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Gamergate (campaña de acoso)

Gamergate o GamerGate ( GG ) [1] fue una campaña misógina de acoso en línea poco organizada y una reacción de derecha contra el feminismo , la diversidad y el progresismo en la cultura de los videojuegos . [2] [3] [4] Se llevó a cabo utilizando el hashtag "#Gamergate" principalmente en 2014 y 2015. [1] [5] [6] [7] A partir de agosto de 2014, Gamergate se dirigió a mujeres en la industria de los videojuegos. , sobre todo la crítica de medios feminista Anita Sarkeesian y las desarrolladoras de videojuegos Zoë Quinn y Brianna Wu . [8] [9] [10] [11] [12] La campaña de acoso incluyó doxing , amenazas de violación y amenazas de muerte. [13] [14] [15]

Los gamergaters crearon teorías de conspiración acusando falsamente a Quinn de una relación poco ética con el periodista de videojuegos Nathan Grayson. [16] [17] [18] En términos más generales, alegaron colusión poco ética entre la prensa y feministas, progresistas y críticos sociales. [19] [20] [21] Estas afirmaciones fueron ampliamente descartadas como teorías de conspiración triviales, infundadas o sin relación con cuestiones reales de ética en los juegos y el periodismo. [22] [23] [24] Los partidarios de Gamergate negaron con frecuencia que el acoso hubiera tenido lugar, afirmando falsamente que fue fabricado por las víctimas. [25] [26]

Los defensores del Gamergate ("Gamergaters") afirmaron que eran un movimiento social . Carecían de objetivos bien definidos, de un mensaje coherente y de líderes, lo que hacía que Gamergate fuera difícil de definir. [27] [28] [19] Los gamergaters afirmaron promover la ética en el periodismo de videojuegos, afirmaron estar protegiendo la identidad del " jugador " y se opusieron a lo que afirmaron que era " corrección política " en los videojuegos. [29] [30] [31] [32]

Gamergate ha sido descrito como una guerra cultural por la diversificación cultural, el reconocimiento artístico, el feminismo en los videojuegos, la crítica social en los videojuegos y la identidad social de los jugadores. [22] [33] [34] [35] Muchos partidarios de Gamergate se opusieron a la creciente influencia del feminismo y de los llamados " guerreros de la justicia social " en la cultura de los videojuegos. [3] [36] Gamergate llevó a figuras tanto dentro como fuera de la industria del juego a centrarse en métodos para abordar el acoso en línea, formas de minimizar el daño y prevenir eventos similares. [37] [38] [39] [40] Se ha considerado que Gamergate contribuye a la extrema derecha y otros movimientos de derecha. [41] [42]

Historia

Zoë Quinn y la búsqueda de la depresión

En 2013, Zoë Quinn , una desarrolladora de juegos independiente, lanzó Depression Quest , un juego centrado en texto diseñado para transmitir la experiencia de la depresión a través de una serie de escenarios ficticios, [43] [29] basados ​​en parte en la propia experiencia de Quinn con la enfermedad. . [44] [45] El juego recibió críticas positivas en los medios de juego y de profesionales de la salud mental, pero enfrentó reacciones negativas en línea por parte de jugadores a quienes no les gustó que se alejara de los formatos de juego típicos que enfatizaban la violencia y la habilidad [30] [46] [47] y que se opuso a las intrusiones "políticas" en la cultura de los jugadores. [46] Quinn fue sometida a varios meses de acoso después de su liberación, [13] [20] [14] [48] incluyendo violación y amenazas de muerte. [29] [30] Quinn documentó el acoso que recibieron y habló abiertamente con los medios de comunicación al respecto, lo que llevó a abusos más pronunciados contra ellos, como la publicación de su dirección particular en línea. [9] Cancelaron futuras apariciones públicas y finalmente huyeron de su casa por temor a su seguridad. [45] [50] [51] [52]

La desarrolladora de juegos Zoë Quinn fue el objetivo inicial de la campaña de acoso.

Las controversias y eventos que se conocerían como Gamergate comenzaron en agosto de 2014 como un ataque personal a Quinn, incitado por una publicación de blog del exnovio de Quinn, Eron Gjoni. [53] [44] [47] Llamado "The Zoe Post", [b] era un relato extenso y detallado de su relación y ruptura [55] que incluía copias de registros de chat personales, correos electrónicos y mensajes de texto. [48] ​​El blog dio a entender falsamente que Quinn recibió una crítica favorable de Depression Quest a cambio de su relación sexual con Nathan Grayson, un reportero de los sitios web de juegos Kotaku y Rock Paper Shotgun . [16] [17] Gjoni dijo más tarde que no tenía "ninguna evidencia" de un conflicto de intereses sexuales por parte de Quinn. [18] [c] Grayson nunca revisó ninguno de los juegos de Quinn, y su único artículo de Kotaku que los menciona se publicó antes de que comenzara su relación. [18] [56] [57] No obstante, como informó The Daily Dot , los jugadores en línea utilizaron el blog de Gjoni para acusar a Quinn, sin pruebas, de intercambiar sexo por avance profesional. [58] [14] Se publicó un enlace al blog en 4chan , donde muchos usuarios habían sido previamente muy críticos con Depression Quest , lo que llevó a nuevos ataques contra Quinn. [59]

Después de la publicación del blog de Gjoni, Quinn y su familia fueron sometidos a una campaña de acoso virulenta y a menudo misógina . [15] [60] [25] Los atacantes en línea de Quinn usaron al principio la etiqueta "Quinnspiracy", [56] [61] [62] luego adoptaron el hashtag "#Gamergate" después de que fuera acuñado por el actor Adam Baldwin en agosto. 27 de 2014, [d] [50] cuyos casi 190.000 seguidores en Twitter ayudaron a la difusión del hashtag. [66] El periodista de derecha Milo Yiannopoulos popularizó el hashtag en Breitbart News , convirtiéndose en una de las voces más destacadas de Gamergate y del movimiento antifeminista en general. [50] El acoso a los objetivos de Gamergate se coordinó a través de Internet Relay Chat (IRC), y se extendió rápidamente a través de tableros de imágenes y foros como 4chan y Reddit . [67] [25] [68] [69]

Menos de cuatro meses después de que comenzara Gamergate, el historial de amenazas que Quinn había recibido se había multiplicado por 1.000. [65] [54] En una conferencia, Quinn dijo: "Solía ​​ir a eventos de juegos y sentir que me iba a casa  ... Ahora es como  ... ¿alguna de las personas con las que estoy actualmente en la sala?" ¿Los que decían que querían matarme a golpes?". [70] Un usuario anónimo de 4chan amenazó con causarles "una lesión paralizante que nunca sanará por completo". [71] Comentaristas tanto dentro como fuera de la industria de los videojuegos condenaron los ataques contra Quinn. [14] [56] Los ataques incluyeron doxing (investigación y transmisión de información de identificación personal sobre un individuo) y piratería de sus cuentas de Tumblr , Dropbox y Skype ; nuevamente fueron objeto de violaciones y amenazas de muerte. [13] [14] [15] Quinn nuevamente huyó de su casa para quedarse con amigos. [72] [54] Quinn escribió que "Internet pasó el último mes difundiendo mi información personal, enviándome amenazas, pirateando a cualquiera sospechoso de ser amigo mío, llamando a mi papá y diciéndole que soy una puta, enviando fotos de desnudos". de mí ante mis colegas, y básicamente dándome el tratamiento de 'quemar a la bruja'". [73] [56]

Anita Sarkeesian y Tropes vs. Mujeres en los videojuegos

La crítica de medios feminista Anita Sarkeesian recibió amenazas de violación y muerte después de publicar un vídeo de su serie Tropes vs. Women in Video Games .
Tarjeta de título utilizada en los vídeos de Tropes vs. Women in Video Games

Gamergate se amplió para incluir un renovado acoso a la destacada [74] [75] crítica de medios feminista Anita Sarkeesian , quien anteriormente había sido blanco de acoso en línea en 2012 debido en parte a su serie de videos de YouTube Tropes vs. Women in Video Games , que analiza temas sexistas. representaciones de mujeres. [8] [76] Después de que se lanzara un nuevo episodio de Tropes vs. Women el 24 de agosto de 2014, Sarkeesian recibió amenazas de violación y muerte, y se filtró información privada, incluida la dirección de su casa; se vio obligada a huir de su casa. [77] [26] En la conferencia de arte y tecnología XOXO en Portland, Oregon, dijo, con respecto a las acusaciones de que mujeres de alto perfil estaban inventando las amenazas contra ellas, que "una de las cosas más radicales que puedes hacer es creerle realmente a las mujeres cuando hablan de sus experiencias". "Los perpetradores", continuó Sarkeesian, "no se ven a sí mismos como perpetradores en absoluto  ... Se ven a sí mismos como nobles guerreros". [78]

