a Pac-Man , ya que sentía que estaba más cerca del título japonés original del juego, Pakkuman . [12] Después de que se descartara a Puck Man , pero antes de que se decidiera por Pac-Man , el primer material promocional en inglés usaba el nombre Snapper . [34] En Europa, el juego se lanzó con ambos títulos, Pac-Man y Puck Man . [35]
Cuando Namco presentó Pac-Man y Rally-X a posibles distribuidores en la feria AMOA de 1980 en noviembre, [36] los ejecutivos creyeron que Rally-X sería el juego más vendido de ese año. [12] [37] Según la revista Play Meter , tanto Pac-Man como Rally-X recibieron leve atención en la feria. Inicialmente, Namco se había acercado a Atari para distribuir Pac-Man , pero Atari rechazó la oferta. [38] Posteriormente, Midway Manufacturing acordó distribuir Pac-Man y Rally-X en América del Norte, anunciando la adquisición de los derechos de fabricación el 22 de noviembre [39] y liberándolos en diciembre. [40]
Pac-Man fue portado a varios sistemas de videojuegos domésticos y computadoras personales; el más infame de ellos es la conversión de Atari 2600 de 1982 , diseñada por Tod Frye y publicada por Atari, Inc. [41] Esta versión del juego fue ampliamente criticada por su representación inexacta de la versión arcade y por sus peculiares elecciones de diseño, la mayoría en particular el efecto parpadeante de los fantasmas. [42] [43] [44] Sin embargo, fue un éxito comercial, vendiendo más de siete millones de copias. Atari lanzó versiones para Intellivision , VIC-20 , Commodore 64 , Apple II , IBM PC compatibles , TI-99/4A , ZX Spectrum y las computadoras Atari de 8 bits . En 1983 se lanzó una adaptación para el Atari 5200 , una versión que se considera una mejora significativa con respecto a la versión Atari 2600. [45]
Namco lanzó una versión para Nintendo Famicom en 1984 como uno de los primeros títulos de terceros de la consola, [46] así como un puerto para la computadora MSX . [47] La versión para Famicom fue lanzada más tarde en Norteamérica para Nintendo Entertainment System por Tengen , una subsidiaria de Atari Games . Tengen produjo una versión sin licencia del juego en un cartucho negro, lanzada durante una época en la que Tengen y Nintendo estaban en desacuerdo sobre la postura de este último sobre el control de calidad de sus consolas; Namco relanzó esta versión como título oficial en 1993, con una nueva etiqueta de cartucho y caja. La versión Famicom se lanzó para Famicom Disk System en 1990 como un título económico para los quioscos Disk Writer en las tiendas minoristas. [46] El mismo año, Namco lanzó una versión de Pac-Man para Game Boy , que permitía el juego cooperativo para dos jugadores a través del periférico Game Link Cable . Un año después se lanzó una versión para Game Gear , que también permitía la compatibilidad con el modo multijugador. Para celebrar el vigésimo aniversario del juego en 1999, Namco relanzó la versión de Game Boy para Game Boy Color , incluida con Pac-Attack y titulada Pac-Man: Special Color Edition . [48] El mismo año, Namco y SNK publicaron conjuntamente una adaptación para Neo Geo Pocket Color , que venía con un "anillo cruzado" circular que se fijaba al d-pad para restringirlo al movimiento en cuatro direcciones. [49]
En 2001, Namco lanzó una adaptación de Pac-Man para varios teléfonos móviles japoneses , siendo uno de los primeros lanzamientos de juegos móviles de la compañía. [50] La versión Famicom del juego fue relanzada para Game Boy Advance en 2004 como parte de la serie Famicom Mini , lanzada para conmemorar el 25 aniversario de Famicom; esta versión fue lanzada en Norteamérica y Europa bajo el sello Classic NES Series . [51] Namco Networks lanzó Pac-Man para dispositivos móviles BREW en 2005. [52] El arcade original fue lanzado para el servicio Xbox Live Arcade en 2006, con logros y tablas de clasificación en línea. En 2009 se publicó una versión para dispositivos iOS ; Este lanzamiento pasó a llamarse Torneos Pac-Man + en 2013 y presenta nuevos laberintos y tablas de clasificación. La versión de NES se lanzó para la consola virtual Wii en 2007. Se lanzó una versión de Roku en 2011, [53] junto con una versión de Game Boy para la consola virtual 3DS . Pac-Man fue uno de los cuatro títulos lanzados bajo la marca Arcade Game Series , que se publicó para Xbox One , PlayStation 4 y PC en 2016. [54] En 2021, según Nintendo Direct , se anunció que Hamster Corporation lanzaría Pac-Man , junto con Xevious , para Nintendo Switch y PlayStation 4 como parte de su serie Arcade Archives , siendo los dos primeros juegos de Namco que se incluirán como parte de la serie.
