Magic: The Gathering (conocido coloquialmente como Magic o MTG ) es un juego de cartas coleccionables de mesa y digital creado por Richard Garfield . [1] Lanzado en 1993 por Wizards of the Coast , Magic fue el primer juego de cartas coleccionables y tenía aproximadamente cincuenta millones de jugadores en febrero de 2023.[actualizar][ 2] [3] [4] [5] Se produjeron más de veinte mil millones de cartas de Magic en el período de 2008 a 2016, tiempo durante el cual creció en popularidad. [6] [7] A partir del año fiscal 2022[actualizar], Magic genera más de mil millones de dólares en ingresos anuales. [5] [8]
Los jugadores en una partida de Magic representan poderosos magos en duelo llamados Planeswalkers. Cada carta que un jugador saca de su mazo representa un hechizo mágico que puede usar para su ventaja en la batalla. Las cartas de Instantáneo y Hechicería representan hechizos mágicos que un jugador puede lanzar para un efecto de una sola vez, mientras que las cartas de Criatura, Artefacto, Encantamiento y Batalla permanecen en el campo de batalla para proporcionar una ventaja a largo plazo. Los jugadores deben incluir cartas de recursos o de Tierra que representen la cantidad de maná disponible para lanzar sus hechizos. Normalmente, un jugador derrota a su(s) oponente(s) reduciendo sus totales de vidas a cero, lo que se hace comúnmente a través del daño de combate o atacando con criaturas. Existen muchas otras fuentes de daño en el juego, además de condiciones de victoria alternativas que no comprueban los totales de vidas.
Aunque el concepto original del juego se inspiró en gran medida en los motivos de los juegos de rol de fantasía tradicionales como Dungeons & Dragons , la jugabilidad tiene poca similitud con los juegos de rol de mesa , mientras que al mismo tiempo tiene sustancialmente más cartas y reglas más complejas que muchos otros juegos de cartas.
Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, ya sea en persona con cartas de papel o en una computadora, teléfono inteligente o tableta con cartas virtuales a través de software basado en Internet como Magic: The Gathering Online , Magic: The Gathering Arena , Magic Duels y varios otros . Se puede jugar en varios formatos de reglas, que se dividen en dos categorías: construido y limitado . Los formatos limitados implican que los jugadores construyan un mazo espontáneamente a partir de un grupo de cartas aleatorias con un tamaño mínimo de mazo de 40 cartas. [9] En los formatos construidos, los jugadores crean mazos a partir de cartas que poseen, generalmente con un mínimo de 60 cartas por mazo.
Se lanzan nuevas cartas de forma regular a través de conjuntos de expansión . Otros desarrollos incluyen la Wizards Play Network, que se juega a nivel internacional, y el Players Tour , una comunidad mundial , así como un importante mercado de reventa de cartas de Magic . Algunas cartas pueden ser valiosas debido a su rareza en la producción y su utilidad en el juego, con precios que van desde unos pocos centavos hasta decenas de miles de dólares.
Las cartas en Magic: The Gathering tienen un formato consistente, con la mitad del anverso de la carta mostrando el arte de la carta, y la otra mitad enumerando las mecánicas de la carta, a menudo recurriendo a palabras clave comúnmente reutilizadas para simplificar el texto de la carta. [ cita requerida ] Las cartas se dividen generalmente en dos clases: tierras y hechizos. [ cita requerida ] Las tierras producen maná , o energía mágica. Los jugadores normalmente solo pueden jugar una carta de tierra por turno, y la mayoría de las tierras proporcionan un color específico de maná cuando se "giran", normalmente girando la carta 90 grados para mostrar que se ha utilizado ese turno. Cada tierra puede girarse para obtener maná solo una vez por turno. [ 15 ]
Mientras tanto, los hechizos consumen maná, y normalmente requieren al menos un maná de un color específico. Los hechizos más poderosos cuestan más maná, y más específicamente de color, por lo que a medida que avanza el juego, habrá más tierra en juego, más maná disponible y la cantidad y el poder relativo de los hechizos jugados tienden a aumentar. Los hechizos vienen en varias variedades: los no permanentes como los "conjuros" y los "instantáneos" tienen un solo efecto de una sola vez antes de ir al "cementerio" (pila de descarte); los "encantamientos" y los "artefactos" que permanecen en juego después de ser lanzados para proporcionar un efecto mágico duradero; y los hechizos de "criatura" invocan criaturas que pueden atacar y dañar a un oponente, así como también usarse para defenderse de los ataques de criaturas del oponente; los hechizos de "planeswalker" invocan aliados poderosos que actúan de manera similar a otros jugadores. [16] [17] Las cartas de tierra, encantamientos, artefactos, criaturas y planeswalker se consideran "permanentes" ya que permanecen en juego hasta que son eliminadas por otros hechizos, habilidades o efectos de combate. [17]
Los jugadores comienzan el juego barajando sus mazos y luego robando siete cartas. [18] En el turno de cada jugador, siguiendo un orden de fase establecido, roban una carta, giran sus tierras y otros permanentes según sea necesario para ganar maná para lanzar hechizos, involucran a sus criaturas en una sola ronda de ataque contra su oponente que puede usar sus propias criaturas para bloquear el ataque, y luego completan otras acciones con el maná restante. [19] La mayoría de las acciones que un jugador puede realizar ingresan a la "Pila", un concepto similar a la pila en la programación de computadoras , ya que cada jugador puede reaccionar a estas acciones con otras acciones, como contrahechizos; la pila proporciona un método para resolver interacciones complejas que pueden resultar en ciertos escenarios. [20] [21]
La mayoría de los juegos sancionados para Magic: The Gathering bajo la Wizards Play Network (WPN) utilizan el formato Construido, que requiere que los jugadores construyan sus mazos a partir de su propia biblioteca de cartas. En general, esto requiere un mínimo de sesenta cartas en el mazo y, a excepción de las cartas de tierra básica, no más de cuatro cartas de la misma carta nombrada. [28] [29] El conjunto de cartas también suele estar limitado a la rotación Estándar, que consiste solo en cartas lanzadas recientemente. [30] El formato Estándar ayuda a prevenir el "aumento de poder" que puede ser difícil de predecir con el tamaño de la biblioteca de cartas de Magic y ayuda a dar a los jugadores más nuevos una ventaja justa sobre los jugadores de largo plazo. Existen otros formatos Construido que permiten el uso de expansiones más antiguas para dar más variedad a los mazos. [31] La WPN ha definido una gran variedad de formatos que permiten utilizar diferentes conjuntos de expansiones o alterar las reglas de construcción de mazos para eventos especiales. [ cita requerida ]
Commander es un formato de construcción de cien cartas que introduce muchos cambios en las reglas típicas de construcción de mazos. En Commander, cada una de las cien cartas debe tener un nombre único, excluyendo las tierras básicas y las cartas que tienen texto que reemplaza esa regla. Además, Commander también es un formato histórico , lo que indica que se puede usar cualquier carta de cualquier lanzamiento, excluyendo cualquier carta específica que haya sido prohibida en el juego. Commander como formato tiene una lista de prohibiciones diferente a la de otros formatos de construcción. [32]
En el formato Limitado , se abre una pequeña cantidad de cartas para jugar de sobres o paquetes de torneo, y se exige un tamaño mínimo de mazo de cuarenta cartas. Uno de los formatos limitados más populares es Booster Draft, en el que los jugadores abren un sobre, eligen una carta de él y se la pasan al jugador sentado a su lado. Esto continúa hasta que se hayan elegido todas las cartas, y luego se abre un nuevo paquete. Se abren tres paquetes en total, y la dirección de paso se alterna de izquierda a derecha e izquierda. [30] [33] Una vez que se realiza el draft, los jugadores crean mazos de 40 cartas a partir de las cartas que eligieron, se proporcionan cartas de tierra básica de forma gratuita y juegan partidas con los jugadores con los que se seleccionaron. [30]
Las cartas individuales pueden aparecer como "restringidas", donde solo se puede incluir una copia en un mazo, o simplemente "prohibidas", a discreción de la WPN . [34] Estas limitaciones suelen deberse a razones de equilibrio de poder, pero ocasionalmente se han realizado debido a la mecánica del juego. [35] [36] [37] Por ejemplo, con la eliminación de la mecánica de "jugar por ante" en todos los formatos formales, [38] todas las cartas de este tipo con esta característica están prohibidas. [35] Durante la pandemia de COVID-19, que atrajo a más jugadores a los juegos de Magic en línea y generó volúmenes de datos de construcciones de mazos populares, Wizards pudo rastrear combinaciones populares más rápidamente que en un juego puramente de papel y, a mediados de 2020, prohibió cartas adicionales que en combinaciones específicas podrían prolongar los juegos mucho más de lo deseado. [39]
Las cartas más antiguas también han sido prohibidas en todo juego formal por Wizards debido a representaciones raciales o culturales inapropiadas en su texto o ilustraciones a raíz de las protestas de George Floyd , y sus imágenes han sido bloqueadas o eliminadas de las bases de datos en línea de Magic . [40] [41] Esto incluía una carta llamada "Invocar prejuicio", que se mostraba en el sitio oficial del índice de cartas Gatherer "en una URL web que terminaba en '1488', números que son sinónimos de supremacía blanca ". [41]La mayoría de las cartas de Magic se basan en uno de los cinco colores que componen la "rueda de colores" o "paleta de colores" del juego, que se muestra en el reverso de cada carta y cada uno representa una escuela o reino de la magia: blanco, azul, negro, rojo y verde. La disposición de estos colores en la rueda describe las relaciones entre las escuelas, que pueden afectar ampliamente la construcción de mazos y la ejecución del juego. Para un color determinado, como el blanco, los dos colores inmediatamente adyacentes a él, verde y azul, se consideran complementarios, mientras que los dos colores del lado opuesto, negro y rojo, son sus escuelas opuestas. [42] [43]
El equipo de Investigación y Desarrollo (I+D) de Wizards of the Coast se propuso equilibrar el poder y las habilidades de los cinco colores utilizando el Círculo de Colores para diferenciar las fortalezas y debilidades de cada uno. Esta guía establece las capacidades, temas y mecánicas de cada color y permite que cada uno tenga sus propios atributos y jugabilidad. El Círculo de Colores se utiliza para garantizar que las nuevas cartas tengan temáticamente el color correcto y no invadan el territorio de otros colores. [44] [43]
Los conceptos detrás de cada uno de los colores de la rueda de color, basados en una serie de artículos escritos por Mark Rosewater , son los siguientes: [45]
La mayoría de las cartas de Magic: The Gathering se basan en un solo color, que se muestra a lo largo del borde de la carta. El coste para jugarlas requiere algo de maná de ese color y potencialmente cualquier cantidad de maná de cualquier otro color. Las cartas multicolores se introdujeron en la expansión Legends y suelen utilizar un borde dorado. Su coste de lanzamiento incluye maná de al menos dos colores más maná adicional de cualquier color. Las cartas híbridas, incluidas en Ravnica , utilizan un borde degradado de dos colores. Estas cartas se pueden lanzar utilizando maná de cualquiera de los colores que se muestran, además de otros costes de maná. Por último, las cartas incoloras, como algunos artefactos, no tienen ningún requisito de maná de color, pero aún así requieren que se gaste una cantidad general de maná para jugar.