Sarkeesian canceló una conferencia en octubre de 2014 en la Universidad Estatal de Utah (USU) después de que la escuela recibiera tres amenazas anónimas, la segunda de las cuales afirmaba afiliación con Gamergate. [79] La amenaza inicial proponía que "se llevará a cabo un ataque al estilo de la Masacre de Montreal contra los asistentes, así como contra los estudiantes y el personal del cercano Centro de Mujeres", en alusión a la masacre de la École Polytechnique , un tiroteo masivo de 1989 motivado por el antifeminismo. . [80] La amenaza también decía que "tengo a mi disposición un rifle semiautomático, varias pistolas y una colección de bombas caseras". [50] El presidente y el rector de la USU emitieron una declaración conjunta diciendo que la USU, en consulta con las agencias policiales estatales y federales, había evaluado que no había ninguna amenaza creíble para los estudiantes, el personal o el orador. [81] Las solicitudes de medidas de seguridad adicionales fueron rechazadas debido a las leyes de portación abierta de Utah , lo que llevó a la cancelación. [10] [82] [83] Las amenazas llamaron la atención de los principales medios de comunicación sobre la situación de Gamergate. [84] Nick Wingfield de The New York Times se refirió a la amenaza como "el ejemplo más nocivo de una campaña de una semana de duración para desacreditar o intimidar a los críticos abiertos de la industria del juego dominada por hombres y su cultura". [10] La Oficina Federal de Investigaciones (FBI) investigó la amenaza de atacar a Sarkeesian y otras amenazas relacionadas con Gamergate. [85] Las investigaciones, que estuvieron plagadas de cuestiones jurisdiccionales, finalmente cerraron cuando el FBI no logró identificar a los autores de algunas amenazas y se negó a procesar a otras. [86] [87]

Brianna Wu

La desarrolladora de videojuegos Brianna Wu sufrió acoso relacionado con Gamergate a partir de octubre de 2014.

A mediados de octubre de 2014, Brianna Wu , otra desarrolladora de juegos independiente y cofundadora del estudio de videojuegos Giant Spacekat , vio la dirección de su casa y otra información de identificación publicada en 8chan como represalia por burlarse de Gamergate. Luego, Wu se convirtió en blanco de violaciones y amenazas de muerte en Twitter y otros lugares. Después de contactar a la policía , Wu huyó de su casa con su esposo, diciendo que no permitiría que las amenazas la intimidaran y guardaran silencio. [10] [11] [12] Wu anunció una recompensa de 11.000 dólares estadounidenses por información que conduzca a una condena para los involucrados en su acoso, y creó un fondo legal para ayudar a otros desarrolladores de juegos que han sido acosados ​​en línea. [88] En abril de 2016, Wu todavía recibía amenazas en tal volumen que contrató personal de tiempo completo para documentarlas. [89] En agosto de 2021, The Washington Post describió a Wu como "una defensora vocal del perdón" para aquellos acosadores "que se disculpan y demuestran que han crecido" a pesar del extenso acoso que sufrió. Sin embargo, los "insultos y el acoso continuo" todavía superan en número a las disculpas "10 a 1". Como resultado del acoso, Wu dijo que le diagnosticaron trastorno de estrés postraumático (TEPT). [90]

Otros objetivos de acoso

Los partidarios de Gamergate sometieron a otros a acoso, doxing y amenazas de muerte similares. Quienes acudieron en defensa de las víctimas fueron ridiculizados como " caballeros blancos " o " guerreros de la justicia social " (SJW); [25] esta caracterización tenía como objetivo, según Heron, Belford y Goker, neutralizar cualquier oposición cuestionando sus motivos. [25] El término "guerrero de la justicia social" surgió como el término favorito de los defensores de Gamergate para referirse a sus oponentes, lo que resultó en que su uso peyorativo se volviera común. [91] [92] Poco después de que se acuñara el hashtag Gamergate, el desarrollador de videojuegos Phil Fish hizo que su información personal, incluidas varias cuentas y contraseñas, fuera pirateada y publicada públicamente en represalia por defender a Quinn y atacar a sus detractores. [93] [94] Los hacks y el doxing también expusieron documentos relacionados con la empresa de Fish, Polytron. [95] Como resultado, Fish abandonó la industria del juego y puso a la venta Polytron, calificando la situación de "inaceptable" y diciendo: "no vale la pena". [13] [93] [96]

El acoso relacionado con Gamergate continuó durante varios meses después del inicio de la controversia. Dos críticos de Gamergate fueron objeto de un intento de " aplastamiento ": informes engañosos a los servicios de emergencia destinados a provocar una respuesta del equipo SWAT en la casa del objetivo. The Guardian informó que ambos intentos de aplastamiento fueron coordinados a través del subforo " baphomet " de 8chan. [97] [98] Después de la avalancha inicial de amenazas que la hicieron huir de su casa, Wu documentó haber recibido aproximadamente 45 amenazas de muerte en abril de 2015; El inversionista de Silicon Valley, Marc Andreessen, ofreció una recompensa de hasta 10.000 dólares por información que condujera a la condena de quienes hicieron las amenazas. [99] El estudio de Wu, Giant Spacekat, se retiró del Expo Hall de PAX East 2015 . Wu citó preocupaciones de seguridad, falta de confianza en la dirección y su falta de devolución de llamadas. [100] [101] [102]

La actriz y jugadora Felicia Day escribió una publicación en su blog sobre sus preocupaciones sobre Gamergate y su temor a represalias si hablaba en contra. Casi de inmediato, la dirección de su casa y su número de teléfono se publicaron en línea, lo que provocó cartas y llamadas telefónicas de acoso. [103] [104] [105] El actor Wil Wheaton y el ex jugador de la NFL Chris Kluwe también publicaron críticas a Gamergate. Stephen Colbert cuestionó por qué hombres como Kluwe no habían sido amenazados por Gamergate, señalando que los objetivos eran casi en su totalidad mujeres. [106] [107]

Coordinación del acoso

Símbolo de infinito verde, con "chan" debajo en texto sans serif en minúscula negra
8chan fue un centro central para los partidarios de Gamergate después de que 4chan prohibiera la discusión sobre Gamergate. Posteriormente, el sitio web se asoció con grupos de extrema derecha. [50]

El acoso de Gamergate se coordinó principalmente a través de foros de mensajes anónimos como 4chan , 8chan y Reddit , [108] [109] particularmente el subreddit "KotakuInAction" . [110] [111] Ars Technica informó que una serie de registros de discusión de 4chan sugiere que se utilizaron cuentas de Twitter para popularizar el hashtag Gamergate. [69] Las primeras discusiones de Gamergate IRC se centraron en coordinar el acoso a Quinn mediante el uso de campañas de césped artificial para impulsar los ataques contra ella a la vista general, mientras que los organizadores iniciales intentaron cultivar una narrativa aceptable para el consumo público, centrándose internamente en rencores personales contra Quinn y conductas sexuales agresivas. imágenes. [25] Los Gamergaters hicieron circular una lista negra de publicaciones junto con plantillas de correo electrónico y guiones telefónicos para utilizarlos en el lobby de las empresas para que retiraran anuncios de sitios críticos con Gamergate. [112] El estudioso de los medios Torill Mortensen escribió en Games and Culture que la estructura de Gamergate como un enjambre anónimo le permitió crear un ambiente donde cualquiera que lo criticara o se convirtiera en su objetivo estaba en riesgo, al tiempo que les permitía evitar la responsabilidad individual por el acoso. [113]

Ha habido un debate considerable sobre la autocontrol y la responsabilidad que comparten los partidarios de Gamergate cuando el hashtag se utiliza para acosar. Varios sitios web han bloqueado usuarios, eliminado publicaciones y creado políticas para evitar que sus usuarios amenacen a Quinn y a otros con doxing, agresión, violación y asesinato, y han planificado y coordinado dichas amenazas. [13] [14] En septiembre de 2014, el fundador de 4chan y entonces administrador principal, Christopher Poole, prohibió toda discusión sobre Gamergate en el sitio a medida que se producían más ataques, lo que llevó a los partidarios de Gamergate a utilizar 8chan como su centro central. [68] [114] [115]

Muchos partidarios de Gamergate han negado que el acoso haya ocurrido o han acusado falsamente a las víctimas de fabricar la evidencia. [25] [26] Los partidarios de Gamergate han utilizado el término "Literalmente Quién" para referirse a víctimas de acoso como Quinn, diciendo que no son relevantes para los objetivos y propósitos de Gamergate. Varios comentaristas han denunciado el uso de dicha terminología como deshumanizante y dijeron que las discusiones en los foros de Gamergate a menudo se centran en aquellos a quienes se hace referencia como "Literalmente Quién". [19]

Hasta el 24 de septiembre de 2014, se habían enviado más de un millón de mensajes de Twitter que incorporaban el hashtag Gamergate. [116] Un análisis de Newsweek y Brandwatch encontró más de dos millones de mensajes de Twitter entre septiembre y octubre de 2014. [117] El desarrollador de software Andy Baio también produjo un análisis de los tweets #Gamergate que muestra una discusión polarizada entre facciones pro y anti-Gamergate. . Una cuarta parte de los tweets muestreados fueron producidos por usuarios nuevos en Twitter, la mayoría de los cuales estaban a favor de Gamergate. [118]

Demografía

Si bien el número de seguidores de Gamergate no está claro, en octubre de 2014, Deadspin estimó que había 10.000 seguidores basándose en el número de usuarios que discutían sobre Gamergate en Reddit. [22]

