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Los Sims (videojuego)

Los Sims es un videojuego de simulación social desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts en 2000. El juego permite a los jugadores crear y controlar personas virtuales, llamadas "Sims", y gestionar su vida diaria en un entorno suburbano. El juego presenta una jugabilidad abierta, donde los jugadores pueden elegir sus propias metas y objetivos y personalizar la apariencia, personalidad, habilidades, relaciones y entorno de sus Sims. También se lanzó una serie de paquetes de expansión que agregan nuevo contenido y características al juego, como nuevas carreras, elementos, ubicaciones y escenarios.

El desarrollo del juego estuvo dirigido por Will Wright , y el juego fue una continuación de la serie anterior SimCity de Wright . Wright se inspiró para crear el juego en el libro de Christopher Alexander de 1977, A Pattern Language , y el libro de Scott McCloud de 1993, Understanding Comics , más tarde jugó un papel en el diseño del juego. Entre 2000 y 2003 se lanzaron siete paquetes de expansión , cada uno de los cuales agregó nuevos elementos, personajes, máscaras y características.

Tras su lanzamiento, Los Sims obtuvo elogios generalizados de la crítica y Wright lo describió como exitoso en atraer jugadores casuales y femeninos. También ganó varios premios y ocupó el puesto 31 en la lista de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time . El juego también ha tenido éxito comercial, siendo uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos con 11,5 millones de copias vendidas. Se han lanzado varias secuelas de la serie Los Sims : Los Sims 2 en 2004, Los Sims 3 en 2009 y Los Sims 4 en 2014.

Como se Juega

La estructura del juego es un programa de vida artificial basado en agentes . La presentación de la inteligencia artificial del juego es avanzada y los Sims responderán a las condiciones externas de forma independiente, aunque a menudo la intervención del jugador es necesaria para mantener a los Sims en el camino correcto. Los Sims técnicamente tienen un valor de repetición ilimitado , en el sentido de que no hay forma de ganar realmente el juego y el jugador puede jugar indefinidamente. Se ha descrito más como un juguete que como un juego. [10]

Los Sims están influenciados por el jugador para interactuar con objetos u otros Sims. Los Sims pueden recibir invitados en su lote de origen, invitados o no, de otros lotes jugables o de Sims personajes no jugadores (NPC) que no tienen alojamiento. Si está habilitado en las opciones del juego, los Sims tienen cierta cantidad de libre albedrío , lo que les permite interactuar de forma autónoma con su mundo; sin embargo, el jugador puede anular la mayoría de estas acciones autónomas cancelándolas en la cola de acciones en la parte superior de la pantalla. A diferencia de los entornos simulados de juegos como SimCity , SimEarth o SimLife , los Sims no son completamente autónomos. [11] No pueden realizar ciertas acciones sin órdenes específicas, como pagar facturas, encontrar un trabajo, hacer ejercicio y concebir hijos. Los Sims se comunican en un lenguaje ficticio llamado Simlish , que se compone principalmente de soplar frambuesas y decir tonterías. [12]

Un Sim vago y descuidado

El jugador puede tomar decisiones sobre el tiempo dedicado al desarrollo de habilidades, como ejercicio, lectura, creatividad y lógica, agregando actividades a la agenda diaria de los Sims. Las necesidades diarias como la higiene y la alimentación también pueden y deben programarse. Aunque los Sims pueden realizar estas acciones de forma autónoma, es posible que no las prioricen de manera efectiva y pueden sufrir consecuencias por descuidar sus propias necesidades. Además, los Sims deben mantener presupuestos equilibrados y normalmente complementar sus ingresos consiguiendo un trabajo. Los Sims pueden obtener ascensos al desarrollar habilidades y mantener amistades con otros en cada nivel, lo que conduce a nuevos puestos de trabajo, mayores salarios y diferentes horarios de trabajo. Alternativamente, los Sims pueden crear y vender diversas obras de arte y artículos en casa. [10]

El barrio original de Los Sims consta de una única pantalla que muestra todas las casas jugables.

Si bien no existe un objetivo final para el juego, existen estados de falla en Los Sims . Una es que los Sims pueden morir, ya sea por hambre, ahogamiento, incendio o electrocución (o por causas naturales o edad en ciertas versiones). Cuando un Sim muere, aparecerá una lápida o una urna (en paquetes de expansión posteriores, Grim Reaper aparecerá primero), [11] y el fantasma del Sim fallecido puede rondar el edificio donde murió. Además, los Sims pueden abandonar el juego definitivamente y no volver nunca más. Si dos Sims adultos con una mala relación se pelean con frecuencia, es posible que uno de ellos se mude. Los niños serán enviados a una escuela militar si fracasan en sus clases. Por último, si las necesidades de un bebé Sim no se satisfacen, un trabajador social se llevará al bebé de su hogar y ya no podrá devolverlo. [12]

