Un juego de estrategia abstracta es un juego de mesa , de cartas u otro juego en el que la mecánica del juego no simula un tema del mundo real y las decisiones del jugador afectan el resultado. Muchos juegos de estrategia abstracta también son combinatorios, es decir, proporcionan información perfecta y no dependen ni de la destreza física ni de elementos aleatorios como tirar dados o sacar cartas o fichas. Algunos juegos de mesa que no dependen de la eliminación o el movimiento de piezas también se pueden jugar como juegos de lápiz y papel.
Los juegos de N en raya implican colocar y/o mover piezas en un tablero de juego intentando crear una disposición de N piezas en línea recta (a menudo N=3, pero no siempre). Los juegos posicionales [1] implican solo jugar piezas, sin movimientos ni capturas posteriores. Muchos de estos juegos posicionales también se pueden jugar como juegos de papel y lápiz, y están marcados con †. (Generalmente, los juegos 3D son difíciles de jugar en papel).
Los juegos de bloqueo [2] [3] implican principalmente mover las piezas, siguiendo las reglas del juego, para impedir que el oponente haga cualquier movimiento que pueda hacer. En los juegos de bloqueo simétrico, ambos jugadores tienen la misma cantidad de piezas con las mismas capacidades de movimiento. En los juegos de bloqueo asimétrico, los jugadores tienen diferentes cantidades de piezas con diferentes capacidades de movimiento: por lo general, un jugador tiene una sola pieza con mayor rango de movimiento y el otro jugador tiene múltiples piezas con menores capacidades de movimiento.
Un juego de conexión es un tipo de juego de estrategia abstracto en el que los jugadores intentan completar un tipo específico de conexión con sus piezas. Esto podría implicar formar un camino entre dos o más objetivos, completar un circuito cerrado o conectar todas las piezas de manera que queden adyacentes entre sí. [4] Los juegos marcados con † también se pueden jugar como juegos de papel y lápiz.
Los juegos de aniquilación tienen como objetivo central la idea de capturar o eliminar todas las piezas del oponente antes de que éste pueda capturar las tuyas. Las reglas para lograr una captura varían enormemente. Un ejemplo clásico de esta categoría son las damas. Dos de las formas más comunes de captura son el salto (una pieza salta sobre una pieza del oponente) y la custodia (una pieza está rodeada por dos o más piezas del oponente). En esta lista se incluyen tanto los juegos de "captura y eliminación del tablero" como los de "captura y conversión en una de tus piezas".
Estos juegos implican algún aspecto de conteo, especialmente para determinar los resultados relativos de varias alternativas en puntos del juego. Ejemplos clásicos de esta categoría incluyen los diversos juegos Mancala.
Los juegos posicionales no permiten capturas, pero requieren una cierta disposición de las piezas que constituya una "victoria". Se trata de una categoría amplia que incluye, como subcategorías, tanto los juegos "All-in-a-row" como los juegos "Blockade". En esta lista solo se incluyen los juegos posicionales que no encajan en esas dos categorías.
En los juegos de "caza", las piezas de un jugador están "cazando" las piezas del otro jugador, de modo que un jugador está tratando de capturar las piezas del segundo jugador, mientras que el segundo jugador está tratando de evitar ser capturado, organizando sus piezas para rodear a los cazadores, para estar protegidos de los cazadores, etc. Un ejemplo clásico de esta categoría es Fox and Geese. En estos juegos, el cazador suele jugar un juego de "captura" mientras que la presa juega un juego de "posición".
Estos juegos incluyen información oculta o configuración, elementos aleatorios (por ejemplo, tirar dados o robar cartas o fichas) o movimiento simultáneo.
Los marcados con † también se pueden jugar como juegos de papel y lápiz.
Bibliografía