Katherine Cross, socióloga, crítica de juegos y objeto de acoso por parte de Gamergate, señaló que "durante mucho tiempo, Gamergate se resistió firmemente a esa caracterización [de extrema derecha]", y agregó que "dijeron que las nociones de que eran conservadores eran una calumnia y las desestimaron". . Publicaron encuestas que han realizado en KiA que lo demuestran. He dicho una y otra vez que eso en gran medida no significa nada". [41] Vice News señaló que "El problema obvio aquí es que estas son encuestas de Internet no científicas, que pueden ser manipuladas fácilmente por una comunidad que a menudo juega con las encuestas". y que "los hilos en [r/KotakuinAction] cuentan una historia diferente. El 8 de febrero, por ejemplo, todos los hilos fuera de tema tenían una clara inclinación de extrema derecha , afirmando que Facebook está censurando los crímenes cometidos por inmigrantes, quejándose de profesores universitarios que critican a Trump, y más. A los ojos de los Gamergaters, luchar contra la 'corrección política' no necesariamente entra en conflicto con la política liberal , pero tampoco pude encontrar ningún hilo que pudiera interpretarse como liberal". [41] Vice News también señaló que "si bien la mayoría de los Gamergaters resienten la afiliación [a la extrema derecha], muchas de las figuras principales del movimiento, que eran expertos de derecha antes del Gamergate, han pasado de manifestarse contra la corrección política en los juegos a apoyar Trump y la extrema derecha", incluidos Mike Cernovich y Milo Yiannopoulos. [41]

Organización

La serie de eventos que llegó a conocerse como Gamergate ha sido descrita como "tortuosamente compleja". [27] Como movimiento, no tenía líderes oficiales ni una agenda claramente definida. [119] Debido a su membresía anónima, falta de organización y naturaleza sin líderes, las fuentes difieren en cuanto a los objetivos o la misión de Gamergate y definirlo ha sido difícil. [19] Frank Lantz del Game Center de la Universidad de Nueva York escribió que no podía encontrar "una sola explicación de una posición coherente en Gamergate". [120] Christopher Grant, editor en jefe de Polygon , dijo a Columbia Journalism Review : "Lo más parecido que hemos podido adivinar es que es ruido. Es caos  ... todo lo que puedes hacer es encontrar patrones. Y En última instancia, Gamergate se definirá (creo que se ha definido) por algunos de sus elementos más básicos". [121] [22]

La naturaleza descentralizada de Gamergate le permitió desafiar los intentos de discurso y definir su agenda. [122] Esta descentralización permitió una campaña enfocada a largo plazo contra objetivos consistentes. [123]

A medida que las amenazas se expandieron, los medios internacionales se centraron en el elemento violento y misógino del Gamergate y su incapacidad para presentar un mensaje coherente. Bob Stuart, en The Daily Telegraph , informó que "desde entonces Gamergate se ha convertido en un movimiento difícil de manejar sin líderes aparentes, declaración de misión u objetivos más allá de llamar a los 'guerreros de la justicia social'  ... Cuando los miembros de la industria de los juegos están siendo impulsados de sus casas y trabajos, amenazados o abusados, hace que la afirmación de Gamergate de que está involucrado en una campaña ética parezca ridícula". [67] El enfoque de la campaña se amplió para abarcar otros objetivos en los medios de comunicación, como ocurrió con la demanda de Hulk Hogan contra Gawker Media . [124]

Jesse Singal , en Nueva York , afirmó que había hablado con varios partidarios del Gamergate para tratar de comprender sus preocupaciones, pero encontró ideales contradictorios y mensajes incoherentes. Singal observó a los partidarios de Gamergate realizar una serie constante de ataques contra Quinn, Sarkeesian y otras personas, mientras afirmaban con frecuencia que Gamergate "no se trata" de ellos. [19] Chris Ip, de Columbia Journalism Review , dijo que los partidarios de Gamergate que abrazaban críticas a la ética en el periodismo no podían separarse de los acosadores. [22] Dado que cualquiera puede tuitear bajo el hashtag y ninguna persona dispuesta o capaz de representar el hashtag y asumir la responsabilidad de sus acciones, Ip dijo que no es posible para los periodistas separar claramente a los abusadores de aquellos que buscan un debate razonable. [22]

Jon Stone , citado en The Week , dijo que "[Gamergate] se reajusta y se reinventa en respuesta a los intentos de desarmar y dispersar su nocividad, subsumiendo voces descontentas en un acto de regeneración continua, pasando por objetivos, pretextos, manifiestos y moralismos. ". [125] Grant de Polygon dijo que a partir de octubre de 2014, Gamergate había permanecido amorfo y sin líder para que el acoso pueda llevarse a cabo sin ninguna culpabilidad. [28]

Los gamergaters atacaron sitios web de juegos que criticaban Gamergate y sitios web de juegos que expresaban apoyo a la diversidad en la cultura del juego, incluidos Kotaku , Game Developer , Ars Technica , Polygon y Gawker . [4]

Acoso y Twitter

Si bien se organizó a través de foros de mensajes anónimos como 4chan y Reddit, el acoso a Gamergate fue más prominente en Twitter. Michael Salter, criminólogo de la Universidad de Western Sydney , escribe que el diseño y la arquitectura de Twitter eran "altamente propicios" para tales campañas de abuso, permitiendo a los Gamergaters abrumar la capacidad de los usuarios para bloquear individualmente la gran cantidad de cuentas falsas o "títeres" utilizadas para enviar mensajes abusivos. y mensajes de acoso. [126]

Twitter fue criticado por su incapacidad para responder rápidamente y evitar el acoso en el servicio. Dentro de los Estados Unidos, Twitter y otros sitios de redes sociales no son responsables del contenido publicado por terceros en su servicio según la Sección 230 de la Ley de Decencia en las Comunicaciones (1996) y, por lo tanto, no tienen obligación legal de controlar el contenido malicioso, como el acoso y amenazas. [127] Brianna Wu, poco después de convertirse en blanco de acoso, afirmó que Twitter facilitaba el acoso por la facilidad con la que cualquiera podía crear una nueva cuenta incluso después de haber bloqueado una cuenta anterior, y desafió al servicio a mejorar su capacidad de respuesta a las quejas. [128] Robinson Meyer de The Atlantic dijo que Gamergate es una "crisis de identidad" para Twitter, y al no tratar con usuarios acosadores, la plataforma no protege a las víctimas. [129]

Al principio de Gamergate, el desarrollador de software Randi Harper inició el "Good Game Auto Blocker" o "ggautoblocker", una lista en expansión de cuentas de Twitter conocidas que estaban vinculadas al hashtag Gamergate y que podían bloquearse automáticamente , reduciendo así el grado de acoso recibido. [130] En noviembre de 2014, Twitter anunció una colaboración con el grupo sin fines de lucro "Mujeres, Acción y Medios" (WAM), en la que los usuarios de Twitter pueden denunciar acoso a una herramienta monitoreada por miembros de WAM, quienes reenviarían los problemas afirmados. a Twitter dentro de las 24 horas. La medida, si bien surgió a raíz del acoso de Gamergate, se debió a problemas generales de acoso a las mujeres en Internet. [131] [132] [133] En mayo de 2015, WAM informó que de 512 casos de acoso reportados por la herramienta durante el mes de noviembre de 2014, el 12% de ellos estaban vinculados a la controversia Gamergate basada en la lista ggautoblocker, y la mayoría del acoso que ocurren desde cuentas de instancia única dirigidas a una sola persona. [134]

Esfuerzos para afectar las percepciones públicas

Los usuarios de 4chan diseñaron el personaje Vivian James para ser utilizado en el proyecto ganador del concurso de diseño de juegos de TFYC; Su sudadera a rayas es una referencia a un chiste visual sobre violación que se convirtió en un meme viral de 4chan.

Al principio de la controversia, los carteles en 4chan se centraban en donaciones a un grupo llamado The Fine Young Capitalists (TFYC), que se había visto envuelto en una disputa con Quinn sobre un concurso de desarrollo de juegos sólo para mujeres que Quinn había organizado. TFYC patrocinó un concurso de diseño de videojuegos para mujeres en 2014. Fueron creados por una asociación entre el desarrollador de medios colombiano Autobótika y la organización canadiense Empowered Up. [135] Fue fundado con el objetivo de ayudar a las mujeres y otros grupos subrepresentados a involucrarse en el diseño de videojuegos. [136] Su fundador es Matthew Rappard, quien es el único miembro identificado públicamente. [137]

Al abogar por donaciones para ayudar a TFYC a crear el juego, los carteles en el tablero político de 4chan argumentaron que tales donaciones los harían "verse realmente bien" y los harían "intocables para las relaciones públicas". [138] [139] Por sus donaciones, TFYC permitió a 4chan crear un personaje para incluirlo en el juego. El resultado fue "Vivian James", un personaje diseñado para parecer una jugadora normal; su nombre debe sonar como "videojuegos". [140] Los colores de su sudadera con capucha a rayas violeta y verde representan un meme viral de 4chan conocido como "dosis diaria", que representaba a un personaje del anime Dragon Ball Z agrediendo sexualmente a otro personaje. [141] [142] [139] Allegra Ringo de Vice la llamó "un personaje disfrazado de icono feminista con el expreso propósito de escupir a las feministas". [138]

