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Lasca

Lasca (también llamado Laska o Laskers ) es una variante de damas (o damas), inventada por el segundo campeón mundial de ajedrez Emanuel Lasker (1868-1941). Lasca se deriva del juego de damas inglés (damas americanas) y del juego de damas ruso bashni (Torres).

Historia

Emanuel Lasker se familiarizó con el bashni en el siglo XIX mientras participaba en torneos de ajedrez en Moscú y San Petersburgo. Según las memorias de su época, Lasker se alojó en Moscú en la casa de DI Sargin, un famoso historiador, investigador y divulgador de los juegos de mesa. Cuando conoció a Lasker, Sargin editaba regularmente columnas sobre borradores (torres) en varios periódicos y revistas rusos. La influencia mutua de estos famosos investigadores entre sí es bastante obvia, ya que Sargin es el autor de la obra fundamental "La antigüedad de los juegos de damas y ajedrez", y el libro de Lasker "Los juegos de mesa de las naciones" se reimprimió repetidamente.

La presentación pública de un nuevo tipo de borradores de columnas la realizaba en aquel momento una potente empresa de marketing que utilizaba la marca representada por Lasker, el actual campeón del mundo.

En 1911, los kits de fábrica para el juego de Lasca, que incluían un tablero de juego, juegos de damas de cuatro colores y un folleto que describía las reglas del juego, se vendieron ampliamente en Europa y Estados Unidos.

Descripción

El juego se juega en un tablero de 7×7; Al igual que con las damas y la mayoría de los juegos descendientes, el juego se desarrolla sólo en casillas alternas, de modo que en realidad sólo se utilizan 25 de las 49 casillas. Las piezas de juego se conocen inicialmente como soldados ; cuando llegan a la última fila del tablero, se convierten en oficiales , con la misma capacidad que los reyes en las damas inglesas para moverse y saltar hacia atrás.

Normas

La principal diferencia entre Lasca y otras variantes de draft es que en lugar de quitar las piezas del tablero cuando se saltan, se colocan debajo de la pieza que las saltó, formando una columna . Una columna está bajo el control del jugador cuya pieza está encima y tiene las capacidades de movimiento y salto de esa pieza (de modo que, por ejemplo, una columna con un oficial negro encima está bajo el control de las negras y puede moverse y saltar). en cualquier dirección.) Si se salta una columna, solo se quita la pieza superior para pasar debajo de la columna que realiza el salto.

También hay algunos otros cambios en las reglas. La captura es obligatoria cuando sea posible; Esto significa que un jugador inteligente puede obligar a su oponente a capturar varias piezas de su color y luego capturar la pieza de su oponente desde arriba, dejando una poderosa columna compuesta por varias piezas de su propio color. Un jugador gana el juego cuando:

Un soldado debe saltar hacia adelante sobre un soldado enemigo, formando una columna con las dos piezas.
Una columna controlada por un oficial (observe la marca) debe saltar hacia atrás sobre una columna enemiga, cuya pieza superior se coloca debajo de la columna atacante.
Un soldado salta sobre una columna rival y llega a la última fila del tablero para convertirse en oficial (fíjate en la marca).

Ejemplos de tareas y juegos.

Ver también

Reseñas

Referencias

  1. ^ https://archive.org/details/sim_games-and-puzzles_1976-01_44/page/6/mode/2up

Otras lecturas

enlaces externos