Herramientas de construcción

Cuando ocurre el modo "En vivo" en el juego, el jugador puede ingresar al modo "Construir" o al modo "Comprar" para pausar el tiempo y renovar la casa o el lote. Cuando comienza el juego, cada familia comienza con 20.000 simoleones (independientemente de su número de miembros). Estos fondos se pueden utilizar para comprar una casa pequeña o un terreno baldío en la pantalla del vecindario. [11] Después de comprar un lote, un usuario puede construir o remodelar una casa en el modo Construir o comprar o mover muebles en el modo Comprar. Todas las características y muebles arquitectónicos y personalizables en los modos Construir y Comprar siguen un sistema de mosaicos cuadrados en el que los elementos deben colocarse en un mosaico. Las paredes y cercas se extienden a lo largo del borde de una losa y pueden seguir el borde de la losa o cruzarlo en diagonal, pero los muebles no se pueden colocar a ninguno de los lados de una losa cruzada. El juego base contiene más de 150 elementos, incluidos muebles y elementos arquitectónicos. [11]

Además, el juego incluye un sistema de arquitectura. El juego se diseñó originalmente únicamente como un simulador de arquitectura, con los Sims allí solo para evaluar las casas, pero durante el desarrollo, se decidió que los Sims eran más interesantes de lo previsto originalmente, y su papel antes limitado en el juego se desarrolló aún más. . [13] Los jugadores tienen una amplia variedad de objetos que sus respectivos Sims pueden comprar. Los objetos se clasifican en una de ocho categorías amplias: asientos, superficies, decoraciones, electrónica, electrodomésticos, plomería, iluminación y varios. [14]

Desarrollo

Un Sim usando un casco de realidad virtual.

La inspiración original para Los Sims fue el libro de Christopher Alexander sobre arquitectura y diseño urbano de 1977 , A Pattern Language . El diseñador de juegos Will Wright se inspiró en el enfoque del libro en la funcionalidad de la arquitectura, ya que Alexander basó sus principios de diseño en la usabilidad estructural más que en los valores estéticos. Wright quería crear un juego de simulación que permitiera el comportamiento y la interacción humanos a través del diseño. El libro de Scott McCloud de 1993, Understanding Comics, se convirtió en una gran influencia en el diseño de Los Sims más adelante, ya que aboga por un cierto tipo de "colaboración" entre el diseñador y el consumidor y describe el valor de la abstracción para involucrar a los lectores o jugadores en una historia. . [15]

Will Wright comenzó a trabajar en Los Sims después de lanzar SimAnt en 1991. [15] Fue durante ese mismo año que perdió su casa durante la tormenta de fuego de Oakland de 1991 , e incorporó su experiencia de reconstruir su vida al juego; [16] [17] sin embargo, el concepto del juego fue muy mal recibido por un grupo focal , por lo que Wright tuvo dificultades para hacer despegar el proyecto. Logró convencer a su empresa para que le permitiera trabajar en el proyecto (con el nombre en código "Proyecto X" en ese momento) en segundo plano mientras desarrollaba SimCity 2000 y SimCopter . Le prestaron un programador para el proyecto, Jamie Doornbos, quien se convirtió en el programador principal de Los Sims . Durante los primeros años del proyecto, Wright y Doornbos desarrollaron principalmente un sistema abierto de comportamiento de los personajes. A medida que avanzaba el proyecto, Wright descubrió que el aspecto social del juego resultó ser muy atractivo y el equipo comenzó a centrarse más en los personajes del juego, por ejemplo permitiendo que los Sims visitaran las casas de los demás e implementando programas de largo plazo. relaciones. [15]

Wright mencionó haber jugado a Little Computer People y haber recibido valiosos comentarios sobre Los Sims de varias personas involucradas en el juego, incluido su diseñador, Rich Gold. [18] Se presentó una demostración del juego en la Electronic Entertainment Expo de 1999 . Durante una exhibición frente a la prensa, dos personajes femeninos en una boda del juego se enamoraron y se besaron. Después del evento, la mecánica de la relación se modificó aún más para que la orientación sexual del personaje se estableciera en función de las acciones del jugador. [19] Los Sims utiliza una combinación de técnicas de gráficos 3D y 2D . Los propios Sims están renderizados en 3D, mientras que la casa y todos sus objetos están prerenderizados y mostrados diametralmente . [12] Para el lanzamiento japonés del juego, se cambió el nombre del juego a SimPeople (シムピープル) para que coincida con las convenciones de nomenclatura de los otros juegos Sim de Maxis. [20]

Música

La música del juego fue compuesta por Jerry Martin , [21] Marc Russo , Kirk R. Casey, [22] y Dix Bruce, con la participación adicional del pianista de jazz John R Burr para las canciones utilizadas en el modo Build del juego. [23] El disco del juego contiene 37 pistas, de las cuales 15 se publicaron en 2007 como un álbum de banda sonora oficial. [24] La mayoría de las pistas no contienen voces, pero algunas cuentan con letras en Simlish.

escena de modificación

A Los Sims se le atribuye haber abierto la modificación a un nuevo grupo demográfico, lo que hace que sea bastante fácil para los "modders casuales" modificar el juego. [25] Los Sims fue diseñado de manera que fuera fácil agregar contenido creado por el usuario (también conocido como contenido personalizado o "CC") al juego, [26] y Will Wright declaró en una entrevista que quería poner al jugador en el rol de diseño. [27] Los sitios web para descargar CC y mods incluyen The Sims Resource y Mod The Sims . Maxis lanzó herramientas de modificación para Los Sims antes del juego en sí, lo que dio como resultado un conjunto de modificaciones creadas por fanáticos que estuvieron disponibles en el lanzamiento. [26]

Paquetes de expansión

Los Sims tuvieron un total de siete paquetes de expansión lanzados en su ciclo de vida. Cada expansión generalmente agrega nuevos elementos, vecindarios, personajes, máscaras y características.