Para responder a las críticas generalizadas de Gamergate como misógino, los carteles en 4chan crearon un segundo hashtag en Twitter, #NotYourShield, con la intención de mostrar que Gamergate no se trataba de oposición al feminismo o de querer expulsar a las mujeres de los juegos. [69] [143] [144] Muchas de las cuentas utilizadas para twittear la etiqueta eran marionetas que habían copiado sus avatares de otros lugares de Internet; Los métodos utilizados para crearlo se han comparado con #EndFathersDay, un engaño fabricado en 4chan utilizando métodos similares. [69] [144] Quinn dijo que a la luz del enfoque exclusivo de Gamergate hacia las mujeres o aquellos que defendían a las mujeres, "#notyourshield fue, irónicamente, diseñado únicamente para ser un escudo para esta campaña una vez que la gente comenzó a llamarla misógina". [145] Arthur Chu escribió que el hashtag era un intento de disuadir a los aliados de apoyar a las personas atacadas por Gamergate. [146]

Dirigirse a anunciantes

Los partidarios de Gamergate criticaron la ola de artículos que pedían diversidad que siguió al estallido inicial de la controversia, interpretándolos como un ataque a los juegos y la cultura de los jugadores. Los gamergaters respondieron con una campaña de correo electrónico coordinada que exigía a los anunciantes que abandonaran varias publicaciones involucradas; En un 'plan de guerra' de cinco pasos contra las organizaciones que los ofendieron, una publicación de Gamergate describía cómo elegirían de una lista de organizaciones objetivo, elegirían una queja de una lista que otros habían compilado y enviarían una carta modelo que la contuviera a un anunciante. . [147] Intel reaccionó a esto retirando una campaña publicitaria de Game Developer en octubre de 2014. Después de que varios desarrolladores de juegos criticaran a Intel por esto, argumentando que podría tener un efecto paralizador sobre la libertad de expresión y que equivalía a apoyar el acoso, Intel se disculpó y finalmente reanudó la publicidad en Game Developer a mediados de noviembre. [148] [149] [150]

Cachorros Tristes

Gamergate se asoció con " Sad Puppies " y "Rabid Puppies" durante los Premios Hugo 2015 por escritura de ciencia ficción. Estos grupos organizaron bloques de votación para promover listas superpuestas que dominaron las nominaciones al Premio Hugo 2015, aunque no lograron ganar los premios. La campaña fue descrita como una reacción contra la creciente diversidad racial, étnica y de género en la ciencia ficción. Los miembros de los bloques dijeron que buscaban contrarrestar lo que afirmaban era un enfoque en otorgar premios basados ​​en la raza, etnia o género del autor o los personajes en lugar de la calidad, y lamentaban la creciente prominencia de lo que describieron como "mensaje". ficción con menos elementos tradicionales de ciencia ficción tipo "pistola eléctrica". [151] [152] [153] Para 2018, Sad Puppies había disminuido su visibilidad, y las memorias de Quinn de 2017, Crash Override, fueron nominadas para el Premio Hugo 2018 a la mejor obra relacionada (para obras de no ficción relacionadas con la ciencia ficción o la fantasía). [154]

Propósito y metas

Los partidarios más activos de Gamergate o "Gamergaters" [31] [155] dijeron que Gamergate era un movimiento por la ética en el periodismo de juegos, por proteger la identidad "gamer" y por oponerse a la " corrección política " en los videojuegos y que cualquier acoso a mujeres fue realizado por otros no afiliados a Gamergate. [29] [30] [31] [32] Argumentaron que las estrechas relaciones entre periodistas y desarrolladores demostraban una conspiración entre los críticos para centrarse en cuestiones sociales progresistas. [20] [19] [21] Estas teorías de conspiración se centraron particularmente en la recepción positiva de juegos como Depression Quest y Gone Home , que presentan jugabilidad poco convencional e historias con implicaciones sociales. [156] [157] [158]

Los observadores de los medios de comunicación han rechazado en gran medida estas afirmaciones por considerarlas infundadas y maliciosas. Chris Ip, de Columbia Journalism Review, escribió que "muchas críticas a la cobertura de prensa por parte de personas que se identifican con Gamergate  ... han sido desacreditadas" y concluyó que "en el fondo, el movimiento es una guerra cultural clásica". [22] Escribiendo en Vox , Emily VanDerWerff dijo que "[t]ada cuestión de ética periodística que Gamergate ha planteado ha sido desacreditada o tratada". [23] Según Leigh Alexander , entonces editor general de Game Developer , las preocupaciones éticas eran una teoría de la conspiración , aunque sincera; Alexander escribe que no hay nada poco ético en que los periodistas conozcan a quienes cubren y que una cobertura informativa significativa requiere que los periodistas desarrollen relaciones profesionales con las fuentes. [24] Ars Technica , Vox y Wired , entre otros, afirmaron que las discusiones sobre igualdad de género, sexismo y otras cuestiones sociales en las reseñas de juegos no presentan ningún conflicto ético. [69] [113] [117] [23] [159] [160]

Varios escritores que intentaron comprender las motivaciones de Gamergate concluyeron que, en lugar de relacionarse con supuestos problemas con la ética del periodismo de juegos, Gamergate representaba un esfuerzo por suprimir puntos de vista opuestos. [22] [161] [162] [163] Salter escribe que "los medios de comunicación tuvieron un papel decisivo en la evaluación de las afirmaciones competitivas de Gamergate y sus críticos y, en última instancia, descartaron a Gamergate como una campaña de abuso misógino". [164] Las capturas de pantalla de los foros de 4chan, recopiladas y publicadas por Quinn, sugirieron que las quejas sobre la ética en el periodismo de juegos fueron inventadas post hoc por Gamergaters para distraer a los críticos de su continuo abuso de Quinn. [165] [69] Jay Hathaway escribió en Gawker que esta estrategia surgió una vez que los Gamergaters descubrieron que era poco probable que acosar a Quinn sobre su historia sexual ganara el apoyo de la campaña; Según Hathaway, los registros de chat de IRC mostraron que "el movimiento [Gamergate] se centró en destruir a Zoë Quinn primero y reformar los informes de juegos en segundo lugar". [166]

Otros comentaristas argumentaron que Gamergate tenía el potencial de plantear cuestiones importantes en el periodismo de juegos, pero que la ola de acoso y abuso misógino asociado con el hashtag había envenenado el pozo , haciendo imposible separar las críticas honestas del trolling sexista. [25] [167] [168] El apoyo visible a Gamergate en forma de tweets, videos en línea y blogs rara vez involucraba una discusión sobre ética, pero a menudo incluía comentarios misóginos y/o racistas. [29] Los objetivos eran principalmente mujeres desarrolladoras de juegos, académicas y escritoras. [169]

Investigadores del Centro Berkman para Internet y Sociedad de la Universidad de Harvard describieron Gamergate como una "campaña vitriólica contra Quinn que rápidamente se transformó en una cruzada más amplia contra la supuesta corrupción en el periodismo de juegos", que implicó un abuso y acoso considerables contra desarrolladoras y críticas de juegos. . [163] También se han planteado preocupaciones al yuxtaponer el comportamiento de los partidarios de Gamergate con su mensaje reclamado. La Dra. Kathleen Bartzen Culver, profesora y experta en ética de los medios de la Universidad de Wisconsin-Madison , escribió que si bien los partidarios de Gamergate afirmaban estar interesados ​​en la ética del periodismo, su comportamiento "misógino y amenazante" desmentía esta afirmación. "Gran parte de la conversación (si es que puedo llamarla así) ha sido un lodo tóxico de rumores, invectivas y prejuicios de género. La ironía proviene de personas que afirman estar desafiando la ética de los periodistas de juegos a través de un comportamiento evidentemente poco ético". [160]

Después de analizar una muestra de tweets relacionados con Gamergate, Newsweek concluyó que se trataba principalmente de acoso más que de ética, afirmando que la muestra "sugiere que  ... contrariamente a su objetivo declarado, Gamergate dedica más tiempo a twittear negativamente a los desarrolladores de juegos que a los desarrolladores de juegos". periodistas". [117] Casey Johnston escribió para Ars Technica que, basándose en los registros de los usuarios de 4chan que inicialmente llevaron a Gamergate al centro de atención, el objetivo detrás de la campaña del hashtag era "perpetuar los ataques misóginos envolviéndolos en un debate sobre ética". [69] Un análisis académico de publicaciones públicas etiquetadas con #Gamergate durante una semana encontró que el tema en el que los públicos involucrados no estaban "sólo ni principalmente" preocupados por la ética en el periodismo de juegos. [170] [171]

En una entrevista con Anita Sarkeesian en The Guardian , Jessica Valenti dijo que "el mantra tan burlado del movimiento, 'Se trata de ética en el periodismo ' " fue visto por otros como "una extensión natural del acoso sexista y el miedo a la invasión femenina de un espacio tradicionalmente masculino". Sarkeesian preguntó: "si este 'movimiento' se trataba de periodismo, ¿por qué no fueron los periodistas los que tuvieron que lidiar con un aluvión de violaciones y amenazas de muerte?". [172] Wu le dijo al Boston Globe que las afirmaciones éticas eran "un pretexto" y describió a Gamergate como "un grupo de odio  real ... están molestos y amenazados por mujeres que están siendo muy francas sobre el feminismo". [173] [174]