Pac-Man está incluido en muchas compilaciones de Namco , incluido Namco Museum Vol. 1 (1995), [55] Namco Museum 64 (1999), [56] Namco Museum Battle Collection (2005), [57] Namco Museum DS (2007), Namco Museum Essentials (2009), [58] y Namco Museum Megamix (2010). [59] En 1996, fue relanzado para salas de juegos como parte de Namco Classic Collection Vol. 2 , junto con Dig Dug , Rally-X y remakes especiales "Arrangement" de los tres títulos. [60] [61] Microsoft incluyó a Pac-Man en Microsoft Return of Arcade (1995) como una forma de ayudar a atraer empresas de videojuegos a su sistema operativo Windows 95 . [62] Namco lanzó el juego en el tercer volumen de Namco History en Japón en 1998. [63] La compilación Pac-Man Collection de Game Boy Advance de 2001 compila Pac-Man , Pac-Mania , Pac-Attack y Pac-Man Arrangement en un cartucho. [64] Pac-Man es un extra oculto en el juego de arcade Ms. Pac-Man/Galaga - Promoción de 1981 (2001). [65] [66] En 2005 se lanzó un gabinete similar que presentaba a Pac-Man como pieza central. [67] Pac-Man 2: The New Adventures (1993) y Pac-Man World 2 (2002) tienen a Pac-Man como extra desbloqueable. Junto con la nueva versión de Xbox 360, Pac-Man Championship Edition , fue portado a Nintendo 3DS en 2012 como parte de Pac-Man & Galaga Dimensions . [68] El juego de Wii de 2010 Pac-Man Party y su remake de 3DS de 2011 incluyen Pac-Man como juego extra, junto con las versiones arcade de Dig Dug y Galaga . [69] [70] En 2014, Pac-Man se incluyó en el título recopilatorio Pac-Man Museum para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, junto con varios otros juegos de Pac-Man . [71] La versión de NES es uno de los 30 juegos incluidos en la NES Classic Edition . [72]
Tras su debut norteamericano en AMOA 1980, el juego inicialmente recibió una respuesta leve. La revista Play Meter hizo una vista previa del juego y lo llamó "un juego lindo que parece gustar a los jugadores, algo que los juegos lindos no son propensos a hacer", diciendo que hay "más en el juego de lo que parece a primera vista", pero criticó el sonido como un inconveniente, diciendo que es "bueno por un tiempo, luego se vuelve molesto". Tras su lanzamiento, el juego superó las expectativas con un gran éxito comercial y de crítica. [38]
Cuando se lanzó por primera vez en Japón, Pac-Man fue inicialmente sólo un éxito modesto; El propio Galaxian (1979) de Namco había superado rápidamente al juego en popularidad porque su base de jugadores predominantemente masculinos estaba familiarizada con su juego de disparos en contraposición a los lindos personajes de Pac-Man y el tema de persecución en laberintos. [26] Pac-Man finalmente tuvo mucho éxito en Japón, [86] donde pasó a ser el juego arcade más taquillero de Japón en 1980 según las listas anuales de Game Machine , [87] destronando a Space Invaders (1978), que había superado en las listas anuales durante dos años consecutivos y provocando un cambio en el mercado japonés de los juegos de disparos espaciales hacia los juegos de acción con personajes cómicos. [88] Pac-Man fue el cuarto juego de arcade más taquillero de Japón en 1981. [89]
En Norteamérica, Midway tenía expectativas limitadas antes de su lanzamiento, inicialmente fabricó 5.000 unidades para EE. UU., antes de que se popularizara con su lanzamiento allí. [90] Algunas salas de juegos compraron filas enteras de gabinetes Pac-Man . [12] Se convirtió en un éxito a nivel nacional. Tras su estreno en 1980, ganaba alrededor de 8,1 millones de dólares por semana en los Estados Unidos. [91] En un año, se vendieron más de 100.000 unidades de arcade, lo que recaudó más de mil millones de dólares en trimestres . [92] [93] Superó a Asteroids de Atari (1979) como el juego de arcade más vendido en el país, [94] y superó a la película Star Wars: A New Hope (1977) con más de mil millones de dólares en ingresos. [95] [96] Pac-Man fue el juego de arcade con mayor recaudación en los Estados Unidos en 1981 , [97] [98] y el segundo juego con mayor recaudación en 1982 . [99] En 1982, se estimaba que tenía 30 millones de jugadores activos en todo Estados Unidos. [100] El éxito del juego se debió en parte a su popularidad entre el público femenino, convirtiéndose en "el primer videojuego comercial que involucra a un gran número de mujeres como jugadoras", según Stan Jarocki de Midway, siendo Pac-Man el juego de monedas favorito entre las mujeres. jugadores hasta 1982. [101] Entre los nueve juegos de arcade cubiertos por Cómo ganar videojuegos (1982), Pac-Man fue el único en el que las mujeres representaban la mayoría de los jugadores. [102]