La rueda de colores puede influir en las decisiones de construcción de un mazo. Las cartas de colores que están alineados, como el rojo y el verde, suelen proporcionar efectos sinérgicos, ya sea por la naturaleza central de las escuelas o por los diseños de las cartas, pero pueden dejar al mazo vulnerable a la magia del color común en conflicto, el azul en el caso del rojo y el verde. Alternativamente, los mazos construidos con colores opuestos, como el verde y el azul, pueden no tener muchas combinaciones favorables, pero serán capaces de lidiar con mazos basados en cualquier otro color. No hay límites en cuanto a la cantidad de colores que puede haber en un mazo, pero cuantos más colores haya en un mazo, más difícil puede ser proporcionar maná del color correcto. [43]
Magic , como muchos otros juegos, combina azar y habilidad. Una queja frecuente sobre el juego tiene que ver con la noción de que hay demasiada suerte involucrada, especialmente en lo que respecta a robar demasiadas o muy pocas tierras. [48] Especialmente al principio del juego, demasiadas o muy pocas tierras podrían arruinar la posibilidad de victoria de un jugador sin que el jugador haya cometido un error. Esta variación estadística en el juego se puede minimizar con una construcción adecuada del mazo, ya que un recuento de tierras apropiado puede reducir los problemas de maná. En Duels of the Planeswalkers 2012 , el recuento de tierras se ajusta automáticamente al 40% del tamaño total del mazo. [49]
Se introdujo una regla de " mulligan " en el juego, primero de manera informal en el juego casual y luego en las reglas oficiales del juego. [50] En el modo multijugador, un jugador puede hacer un mulligan sin penalización, mientras que los mulligan posteriores costarán una carta (una regla conocida como "mulligan de París parcial"). [51] El mulligan original permitía a un jugador volver a tomar siete cartas nuevas si la mano inicial de ese jugador contenía siete o ninguna tierra. Una variación de esta regla llamada "mulligan forzado" todavía se usa en algunos círculos de juego casual y en formatos multijugador en Magic Online , y permite un único cambio "gratuito" de siete cartas nuevas si la mano inicial de un jugador contiene siete, seis, una o ninguna tierra. [52]
Con el lanzamiento de la Colección básica 2020, se introdujo un nuevo sistema de mulligan para el juego competitivo conocido como el London Mulligan . Según esta regla, después de tomar un mulligan, el jugador vuelve a robar 7 cartas nuevas y luego elige 1 carta para colocar en el fondo de su biblioteca por cada mulligan que haya tomado (o elige hacer mulligan nuevamente, robando otras 7 cartas). Esta regla de mulligan generalmente se considera menos castigadora para los mulligan que la regla de mulligan anterior, en la que un jugador simplemente robaba una carta menos cada vez que hacía mulligan, en lugar de robar 7 cartas nuevas después de cada mulligan y, posteriormente, elegir "poner en el fondo" una carta por cada mulligan tomado. [53] [54] [55]
Confesando su amor por los juegos que combinan suerte y habilidad, el creador de Magic, Richard Garfield, admitió su influencia en su diseño de Magic . Al abordar la queja sobre la influencia de la suerte en un juego, Garfield afirma que los jugadores nuevos y casuales tienden a apreciar la suerte como un efecto de nivelación, ya que la aleatoriedad puede aumentar sus posibilidades de ganar contra un jugador más hábil. Mientras tanto, un jugador con mayores habilidades aprecia un juego con menos posibilidades, ya que el mayor grado de control aumenta sus posibilidades de ganar. Según Garfield, Magic ha disminuido y probablemente seguirá disminuyendo su grado de suerte a medida que el juego madure. [56] La "regla de Mulligan", así como el diseño de cartas, pasado vs. presente, son buenos ejemplos de esta tendencia. Siente que esta es una tendencia universal para los juegos que maduran. Garfield explicó usando el ajedrez como ejemplo, que a diferencia del ajedrez moderno, en los predecesores, los jugadores usarían dados para determinar qué pieza de ajedrez mover. [56]
El conjunto original de reglas prescribía que todos los juegos debían jugarse con apuesta inicial . Garfield se inspiró en parte en el juego de las canicas y agregó esta regla porque quería que los jugadores jugaran con las cartas en lugar de simplemente coleccionarlas. [57] La regla de apuesta inicial establecía que cada jugador debía retirar una carta al azar del mazo con el que deseaba jugar antes de que comenzara el juego, y las dos cartas se dejarían a un lado juntas como apuesta inicial. Al final de la partida, el ganador tomaría y se quedaría con ambas cartas. Los primeros conjuntos incluían algunas cartas con reglas diseñadas para interactuar con este aspecto de juego , permitiendo reemplazos de cartas para la apuesta inicial, agregar más cartas a la apuesta inicial o incluso intercambiar permanentemente la propiedad de las cartas en juego. El concepto de apuesta inicial se volvió controvertido porque muchas regiones tenían restricciones sobre los juegos de azar . La regla de apuesta inicial pronto se hizo opcional debido a estas restricciones y debido a la renuencia de los jugadores a perder posiblemente una carta que poseían. La regla de juego también estaba prohibida en eventos sancionados. La última carta que mencionaba la apuesta inicial se imprimió en el conjunto de expansión de 1995 Homelands . [58] [59] [60]
La Wizards Play Network (WPN), anteriormente Duelists' Convocation International (DCI), es el organismo organizador de los eventos de Magic autorizados ; es propiedad de Wizards of the Coast y está operada por esta. La WPN establece las asignaciones y restricciones de cartas para los formatos Construido y Limitado para el juego reglamentario en torneos, así como para otros eventos. [61]
"Miles de tiendas de juegos" participan en Friday Night Magic (FNM), [62] un evento patrocinado por la WPN; se anuncia como "el evento donde los nuevos jugadores pueden acercarse al juego y comenzar a construir su comunidad". [63] FNM ofrece formatos de torneos sancionados y todos los formatos casuales . [61] [64] En 2018, The New Yorker informó que "a pesar de que ha crecido en popularidad y tamaño, Magic vuela bajo. Prospera gracias a las personas que se reúnen en las mesas del almuerzo, en los apartamentos o en una de las seis mil tiendas en todo el mundo a las que Wizards ha autorizado para organizar torneos semanales denominados Friday Night Magic". [65] Los torneos FNM pueden actuar como un trampolín hacia un juego más competitivo. [66]
Los torneos de Magic se celebran regularmente en las tiendas de juegos y otros lugares. Muchos torneos más grandes con cientos de competidores de todo el mundo patrocinados por Wizards of the Coast se organizan muchas veces al año, con importantes premios en efectivo para los finalistas. [67] Varios sitios web informan sobre noticias de torneos, brindan listas completas de las barajas más populares en la actualidad y presentan artículos sobre temas de debate actuales sobre el juego. [ cita requerida ] Además, la WPN mantiene un conjunto de reglas para poder sancionar torneos, así como también dirige su propio circuito. [66]
La WPN organizó el Pro Tour como una serie de torneos importantes para atraer el interés. [69] El derecho a competir en un Pro Tour tenía que ganarse ganando un torneo clasificatorio del Pro Tour o teniendo éxito en un torneo anterior de nivel similar. El Pro Tour se llevaría a cabo en el transcurso de tres días. Los primeros dos días generalmente se estructuraban en formato suizo . El último día, los ocho mejores jugadores competirían entre sí en un formato de eliminación simple para seleccionar al ganador. [70] Al final de la competencia en un Pro Tour, los jugadores recibían Pro Points según su lugar final. Si el jugador terminaba lo suficientemente alto, también recibiría un premio en efectivo. [70] Los ganadores frecuentes de estos eventos se hicieron un nombre en la comunidad de Magic , como Luis Scott-Vargas , Gabriel Nassif , Kai Budde y Jon Finkel . Como herramienta de promoción, la DCI lanzó el Salón de la Fama en 2005 para honrar a los jugadores seleccionados. [71]
A finales de año se celebraba el Campeonato Mundial de Magic . El Campeonato Mundial funcionaba como un Pro Tour, excepto que los competidores tenían que demostrar sus habilidades en tres formatos diferentes (normalmente Estándar, Booster Draft y un segundo formato construido) en lugar de uno. Otra diferencia era que las invitaciones al Campeonato Mundial no se podían conseguir a través de las Clasificatorias del Pro Tour. Sólo se podían conseguir a través del campeonato nacional de un país. La mayoría de los países enviaban a sus cuatro mejores jugadores del torneo como representantes, aunque las naciones con comunidades menores de jugadores de Magic a veces sólo enviaban a un jugador. El Campeonato Mundial también tiene una competición por equipos, donde los equipos nacionales compiten entre sí. [72]