Gamergate ha sido criticado por centrarse en las mujeres, especialmente en las desarrolladoras, ignorando muchas cuestiones de ética periodística a gran escala. Alex Goldman de On the Media de NPR criticó a Gamergate por apuntar a desarrolladoras independientes ("indie") en lugar de editores de juegos AAA , y dijo que las acusaciones de comportamiento poco ético por parte de Quinn y Sarkeesian eran infundadas. [167] En Wired , Laura Hudson encontró revelador que los partidarios de Gamergate se concentraran en creadores y críticos independientes empobrecidos, y casi exclusivamente en mujeres, en lugar de en las grandes compañías de juegos cuyo trabajo disfrutaban. [159] La escritora de Vox Emily VanDerWerff destacó un ensayo escrito por el desarrollador de juegos David Hill, quien dijo que la corrupción, el nepotismo y el comercialismo excesivo existían en la industria del juego, pero que Gamergate no abordaba esos problemas. [175] Adi Robertson, de The Verge , comentó sobre las cuestiones éticas de larga data con las que se ha enfrentado el periodismo de juegos, pero que la mayoría de los partidarios de Gamergate no parecían interesados ​​en "abordar problemas que no se relacionan directamente con la crítica feminista o el pequeño indie". escena de juegos". [176]

Feminist Media Studies describió Gamergate como "una forma conveniente para que una coalición flexible de geeks frustrados, misóginos, ultraderechistas y trolls se unan en torno a una idea común: que la cultura popular estaba 'demasiado preocupada' por un tipo particular de política de identidad, incluso si sus tácticas y motivaciones reales para participar fueran variadas". [177]

Kyle Wagner de Deadspin argumentó que "Por diseño, Gamergate es casi imposible de definir. Se refiere, de diversas formas, a un conjunto de teorías de conspiración incomprensibles del tipo Benghazi sobre desarrolladores de juegos y periodistas; a un grupo bastante amplio de jugadores preocupados por la corrupción en los juegos. periodismo; a un grupo algo más reducido de jugadores que creen que las mujeres deberían ser castigadas por tener relaciones sexuales; y, finalmente, a un pequeño grupo de jugadores que llevan a cabo campañas organizadas de acecho y acoso contra las mujeres". y que "Esta ambigüedad es útil porque convierte cualquier discusión sobre este tema en un debate sobre semántica". Wagner también argumentó que Gamergate es "el futuro de las guerras culturales". [178]

Impacto social, cultural y político

Los observadores generalmente han descrito Gamergate como parte de una guerra cultural de larga data contra los esfuerzos por diversificar la comunidad de videojuegos tradicionalmente masculina, particularmente dirigida a las mujeres francas. Citan el frecuente acoso de los partidarios de Gamergate a figuras femeninas en la industria del juego y su abierta hostilidad hacia las personas involucradas en la crítica social y el análisis de los videojuegos. [22] [33] La escritora de cultura digital del Washington Post , Caitlin Dewey, dijo que "sea lo que sea que Gamergate haya comenzado, ahora es una guerra cultural de Internet" entre desarrolladoras de juegos predominantemente femeninas y críticos que abogan por una mayor inclusión, y "un grupo heterogéneo alianza de detractores vitriólicos" que se oponen a tales cambios. [34] [35] Vox dijo que los partidarios de Gamergate estaban menos interesados ​​en criticar cuestiones éticas que en oposición a la crítica social y el análisis de los videojuegos y en el acoso a mujeres destacadas. [23] Ars Technica citó a los primeros miembros diciendo que no tenían ningún interés en los videojuegos y que estaban interesados ​​principalmente en atacar a Quinn. [69]

Se ha descrito que Gamergate está impulsado por ideologías antifeministas. [138] [179] [180] Algunos seguidores lo han negado, pero reconocen que hay voces misóginas dentro de Gamergate. [19] [138] Antonsen, Ask y Karlstrom escribieron en Nordic Journal of Science and Technology Studies "en el caso de #gamergate, el objetivo explícito de muchos de los participantes es excluir a grupos de personas, particularmente mujeres, del debate y de la industria del juego y limitar los derechos de las mujeres como ciudadanas". [181] Jon Stone, escribiendo en The Guardian , lo llamó una "hinchazón de sentimiento vicioso de derecha". [182] [179] Comentaristas como Stone, Liana Kerzner y Ryan Cooper han dicho que la controversia está siendo explotada por voces de derecha y expertos conservadores que tenían poco interés en los juegos. [183] ​​[179] [184] Chrisella Herzog afirma que además del sexismo violento, Gamergate tiene tensiones virulentas y sentimientos violentos de homofobia, transfobia, antisemitismo , racismo y neonazismo. [185] Los partidarios de Gamergate también promovieron la teoría de la conspiración del marxismo cultural . [113]

Quinn dijo que la campaña había "atrapado a personas bien intencionadas que se preocupaban por la ética y la transparencia en una turba de odio preexistente", [186] e instó a los editores y desarrolladores de la industria a condenar el hashtag. [187] Además, pidieron a los partidarios de Gamergate que tuvieran alguna discusión seria sobre ética que se alejaran de la etiqueta "Gamergate". [187]

Identidad de jugador

Una mujer jugando Go Play One en 2010

A menudo se considera que el Gamergate es una reacción al cambio de identidad cultural del " jugador ". A medida que los videojuegos crecieron en popularidad durante la década de 1990, surgió una identidad de "jugador" entre jugadores predominantemente jóvenes, masculinos y heterosexuales, y los tipos de juegos diseñados para atraerlos. Con el paso de los años, la creciente popularidad de los juegos amplió esa audiencia para incluir a muchos que no encajaban en el grupo demográfico tradicional de jugadores, en particular las mujeres. [188] Los juegos con temas artísticos y culturales crecieron en popularidad, y el desarrollo independiente de videojuegos hizo que estos juegos fueran más comunes, mientras que los juegos móviles y casuales expandieron el alcance de la industria más allá de la identidad de jugador tradicional. [189] [24] [190] A los juegos más populares entre los "jugadores típicos", que a menudo presentan violencia explícita junto con estereotipos de género exagerados, se les unió un conjunto más diverso de juegos que incluían temas de gays, lesbianas y transgénero. Se crearon blogs y sitios web de juegos "independientes" para comentar sobre estos desarrollos, en contraste con la prensa de juegos más establecida, que tradicionalmente dependía de la propia industria de los juegos. [188]

La académica en estudios de medios Adrienne Massanari escribe que Gamergate es una respuesta directa a tales cambios en el contenido de los videojuegos, así como a cambios en la demografía de los jugadores. [189] Las encuestas realizadas por la Entertainment Software Association en 2014 y 2015 mostraron que los jugadores de videojuegos eran entre un 44% y un 48% mujeres, [191] [189] con una edad promedio de treinta y cinco años. [189] Esta audiencia más amplia comenzó a cuestionar algunas suposiciones y tropos que habían sido comunes en los juegos. Shira Chess y Adrienne Shaw escriben que la preocupación por estos cambios es parte integral de Gamergate, especialmente el temor de que los juegos sexualizados dirigidos principalmente a hombres jóvenes puedan eventualmente ser reemplazados por juegos menos sexualizados comercializados para audiencias más amplias. [192] Los gamergaters a menudo descartan estos juegos y su grupo más diverso e informal de jugadores por no ser juegos o jugadores "reales". [189] Alyssa Rosenberg de The Washington Post dijo que algunas de las preocupaciones de los Gamergaters tenían su origen en una visión de los videojuegos como "aparatos" en lugar de arte, que deberían revisarse basándose en listas de características en lugar de criterios artísticos tradicionales. [162] Chris Suellentrop de The New York Times criticó la resistencia a los usos innovadores del medio de juego y la creencia de que una mayor cobertura y elogios de juegos artísticos como Gone Home afectarían negativamente a juegos de gran éxito como Grand Theft Auto V. [157]

Gamergate está particularmente asociado con la oposición a la influencia de los llamados " guerreros de la justicia social " en la industria del juego y los medios de comunicación, quienes son percibidos como una amenaza a la cultura del juego tradicional. [36] A medida que el mercado de los videojuegos se volvió más diverso, los críticos culturales se interesaron en cuestiones de representación e identidad de género en los juegos. [168] [24] Una destacada crítica feminista de la representación de las mujeres en los juegos es Anita Sarkeesian, [74] [75] cuyo proyecto Tropes vs. Women in Video Games está dedicado a los estereotipos femeninos en los juegos. Su campaña de recaudación de fondos y sus videos fueron recibidos con hostilidad y acoso por parte de algunos jugadores. Otros incidentes generaron preocupación sobre el sexismo en los videojuegos . [168] [24] [193] Antes de agosto de 2014, la escalada del acoso llevó a la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) a proporcionar grupos de apoyo para los desarrolladores acosados ​​y a iniciar conversaciones con el FBI para ayudar a investigar el acoso en línea a los desarrolladores de juegos. [193] En una entrevista en el programa The Colbert Report de Comedy Central , Sarkeesian dijo que cree que las mujeres son atacadas porque están "desafiando el status quo de los juegos como un espacio dominado por los hombres". [194]

A finales de agosto de 2014, poco después de las acusaciones iniciales contra Grayson y el acoso a Quinn, varios sitios de juegos publicaron ensayos de opinión sobre la controversia que se centraron en la creciente diversidad de los juegos y la integración del medio, algunos de los cuales incluían críticas al sexismo dentro de los jugadores. cultura. [195] [196] Estos artículos llamados "los jugadores están muertos" fueron vistos como parte de una conspiración para socavar la identidad de jugador tradicional [27] [192] y fueron utilizados por los participantes para conseguir apoyo para Gamergate. [197] Uno de estos artículos, publicado en Game Developer y escrito por Leigh Alexander , se titulaba "Los jugadores no tienen que ser su audiencia. Los 'jugadores' se acabaron". [198] Escribiendo para Paste , L. Rhodes dijo que el antagonismo en la controversia Gamergate fue el resultado de que la industria buscaba ampliar la demografía de sus clientes en lugar de centrarse en los jugadores principales, lo que Rhodes dice "es precisamente lo que necesitaban los videojuegos". [199] Brendan Keogh de Overland afirmó que Gamergate "no representa una identidad marginada y discriminada bajo ataque sino una corriente dominante hegemónica y normativa que se ve obligada a redistribuir parte de su poder". [156]

Misoginia y sexismo

El primer ministro de Canadá, Justin Trudeau, condenó el Gamergate y la misoginia en los videojuegos.