El número de unidades de arcade vendidas se había triplicado hasta 400.000 en 1982, recibiendo un total estimado de entre siete mil millones de monedas [103] y 6 mil millones de dólares . [104] [105] [106] En una entrevista de 1983, Nakamura dijo que aunque esperaba que Pac-Man tuviera éxito, "nunca pensé que sería tan grande". [11] Pac-Man es el juego de arcade más vendido de todos los tiempos, con ganancias totales estimadas que van desde 10 mil millones de monedas [93] [107] y $3,5 mil millones ($7,7 mil millones ajustados por inflación) [108] a $6 mil millones [104 ] [105] [106] ( $19 mil millones ajustados a la inflación) en salas recreativas. Pac-Man y Ms. Pac-Man también encabezaron las listas de máquinas recreativas de cócteles RePlay de EE. UU. durante 23 meses, desde febrero de 1982 [109] hasta 1983 [110] y hasta febrero de 1984 . [111]
La versión Atari 2600 del juego vendió más de 8 millones de copias, [b] convirtiéndolo en el título más vendido de la consola . [114] Además, la mini unidad arcade de mesa de Coleco vendió más de 1,5 millones de unidades en 1982, [115] [116] el Pac-Man Nelsonic Game Watch vendió más de 500.000 unidades el mismo año, [117] el Family Computer (Famicom) y su relanzamiento de Game Boy Advance en 2004 vendieron un total de 598.000 copias en Japón, [118] [119] la versión Atari 5200 vendió 35.011 cartuchos entre 1986 y 1988, [113] la versión para computadora Atari de 8 bits vendió 42.359 copias en 1986 y 1990, [113] El presupuesto de 1986 de Thunder Mountain para computadoras domésticas recibió una certificación Diamante de la Asociación de Editores de Software en 1989 por vender más de 500.000 copias, [120] y los ports para teléfonos móviles han vendido más de 30 millones de descargas pagas como de 2010 [actualizar]. [121] II Computing también incluyó el puerto de Atarisoft en el décimo lugar de la lista de la revista de los mejores juegos de Apple II a finales de 1985, según datos de ventas y participación de mercado. [122] A partir de 2016 [actualizar], se estima que todas las versiones de Pac-Man han recaudado un total de más de $ 12 mil millones en ingresos. [123]
Pac-Man fue galardonado como "Mejor juego arcade comercial" en los Arcade Awards de 1982 . [82] Pac-Man también ganó el premio VSDA de la Video Software Dealers Association al mejor videojuego. [83] En 2001, Pac-Man fue votado como el mejor videojuego de todos los tiempos por una encuesta de Dixons en el Reino Unido. [84] The Killer List of Videogames incluyó a Pac-Man como el juego más popular de todos los tiempos. [85] El sitio de agregación de listas Playthatgame clasifica actualmente a Pac-Man como el juego número 53 de todos los tiempos y el juego del año. [124]
Pac-Man es considerado por muchos como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. [125] [126] [127] El juego estableció el género de juegos de persecución de laberintos , [125] fue el primer videojuego que utilizó potenciadores , [128] y los fantasmas individuales tienen inteligencia artificial (IA) determinista que reacciona a las acciones del jugador. [129] Pac-Man es considerado uno de los primeros videojuegos que ha demostrado el potencial de los personajes en el medio ; [125] [130] su personaje principal fue la primera mascota de juego original , aumentó el atractivo de los videojuegos entre el público femenino y fue el primer gran éxito de licencia de juegos. [125] A menudo se cita como el primer juego con escenas (en forma de breves interludios cómicos sobre Pac-Man y Blinky persiguiéndose), [131] : 2 aunque en realidad Space Invaders Part II empleó un estilo similar de entre- intermedios de nivel en 1979. [132]