Al comienzo del Campeonato Mundial, los nuevos miembros fueron incluidos en el Salón de la Fama. El torneo también concluyó la temporada actual de torneos y al final del evento, el jugador que ganó la mayor cantidad de Pro Points durante el año recibió el título de " Pro Player of the Year ". El jugador que ganó la mayor cantidad de Pro Points y no compitió en ninguna temporada anterior recibió el título de " Rookie of the Year ". [72]
También se podían ganar invitaciones a un Pro Tour, Pro Points y premios en metálico en torneos menores llamados Grand Prix , que estaban abiertos al público en general y se celebraban con más frecuencia a lo largo del año. [73] Los eventos Grand Prix eran normalmente los torneos más grandes de Magic , y a veces atraían a más de 2000 jugadores. El torneo de Magic más grande jamás celebrado fue el Grand Prix: Las Vegas en junio de 2013, con un total de 4500 jugadores. [74]
En 2018, Wizards of the Coast anunció que 2019 sería la última temporada para el Pro Tour y el Pro Club. [75] Con estos cambios, el sistema eliminó los Nacionales, la Copa Mundial de Magic y la Serie de Equipos. [75]
A partir de una temporada parcial en 2019, la nueva estructura de juego organizado para Magic: The Gathering se dividió en juego digital y de mesa con Campeonatos Míticos separados para Magic: The Gathering Arena y juego de mesa. [76] La Magic Pro League (MPL) incluyó a los 32 mejores jugadores de la temporada anterior, aunque dos jugadores rechazaron sus lugares. [77] Los jugadores recibieron notablemente un salario de $75,000/año y la oportunidad de ganar mucho más dinero en torneos exclusivos. [77] El nuevo sistema consistía en varios circuitos interconectados: The Player's Tour, The Magic Pro League, Challengers/Rivals, Tabletop Mythic Championships y Arena Mythic Championships. [76] El nuevo sistema de juego organizado mantuvo el Campeonato Mundial anual, pero se convirtió en un torneo más exclusivo de 16 jugadores. Para poder competir en el Campeonato Mundial en esta estructura, debes haber quedado entre los cuatro primeros en la MPL, haber quedado entre los cuatro primeros en la Challengers/Rivals League, haber ganado uno de los siete Campeonatos Míticos de mesa o arena, o haber ganado el Campeonato Mundial del año anterior. [76]
Mientras que los Mythic Championships y la Magic Pro League estaban dirigidos al más alto nivel de juego competitivo, el sistema Player's Tour estaba pensado para dar un camino a los jugadores promedio para ir desde su tienda de juegos local al Campeonato Mundial. [76] Había tres Player's Tours regionales para Europa, Asia-Pacífico y las Américas. [76] Había varias formas de calificar para un Player's Tour regional, incluyendo eventos de tiendas locales, acumulando puntos en Gran Prix/MagicFests y ganando en Magic: The Gathering Online . [76]
En 2021, se anunció que el sistema de juego competitivo sufriría otro cambio. Wizards of the Coast hizo hincapié en el regreso al juego en persona y la disolución de The Magic Pro League después de la temporada 2021-2022. [78] Según varios jugadores de la MPL, el mensaje que recibieron fue que el Magic competitivo ya no sería apoyado como una profesión de deportes electrónicos a tiempo completo y bien paga. [79]
Después de anunciar que la Magic Pro League ya no sería apoyada, Wizards of the Coast anunció un regreso a la marca de The Pro Tour. [80] Con una estructura simplificada, el nuevo sistema Pro Tour mantuvo algunos de los aspectos originales del sistema introducido en 2005, como un sistema de puntos y el torneo del Campeonato Mundial cada año. [80] El nuevo sistema inicia a los jugadores en las clasificatorias del Campeonato Regional, que se llevan a cabo exclusivamente en las tiendas de juegos locales. Los ganadores de las clasificatorias locales avanzan a los Campeonatos Regionales que serían comparables a un Gran Premio en los sistemas anteriores. [80] Si un jugador se desempeña lo suficientemente bien en su Campeonato Regional, puede calificar para un torneo Pro Tour. Los jugadores que obtuvieron 10 victorias en el pro tour anterior o tienen suficientes puntos de Victoria de Partido Ajustada (AMW) de la temporada anterior también ganan una Calificación Pro Tour. [80] El Campeonato Mundial bajo el nuevo sistema tendrá alrededor de 128 jugadores que competirán por un pozo de premios de $ 1,000,000. [80]
Richard Garfield tuvo un apego temprano a los juegos durante su juventud: antes de establecerse en Oregón , su padre, un arquitecto, había llevado a su familia a Bangladesh y Nepal durante sus proyectos de trabajo. Garfield no hablaba los idiomas nativos, pero pudo hacer amigos con los jóvenes locales jugando a las cartas o las canicas. Una vez de regreso en los Estados Unidos, había oído hablar de Dungeons & Dragons, pero ni su tienda de juegos local ni sus amigos tenían una copia, por lo que desarrolló su propia versión de lo que pensó que sería el juego basándose en las descripciones que había leído, que consideraba más cercano a Clue , con jugadores moviéndose de una habitación a otra luchando contra monstruos con un objetivo final fijo. Cuando Garfield finalmente consiguió copias de los conjuntos de reglas de Dungeons & Dragons , se sorprendió de que fuera un juego más abierto pero que estuviera "horriblemente escrito". [65] La apertura de Dungeons & Dragons lo inspiró, como a muchos otros, a desarrollar sus propias ideas de juego a partir de él. [65] Para Garfield, este fue un juego al que llamó Five Magics , basado en cinco magias elementales extraídas de áreas geográficamente diversas. Si bien este siguió siendo el concepto central de Five Magics , Garfield continuó refinando el juego mientras crecía, a menudo cambiando drásticamente el tipo de juego base, aunque nunca planeó publicar este juego. [65]
En 1991, Garfield era candidato a doctorado en matemáticas combinatorias en la Universidad de Pensilvania y había sido contratado como profesor adjunto en el Whitman College . Durante su candidatura, desarrolló sus ideas y había probado RoboRally , un juego de mesa basado en robots en movimiento a través de una fábrica llena de peligros. Garfield había estado buscando editores para el título, y su colega, Mike Davis, sugirió el recién formado Wizards of the Coast , un pequeño equipo establecido por Peter Adkison , un analista de sistemas de Boeing en Seattle. [81] [65] A mediados de 1991, los tres acordaron reunirse en Oregón cerca de la casa de los padres de Garfield. Adkison estaba impresionado por RoboRally , pero consideró que tenía demasiada logística y sería demasiado arriesgado para él publicarlo. Le dijo a Garfield y Davis que le gustaban las ideas de Garfield y que estaba buscando un juego portátil que pudiera jugarse en el tiempo de inactividad que ocurre con frecuencia en las convenciones de juegos . [81]
Después de la reunión, Garfield permaneció en Oregón para contemplar el consejo de Adkison. Mientras caminaba cerca de Multnomah Falls , se inspiró para tomar su concepto de Five Magics pero aplicarlo a cartas coleccionables con temas de colores, para que cada jugador pudiera hacer una baraja personalizable, algo que cada jugador pudiera considerar parte de su identidad. [65] Garfield acordó reunirse con Adkison en Seattle dentro de la semana, [82] y cuando Adkison escuchó la idea, reconoció el potencial de que este sería un juego que podría expandirse indefinidamente con nuevas cartas en contraste con la mayoría de los juegos de mesa típicos; Adkison escribió más tarde sobre la idea en una publicación de USENET "Si se ejecuta correctamente, [las cartas] nos harían ganar millones". [65] Adkison aceptó inmediatamente producirlo. [83]
Garfield regresó a Pensilvania y se propuso diseñar las reglas básicas del juego y las cartas iniciales, y completó unas 150 en los pocos meses posteriores a su regreso. El tipo de juego centrado en cada color se mantuvo coherente con lo que había sido Five Magics y con lo que sería Magic: The Gathering en el futuro, como el rojo que representa ataques agresivos. [81] Otros juegos también influyeron en el diseño en este punto, y Garfield citó juegos como Cosmic Encounter y Strat-o-matic Baseball como juegos que difieren cada vez que se juegan debido a que se usan diferentes conjuntos de cartas. [84]
Las "cartas" iniciales se basaban en el uso de arte con derechos de autor disponible y se copiaban en papel para que grupos de voluntarios de la universidad las probaran. [81] Aproximadamente seis meses después de la reunión con Adkison, Garfield había refinado la primera versión completa de su juego. [81] Garfield también comenzó a establecer la narrativa del juego en "Dominia", un multiverso de "planos" infinitos de los cuales los jugadores, como magos, pueden extraer poder, lo que permitiría la amplia gama de criaturas y magias que estaba planeando para las cartas. [84]
Garfield ha declarado que dos influencias importantes en su creación de Magic: the Gathering fueron los juegos Cosmic Encounter , [85] que utilizó por primera vez el concepto de que las reglas normales a veces podían ser anuladas, y Dungeons & Dragons . Una de las " Reglas de oro de Magic " establece que "Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta tiene prioridad". [86] Las Reglas completas , un libro de reglas detallado, existen para aclarar los conflictos. [87]