Gamergate ha sido descrito como una expresión de sexismo y misoginia dentro de la cultura del juego; sus temas principales son la oposición al feminismo y los llamados "guerreros de la justicia social", que son percibidos como una amenaza para los videojuegos tradicionales. [3] La mayor visibilidad de las mujeres en la industria del juego ha visto un aumento correspondiente en el acoso y la intimidación por motivos de género dirigidos a ellas. [46] Entre los periodistas tradicionales, la campaña de acoso que se conoció como Gamergate se considera emblemática de este aumento de la misoginia en línea. [200] Según Sarah Kaplan de The Washington Post , "el sexismo en los juegos es un problema documentado desde hace mucho tiempo, muy debatido pero aparentemente intratable", y se convirtió en el meollo de la controversia Gamergate. [15] Jaime Weinman, escribiendo en Maclean's , dijo: "[s]e se suponía que fuera así o no, GamerGate se trata principalmente de mujeres". [201] Al hablar de Gamergate en su blog de ESPN , Jane McManus comparó la misoginia que experimentan las mujeres en la industria del juego con la que enfrentaron las primeras mujeres que ingresaron a las comunidades deportivas. [202] En octubre de 2015, el primer ministro canadiense Justin Trudeau describió cuestiones como Gamergate y la misoginia en los videojuegos como "algo contra lo que debemos oponernos claramente". [203]

El sexismo y la misoginia habían sido identificados como problemas en la industria de los videojuegos y la comunidad en línea antes de los eventos de Gamergate. [204] [205] Sarkeesian consideró que Internet tiene una "sensación de vestuario de chicos", con usuarios masculinos tratando de lucirse entre sí, lo que provoca una escalada de casos de acoso en situaciones como Gamergate. [172] En marzo de 2014, el diseñador de juegos Cliff Bleszinski escribió una publicación en un blog comentando sobre el "racismo latente, la homofobia y la misoginia" que existía dentro de la comunidad de juegos en línea. [157] En una entrevista de noviembre de 2014 con Develop , Wu dijo que la industria de los juegos "ha sido un club de niños durante 30 años" y que la representación común de las mujeres como "símbolos sexuales y damiselas en apuros " en los videojuegos ha llevado a los jugadores adoptan las mismas actitudes. [206] Brendan Sinclair, escribiendo para GamesIndustry.biz , afirmó que los acontecimientos de la controversia Gamergate fueron "reprensibles y entristecedores" y "esta industria tiene algunos problemas profundos en la forma en que trata a las mujeres". [207]

Muchos comentaristas han dicho que el acoso asociado con Gamergate surge de este pozo existente de misoginia profundamente arraigada, y que simplemente salió a la luz gracias al anonimato de Internet. Lisa Nakamura , profesora de estudios digitales en la Universidad de Michigan, escribió que Gamergate "mostró al mundo el alcance de la misoginia de los juegos". [208] [209] En una entrevista con la BBC, Quinn declaró que "[a]ntes de que [Gamergate] tuviera un nombre, no era más que intentar que me suicidara, intentar que la gente me hiciera daño, perseguir mi familia  ... No se menciona en absoluto la ética en el periodismo, aparte de hacer la misma acusación que todo el mundo hace hacia cualquier mujer exitosa: que claramente llegó a donde está porque tuvo relaciones sexuales con alguien". [70] Danielle Citron de la Universidad de Maryland escribió que la intención de este tipo de acoso es degradar a la víctima, hacerla dudar de su propia integridad y redefinir la identidad de la víctima para "distorsionar fundamentalmente quién es ella". [99]

Los objetivos de los partidarios de Gamergate han sido abrumadoramente mujeres, incluso cuando los hombres eran responsables de las supuestas irregularidades. Escribiendo en The New Yorker , Simon Parkin observó que Quinn fue atacada mientras que el periodista que fue acusado falsamente de revisar favorablemente su trabajo escapó en gran medida, revelando la campaña como "un pretexto para permitir un mayor acoso a las mujeres en la industria". [45] En The New York Times , Chris Suellentrop dijo que una petición buscaba despedir a una colega por criticar la representación de las mujeres en Grand Theft Auto V , mientras que él y muchos otros críticos masculinos plantearon preocupaciones similares pero no enfrentaron represalias similares. . [157] La ​​mayoría de los comentaristas han descrito Gamergate como compuesto principalmente por hombres blancos, aunque algunos partidarios han dicho que incluye un porcentaje notable de mujeres, minorías y miembros LGBT. [210]

Los críticos del movimiento lo han descrito como una especie de terrorismo misógino . [211] [212] Escribiendo en The Week , Ryan Cooper calificó la campaña de acoso como "una forma de terrorismo en línea" destinada a revertir una tendencia en la cultura del juego hacia una mayor aceptación de las mujeres, y afirmó que las plataformas de redes sociales deben endurecer sus políticas y protecciones contra amenazas y abusos. [213] Hablando en la Radio Pública de Iowa , la académica Cindy Tekobbe dijo que la campaña de acoso tenía como objetivo expulsar a las mujeres de los espacios públicos e intimidarlas para que guardaran silencio. [214] La profesora Joanne St. Lewis de la Universidad de Ottawa declaró que el acoso y las amenazas de Gamergate deben considerarse actos de terrorismo ya que los perpetradores buscan dañar a las mujeres e impedirles responder o defender a otros. [215]

Cumplimiento de la ley

Katherine Clark , la congresista estadounidense del quinto distrito de Massachusetts, buscó ampliar la capacidad del FBI para tomar medidas contra el acoso cibernético similar al que enfrentó Wu.

Aunque Newsweek informó que el FBI tenía un expediente sobre Gamergate, no se realizaron arrestos ni se presentaron cargos, [216] y partes de la investigación del FBI sobre las amenazas se cerraron en septiembre de 2015 debido a la falta de pistas. [87] El ex agente especial supervisor del FBI para delitos cibernéticos, Tim Ryan, afirmó que los casos de acoso cibernético tienen baja prioridad para las autoridades porque es difícil localizar al perpetrador y tienen penas más bajas en comparación con otros delitos que deben hacer cumplir. [217] En junio de 2015, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó en Elonis v. Estados Unidos que los mensajes de acoso enviados en línea no son necesariamente amenazas verdaderas que serían procesables bajo el derecho penal y, según Pacific Standard , esto plantea un desafío adicional en la vigilancia de Gamergate. -Acoso relacionado. [218] Sin embargo, la decisión de la Corte también sugirió que si se determina que las amenazas realizadas a través de las redes sociales son verdaderas amenazas, deberían tratarse de la misma manera que las amenazas realizadas en otras formas de comunicación. [127]

Wu ha expresado su frustración por cómo las agencias policiales han respondido a las amenazas que ella y otras mujeres en la industria de los juegos han recibido. [219] Al publicarse los archivos del caso del FBI sobre Gamergate, Wu dijo que estaba "furiosa" y que "sólo se investigó una fracción de la información que le dimos al FBI. Fallaron en todos los niveles". [220] La falta de cumplimiento legal contribuye a la capacidad de los acosadores de mantener estas actividades sin ningún riesgo de castigo, según Chrisella Herzog de The Diplomatic Courier ; en el peor de los casos, los acosadores verían suspendidas sus cuentas de redes sociales, pero podrían darse la vuelta para registrar nuevas cuentas y continuar interactuando. [185]