Pac-Man fue un punto de inflexión para la industria de los videojuegos arcade , que anteriormente había estado dominada por los shoot'em ups espaciales desde Space Invaders (1978). Pac-Man popularizó un género de juegos de acción "dirigidos por personajes" , lo que llevó a una ola de juegos de acción con personajes en 1981, como el prototípico juego de plataformas de Nintendo , Donkey Kong , Frogger de Konami y Lady de Universal Entertainment. Bicho . [133] Pac-Man fue uno de los primeros juegos populares de acción sin disparos, y definía elementos clave del género como el "procesamiento visual paralelo", que requiere realizar un seguimiento simultáneo de múltiples entidades, incluida la ubicación del jugador, los enemigos y el energizantes. [8]
Los juegos de laberintos se hicieron populares en las computadoras domésticas después del lanzamiento de Pac-Man . Algunos de ellos aparecieron ante los puertos oficiales y, como resultado, atrajeron más atención de los consumidores y, a veces, de los abogados. Estos incluyen Taxman (1981) y Snack Attack (1982) para Apple II, Jawbreaker (1981) para las computadoras Atari de 8 bits, Scarman (1981) para TRS-80 y KC Munchkin. (1981) para la Odisea². Namco produjo varios otros juegos de laberintos, incluidos Rally-X (1980), Dig Dug (1982), Exvania (1992) y Tinkle Pit (1994). [ cita necesaria ] Atari demandó a Philips por crear KC Munchkin en el caso Atari, Inc. contra North American Philips Consumer Electronics Corp. , lo que llevó a que Munchkin fuera retirado de los estantes de las tiendas por orden judicial. [134] No surgieron competidores importantes para desafiar a Pac-Man en el subgénero del laberinto. [135]
Pac-Man inspiró variantes 3D del concepto, como Monster Maze (1982), [136] Spectre (1982) y los primeros shooters en primera persona como MIDI Maze (1987; que tenía diseños de personajes similares). [131] : 5 [137] John Romero acreditó a Pac-Man como el juego que tuvo la mayor influencia en su carrera; [138] Wolfenstein 3D incluye un nivel de Pac-Man desde una perspectiva en primera persona. [139] [140] Muchos títulos posteriores a Pac-Man incluyen potenciadores que le dan la vuelta brevemente al enemigo. [ se necesita aclaración ] La inteligencia artificial del juego inspiró a programadores que luego trabajaron para empresas como Bethesda . [129]
Al revisar las versiones de las consolas domésticas en 1982, la revista Games calificó la implementación del Atari 5200 como una versión "espléndidamente reproducida" del juego de arcade, y notó una diferencia en los diseños de laberintos para la pantalla del televisor. Consideró que la versión Atari 2600 tenía "gráficos mucho más débiles", pero seguía siendo uno de los mejores juegos para esa consola. En ambos casos, el crítico consideró que los controles del joystick eran más difíciles de usar que los de la máquina recreativa y que "los intentos de realizar giros rápidos a menudo resultan frustrados". [141]
Guinness World Records ha otorgado a la serie Pac-Man ocho récords en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 , incluido el de "Juego que funciona con monedas más exitoso". El 3 de junio de 2010, en el Festival de Juegos NLGD, el creador del juego, Toru Iwatani, recibió oficialmente el certificado Guinness World Records por Pac-Man por haber tenido la mayor cantidad de "máquinas recreativas que funcionan con monedas" instaladas en todo el mundo: 293.822. El récord fue establecido y reconocido en 2005 y mencionado en el Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 , otorgado en 2010. [142] En 2009, Guinness World Records incluyó a Pac-Man como el personaje de videojuego más reconocible en los Estados Unidos, reconocido por el 94% de la población, por encima de Mario que fue reconocido por el 93% de la población. [143] En 2015, el Strong National Museum of Play incluyó a Pac-Man en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [144] El personaje y la serie de juegos Pac-Man se convirtieron en un ícono de la cultura de los videojuegos durante la década de 1980 .