Al mismo tiempo, Adkison buscó inversiones en Wizards of the Coast para prepararse para publicar el juego. La compañía ya se había comprometido a completar el libro de reglas de The Primal Order , con el objetivo de que fuera compatible con la mayoría de los demás sistemas de juego de rol del mercado, que atrajeron la mayor parte de las inversiones. Tuvo que traer a varios artistas locales de Cornualles para crear el arte de fantasía para las cartas de Garfield, ofreciéndoles acciones en Wizards of the Coast a cambio. [81] Después de que The Primal Order se publicara en 1992, Palladium demandó a Wizards of the Coast por violación de derechos de autor, un caso que se resolvió fuera de los tribunales y con el resultado de que una segunda impresión de The Primal Order eliminó las reglas relevantes para el sistema de Palladium, pero este caso también perjudicó económicamente a Wizards of the Coast. [81] Adkison decidió crear una empresa independiente, Garfield Games, para publicar el juego de cartas. [81]
Aunque el juego se llamó simplemente Magic durante la mayor parte de las pruebas de juego, cuando el juego tuvo que ser nombrado oficialmente un abogado les informó que el nombre Magic era demasiado genérico para ser una marca registrada. En cambio, se eligió Mana Clash como el nombre utilizado en la primera convocatoria del juego. Sin embargo, todos los involucrados con el juego continuaron refiriéndose a él simplemente como Magic . Después de una consulta legal adicional, se decidió cambiar el nombre del juego a Magic: The Gathering , lo que permitió que el nombre fuera una marca registrada. [88]
En 1993, Garfield y Adkison habían preparado todo para el estreno de Magic: The Gathering en la Gen Con de ese año en Milwaukee en agosto, pero no tenían los fondos para la producción para enviar las cartas a las tiendas de juegos a tiempo. Adkison llevó una sola caja de cartas con un puñado de mazos completos al stand de Wizards en Origins Game Fair con la esperanza de asegurar los fondos haciendo una demostración del juego. Entre aquellos a quienes les hizo la demostración estaban los representantes de Wargames West, fabricantes de juegos de tácticas históricas; los representantes finalmente trajeron a su director ejecutivo y, después de ver el juego, llevaron a Adkison a cenar y negociaron los términos de financiación. Adkison regresó con 40.000 dólares estadounidenses , lo suficiente para hacer los pedidos necesarios. [81]
Magic: The Gathering se lanzó al público el 5 de agosto de 1993. [89] Después de enviar los pedidos, Adkison y su esposa condujeron hacia Milwaukee mientras hacían paradas en tiendas de juegos y demostraban el juego para conseguir apoyo para Gen Con. Sus paradas iniciales fueron tranquilas, pero el boca a boca de las paradas anteriores se extendió y, a medida que viajaban hacia el sur y el oeste, encontraron multitudes cada vez más grandes que esperaban ansiosamente su llegada. [81] Garfield se reunió con Adkison en Gen Con, donde su envío de 2,5 millones de cartas se había retrasado un día. A pesar de esto, al final de la convención, se habían vendido por completo. [81]
Magic fue un éxito inmediato para Wizards of the Coast. [90] En octubre de 1993, habían vendido todo su suministro de 10 millones de cartas. [91] Wizards incluso se mostró reacio a publicitar el juego porque no podían seguir el ritmo de la demanda existente. [92] Al principio, Magic atrajo a muchos jugadores de Dungeons & Dragons , [92] pero entre los siguientes se encontraban también todo tipo de personas. [93]
El éxito de la edición inicial motivó una reedición más tarde en 1993, junto con expansiones del juego. Arabian Nights fue lanzada como la primera expansión en diciembre de 1993. Desde entonces se han lanzado nuevas expansiones y revisiones del juego base ("Core Sets") de forma regular, lo que suma cuatro lanzamientos al año. A fines de 1994, el juego había impreso más de mil millones de cartas. [94] Hasta el lanzamiento de Mirage en 1996, las expansiones se lanzaron de forma irregular. A partir de 2009, se lanzó una revisión del conjunto básico y un conjunto de tres expansiones relacionadas llamado "bloque" cada año.
Este sistema fue revisado en 2015, con la eliminación del Conjunto básico y los bloques ahora constan de dos conjuntos, lanzados semestralmente. Se produjo una nueva revisión en 2018, revirtiendo la eliminación de los conjuntos básicos y ya no restringiendo los conjuntos a bloques. Si bien la esencia del juego siempre se ha mantenido igual, las reglas de Magic han sufrido tres revisiones importantes con el lanzamiento de la Edición revisada en 1994, la Edición clásica en 1999 y Magic 2010 en julio de 2009. [95] Con el lanzamiento de la Octava Edición en 2003, Magic recibió un importante rediseño visual.
En 1996, Wizards of the Coast estableció el " Pro Tour ", [71] un circuito de torneos en el que los jugadores pueden competir por premios en efectivo importantes a lo largo de un torneo de un fin de semana. En 2009, el premio mayor en un solo torneo fue de 40.000 dólares estadounidenses . [67] Sancionados a través de la DCI, los torneos agregaron un elemento de prestigio al juego en virtud de los pagos en efectivo y la cobertura mediática de la comunidad. Durante un breve período de tiempo, ESPN2 televisó los torneos. [96]
En abril de 1997, se habían vendido 2 mil millones de tarjetas. [97] En 1999, Wizards of The Coast fue adquirido por Hasbro por 325 millones de dólares, convirtiendo a Magic en un juego de Hasbro.
En 1997, Wizards of the Coast obtuvo una patente para "un nuevo método de juego y componentes de juego que en una modalidad tienen la forma de cartas coleccionables" que incluye reivindicaciones que cubren juegos cuyas reglas incluyen muchos de los elementos de Magic en combinación, incluidos conceptos como cambiar la orientación de un componente del juego para indicar su uso (al que se hace referencia en las reglas de Magic y más tarde en los juegos de Garfield como Vampire: The Eternal Struggle como "tocar") y construir una baraja seleccionando cartas de un grupo más grande. [98] La patente ha suscitado críticas de algunos observadores, que creen que algunas de sus reivindicaciones no son válidas. [99] En 2003, la patente fue un elemento de una disputa legal más amplia entre Wizards of the Coast y Nintendo , con respecto a los secretos comerciales relacionados con el juego de cartas coleccionables Pokémon de Nintendo . La acción legal se resolvió fuera de los tribunales y sus términos no fueron revelados. [100]
Si bien existían métodos no oficiales de juego en línea anteriormente, [nota 1] Magic Online (a menudo abreviado como "MTGO" o "Modo", el nombre anterior que se usaba debido al título original del juego, Magic Online with Digital Objects), una versión oficial en línea del juego, se lanzó en 2002. Una nueva versión actualizada de Magic Online se lanzó en abril de 2008. [101]
En febrero de 2018, Wizards señaló que entre los años 2008 y 2016 habían impreso más de 20 mil millones de cartas de Magic: the Gathering . [102] En 2022, CBR informó que "se han creado más de 20.000 cartas MTG únicas " desde el lanzamiento del juego. [103]
Wizards of the Coast ha seguido lanzando expansiones y sets hasta 2023, aunque la cantidad de dichas expansiones lanzadas por año comenzó a aumentar, lo que generó preocupaciones por parte de los inversores y análisis de que el lanzamiento acelerado puede crear fatiga en el mercado. [5]
Las cartas de Magic: The Gathering se producen de forma muy similar a las cartas de juego normales . Cada carta de Magic , de aproximadamente 63 × 88 mm de tamaño (2,5 por 3,5 pulgadas), tiene una cara que muestra el nombre de la carta y el texto de las reglas, así como una ilustración apropiada para el concepto de la carta. Se han producido 23.318 cartas únicas para el juego hasta septiembre de 2016 [actualizar], [104] muchas de ellas con ediciones, ilustraciones o diseños variantes, y cada año se añaden entre 600 y 1000 nuevas. Las primeras cartas de Magic se imprimieron exclusivamente en inglés, pero los conjuntos actuales también se imprimen en chino simplificado , chino tradicional , francés , alemán , italiano , japonés , coreano , portugués , ruso y español . [105]
La inmensa mayoría de las cartas de Magic se publican y comercializan en forma de colecciones. Durante la mayor parte de su historia, hubo dos tipos: la colección básica y las colecciones de expansión temáticas. Según el esquema de producción y comercialización actual de Wizards of the Coast, se lanza una nueva colección trimestralmente. Con cada colección se lanzan varios productos para atraer a diferentes segmentos de la comunidad de jugadores de Magic :
Shards of Alara también presentó cartas raras míticas (rojo-naranja), que reemplazan a una de cada ocho cartas raras en promedio. También hay versiones premium de cada carta con foil holográfico, insertadas aleatoriamente en algunos sobres en lugar de una carta común, que reemplazan a aproximadamente una de cada setenta cartas.