La representante estadounidense Katherine Clark , uno de cuyos electores era Brianna Wu, pidió una respuesta más contundente de las fuerzas del orden al abuso en línea, en parte como resultado de la defensa de las mujeres objetivo de Gamergate. [221] [222] El 10 de marzo de 2015, Clark escribió una carta al Comité de Asignaciones de la Cámara pidiéndole que pidiera al Departamento de Justicia que tomara medidas enérgicas contra el acoso de las mujeres en Internet, diciendo que la campaña de intimidación asociada con Gamergate había destacó el problema. [223] [224] Pidió al Departamento de Justicia de EE. UU. que "priorice" las amenazas en línea contra las mujeres y dijo: "No creemos que esto sea un engaño inofensivo. Creemos que tiene implicaciones en la vida real para las mujeres". [222] Clark también organizó una sesión informativa en el Congreso el 15 de marzo, junto con el Caucus de Derechos de las Víctimas del Congreso para revisar cuestiones de acoso cibernético y amenazas en línea; Durante la sesión informativa, Quinn habló de sus experiencias con Gamergate, que un director ejecutivo de la Coalición Nacional Contra la Violencia Doméstica describió durante la audiencia como "un grupo de odio en línea  ... que fue iniciado por un exnovio para arruinar la vida [de Quinn] ". [225] El 27 de mayo, la Cámara de Representantes de los Estados Unidos apoyó formalmente la solicitud de Clark de mayores medidas para combatir el abuso en línea contra las mujeres, presionando explícitamente para que el Departamento de Justicia realice más investigaciones y procesamientos. [226] [227] El 2 de junio, el representante Clark presentó al Congreso la "Ley de priorización de la aplicación de amenazas en línea de 2015". El proyecto de ley habría asignado más fondos para que el FBI empleara agentes adicionales para hacer cumplir las leyes contra el acoso cibernético , el acoso criminal en línea y las amenazas. [228] [229] [230] Dos años después, en junio de 2017, el representante Clark presentó la "Ley de modernización de la seguridad en línea de 2017" con los copatrocinadores, los representantes Susan Brooks (Indiana) y Pat Meehan (Pensilvania), que combinaron varios de los proyectos de ley anteriores de Clark. El proyecto de ley se centraba en penalizar los "delitos cibernéticos contra individuos", incluidos el doxing, el swatting y la sextorsión , así como en otorgar 20 millones de dólares para capacitación de las fuerzas del orden para ayudar a abordar dichos delitos, y 4 millones de dólares para establecer el Centro Nacional de Recursos sobre Delitos Cibernéticos contra Individuos con el fin de estudiar y recopilar estadísticas e información relacionada con estos delitos. [231] [232]

Respuesta de la industria del juego

El acoso a Quinn, Sarkeesian, Wu y otros llevó a destacados profesionales de la industria a condenar los ataques de Gamergate por dañar a la comunidad de videojuegos y la percepción pública de la industria. [233] [234] Laura Parker de Vanity Fair declaró que la situación del Gamergate llevó a aquellos fuera de la industria de los videojuegos a estar "inundados de evidencia de que la comunidad de los videojuegos es un lugar venenoso y poco acogedor", fomentando cualquier opinión negativa que pudieran tener. pudo haber tenido de los videojuegos. [235] El desarrollador de juegos independiente Andreas Zecher escribió una carta abierta pidiendo a la comunidad que tomara una postura contra los ataques, atrayendo las firmas de más de dos mil profesionales dentro de la industria del juego. [33] [190] Muchos en la industria vieron las firmas "como prueba de que las personas que enviaron ataques feroces a Quinn y Sarkeesian no eran representativas de la industria de los videojuegos en general". [236] Escribiendo para The Guardian , Jenn Frank describió las tácticas utilizadas en la campaña de acoso y el clima de miedo que generó a través de sus ataques contra las mujeres y sus aliados, concluyendo que este ambiente alienante y abusivo dañaría no solo a las mujeres sino también a la industria. como un todo. [237] La ​​propia Frank recibió un acoso significativo por escribir este artículo y, como resultado, anunció su intención de dejar el periodismo de juegos. [168] El diseñador de juegos Damion Schubert escribió que Gamergate fue "una catástrofe [ sic ] sin precedentes", y que silenciar las críticas a los juegos perjudica a los desarrolladores de juegos al privarlos de retroalimentación. [238] Varios desarrolladores de videojuegos, periodistas y jugadores de distintos géneros, razas y orígenes sociales adoptaron nuevos hashtags en Twitter, como #INeedDiverseGames , #StopGamergate2014 y #GamersAgainstGamergate, para mostrar solidaridad con las personas objeto del acoso y sus oposición a los mensajes reaccionarios de los partidarios del Gamergate. [239] [240]

La Electronic Frontier Foundation caracterizó a Gamergate como un "imán para el acoso" y señala el posible riesgo financiero para las empresas que lo abordan en las plataformas de redes sociales. [241] La Entertainment Software Association (ESA) emitió una declaración condenando el acoso, afirmando que "[n]o hay lugar en la comunidad de videojuegos, o en nuestra sociedad, para ataques y amenazas personales". [242] El presidente de la ESA, Mike Gallagher, hablando en la Electronic Entertainment Expo de junio de 2015, aclaró que la ESA no se involucró más porque sentían que era un argumento que estaba fuera de su industria y su participación habría sido disruptiva, pero elogió los esfuerzos. para contrarrestar el acoso que beneficiará a la industria en el futuro. [243] En la BlizzCon 2014, el presidente y cofundador de Blizzard Entertainment, Mike Morhaime, denunció acoso reciente; culpando a un "pequeño grupo de personas [que] han estado haciendo cosas realmente horribles" y "manchando nuestra reputación" como jugadores. Llamó a los asistentes a tratarse con amabilidad y demostrar al mundo que la comunidad rechaza el acoso. Sus declaraciones fueron ampliamente interpretadas como una referencia a Gamergate. [244] [245] [246] Los directores ejecutivos de las sucursales estadounidense y europea de Sony Computer Entertainment , Shawn Layden y Jim Ryan respectivamente, dijeron que el acoso y la intimidación eran absolutamente horribles y que un comportamiento tan inapropiado no sería tolerado en Sony. [247] [248] La industria sueca de los juegos emitió un comunicado denunciando el acoso y el sexismo por parte de los partidarios de Gamergate. [249] En 2016, Nintendo of America denunció Gamergate, calificándolo de "una campaña de odio en línea" y que "Nintendo rechaza firmemente el acoso de individuos de cualquier forma". [250]

Las respuestas al Gamergate han alentado a la industria de los videojuegos a revisar su trato hacia las mujeres y las minorías y a realizar cambios para apoyarlas. [251] [252] [253] [254] Intel, tras su participación accidental en Gamergate, prometió más de 300 millones de dólares para ayudar a respaldar un programa de "Diversidad en tecnología" con socios como la organización Feminist Frequency de Sarkeesian y la IGDA, destinado a aumentar el número de mujeres y minorías en la industria. El director general de Intel, Brian Krzanich, afirmó al anunciar el programa que "no es suficiente decir que valoramos la diversidad y luego que nuestra industria no la represente plenamente". [255] [256] [257] El director de operaciones de Electronic Arts (EA), Peter Moore , dijo que la controversia hizo que EA prestara más atención a la diversidad y la inclusión, y le dijo a Fortune "[s]i ha habido algún beneficio para Gamergate,  ... creo que simplemente nos hace pensar dos veces a veces". [258] Hablando sobre el acoso de Gamergate al Seattle Times , la directora ejecutiva de IGDA , Kate Edwards, dijo: "La cultura del juego ha sido bastante misógina durante mucho tiempo. Hay amplia evidencia de eso una y otra vez  ... Lo que finalmente estamos viendo es que se volvió tan atroz que ahora las empresas están empezando a despertar y decir: "Tenemos que detener esto". Esto tiene que cambiar." [259]

La Electronic Entertainment Expo 2015 incluyó notablemente más protagonistas femeninas en estos nuevos juegos, así como una presencia más visible de mujeres en el evento. Algunos comentaristas caracterizaron esto como una respuesta a Gamergate y un rechazo al acoso misógino de Gamergate. [260] [261]

El juego Batman: Arkham Knight , lanzado en 2015, hace referencia a Gamergate con el hashtag #CrusaderGate, que Riddler utiliza para intentar sin éxito unir a Internet contra Batman; Lamentando su fracaso, Riddler describe a quienes usan el hashtag como "chusma idiota y fácilmente excitable". [262]

Representación en los medios

" Intimidation Game ", un episodio de la serie de televisión criminal Law & Order: Special Victims Unit , retrata una versión ficticia de Gamergate, incluyendo un personaje que algunos observadores dijeron que se parecía a Sarkeesian y cuya historia parecía basada en la de las mujeres sujetas a la campaña de acoso. . [263] [264] El documental GTFO de 2015 analizó cuestiones de sexismo y acoso en los videojuegos. El director de la película, Shannon Sun-Higginson, afirmó que Gamergate era "algo terrible, terrible, pero en realidad es sintomático de un problema sistémico, cultural y más amplio". [265] [266] La situación de Gamergate se cubrió como parte de un tema más amplio de acoso en línea a mujeres en el episodio del 21 de junio de 2015 de Last Week Tonight con John Oliver . [267] El impacto de la controversia Gamergate en Brianna Wu fue el tema del episodio del 16 de marzo de 2016 de The Internet Ruined My Life . [268]

En octubre de 2021, Mind Riot Entertainment anunció que estaba en producción una serie de ficción basada en Gamergate cocreada y coescrita por Wu y J. Brad Wilke. La serie se centrará en los orígenes de la controversia a través de la lente de múltiples personas ficticias de la industria de los juegos, como ejecutivos, periodistas y desarrolladores independientes, y sus reacciones posteriores. [269] [270] El 8 de marzo de 2022, se anunció que Norman Lear y Brent Miller serán productores ejecutivos. [271]