El juego ha inspirado varias recreaciones de la vida real, con personas reales o robots. Un evento llamado Pac-Manhattan estableció un récord mundial Guinness como " juego de Pac-Man más grande " en 2004. [145] [146] [147]
El término comercial " defensa Pac-Man " en fusiones y adquisiciones se refiere a un objetivo de adquisición hostil que intenta revertir la situación y, en cambio, adquirir a su pretendido adquirente, una referencia a los energizantes de Pac-Man . [148] La " renormalización de Pac-Man " recibe su nombre por un parecido cosmético con el personaje, en el estudio matemático del conjunto de Mandelbrot . [149] [150] La popularidad del juego ha llevado a que "Pac-Man" sea adoptado como apodo, como por ejemplo por el boxeador Manny Pacquiao [151] y el jugador de fútbol americano Adam Jones .
En 2012, Pac-Man fue incluido en la colección permanente del Museo de Arte Moderno (MoMA) de la ciudad de Nueva York. Esta incorporación formó parte de una selección inicial (Ola 1) de catorce videojuegos . [152]
El 21 de agosto de 2016, en la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de Verano de 2016 , durante un video que muestra a Tokio como anfitrión de los Juegos Olímpicos de Verano de 2020 , un pequeño segmento muestra a Pac-Man y los fantasmas corriendo y comiendo puntos en una pista de atletismo . [153]
Se ha comercializado una amplia variedad de productos de Pac-Man con la imagen del personaje. En 1982, Midway tenía entre 95 y 105 licenciatarios que vendían productos de Pac-Man , incluidas empresas importantes, como AT&T que vendía un teléfono Pac-Man . Había más de 500 productos relacionados con Pac-Man . [90]
7-Eleven vendió productos con el tema de Pac-Man en sus tiendas desde la popularidad inicial del juego en la década de 1980. Esto incluye vasos coleccionables Slurpee y Big Gulp . En 2023, 7-Eleven incluyó a Pac-Man en su material de marketing de primavera de 2023, incluso en las ubicaciones de los carteles de Speedway y Stripes , y vendió más productos relacionados con el juego, además de cambiar el nombre de algunos de sus productos después de los fantasmas. Esto incluía su mezcla de café de la casa (Clyde's Coffee Blend), dos sabores de Slurpee (Blinky's Cherry & Inky's Blueberry Raz) y un sabor de capuchino especial por tiempo limitado (Pinky's Strawberry White Chocolate Cappuccino), el último de los cuales salió rosado para combinar con el fantasma. [154]
Las ventas de mercancías con el tema de Pac-Man habían superado los mil millones de dólares en los EE. UU. en 1982. [103] [155] Los productos de mercancías relacionados con Pac-Man incluían calcomanías para parachoques , joyas y accesorios (como una gargantilla de la Sra. Pac-Man de 20.000 dólares con oro de 14 quilates ). ), bicicletas , cereales para el desayuno , paletas heladas , [90] camisetas , juguetes y pastas.
La serie de televisión animada Pac-Man producida por Hanna-Barbera se emitió en ABC de 1982 a 1983. [156] Fue el programa de dibujos animados de los sábados por la mañana de mayor audiencia en los EE. UU. a finales de 1982. [90]
Una serie animada generada por computadora producida por Bandai Namco Games , 41 Entertainment , Arad Productions , OLM Digital y Sprite Animation Studios titulada Pac-Man and the Ghostly Adventures se emitió en Disney XD del 15 de junio de 2013 al 25 de mayo de 2015. [157] [158]
El juego Pac-Man original juega un papel clave en la trama de la novela de ciencia ficción Ready Player One de Ernest Cline . [159]
La canción de Buckner & García " Pac-Man Fever " (1981) llegó al número 9 en las listas Billboard Hot 100 , [160] y recibió una certificación de Oro por más de 1 millón de discos vendidos en 1982, [161] y un total de 2,5 millones de copias vendidas en 2008. [162] Se vendieron más de un millón de copias del álbum Pac-Man Fever del grupo (1982). [163]
En 1982, "Weird Al" Yankovic grabó una parodia de " Taxman " de los Beatles como "Pac-Man". Finalmente se lanzó en 2017 como parte de Squeeze Box: The Complete Works of "Weird Al" Yankovic . [164] [165] En 1992, Aphex Twin (con el nombre Power-Pill) lanzó Pac-Man , un álbum de techno que consiste principalmente en muestras del juego.
El personaje aparece en el vídeo musical de " Mope " de Bloodhound Gang , lanzado en 2000. Aquí, el personaje es retratado como un adicto a la cocaína .