A partir de 2018, el número de sets consecutivos ambientados en el mismo mundo varía. [107] Por ejemplo, aunque Dominaria se desarrolla en un solo set, el bloque Gremios de Rávnica se desarrolla en tres sets. Además, se han eliminado los sets pequeños debido a problemas de desarrollo y ahora todos los sets son grandes. Antes de este cambio, los sets se colocaban en bloques de dos sets, comenzando con un set grande y terminando con uno más pequeño tres meses después. [108] Antes de 2016, los sets de expansión se lanzaban en un bloque de tres sets (de nuevo, comenzando con un set más grande seguido de dos sets más pequeños). Estos sets consisten casi exclusivamente en cartas de nuevo diseño. A diferencia del conjunto básico de amplio alcance, cada expansión se centra en un subconjunto de mecánicas y se vincula con una historia del conjunto. Las expansiones también dedican varias cartas a un puñado de mecánicas de juego particulares, a menudo recién introducidas. [107]
Las colecciones básicas comenzaron a publicarse anualmente (anteriormente cada dos años) en julio de 2009 coincidiendo con el cambio de nombre de la 10.ª Edición a Magic 2010. Este cambio también introdujo nuevas cartas nunca antes impresas en la colección básica, algo que nunca antes se había hecho. [109] Sin embargo, las colecciones básicas se suspendieron tras el lanzamiento de Magic Origins , el 17 de julio de 2015, al mismo tiempo que se introdujeron los bloques de dos colecciones. [108] Wizards of Coast anunció el 12 de junio de 2017 que planeaban renovar y reintroducir una colección básica renovada, [110] y la Colección básica 2019 se lanzó el 13 de julio de 2018.
Además de los lanzamientos trimestrales de las colecciones, también se lanzan cartas de Magic en otros productos, como los juegos derivados de Planechase y Archenemy . Estos combinan cartas de Magic reimpresas con cartas nuevas de gran tamaño con nuevas funciones. También se imprimen cartas de Magic específicamente para coleccionistas, como las colecciones From the Vault y Premium Deck Series , que contienen exclusivamente cartas premium.
En 2003, a partir de la Octava Edición del Juego Básico, el juego atravesó su mayor cambio visual desde su creación: se desarrolló un nuevo diseño de marco de cartas para permitir más texto de reglas y arte más grande en las cartas, al tiempo que se reducía el borde grueso y de color al mínimo. [111] El nuevo diseño del marco tenía como objetivo mejorar el contraste y la legibilidad utilizando tipografía negra en lugar del blanco anterior, una nueva fuente y áreas divididas para el nombre, el tipo de carta y la potencia y la resistencia. El marco de la carta se cambió una vez más en la Colección Básica 2015 , que mantuvo la misma plantilla, pero hizo que la carta fuera más elegante y agregó un sello holográfico a cada carta rara y mítica para reducir la falsificación.
Durante los primeros años de su producción, Magic: The Gathering presentó una pequeña cantidad de cartas con nombres o ilustraciones con temas demoníacos u ocultistas ; en 1995, la compañía decidió eliminar dichas referencias del juego. En 2002, creyendo que la representación de demonios se estaba volviendo menos controvertida y que el juego se había consolidado lo suficiente, Wizards of the Coast revirtió esta política y reanudó la impresión de cartas con la palabra "demonio" en sus nombres. [112]
En 2019, a partir de Throne of Eldraine , los paquetes de refuerzo tienen la posibilidad de contener una "carta de presentación" con arte alternativo. Esto es para aumentar la recompensa por comprar refuerzos y hacerlo más emocionante. [113]
En julio de 2020, junto con la colección Core 2021, se introdujo un nuevo formato, "Jumpstart". Se trata de sobres temáticos especiales de 20 cartas, basados en casi 500 cartas, varias de las cuales son reimpresiones de cartas de colecciones anteriores, con 121 sobres disponibles. Cada uno es un conjunto seleccionado en lugar de una selección aleatoria de cartas, construido en torno a un tema, como "Piratas" o "Unicornios". Cada tema tiene una pequeña cantidad de posibles conjuntos de cartas sobre ese tema, distribuidos según su rareza, de modo que el sobre específico que compre un jugador seguirá siendo una selección aleatoria. Debido a que muchas son reimpresiones, no todas las cartas de Jumpstart están disponibles para usarse en los diversos formatos Construido, pero se pueden usar en otros modos de juego. [114] Jumpstart se diseñó para que fuera mucho más fácil adentrarse en Magic al eliminar la construcción de mazos, pero aún así proporcionar cierta personalización y aleatoriedad que conlleva la adquisición de cartas y la construcción de mazos. Se introdujo un formato Jumpstart especial para estos refuerzos, donde los jugadores seleccionan dos temas deseados y reciben un refuerzo aleatorio de esos temas y suficientes cartas de tierra para formar un mazo de 60 cartas. [115]
Con el lanzamiento de la colección Murders At Karlov Manor en febrero de 2024, Wizards ha presentado una nueva colección de refuerzos llamada "Play Boosters", que reemplazará a los paquetes de refuerzo de Draft y Set en el futuro. Los refuerzos de Play contienen 14 cartas con una distribución de conjunto de cartas comunes, poco comunes y raras/míticas, junto con tierras y comodines; sin embargo, dentro de cada uno de estos, existe la posibilidad de una variante especial de "diversión de refuerzo". También existe la posibilidad de una carta de "La Lista", un número limitado de cartas de la historia de MTG . Estos refuerzos están destinados a ser utilizables para los modos de juego de draft, así como para la expansión normal de la biblioteca, ya que en los años transcurridos desde la introducción de los refuerzos de Set, Wizards había descubierto que las tiendas favorecen esas ventas sobre los refuerzos de Draft. [116]
Garfield había establecido que Magic: The Gathering se desarrollaba en un Multiverso con incontables mundos (planos) posibles, y que los eventos principales del juego tenían lugar en los planos de Dominaria, Ravnica, Zendikar e Innistrad. Solo unos seres extremadamente raros llamados Planeswalkers son capaces de atravesar el Multiverso. Esto permite que el juego cambie de mundo con frecuencia para renovar su inspiración mecánica, al tiempo que mantiene a los planeswalkers como elementos recurrentes y comunes en todos los mundos. Los jugadores representan a los planeswalkers capaces de recurrir a la magia y las entidades de estos planos para luchar contra otros. Los elementos de la historia se contaban a través del texto de ambientación de las cartas y una narrativa impulsora. [117] La primera expansión Arabian Nights diseñada por Garfield se basó en el folclore de Las mil y una noches e incluyó figuras de ese como Aladdin . [118]
Las primeras expansiones fueron diseñadas por separado, cada una con su propia narrativa interna para establecer conceptos, palabras clave y ambientación. [117] [118] Con Weatherlight , el equipo quería comenzar un arco más largo que abarcaría múltiples expansiones durante cinco años que también se extenderían a cómics, revistas y otros medios. [119] [120] Sin embargo, con un cambio en la supervisión del equipo de Magic: The Gathering , la fatiga de los jugadores y una desconexión entre las novelas y las cartas, este plan fue descartado, volviendo al enfoque general de diseñar una narrativa específica para una expansión. [117]
Wizards, que había recuperado la licencia de Harper Prism y Armada (un sello de Acclaim Entertainment ) para escribir novelas para Magic: The Gathering , todavía trabajó para integrar al personal de redacción de novelas con los diseñadores del juego para que hubiera cierta cohesión entre el juego y los libros, pero no buscó hacer de esto una prioridad clave como lo había sido el objetivo de Weatherlight . [117] [121] Las novelas pronto dieron paso a los libros electrónicos y más tarde a historias más cortas publicadas en el sitio web de Wizards, que tuvieron mejor desempeño en términos de popularidad. [122]
En 2017, Wizards contrató al novelista y guionista Nic Kelman como su director de historia y entretenimiento. Kelman se convirtió en el responsable de crear la biblia de la historia de Magic: The Gathering a partir de toda la tradición establecida como referencia para futuras expansiones y para los medios externos. [123] Esta tarea ayudó a Kelman a preparar la novela La Guerra de la Chispa: Rávnica que se publicó justo antes de la nueva colección La Guerra de la Chispa , con cartas que conservaban la continuidad con la novela y los eventos pasados. [124]
Cada carta tiene una ilustración que representa el estilo de la carta, a menudo reflejando el escenario de la expansión para la que fue diseñada. Gran parte de las primeras ilustraciones de Magic fueron encargadas con poca dirección específica o preocupación por la cohesión visual. [125] Un ejemplo infame fue la impresión de la criatura Whippoorwill sin la habilidad de "volar" a pesar de que su arte mostraba un pájaro en vuelo. [126] El equipo de dirección de arte decidió más tarde imponer algunas restricciones para que la visión artística se alineara más de cerca con el diseño y desarrollo de las cartas. Cada bloque de cartas ahora tiene su propia guía de estilo con bocetos y descripciones de las diversas razas y lugares que aparecen en el escenario. [127]
Algunas de las primeras colecciones experimentaron con ilustraciones alternativas para las cartas. Sin embargo, Wizards llegó a creer que esto impedía el reconocimiento fácil de una carta y que tener múltiples versiones causaba confusión al identificar una carta a simple vista. [128] En consecuencia, ahora las ilustraciones alternativas solo se usan con moderación y principalmente para cartas promocionales. [nota 4] Sin embargo, cuando se reimprimen cartas antiguas en colecciones nuevas, Wizards of the Coast generalmente las imprime con nuevas ilustraciones para hacer que las cartas antiguas sean más coleccionables, [129] aunque a veces reutilizan ilustraciones bien recibidas si tiene sentido temáticamente.