Compilaciones de expansión

Recepción

Recepción de la crítica

Los Sims recibieron "aclamación universal" según el agregador de reseñas Metacritic , que asignó al juego una puntuación del 92%. [36] El juego recibió elogios por su jugabilidad abierta que permite a los jugadores elegir sus propias metas y objetivos, así como por su diseño de sonido, gráficos "nítidos" y humor. Los críticos compararon positivamente Los Sims con el título de Maxis de 1999, SimCity 3000 . GameSpot asignó una revisión de 9.1/10 y la describió como "muy detallada". [43] IGN le dio al juego una puntuación de 9,4/10 y elogió su interfaz de usuario fácil de usar. [44] Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco y diciendo: "No te lo pierdas. Corre, no camines. Y reserva mucho tiempo". [45]

Will Wright, el diseñador del juego, dijo que el juego ha sido un éxito en muchos sentidos: ha atraído a jugadores casuales y mujeres (estas últimas representan casi el 60% de los jugadores). [52] En 2012, el juego fue uno de los 14 videojuegos seleccionados por el Museo de Arte Moderno como base para una colección prevista de 40 juegos. [53] Los ports de PlayStation 2 , Xbox y GameCube recibieron puntuaciones que oscilaron entre el 81,05% y el 85,80% en GameRankings . [38] [39] [40]

Premios

Los Sims ha ganado numerosos premios, incluido el "Premio al Juego del Año" de GameSpot en el año 2000. Durante la tercera edición anual de los Interactive Achievement Awards (conocidos desde 2013 como Premios DICE ), Los Sims ganó el " Juego del Año ", " Sobresaliente ". Logro en Diseño de Juegos " y " Logro Sobresaliente en Ingeniería de Juegos " (junto con nominaciones al " Título del Año en Entretenimiento Familiar Informático " y " Logro Sobresaliente en Dirección de Arte "). [47] [48] [54] Game Informer lo clasificó como el 80º mejor juego jamás creado en su edición número 100 en 2001. [55] En 2005, Los Sims fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [56] En 2016, The Strong National Museum of Play incluyó a Los Sims en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [57] En agosto de 2016, Los Sims ocupó el puesto 31 en la lista de los "50 mejores videojuegos de todos los tiempos" de Time . [58] En 2019, ocupó el puesto 17 en la lista de los "50 mejores videojuegos del siglo XXI" de The Guardian . [59]

Ventas

Los Sims se lanzó el 4 de febrero de 2000 [60] y se convirtió en un éxito de ventas poco después de su lanzamiento. [55] En los Estados Unidos, fue el juego de ordenador más vendido del año 2000, con ventas nacionales de 1,77 millones de unidades e ingresos de 72,9 millones de dólares. [61] Siguió siendo el título informático número uno del país en 2001, [62] cuando vendió 1,48 millones de unidades adicionales y obtuvo otros 60,4 millones de dólares en ingresos. [63] En 2002, Los Sims se convirtió en el juego de PC más vendido de la historia en ese momento, desplazando a Myst al vender más de 6,3 millones de copias en todo el mundo. [64]

En febrero de 2005, el juego había enviado 16 millones de copias en todo el mundo. [65] En julio de 2006, las versiones de consola de la serie Los Sims habían vendido un total de 3,5 millones de unidades en los Estados Unidos. [66] Next Generation clasificó a Los Sims como el 45º juego más vendido lanzado para PlayStation 2, Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en los Estados Unidos. [66] En marzo de 2015, Los Sims había vendido más de 11,24 millones de copias para PC, lo que lo convierte en uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos. [67]

Secuelas y legado

A Los Sims le siguieron las secuelas Los Sims 2 (2004), Los Sims 3 (2009) y Los Sims 4 (2014). Cada una de las versiones de consola de Los Sims fue seguida por una secuela, Los Sims Bustin' Out (2003), y un juego derivado, The Urbz: Sims in the City (2004). Estas versiones incorporan algunas características de paquetes de expansión para PC posteriores, y Bustin' Out agrega un modo multijugador que admite dos jugadores simultáneos. [68] Al completar el juego, Will Wright dedicó Los Sims a la fallecida Danielle Bunten Berry , una influyente diseñadora de juegos trans conocida por su innovación y contribuciones a los juegos multijugador. [69]

Ver también

Notas

  1. ^ Publicado para consolas bajo el sello EA Games .
  2. ^ La versión Xbox de este juego no es compatible con Xbox 360 .

Referencias

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Otras lecturas

enlaces externos