El 20 de julio de 2020, Gorillaz y Schoolboy Q lanzaron una canción titulada " Pac-Man " como parte de la serie Song Machine de Gorillaz para conmemorar el 40 aniversario del juego , con el video musical que muestra al líder de la banda, 2-D , tocando. un juego arcade de Pac-Man con temática de Gorillaz. [166]
El personaje de Pac-Man aparece en la película Pixels (2015), con Denis Akiyama interpretando al creador de la serie Toru Iwatani. Iwatani hace un cameo al comienzo de la película como técnico de arcade. [167] [168] Se hace referencia a Pac-Man y aparece en la película de 2017 Guardianes de la Galaxia Vol. 2 y el videojuego Marvel's Guardians of the Galaxy . [169] El juego, el personaje y los fantasmas aparecen en la película Ralph el Demoledor , [170] [171] así como en la secuela Ralph Breaks the Internet .
En Sword Art Online The Movie: Ordinal Scale , Kirito y sus amigos vencieron a un juego de realidad virtual llamado PAC-Man 2026 , que se basa libremente en Pac-Man 256 . [172] En la película japonesa de tokusatsu Kamen Rider Heisei Generations: Dr. Pac-Man vs. Ex-Aid & Ghost with Legend Riders , un personaje parecido a Pac-Man es el villano principal. [173]
En la película de 2010 Scott Pilgrim vs. the World , el personaje principal hace referencia al nombre japonés original.
La película de 2018 Relaxer utiliza Pac-Man como un fuerte elemento argumental en la historia de un hombre postrado en un sofá de 1999 que intenta ganar el juego (y encuentra el famoso error del nivel 256) antes de que ocurra el problema del año 2000 . [174]
Se han planeado varios intentos de realizar una película basada en Pac-Man desde la cima de la popularidad del juego original. Tras el estreno de Ms. Pac-Man , se estaba desarrollando un largometraje, pero nunca se llegó a un acuerdo. [175] En 2008, Crystal Sky estaba desarrollando una película de acción real basada en la serie . [176] [177] En 2022, los planes para una película de Pac-Man de acción real revivieron en Wayfarer Studios, basándose en una idea de Chuck Williams. [178] [179] [180]
En 1982, Milton Bradley Company lanzó un juego de mesa basado en Pac-Man . [181] Los jugadores mueven hasta cuatro personajes de Pac-Man (amarillo tradicional más rojo, verde y azul) más dos fantasmas según los lanzamientos de un par de dados. Las dos piezas de fantasmas estaban empaquetadas al azar con uno de cuatro colores. [182]
El fabricante de pegatinas Fleer incluyó tarjetas de juego adhesivas con sus pegatinas de Pac-Man . Los paquetes de cartas contienen un laberinto estilo Pac-Man con todos los puntos del camino ocultos con cubiertas opacas. Desde la posición inicial, el jugador se mueve por el laberinto mientras raspa las cubiertas para ganar puntos. [183]
Una puntuación perfecta en el juego arcade original de Pac-Man es de 3.333.360 puntos, que se consigue cuando el jugador obtiene la puntuación máxima en los primeros 255 niveles comiendo cada punto, energizante, fruta y fantasma azul sin perder una vida, luego usa las seis vidas para obtener el máximo número posible de puntos en el nivel 256. [184] [185]
La primera persona en lograr una puntuación perfecta verificada y presenciada públicamente sin manipular el hardware del juego para congelar el juego fue Billy Mitchell , quien realizó la hazaña el 3 de julio de 1999. [185] [186] Algunas organizaciones de mantenimiento de registros eliminaron la puntuación de Mitchell después de una puntuación de 2018. La investigación de Twin Galaxies concluyó que dos interpretaciones de partituras de Donkey Kong no relacionadas presentadas por Mitchell no habían utilizado una placa de circuito original sin modificar. [187] En julio de 2020, otros siete jugadores habían logrado puntuaciones perfectas de Pac-Man en el hardware arcade original. [188] El récord mundial de finalización más rápida de una puntuación perfecta, según Twin Galaxies, lo ostenta David Race con un tiempo de 3 horas, 28 minutos y 49 segundos. [189] [190]