En el reverso de cada carta, al final de la palabra "Deckmaster", se puede ver un trazo de bolígrafo. Según Wizards of the Coast, se trata de un error de impresión que nunca se corrigió, ya que el reverso de todas las cartas debe ser el mismo. [130]
A medida que Magic se ha expandido por todo el mundo, sus ilustraciones han tenido que cambiar para adaptarse a su público internacional. Las ilustraciones han sido editadas o se les ha dado un diseño alternativo para cumplir con los estándares gubernamentales. Por ejemplo, la representación de esqueletos y la mayoría de los no muertos en las ilustraciones estuvo prohibida por el gobierno chino hasta 2008. [131] [132]
Wizards of the Coast ha presentado cartas y sets especiales que incluyen elementos de promoción cruzada con otras marcas, generalmente como cartas promocionales, no legales para el juego estándar y pueden no ser jugables incluso en formatos eternos. Se vendieron cuatro cartas promocionales en HasCon 2017, presentando otras tres marcas de Hasbro, Transformers , Nerf y Dungeons & Dragons . [133] Un set especial de tres cartas basado en personajes de My Little Pony: Friendship Is Magic (otra marca de Hasbro) se vendió como producto físico y artículos digitales dentro de MTG Arena para apoyar la organización benéfica Extra Life . [134] El set "Ikoria, Lair of Behemoths" lanzado en abril de 2020 incluyó 16 monstruos kaiju de Toho como cartas promocionales, como Godzilla . [135] [136]
La serie promocional Secret Lair también se ha utilizado para presentar cartas crossover de otras marcas; estas cartas son generalmente legales para jugar y usan cartas existentes con nuevo arte, nombres y estilo para adaptarse al tema. Como parte del set Secret Lair en 2020, se crearon varias cartas que presentaban crossovers con el programa de televisión de AMC The Walking Dead , que el equipo de desarrollo sintió que encajaba naturalmente ya que los zombis ya eran parte del juego Magic . [137] Un conjunto limitado de cartas de tierra en Secret Lair presentaba pinturas de Bob Ross , licenciadas a través de su patrimonio. [138]
En junio de 2021, Wizards of the Coast anunció una Secret Lair basada en la caricatura Dungeons and Dragon . [139] Los lanzamientos de Secret Lair en 2021 presentaron cartas basadas en Stranger Things , [140] mientras que Fortnite y Street Fighter se presentaron en 2022. [141] [142] El lanzamiento de Secret Lair de 2024 presentó cartas basadas en Monty Python y el Santo Grial , incluida una carta de Tim el Encantador basada en la carta estándar de Prodigal Sorceror que ha sido apodada Tim en honor al personaje de la película por la comunidad de Magic. [143]
La nueva serie Universes Beyond se ha utilizado para traer más propiedades crossover a Magic, como Warhammer 40,000 y El Señor de los Anillos . [144] Estos sets tendrán mazos de Commander y paquetes de refuerzo, y sus cartas serán legales y utilizables en la mayoría de los formatos de juego de Magic. [145] Los sets Universes Beyond para Doctor Who y Jurassic Park están programados para su lanzamiento en 2024, [146] mientras que otros sets planificados incluyen crossovers con Fallout , Assassin's Creed , Final Fantasy , [147] Wizards of the Coast se asoció con Marvel Entertainment para traer varios sets "de gran éxito" con personajes de Marvel en 2025. [148]
Wizards ha seguido desarrollando una fuerte conexión entre los universos de Magic y Dungeons & Dragons (D&D) . Greg Tito, director de comunicaciones sénior de Wizards of the Coast, dijo que "hay un gran cruce entre los jugadores de Magic y los jugadores de D&D ". [149] En julio de 2021, se lanzó una expansión temática de D&D , Adventures in the Forgotten Realms ; está basada en el escenario de campaña de Forgotten Realms . [150] [151] Por otra parte, se han incorporado elementos de Magic al juego de rol. El primer crossover oficial de este tipo fue un libro de ambientación de campaña de D&D para el plano de Rávnica , una expansión de Magic introducida en 2005 y 2006 y posteriormente revisada en la expansión de 2018 Gremios de Rávnica . [152] [153]
La Guía de los maestros del gremio de Rávnica también se publicó en 2018 para corresponderse con ellanzamiento de la nueva expansión de Magic . [153] Un segundo libro de ambientación de campaña, Mythic Odysseys of Theros (2020), introdujo el plano de Theros en D&D y se correspondió con la expansión de 2020 Theros Beyond Death . [154] Strixhaven: A Curriculum of Chaos (2021) introduce la expansión Magic de 2021 como unaambientación de campaña de D&D ; [155] se lanzó en diciembre de 2021. [156]
Scott Haring reseñó Magic: The Gathering en Pyramid #4 (noviembre/diciembre de 1993) y afirmó que " Magic no sólo es la mejor oferta de juegos que se ha encontrado en mi memoria; no sólo es la idea más original en años; también es un juego deliciosamente adictivo que tú y tus amigos encontraréis imposible dejar de jugar". [157] Marcelo A. Figueroa reseñó el juego en una edición de 1993 de Space Gamer/Fantasy Gamer , señalando tanto los aspectos positivos como los negativos, afirmando que, "a pesar de todos sus defectos, es tan entrañable como Star Fleet Battles ". [158] En general, Figueroa calificó el juego con un 7 sobre 10. [158]
Un artículo de 2004 en USA Today sugirió que jugar Magic podría ayudar a mejorar las habilidades sociales y mentales de algunos de los jugadores. El artículo entrevistó a los padres de los jugadores que creen que el juego, similar a los deportes, enseña a los niños cómo ganar y perder con más gracia. Magic también contiene una gran cantidad de estrategia y vocabulario al que los niños pueden no estar expuestos de forma regular. Los padres también afirmaron que jugar Magic ayudó a mantener a sus hijos fuera de problemas, como el uso de drogas ilegales o unirse a bandas criminales . Por otro lado, el artículo también menciona brevemente que Magic puede ser altamente adictivo, lo que lleva a los padres a preocuparse por la obsesión de Magic de sus hijos . [159] Además, hasta 2007, algunos de los mejores jugadores tuvieron oportunidades de competir por un pequeño número de becas. [160]
Jordan Weisman , diseñador de juegos y empresario estadounidense, comentó
Me encantan los juegos que desafían y cambian nuestra definición de los juegos de aventuras, y Magic: The Gathering es sin duda uno de los pocos títulos que ha logrado ese objetivo tan difícil de alcanzar. Al combinar los elementos de coleccionismo e intercambio de las cartas de béisbol con la dinámica de juego de fantasía de los juegos de rol, Magic creó un género de producto completamente nuevo que cambió nuestra industria para siempre. [161]
En 2015, The Guardian informó que aproximadamente 20 millones de personas jugaban a Magic en todo el mundo y que el juego tenía una próspera escena de torneos, una liga profesional y un programa de juego organizado semanal llamado Friday Night Magic . [62]
Un artículo de julio de 2019 en Bloomberg informó que " Magic es parte de las 'marcas de franquicia' [de Hasbro], un segmento que representó $2.45 mil millones en ingresos netos para la compañía el año pasado, más grande que sus unidades de marcas emergentes, asociadas y de juegos combinadas. [Chris] Cocks dijo que Magic representa una 'porción significativa' de eso, y KeyBanc estima que la contribución del juego ya es de más de $500 millones, incluidas las tarjetas físicas y la versión digital naciente. De las marcas de franquicia, solo Magic y Monopoly registraron ganancias de ingresos el año pasado ". [162] Magic: The Gathering Arena , en pruebas beta abiertas desde septiembre de 2018, es un juego de cartas coleccionables digitales gratuito con compras de microtransacciones basado en Magic . [163] [164]
Brett Andress, analista de KeyBanc Capital Markets , predice que Magic: The Gathering Arena sumará hasta 98 centavos por acción en ganancias incrementales a los resultados para 2021 (lo que es al menos un aumento del 20%). [162] Joe Deaux, para Bloomberg , escribió que "casi 3 millones de usuarios activos estarán jugando Arena para fines de este año, estima KeyBanc, y esa cifra podría aumentar a casi 11 millones para 2021 según su escenario alcista, especialmente si se expande de PC a dispositivos móviles. Eso es solo usuarios activos, y los usuarios registrados podrían ser más altos por millones. Ya, según Hasbro, se han jugado mil millones de juegos en línea". [162]
En 2022, The Gamer y Kotaku informaron sobre el aumento del cronograma de lanzamiento de productos para Magic: The Gathering [165] [166] y The Gamer opinó que el mayor número de temporadas de vista previa para el juego estaba provocando agotamiento dentro de la comunidad y había "agotado el pozo de entusiasmo". [167] Wizards lanzó un producto conmemorativo, Magic: The Gathering 30th Anniversary Edition , por $ 999; este producto relanzó cartas que no estaban sancionadas para jugar en torneos. [168] [169] CNET declaró que "no es una compra práctica, es una obra de arte". [169] Tanto WBUR como Vice informaron que muchos fanáticos no estaban contentos con el precio del producto. [170] [171] Vice comentó que hay "una creciente división en la comunidad de Magic: The Gathering entre los jugadores ocasionales y los coleccionistas" ya que "algunos coleccionistas ricos han convertido las cartas en una especie de mercado de materias primas [...]. Wizards of the Coast se ha dirigido cada vez más a este tipo de consumidor", lo que ha dado lugar a productos que son demasiado caros para muchos jugadores ocasionales. [171] CNBC informó que "Bank of America rebajó la calificación de las acciones del propietario de Wizard of the Coast, Hasbro" [170] en noviembre de 2022 y el analista Jason Haas afirmó que los cambios en la marca Magic: The Gathering "equivalen a que Hasbro 'mate su gallina de los huevos de oro ' " y destacó que la "principal preocupación" es la sobreproducción de " cartas Magic que ha apuntalado los resultados recientes de Hasbro pero está destruyendo el valor a largo plazo de la marca". [172] [165]
