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Pequeñas personas informáticas

Little Computer People , también llamado House-on-a-Disk , es un juego de simulación social lanzado en 1985 por Activision para Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC , [4] Atari ST y Apple II .En 1987 se lanzóuna versión para Amiga. También se lanzaron dos versiones japonesas en 1987, una versión Family Computer Disk System , publicada en Japón por DOG (una subsidiaria de Square ), y unaversión PC-8801 .

Como se Juega

El juego no tiene condiciones para ganar y tiene un escenario: una vista lateral del interior de una casa de tres pisos. [5] Al poco tiempo, un personaje animado se mudará y ocupará la casa. Lleva una rutina diaria, haciendo cosas cotidianas como cocinar, mirar televisión o leer el periódico. Los jugadores pueden interactuar con esta persona de varias maneras, incluyendo ingresar comandos simples para que el personaje los ejecute, jugar una partida de póquer con él y ofrecerle regalos. En ocasiones, el personaje inicia el contacto por su cuenta, invitando al jugador a una partida o escribiendo una carta explicando sus sentimientos y necesidades. Cada copia del juego genera su propio personaje único, por lo que no hay dos copias que jueguen exactamente igual. [4] El nombre del personaje se selecciona aleatoriamente de una lista de 256 nombres. [6]

La documentación que acompaña al juego mantiene plenamente la pretensión de que las "personas pequeñas" son reales y viven dentro de la computadora (el software simplemente "las saca a la luz"), con el jugador como su cuidador.

Existen dos versiones del juego para Commodore 64: la versión en disco, que se reproduce como se describe anteriormente, y la versión en casete , que omite varias funciones. [7] En las versiones en cinta, Little Computer Person se genera desde cero cada vez que se inicia el juego (no sólo en el primer inicio, como ocurre con otras versiones) y, por lo tanto, no sigue la secuencia de "entrada" que se ve en Otras versiones. Además, en las versiones en casete, la persona informática no tiene memoria y no se comunica de manera significativa con el usuario, y no se pueden jugar juegos de cartas , como el póquer.

Desarrollo

La idea inicial de Little Computer People fue desarrollada por Rich Gold, que quería crear un programa informático Pet Person similar al de los juguetes Pet Rock de la década de 1970. Gold pudo conseguir algunos fondos y contrató a James Wickstead Design Associates para realizarlo como un concepto de juego que estuvo en desarrollo durante aproximadamente un año. [8] [9] Este equipo refinó el concepto de una persona mascota que vivía en una casa. [8] Gold inicialmente tuvo dificultades para encontrar un editor para el producto. [8] [10] En este punto, el juego era como un salvapantallas, que los jugadores podían iniciar y simplemente ver lo que estaba haciendo el personaje. [10] Gold se reunió con el presidente de Activision , Jim Levy, y fue un producto lo suficientemente interesante como para mostrárselo al desarrollador de juegos David Crane , quien tuvo éxitos populares con juegos como Pitfall. (1982) y Cazafantasmas (1984) por su opinión. [11] [8] En ese momento, Activision era uno de los editores de videojuegos más grandes de la industria. [10] Crane dijo que se ofreció a asumir el proyecto, pero no como un juego terminado para publicar, sino como punto de partida para un producto interactivo. [8] Crane vio el proyecto como algo que iba más allá del concepto de Pet Rock en lo que Crane describió como "uno de los desafíos de programación más difíciles de mi carrera". [10] Crane quería agregar interactividad y discutió con Gold con este concepto, quien dijo que era contrario al concepto inicial de Pet Rock. [10] Crane recordó más tarde en 2005 que "una parte de mí quería convertirlo en la cosa más inteligente en informática, tal vez incluso para pasar la prueba de Turing , pero con las limitaciones de tiempo en el negocio del software eso no era práctico". [10] Incluyendo el desarrollo de James Wickstead Design Associates, el juego tardó unos dos años en desarrollarse en un período en el que la mayoría de los juegos se desarrollaban en cuatro o cinco meses. [9]