En diciembre de 1982, el niño de ocho años Jeffrey R. Yee recibió una carta del presidente de los Estados Unidos, Ronald Reagan, felicitándolo por haber conseguido un récord mundial de 6.131.940 puntos, posible sólo si había superado el nivel 256. [185] En septiembre de 1983, Walter Day , jefe de anotaciones de Twin Galaxies en ese momento, llevó al equipo nacional de videojuegos de EE. UU. a una gira por la costa este para visitar a los jugadores que afirmaban tener la capacidad de pasar ese nivel. Ninguno demostró tal habilidad. En 1999, Billy Mitchell ofreció 100.000 dólares a cualquiera que pudiera pasar el nivel 256 antes del 1 de enero de 2000. La oferta expiró y el premio no fue reclamado. [185]
Después de anunciar en 2018 que ya no reconocería la primera puntuación perfecta en Pac-Man , Guinness World Records revocó esa decisión y restableció la actuación de Billy Mitchell de 1999 el 18 de junio de 2020. [191]
A Pac-Man le siguieron una serie de secuelas, remakes y reimaginaciones, y es una de las franquicias de videojuegos más antiguas de la historia. El primero de ellos fue Ms. Pac-Man , desarrollado por General Computer Corporation, con sede en Estados Unidos , y publicado por Midway en 1982. El género del personaje se cambió a femenino en respuesta a la popularidad de Pac-Man entre las mujeres, con nuevos laberintos, elementos de bonificación móviles y una jugabilidad más rápida implementada para aumentar su atractivo. Ms. Pac-Man es uno de los juegos arcade más vendidos en Norteamérica, donde Pac-Man y Ms. Pac-Man se habían convertido en las máquinas de mayor éxito en la historia de la industria de las salas de juegos . [192] Las preocupaciones legales planteadas sobre quién era el propietario del juego hicieron que la Sra. Pac-Man pasara a ser propiedad de Namco, quien ayudó en la producción del juego. Ms. Pac-Man inspiró su propia línea de remakes, incluidos Ms. Pac-Man Maze Madness (2000) y Ms. Pac-Man: Quest for the Golden Maze , y está incluido en muchas colecciones de Namco y Pac-Man para consolas. .
La propia continuación de Namco del original fue Super Pac-Man , lanzado en 1982. A esto le siguió Pac & Pal , exclusivo de Japón, en 1983. [193] Midway produjo muchas otras secuelas de Pac-Man a principios de la década de 1980, incluida Pac -Man Plus (1982), Pac-Man Jr. (1983), Baby Pac-Man (1983) y Profesor Pac-Man (1984). Otros juegos incluyen el isométrico Pac-Mania (1987), el juego de desplazamiento lateral Pac-Land (1984), Hello! Pac-Man (1994) y Pac-In-Time (1995), [194] el juego de plataformas 3D Pac-Man World (1999) y los juegos de rompecabezas Pac-Attack (1991) y Pac-Pix (2005). Iwatani diseñó Pac-Land y Pac-Mania , los cuales siguen siendo sus juegos favoritos de la serie. Pac-Man Championship Edition , publicado para Xbox 360 en 2007, fue el último juego de Iwatani antes de dejar la empresa. Sus imágenes de neón y su juego de ritmo rápido fueron aclamados, [195] lo que llevó a la creación de Pac-Man Championship Edition DX (2010) y Pac-Man Championship Edition 2 (2016). [196]
Las versiones Mini-Arcade de mesa del juego de Coleco produjeron 1,5 millones de unidades vendidas en 1982. [197] [198] Nelsonic Industries produjo un juego de reloj de pulsera LCD Pac-Man con un laberinto simplificado también en 1982. [199]
Namco Networks vendió una versión descargable de Pac-Man para PC con Windows en 2009 que también incluye un modo mejorado que reemplaza todos los sprites originales con los sprites de Pac-Man Championship Edition . Namco Networks creó un paquete descargable que incluye su versión para PC de Pac-Man y su puerto de Dig Dug llamado Namco All-Stars: Pac-Man and Dig Dug . En 2010, Namco Bandai anunció el lanzamiento del juego en Windows Phone 7 como un juego de Xbox Live. [200]
Durante el fin de semana del 21 al 23 de mayo de 2010, Google cambió el logotipo de su página de inicio por una versión jugable del juego [201] en reconocimiento al 30 aniversario del lanzamiento del juego. Se estima que más de mil millones de personas en todo el mundo jugaron a la versión Google Doodle de Pac-Man en 2010, [202] por lo que más tarde Google le dio al juego su propia página. [203]
En abril de 2011, Soap Creative publicó El Pac-Man más grande del mundo , trabajando junto con Microsoft y Namco-Bandai para celebrar el 30 aniversario de Pac -Man . Es un juego multijugador basado en navegador con laberintos entrelazados creados por el usuario. [204]