Además, varias personas, entre ellas Richard Garfield y Donato Giancola, ganaron premios personales por sus contribuciones a Magic . [173]
El éxito de Magic: The Gathering llevó a la creación de juegos similares por parte de otras compañías, así como por parte de Wizards of the Coast. Companion Games produjo el juego de cartas coleccionables Galactic Empires (el primer juego de cartas coleccionables de ciencia ficción), que permitía a los jugadores pagar y diseñar sus propias cartas promocionales, mientras que TSR creó el juego Spellfire , que finalmente incluyó cinco ediciones en seis idiomas, más doce juegos de expansión. Wizards of the Coast produjo Jyhad (ahora llamado Vampire: The Eternal Struggle ), un juego sobre vampiros modernos. Otros juegos similares incluyeron juegos de cartas coleccionables basados en Star Trek y Star Wars . [93] Magic se cita a menudo como un ejemplo de una moda de coleccionismo de la década de 1990, aunque los creadores del juego pudieron superar la burbuja tradicionalmente asociada con las modas de coleccionismo. [183] Su popularidad a menudo se asoció con un comportamiento adictivo similar al juego a través del atractivo de obtener nuevas cartas en paquetes de refuerzo y expansiones, y debido a esto, Magic: The Gathering a veces ha sido llamado "crack de cartón" tanto por los fanáticos como por los críticos. [184] [185]
Hubo un breve resurgimiento del pánico satánico sobre Magic: The Gathering a mediados de la década de 1990, después de un pánico similar sobre Dungeons and Dragons , aunque no persistió por mucho tiempo. [186] [187]
Existe un mercado secundario activo de cartas individuales entre jugadores y tiendas de juegos. Este mercado surgió de dos facetas diferentes: los jugadores que buscaban cartas específicas para ayudar a completar o mejorar sus mazos existentes y, por lo tanto, estaban menos preocupados por el valor de las cartas en sí, y los coleccionistas que buscaban las cartas más raras por su valor monetario para completar colecciones. [188] Muchas tiendas físicas y en línea venden cartas individuales o "juegos" de cuatro cartas. Las cartas comunes rara vez se venden por más de unos pocos centavos y generalmente se venden al por mayor. Las cartas poco comunes y las cartas poco raras suelen venderse desde 10 centavos hasta 1 dólar estadounidense. [189]
Las cartas más caras en el juego de torneo Estándar (un formato rotativo que incluye las cartas más nuevas diseñadas para ser más justas y accesibles para los jugadores más nuevos) suelen tener un precio de entre 1 y 25 dólares. Un segundo formato, el Moderno, que comprende un nivel intermedio de poder y permite la mayoría de las cartas lanzadas desde aproximadamente 2003, tiene cartas básicas que a menudo valen entre 5 y 100 dólares, con mayor rareza y demanda, pero reimpresiones cada pocos años con la intención de mantener el formato asequible. Las versiones foil de cartas raras y raras míticas suelen tener un precio de aproximadamente el doble que las versiones normales. Algunas de las cartas raras y raras míticas más buscadas pueden tener versiones foil que cuestan hasta tres o cuatro veces más que las versiones no foil. [190]
Algunas de las cartas más antiguas, debido a ediciones más pequeñas y una distribución limitada, son muy valoradas y raras. Esto se debe en parte a la Lista Reservada, una lista de cartas de los sets Alpha a Urza's Destiny (1994-1999) que Wizards ha prometido no reimprimir nunca. [191] Las cartas exclusivas de Legacy en la Lista Reservada, cuya reimpresión está prohibida por una obligación legal voluntaria pero genuina, escasean debido a las tiradas más pequeñas del juego en sus días más antiguos, y pueden valer entre 200 y 1000 dólares o más. Y ciertas cartas Vintage (las cartas más antiguas de Magic, la mayoría de las cuales están en la Lista Reservada, como las llamadas " Power Nine ") pueden costar fácilmente más de 1000 dólares cada una. [192]
La tarjeta más cara que estuvo en impresión regular, en comparación con una impresión promocional o especial, es Black Lotus , que actualmente vale miles de dólares. En 2019, un comprador anónimo compró un Alpha Black Lotus sin firmar calificado como "Pristine 9.5 grade" de Beckett Grading Services por un récord de $166,100. [193] Un Alpha Black Lotus calificado como "Gem Mint 10" de PSA , enmarcado en un estuche firmado por su artista Christopher Rush, se vendió en una subasta por $511,100 en enero de 2021, [194] mientras que un Black Lotus similar de la misma calidad se vendió por $540,000 en marzo de 2023. [195] En julio de 2023, la tarjeta singleton " One Ring " impresa como parte del set crossover de El Señor de los Anillos fue encontrada por un trabajador minorista en Toronto , quien luego se la vendió al rapero Post Malone por $2 millones . [196] [197] Un Alpha Black Lotus en perfecto estado se vendió por 3 millones de dólares en abril de 2024. [198]
El mercado secundario comenzó con las tiendas de cómics y las tiendas de pasatiempos que exhibían y vendían cartas, y cuyos valores los determinaban de manera algo arbitraria los empleados de la tienda. Las revistas de aficionados, que ya llevaban un registro de los precios de las cartas coleccionables deportivas , se involucraron en el mercado secundario de Magic encuestando a las tiendas para preguntar sobre los precios actuales de las cartas, que luego publicaban. [188] Con la expansión de Internet, los precios de las cartas se determinaban por la cantidad de listas de mazos de torneos en las que aparecía una carta determinada. Si una carta se jugaba en un torneo con mayor frecuencia, el costo de la carta sería mayor, además de la disponibilidad de la carta en el mercado. [199] [188]
Cuando eBay, Amazon y otros grandes mercados en línea comenzaron a ganar popularidad, el mercado secundario de Magic evolucionó sustancialmente, y el sitio TCGPlayer.com, lanzado en 2008, fue el primero que no solo recopilaba los datos de precios, sino que también permitía a los jugadores comprar y vender cartas de Magic y otros CCG directamente a través del sitio. TCGPlayer desarrolló una métrica llamada Precio de mercado de TCG para cada carta que se basaba en las ventas más recientes, lo que permitía una valoración casi en tiempo real de una carta de la misma manera que un mercado de valores . [188] Comprar y vender cartas de Magic en línea se convirtió en una fuente de ingresos para las personas que aprendieron a manipular el mercado. [200]
Hoy en día, el mercado secundario es tan grande y complejo que se ha convertido en un área de estudio para la investigación del consumidor llamada Magic: The Gathering finance . [201] Algunas personas hacen una carrera con la manipulación del mercado , creando modelos matemáticos para analizar el crecimiento del valor de las cartas y predecir el valor de mercado tanto de cartas individuales como de conjuntos completos de cartas. [202] [203] La economía de Magic también ha estado ligada a la introducción de Bitcoin y otras criptomonedas, ya que las cartas de Magic representan un activo físico que se puede convertir de un lado a otro en la moneda virtual. [188] Casi todo el mercado comercial de Magic no está regulado y han ocurrido problemas relacionados con el uso de información privilegiada basados en cambios planificados en el juego. Los comerciantes financieros activos de Magic se han ganado una mala reputación con los jugadores más casuales de Magic debido a la falta de regulaciones, y que las manipulaciones del mercado hacen que sea costoso para los jugadores casuales comprar cartas individuales simplemente con el propósito de mejorar los mazos. [188]
A finales de 2013, Wizards of the Coast ha expresado su preocupación por el creciente número de cartas falsificadas en el mercado secundario. [204] Desde entonces, Wizards of the Coast ha hecho un esfuerzo para contrarrestar el aumento de las falsificaciones introduciendo un nuevo sello holográfico en todas las cartas raras y raras míticas a partir de Magic 2015. [ 205]
Existen varios ejemplos de investigaciones académicas revisadas por pares sobre diferentes aspectos de Magic: The Gathering . Un estudio examinó cómo los jugadores usan su imaginación cuando juegan. Esta investigación estudió a los jugadores aficionados y mostró cómo los jugadores buscaban crear y participar en una narrativa de fantasía épica. [206] Otro ejemplo utilizó subastas en línea de cartas de Magic para probar los resultados de ingresos de varios tipos de subastas. [207] Un tercer ejemplo utiliza la probabilidad para examinar las estrategias de recolección de cartas de Magic . [208]
El uso de un conjunto específico de cartas de una manera especializada ha demostrado que Magic: The Gathering es Turing completo . [209] [ se necesita más explicación ] Al probar esto, los investigadores afirman que Magic: The Gathering es tan complejo que es Turing completo y capaz de ser "programado" para realizar cualquier tarea, que en términos de jugar un juego real de Magic , "la estrategia ganadora no es computable", lo que hace que sea un desafío improbable idear oponentes de computadora que puedan jugar Magic de una manera matemáticamente óptima. [210]
Los videojuegos, cómics y libros de Magic: The Gathering han sido producidos bajo licencia o directamente por Wizards of the Coast .
En 2015, Wizards of the Coast y Hasbro publicaron Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers . Arena of the Planeswalkers es un juego de mesa táctico en el que los jugadores maniobran miniaturas sobre un tablero personalizable, y el conjunto de reglas y el terreno se basan en Heroscape , pero con la adición de cartas de hechizo e invocación. El conjunto maestro original incluye miniaturas que representan a los cinco Planeswalkers Gideon, Jace, Liliana, Chandra y Nissa, así como criaturas seleccionadas del universo Magic: The Gathering. [211] Más tarde lanzaron una expansión Battle for Zendikar con los Planeswalkers multicolores Kiora y Ob Nixilis y un Eldrazi Ruiner incoloro, y un segundo conjunto maestro Shadows Over Innistrad que tiene 4 nuevos Planeswalkers y también incluye la adición de criptolitos.