Crane creó el juego para que cada copia fuera única. Cada copia del juego tenía parámetros integrados que le daban al personaje una personalidad y parámetros de estado de ánimo únicos. [10] Dijo que este resultó ser uno de los aspectos importantes del juego ya que, según su personalidad y estado de ánimo, el personaje podría optar por ignorar tus órdenes. [10] Si bien el juego hace que el personaje viva según un horario de juego de seis horas en tiempo real durante un día, Crane pensó que podría haber sido mejor que el personaje viviera según un horario en tiempo real, como iniciar el juego por la noche. tendría al personaje durmiendo. [12]

Jugar a las cartas con el personaje casi no se incluyó debido a la falta de tiempo, según Crane, quien dijo que casi todo el tiempo se centró en darle al personaje interactividad con su cerebro básico. [13] Steve Cartwright estaba entre juegos cuando se estaba cerrando el desarrollo de Little Computer People , y Crane le dio a Cartwright los parámetros para incluir la función del juego de cartas. [8] El personal de marketing de Activision formuló la promoción a través de un artículo periodístico sobre el descubrimiento de personas que viven en computadoras en todas partes. [12]

Liberar

El juego se lanzó por primera vez para Commodore 64 y luego para las computadoras Amiga en 1987, [14] así como para Apple II , Atari ST , Amstrad CPC y ZX Spectrum . [8]

El juego fue relanzado en Activision C64 15 Pack para PC . Esta versión permitía al jugador generar una nueva persona si el personaje moría de alguna manera. [8] Las ideas iniciales para la expansión incluían visitas de amigos y nuevas viviendas. [9]

Puertos

Apple Town Story (アップルタウン物語) es una adaptación de Little Computer People al Family Computer Disk System . El puerto fue lanzado por Square en 1987. A diferencia de las versiones anteriores de Little Computer People , el personaje jugable es una niña que lleva un vestido rosa y un lazo en el pelo. Las habitaciones de la casa también tienen una configuración diferente, con un balcón exterior en el último piso. Cuando se juega por primera vez, se elige al azar un nombre para el personaje de una lista preprogramada. Apple Town Story carece de muchas de las funciones que se encuentran en otras versiones de Little Computer People . La banda sonora del juego fue escrita por Nobuo Uematsu , quien más tarde sería reconocido por su trabajo en laserie Final Fantasy . [15]

En diciembre de 1987, se lanzó una segunda versión japonesa del juego para la computadora PC-8801, titulada Little Computer People (リトルコンピュータピープル). Al igual que Apple Town Story, este juego también presenta un personaje femenino, sólo que mayor y de apariencia más glamorosa. Aparte del personaje, esta versión del juego se parece mucho más al original en todos los demás aspectos.

Recepción

Roy Wagner revisó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "El juego es más lindo que divertido o desafiante. La variedad de actividades es limitada y no muy emocionante, pero puede ser interesante. El 'juego' es ideal para niños. Hace un buen trabajo al enseñar sobre el cuidado de los demás." [17]

Little Computer People obtuvo la medalla de oro Zzap!64 en 1985. [1] La revista Games lo incluyó como uno de los 10 mejores programas de entretenimiento producidos en 1985. [18] Jerry Pournelle de BYTE lo nombró su juego del mes de diciembre 1986, afirmando "Eso no es estrictamente un juego, pero seguro que ha consumido todo el tiempo de juego que tenemos por aquí" y que los gráficos de la versión Amiga eran preferibles a los del Atari ST. [19]

¡Calcular! revisó favorablemente la versión de Atari ST en 1987, afirmando que tenía un "atractivo educativo enorme y sutil" para los niños y otras personas. La revista concluyó que Little Computer People "es un programa encantador". [20] El juego fue votado como mejor juego original del año en los Golden Joystick Awards de 1986 . [21]

