Crosstrack , considerado el "juego único de cambio de pistas", es un juego de estrategia abstracto diseñado por Philip Shoptaugh y publicado por primera vez en 1994. Los jugadores colocan piezas de pista especiales en un tablero octogonal irregular y ganan si son los primeros en crear un camino continuo entre dos lados opuestos. Es un ejemplo de un juego de conexión de caminos basado en mosaicos , similar al Black Path Game , Trax y Tsuro (que utilizan mosaicos cuadrados de cuatro lados), Tantrix y Kaliko (mosaicos hexagonales) y Octiles (mosaicos octogonales).
Una patente otorgada a Philip L. Shoptaugh describe un juego de mesa que se juega con fichas octogonales y cuadradas intersticiales que trazan trayectorias angulares. [1]
El juego, publicado por primera vez en 1994 por Discovery Toys, se juega en un tablero octogonal con 52 celdas octogonales y 45 espacios intersticiales cuadrados, dispuestos en una configuración de 4x3, con cuatro caminos que conducen hacia adentro a lo largo de cada uno de los lados de 4 celdas. Hay 32 piezas de camino octogonales y 16 piezas de intersección cuadradas con pistas elevadas; las 32 piezas de camino octogonales se dividen uniformemente en 4 conjuntos de colores, cada uno con 8 piezas de camino , y las 16 piezas de intersección cuadradas son de un solo color (negro). Cada una de las ocho piezas de camino octogonal en un conjunto de colores tiene patrones únicos, y cada uno de los cuatro conjuntos de colores tiene el mismo conjunto de ocho patrones. Cuatro de las piezas de camino octogonal en cada conjunto tienen dos caminos que unen tres o cuatro lados, y las otras cuatro tienen tres caminos que unen cinco o seis lados. Las piezas de intersección cuadradas se dividen uniformemente en cuatro caminos de cada uno de los cuales son rectos, cruzados, en T y en codo.
En 1996 se lanzó una variante de viaje llamada Crosstrack Challenge con un tablero octogonal más pequeño de 4x2 y 32 celdas octogonales. A diferencia de la variante regular, Challenge tiene las 25 celdas cuadradas intersticiales prepobladas con conectores y no hay piezas de intersección . Se suministran 24 piezas de ruta octogonales, en 4 juegos de 6. Al igual que el Crosstrack más grande (1994) , dentro de cada juego de colores hay seis patrones únicos; cada juego de colores tiene los mismos seis patrones únicos, es decir, hay cuatro piezas de ruta con un patrón de ruta/pista determinado, una en cada color del juego. Se han eliminado tres de las ocho piezas de ruta octogonal de Crosstrack (1994), dejando cinco de las seis piezas iguales que el juego más grande; se ha agregado una pieza de ruta con dos caminos rectos y cruzados:
En 1999, la licencia de Crosstrack volvió a manos de Philip Shoptaugh, quien relanzó las dos versiones, renombrando Crosstrack Challenge a Crosstrack (tamaño estándar) [2] y la versión más grande de 1994 a Crosstrack (tamaño de torneo) o Large Crosstrack . [3] [4] Los colores de las piezas y los tableros varían según el editor; el tablero grande mide aproximadamente 14 pulgadas (360 mm) entre lados opuestos, mientras que el tablero pequeño mide aproximadamente 9 pulgadas (230 mm). [5] [6]
Los jugadores eligen un color y toman todas las piezas de la ruta octogonal de ese color como su "stock"; dependiendo del número de jugadores, se les puede pedir a los jugadores que elijan más de un color. En las versiones original (1994) y "torneo" (1999), las piezas de intersección cuadrada se dejan en una pila común. [7]
El juego comienza con el jugador más joven y avanza hacia la izquierda. Durante la ronda inicial de movimientos, cada jugador debe colocar una pieza de camino en cualquier casilla vacía del tablero; no se permite la colocación de piezas de intersección hasta que cada jugador haya jugado una pieza de camino . [7]
El juego comienza con un tablero vacío y las piezas del camino octogonal se distribuyen entre los jugadores como material de juego. Para ganar, un jugador debe conectar dos lados opuestos del tablero en un camino continuo, independientemente de los colores de las piezas del camino utilizadas para ese camino. [7]
El turno de cada jugador consta de uno de tres movimientos básicos: [7]
Una vez jugada, una pieza de camino permanece en el tablero; puede ser movida o rotada por el jugador que la colocó (o, en la variante de equipo, por el compañero de equipo del jugador). Durante su turno, un jugador tampoco puede rotar o mover ninguna pieza jugada por un oponente. Además, una pieza colocada no puede ser removida o reemplazada por otra del stock del jugador. La rotación y el movimiento son mutuamente excluyentes: si una pieza es rotada, no puede ser movida a un lugar diferente en el tablero. Del mismo modo, si la pieza es movida, tampoco puede ser rotada a una orientación diferente cuando es colocada. [7]
Además, una vez colocadas, las piezas de intersección no se pueden mover ni rotar. [7] En el Desafío de 1996 y las versiones "estándar" posteriores de 1999, las piezas de intersección están unidas permanentemente al tablero y esta regla no se aplica.
En un juego de dos jugadores, cada jugador elige dos colores para formar su stock, es decir, cada jugador recibe la mitad de las piezas del camino octogonal. [7]
En una partida de tres jugadores, cada jugador elige un color para formar su pila y el último color se reserva como pila común. Cualquier jugador puede jugar con la pila común en su turno y rotar o mover piezas comunes en el tablero. Sin embargo, después de que se actúe sobre una pieza común de una de estas tres maneras, no se puede mover ni reubicar durante los dos turnos siguientes. En otras palabras, si el jugador A rota una pieza común en el tablero, ni el jugador B ni el C podrán moverla ni rotarla en sus turnos inmediatamente posteriores. Sin embargo, una vez que el juego vuelve a A, cualquier jugador es libre de rotar o reubicar la pieza nuevamente, a menos, por supuesto, que A elija mover o rotar la pieza nuevamente.
La versión de 1994 del juego permitía hasta cuatro jugadores individuales, y cada jugador podía elegir un color. [7]
Los jugadores eligen un color cada uno y un compañero, y juegan como dos equipos opuestos. Los compañeros se sientan uno frente al otro, y el juego se alterna entre los equipos en cada turno. Los jugadores pueden rotar o reubicar la pieza de un miembro del equipo si ya está en el tablero, pero no tienen la posibilidad de colocar piezas del stock de su compañero. Además, los compañeros de equipo pueden discutir sus movimientos antes de colocar una pieza; sin embargo, para aumentar la dificultad, se sugiere que se prohíba la discusión de movimientos potenciales. [7]
El control de los "puertos" en los bordes del tablero es importante, ya que el control o la manipulación exitosa de estos es necesaria para establecer un camino a través del tablero. Los jugadores también deben ser conscientes de las fortalezas y debilidades de las diferentes piezas.