Actualmente existen dos adaptaciones oficiales de videojuegos de Magic: The Gathering para jugar en línea. Magic: The Gathering Online , introducido por primera vez en 2002, permite a los jugadores comprar cartas y sobres y jugar contra otros, incluso en torneos oficialmente sancionados por premios en metálico. Magic: The Gathering Arena , introducido en 2019, está diseñado a imagen del Hearthstone gratuito , y los jugadores pueden adquirir nuevas cartas de forma gratuita o gastando fondos del mundo real. Arena está limitado actualmente a eventos en línea con premios en el juego, pero Wizards of the Coast lo está posicionando para que también sirva como un medio para el juego de torneos oficiales, particularmente después de la pandemia de COVID-19 . Tanto Online como Arena se actualizan periódicamente con nuevas cartas básicas y de expansión, así como con todos los cambios de reglas realizados por Wizards. [212]
Además, Wizards of the Coast ha trabajado con otros desarrolladores para varias iteraciones de Magic: The Gathering como un juego de cartas en un formato de juego para un solo jugador. Microprose desarrolló Magic: The Gathering de 1997 y sus expansiones, que hicieron que el jugador viajara por el mundo de Shandalar para desafiar a oponentes de la computadora, ganar cartas para personalizar sus mazos, mejorar sus propios atributos de Planeswalker y, en última instancia, derrotar a un poderoso Planeswalker. Stainless Games desarrolló una serie de títulos comenzando con Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers de 2009 y culminando con Magic Duels de 2015 , un título gratuito . La serie Duels no presentó conjuntos completos de cartas de Magic , sino subconjuntos seleccionados, y se diseñó inicialmente para combinar una experiencia desafiante para un solo jugador con un oponente de computadora de inteligencia artificial avanzado. Los juegos posteriores de la serie agregaron más opciones de construcción de mazos y soporte multijugador. [212] [213]
Otros juegos han probado otras variaciones de la jugabilidad de Magic: The Gathering en otros géneros. Acclaim desarrolló un juego de estrategia en tiempo real Magic: The Gathering: BattleMage en 2003, en el que las habilidades del jugador se inspiraron en las distintas cartas. [212] [214] Acclaim también había creado un juego arcade de 1997 Magic: The Gathering - Armageddon , un juego basado en trackball al estilo Breakout , pero solo se sabía que se habían fabricado hasta seis gabinetes. [212] Hiberium y D3 Publisher desarrollaron Magic: The Gathering - Puzzle Quest , que combina la construcción de mazos con juegos casuales de estilo match-3. Este se lanzó en diciembre de 2015 como un juego freemium y continúa actualizándose con nuevos juegos de cartas del juego físico. [215] Cryptic Studios y Perfect World Entertainment han comenzado las pruebas beta de Magic: Legends , un juego de rol de acción multijugador masivo en línea para computadoras personales y consolas. [216] El título fue cancelado antes de su lanzamiento completo en 2021; el productor ejecutivo Stephen Ricossa explicó que la visión creativa del juego "no había dado en el blanco". [217]
Además de los programas oficiales, se desarrollaron varios programas no oficiales para ayudar a los usuarios a realizar un seguimiento de su colección de Magic: The Gathering y permitir un juego rudimentario entre jugadores en línea. Algunos ejemplos de dichos programas incluyen Apprentice , Magic Workstation , XMage y Cockatrice . Estos programas no están respaldados por Wizards of the Coast. [212]
Harper Prism originalmente tenía una licencia exclusiva para producir novelas para Magic: The Gathering , y publicó diez libros entre 1994 y 1996. Alrededor de 1997, la licencia volvió a Wizards, y la compañía publicó sus propias novelas para vincular mejor estas obras a los conjuntos de expansión desde 1998 hasta aproximadamente 2011.
En 1994, Wizards of the Coast le dio una licencia exclusiva a Armada Comics, un sello de Acclaim Entertainment , para publicar cómics. Los cómics no se desarrollaron en conjunto con el juego y se crearon con ideas divergentes al juego. [117] [218] Sin embargo, "gran parte de la tradición establecida" por Armada Comics fue "la base a partir de la cual se construyó el resto de la continuidad. [...] Algunos de los detalles cambiaron (o fueron ' retroalimentados ', en el lenguaje popular de los fanáticos), pero en su mayor parte el núcleo de estas historias se mantuvo igual". [218] Los cómics llegaron a un final repentino en 1996 cuando Acclaim comenzó a tener problemas financieros. [219] En 1998, Dark Horse publicó una nueva serie limitada de cómics de cuatro números . [219] [220]
En septiembre de 2011, Hasbro e IDW Publishing acordaron hacer una miniserie de cuatro números sobre Magic: The Gathering [221] con una nueva historia pero fuertemente basada en elementos de MTG y con un nuevo Planeswalker llamado Dack Fayden , cuya historia se desarrolló principalmente en los planos de Ravnica e Innistrad. La serie comenzó en febrero de 2012. [222] En 2018, se lanzó una miniserie de cuatro números sobre el Planeswalker Chandra Nalaar. [223] Se anunció una miniserie secuela en 2019, [224] sin embargo, se canceló antes de su publicación. [225]
En enero de 2021, Boom! Studios adquirió la licencia de cómic de Magic: The Gathering y anunció una nueva serie de Magic para abril de 2021. [226] [227]
En enero de 2014, 20th Century Fox adquirió los derechos para producir una película de Magic: The Gathering con Simon Kinberg como productor y TSG Entertainment (su socio cofinanciador) y Allspark Pictures como cofinanciadores, después de que Universal Pictures supuestamente eliminara la película de su calendario (tanto Universal como Hasbro habían estado desarrollando la película original de Magic: The Gathering desde 2009). [228] En junio de 2014, Fox contrató al guionista Bryan Cogman para escribir el guion de la película. [229] En 2019, tras la adquisición de los activos de 21st Century Fox por parte de Disney , la película junto con numerosas otras propiedades en desarrollo en Fox fueron canceladas. [230]
En abril de 2016 se estrenó Enter the Battlefield , un documental sobre la vida en el Magic Pro Tour. La película fue escrita por Greg Collins, Nathan Holt y Shawn Kornhauser. [231]
El equipo de producción detrás de The Toys That Made Us producirá un documental Igniting the Spark, The Story of Magic: The Gathering . [232]
En junio de 2019, Variety informó que Joe y Anthony Russo , Wizards of the Coast y Entertainment One (entonces propiedad de Hasbro) se habían asociado con Netflix para una serie de televisión animada de Magic: The Gathering . [233] [234] En julio de 2019 en la Comic-Con de San Diego , los Russo revelaron el logotipo de la serie animada y hablaron sobre hacer una serie de acción en vivo. [235] [236] Durante el evento virtual Magic Showcase en agosto de 2021, revelaron que Brandon Routh sería la voz de Gideon Jura, y que la serie estaba programada para estrenarse en algún momento de 2023. [237] Los hermanos Russo, junto con Henry Gilroy y José Molina , se separaron desde entonces del proyecto, y la producción ha sido confiada a Jeff Kline . [238] En octubre de 2023, la serie se mencionó brevemente en una reunión de inversores de Hasbro. [239] En diciembre de 2023, Entertainment One se vendió a Lionsgate . [240] [241] En septiembre de 2024, Netflix anunció que la serie había reiniciado el desarrollo con Terry Matalas como showrunner y Hasbro Entertainment como estudio de producción. [242]
En 1998, PGI Limited creó Havic: The Bothering , que era una parodia de Magic: The Gathering . Wizards of the Coast, que poseía los derechos de Magic: The Gathering , tomó medidas activas para obstaculizar la distribución del juego y logró impedir que PGI Limited asistiera a GenCon en julio de 1998. [243] En un intento por evitar infringir los derechos de autor y la patente de Richard Garfield , cada mazo inicial de Havic tenía impreso en el reverso, "Esto es una parodia", y en la parte inferior de la tarjeta de reglas estaba impreso, " No haga que cada jugador : construya su propia biblioteca de un número predeterminado de componentes de juego examinando y seleccionando [los] componentes del juego de [un] depósito de componentes del juego o puede infringir la patente estadounidense n.º 5.662.332 de Garfield". [244]
Existen cinco expansiones oficiales de parodia de Magic : Unglued , Unhinged , Unstable , Unsanctioned , [245] y Unfinity . [246] La mayoría de las cartas de estos sets presentan bordes plateados y temas humorísticos. Las cartas con borde plateado no son legales para jugar en torneos sancionados por la WPN. En Unfinity , el borde plateado fue reemplazado por un sello de bellota holográfico (en lugar del raro sello holográfico estándar) para denotar la misma restricción de no poder jugar. Sin embargo, a diferencia de los sets de parodia anteriores, algunas cartas de Unfinity no fueron impresas con un sello de bellota y, por lo tanto, son legales para formatos "eternos" como Commander y Legacy. [247]
El juego de cartas original tiene 20 millones de jugadores en todo el mundo.
En los "viejos tiempos", las descripciones artísticas eran vagas sugerencias de imágenes... Ni la continuidad ni la idea de la construcción de mundos (crear mundos y escenarios distintivos y únicos) se convertirían en problemas hasta algún tiempo después.
Si bien no nos gusta descartar nada por completo, actualmente no hay planes para repetir el arte alternativo dentro de un modelo de colección. La razón principal es que la mayoría de los jugadores reconocen las cartas a través del arte.