Reseñas

Legado

Kim Wild de Retro Gamer describió a Little Computer People como "vendiéndose bastante bien", pero que la gran cantidad de dinero en desarrollo y adquisición de la propiedad significa que las secuelas no eran una realidad financiera. [12] Durante el desarrollo de la versión Amiga del juego, Crane estaba planeando la disponibilidad de complementos. [12]

Little Computer People a menudo se compara con uno de los primeros predecesores de la serie de juegos Los Sims . [12] [11] Cuando se le preguntó acerca de su influencia, Crane respondió que "Casi todo lo que tocamos en aquellos días podría construirse como el precursor de algo en el mercado hoy. Entonces, en lugar de ir allí, simplemente reconozco que tomé la primera Pequeños pasos hacia el género de simulación cuando agregué interactividad similar a la humana a Little Computer People ". [12] Will Wright , diseñador de Los Sims , ha mencionado haber jugado a Little Computer People y haber recibido comentarios valiosos sobre Los Sims de su diseñador, Rich Gold. [23]

En 1998, el músico electrónico alemán Anthony Rother lanzó un sencillo titulado "Little Computer People", inspirado en el juego de ordenador, como parte del grupo The Little Computer People Project. [24]

Referencias

  1. ^ ab "Prueba Zzap!: El kit de descubrimiento de Little Computer People de Activision". ¡Zzap!64 (7). Campo de noticias: 8–10. Noviembre de 1985 . Consultado el 29 de mayo de 2013 .
  2. ^ "Little Computer People (Número de registro PA0000301880)". Oficina de derechos de autor de Estados Unidos . Consultado el 1 de junio de 2021 .
  3. ^ "Índice de 1985" (PDF) . Animador informático . vol. 4, núm. 10 de enero de 1986. p. 6.
  4. ^ ab Baker, T. Byrl, Unsung Heroes: Ground Breaking Games - Little Computer People, GameSpot, archivado desde el original el 7 de julio de 2010 , consultado el 30 de octubre de 2014
  5. ^ "Pequeños informáticos | Jugador retro". 16 de octubre de 2008.
  6. ^ Lista de nombres de Little Computer People de 4AM
  7. ^ "Pequeños informáticos". Eurogamer.net . 26 de octubre de 2007.
  8. ^ abcdefgh salvaje, pag. 34.
  9. ^ abc Mott 2005, pag. 107.
  10. ^ abcdefgh Mott 2005, pág. 106.
  11. ^ ab Mott 2005, pág. 105.
  12. ^ abcdef salvaje, pag. 35.
  13. ^ Salvaje, pag. 33.
  14. ^ Salvaje, págs. 34-35.
  15. ^ "Música de Uematsu". Square-Enix-USA.com . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2009 . Consultado el 1 de septiembre de 2007 .
  16. ^ Revisión de Zzap!64, Publicaciones Newsfield , número 7, página 8
  17. ^ Wagner, Roy (marzo de 1986). "La llave del comodoro". Mundo de los juegos de computadora . vol. 1, núm. 26. pág. 38.
  18. ^ Katz, Arnie; Kunkel, Bill ; Worley, Joyce (diciembre de 1985). Revista JUEGOS #70. Empresas Playboy. págs. 47–48.
  19. ^ Pournelle, Jerry (diciembre de 1986). "La frontera final". BYTE . pag. 291 . Consultado el 9 de mayo de 2015 .
  20. ^ Randall, Neil (marzo de 1987). "Pequeños informáticos". ¡Calcular! . pag. 70 . Consultado el 9 de noviembre de 2013 .
  21. ^ "Premios Golden Joystick". Juegos de ordenador y vídeo (55). EMAP : 90. mayo de 1986.
  22. ^ "V11n01 de Asimov (1987 01)".
  23. ^ "Will Wright: una charla sobre los dos 'the' en el título fuente" Los Sims "y" SimCity"". CNN . Consultado el 3 de septiembre de 2006 .
  24. ^ "El proyecto Little Computer People - Little Computer People". Discotecas . 1998.

Fuentes

enlaces externos