Para el Día de los Inocentes de 2017, Google creó un juego jugable en Google Maps donde los usuarios podían jugar usando el mapa en pantalla. [205]
En 2020 se lanzó un paquete de contenido descargable con temática de Pac-Man para Minecraft en conmemoración del 40 aniversario del juego . Este paquete presentó un fantasma llamado 'Creepy', basado en Creeper . [206]
La placa del sistema arcade original tenía un procesador Z80 A, funcionando a 3.072 MHz, 16 kbytes de ROM y 3 kbytes de RAM estática. De esos 1 kbyte cada uno era para RAM de video, RAM de color y RAM de programa genérico. Había dos chips personalizados en la placa: el controlador de bus de sincronización 285 y el direccionador de RAM de vídeo 284, pero en su lugar también se utilizaron ampliamente placas hijas fabricadas únicamente con piezas estándar. La salida de vídeo era vídeo componente (analógico) con sincronización compuesta. Se usaron 8 kbytes adicionales de ROM de caracteres para personajes, mosaicos de fondo y sprites y se usó 1 kbit adicional de RAM estática para contener datos de sprites de 4 bpp para una línea de exploración y se escribió durante el período de borrado horizontal que precede a cada línea. El tamaño del sprite siempre fue de 16x16 píxeles, uno de los cuatro colores por píxel era para la transparencia (del fondo).
El monitor se instaló con una rotación de 90 grados en el sentido de las agujas del reloj, la primera línea de exploración visible comenzó en la esquina superior derecha y termina en la esquina inferior derecha. El período de borrado horizontal, que comienza después de que se dibuja el indicador de nivel en la parte inferior, tuvo una duración de 96 tics de reloj de píxeles, tiempo suficiente para recuperar 4 bytes de datos de sprites por 16 tics de reloj para 6 sprites. Aunque existe memoria de atributos para ellos, los sprites 0 y 7 son inutilizables: sus ventanas de tiempo de búsqueda de píxeles están ocupadas por el indicador de nivel inferior (que justo precede al hblank) para el sprite 0 y dos filas de caracteres en la parte superior de la pantalla, que simplemente sigue el hblank, para el sprite 7. [207]
Las máquinas bien valieron la inversión; En total, ganaron más de mil millones de dólares en trimestres sólo en el primer año.
Podría decirse que se convertiría en el videojuego más famoso de todos los tiempos, y solo el juego de arcade recaudó más de mil millones de dólares. Un estudio estimó que se había jugado más de 10 mil millones de veces durante el siglo XX.
Se estima que los ingresos del juego Pac-Man por sí solos superaron los del éxito de taquilla del cine Star Wars.
Sólo en 1982, los estadounidenses inyectaron 6.000 millones de dólares en monedas de veinticinco centavos en la boca de Pac-Man, más de lo que gastaron en los casinos y cines de Las Vegas juntos.
Sólo en 1982, los estadounidenses inyectaron 6.000 millones de dólares en monedas de veinticinco centavos en la boca de Pac-Man, más de lo que gastaron en los casinos y cines de Las Vegas juntos.
"Creo que tenemos el Mickey Mouse de los años 80", dijo un ejecutivo de Pac-Man cuando se observó que los estadounidenses gastaban alrededor de 6 mil millones de dólares al año en el juego y sus derivados.
A finales de la década de 1990, Twin Galaxies, que rastrea los récords mundiales de videojuegos, visitó subastas de juegos usados y contó cuántas veces se había jugado a la máquina Pac Man promedio. Con base en esos hallazgos y la cantidad total de máquinas que se fabricaron, la organización dijo que creía que el juego se había jugado más de 10 mil millones de veces en el siglo XX.
Si llegaste al nivel secreto de Pac-Man en Castle Wolfenstein, sabes a qué me refiero (Pac-Man nunca habría llegado como un juego tridimensional). Aunque puede que no sea tanto un espectáculo visual, las dos dimensiones tienen un lugar bien establecido como formato de juego electrónico.
Pac-Man Fever de Columbia Records... ocupó el puesto número 9 en el Billboard Hot 100 la semana pasada.
Pac-Man Fever se convirtió en oro casi instantáneamente con 1 millón de discos vendidos.
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: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace ). Al Jazeera en inglés, 25 de mayo de 2015{{cite book}}
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