Reducir el acoso en línea

En enero de 2015, Quinn y Alex Lifschitz crearon Crash Override Network , un grupo privado de expertos que brindan apoyo y asesoramiento gratuitos a quienes han sido acosados ​​en línea, incluso como resultado de Gamergate, y para trabajar con autoridades legales y sitios de redes sociales. en respuesta a tales amenazas. [37] [38] El desarrollador de software Randi Harper fundó un grupo similar, Online Abuse Prevention Initiative , una organización sin fines de lucro que también busca brindar ayuda a quienes son acosados ​​en línea. [272]

Anita Sarkeesian fue nombrada como una de las 30 personas más influyentes en Internet de la revista Time en marzo de 2015, y posteriormente entre las 100 personas más influyentes de 2015 de la revista, en reconocimiento a su papel a la hora de resaltar el sexismo en la comunidad de videojuegos en a raíz de la controversia Gamergate. [221] [273] [274] También fue destacada como una de las cincuenta "Internet más fascinantes" de Cosmopolitan en una lista de 2015 debido a sus esfuerzos por frenar el acoso en línea. [275]

Un panel sobre abuso en línea (en sí mismo objeto de controversia) en el festival SXSW de 2016 dijo que no había una solución tecnológica al problema del acoso dada la naturaleza humana; [276] Aunque se han realizado cambios de política, el problema más importante es más social que específico de la plataforma. [39] [40] Refiriéndose a la discusión en SXSW en un discurso para el Mes de la Historia de la Mujer , el entonces presidente estadounidense Barack Obama dijo que "Sabemos que las jugadoras enfrentan acoso, acecho y amenazas de violencia por parte de otros jugadores. Cuando hablan acerca de sus experiencias, son atacados en Twitter y otros medios de comunicación social, incluso amenazados en sus hogares". [277] Obama instó a las víctimas de acoso a hablar, elogiando el coraje de quienes habían resistido el acoso en línea. "Y lo que ha sacado a la luz estos problemas es que hay muchas mujeres, especialmente mujeres jóvenes, que hablan con valentía sobre sus experiencias, incluso cuando saben que serán atacadas por ello". [277] [278]

Legado

Las personas objetivo de Gamergate han seguido siendo atacadas en los medios de comunicación de derecha y en los sitios web de derechos de los hombres, se han visto obligadas a limitar sus apariciones públicas y su actividad en las redes sociales, y siguen expresando frustración por la falta de medidas tomadas contra sus acosadores. [50] [279] A pesar de los continuos problemas, algunos observadores han argumentado que la industria de los videojuegos se ha vuelto más diversa y abierta a las mujeres desde que comenzó Gamergate. [50] Algunas figuras y tácticas asociadas con Gamergate se convirtieron en componentes de la extrema derecha, [1] [280] [281] que apareció en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2016 [282] [283 ] [284] [285 ] y en otras campañas de acoso más específicas, como Learn to Code a principios de 2019. [6]

Algunos comentaristas han argumentado que Gamergate ayudó a elegir a Donald Trump como presidente de Estados Unidos en 2016 y ayudó a otros movimientos de derecha a extrema derecha; [41] [112] [286] [287] Alyssa Rosenberg llamó a Trump "el Gamergate de la política republicana" en un artículo de opinión para The Washington Post en 2015. [288] El estratega de Trump, Steve Bannon , comentó que a través de Milo Yiannopoulos, quien ascendió a fama durante Gamergate como periodista de tecnología para Breitbart News (un sitio web de noticias cofundado por Bannon), había creado una generación y un "ejército" que entró "a través de Gamergate  ... y luego se volvió hacia la política y Trump". [287] [289] [282] Según Axios , en el libro Meme Wars de 2022 , Joan Donovan , directora de investigación del Centro Shorenstein de Medios, Política y Políticas Públicas de Harvard , argumentó que Gamergate sirvió como "el modelo clave que el La extrema derecha y el movimiento MAGA del ex presidente Trump han utilizado para organizarse en línea", señalando que durante el Gamergate, "turbas en línea desplegaron técnicas y tácticas que luego fueron adoptadas por la derecha trumpista , incluido el uso de memes , acusaciones falsas y acoso coordinado". Donovan también argumentó que "se están utilizando técnicas similares para intimidar y acosar a grupos enteros de personas, sobre todo jóvenes y adultos transgénero ". [290]

El surgimiento de la extrema derecha estuvo marcado por Gamergate. [7] [291] [292] [293] Según el periodista David Neiwert , Gamergate "anunció el ascenso de la extrema derecha y proporcionó un esbozo inicial de sus características principales: una presencia en Internet acosada por trolls digitales, conspiracionismo desenfrenado, cultura de victimización de la identidad masculina blanca enojada y, en última instancia, racismo abierto, antisemitismo, odio étnico, misoginia y paranoia sexual y de género". [42] Gamergate politizó a muchos jóvenes, especialmente hombres, en oposición a la percibida guerra cultural que libran los izquierdistas . [294] A través de su oposición compartida a la corrección política, el feminismo y el multiculturalismo , la cultura chan construyó un vínculo con la extrema derecha. [295] En 2015, la extrema derecha había ganado un impulso significativo como movimiento en línea. [296] Según la Encyclopædia Britannica , Gamergate es "una manifestación del llamado 'movimiento por los derechos de los hombres' que tuvo sus orígenes en el sitio web 4chan". [297] El Southern Poverty Law Center describió a Gamergate como un ejemplo de supremacía masculina . [298]

Gamergate ha sido comparado con la teoría de la conspiración política de extrema derecha QAnon . [299] [300] [301] Claire Goforth de The Daily Dot argumentó que Gamergate ayudó a dar origen a QAnon: "Cada movimiento, en sus inicios, aprovechó la fuerza colectiva del ejército de trolls que frecuentan foros de mensajes anónimos. Sus tácticas son una consecuencia de una subcultura en línea donde ningún prejuicio es demasiado impactante, ningún ataque demasiado cruel, ninguna acusación demasiado atroz". y "Al igual que Gamergate, QAnon es tóxico y atractivo porque viste a los trolls y a los teóricos de la conspiración con la armadura de la rectitud. Los defectos de sus enemigos elegidos son un mal absoluto que debe ser extirpado. Nada más importa cuando ese es el objetivo final". Goforth también señaló que "si bien Gamergate estaba confinado a la web, QAnon salió de la pantalla". [301] Kate Knibbs de Wired llamó a Gamergate "proto-QAnon", diciendo que ambos son "ideológicamente incoherentes y poco organizados, filtrándose a través de foros de canales, foros y plataformas sociales" y que "era imposible decir exactamente cuántas personas realmente Creí lo que decían y cuántos estaban trolleando". [299]

2015-2018

En 2015, Yasmin Kafai, presidenta de la división de Enseñanza, Aprendizaje y Liderazgo de la Escuela de Graduados en Educación de la Universidad de Pensilvania (Penn GSE), dijo que "Lo que Gamergate ha cambiado no es la situación de las mujeres y las minorías en los juegos, sino ha cambiado la percepción pública". [302] En 2016, Sarah Jeong de The Washington Post comparó la teoría de la conspiración de Pizzagate con Gamergate, calificando a ambos como un "momento en que las partes más oscuras de Internet han entregado un acoso sostenido y orquestado sobre la base de un intrincado nido de mentiras". y afirmó que "si nos tomáramos en serio el acoso del 'Gamergate', es posible que el 'Pizzagate' nunca hubiera sucedido". [303] En mayo de 2017, Sean Murray de TheGamer argumentó que "Lo más importante que hizo Gamergate fue llevar el acoso en línea a las mujeres a la conciencia pública. Eso por sí solo es algo por lo que estar agradecido, pero muchas personas hicieron todo lo posible. " [304] En julio de 2017, Katherine Cross de The Daily Beast comparó la controversia del chantaje de CNN con Gamergate, afirmando que "Muchas de las mismas tácticas y jugadores importantes que se hicieron famosos en GamerGate, desde Mike Cernovich hasta Weev , se están utilizando para impulsar una campaña de acoso a gran escala contra CNN ". [305]

En julio de 2018, Kishonna Gray , investigadora de estudios de comunicación y género , argumentó que "la cultura del juego y las empresas de juegos han sido cómplices del abuso. No hay manera de que GamerGate hubiera tenido el poder que tuvo sin esa práctica histórica de menospreciar a las mujeres". . La industria del juego utilizó GamerGate como arma". [306] También en julio de 2018, Vox dijo que el "éxito" de Gamergate "le dio a muchos de la extrema derecha un modelo sobre cómo atacar a sus supuestos enemigos" y que "los métodos desplegados en este evento de Gamergate en la zona cero se han convertido desde entonces en una práctica estándar". para turbas de Internet que desean atacar a cualquiera que crean que es un enemigo". [307] A partir de 2018, "No solo los partidarios de Gamergate siguen activos, sino que sus defensores más visibles parecen estar prosperando en la era del presidente Trump". [308]

2019

En enero de 2019, Talia Lavin de The New Republic dijo que Gamergate era "una prueba pública de armas que los trolls en línea usarían para infligir el infierno a cualquiera que percibieran como enemigo" y que "sus tácticas solo han ganado en sofisticación en los años transcurridos". " [6]

En una retrospectiva para Slate en agosto de 2019, Evan Urquhart escribió que Gamergate todavía estaba activo en Reddit y que sus miembros continúan acosando a los periodistas. Sin embargo, Urquhart también comentó que Gamergate no había detenido el periodismo de juegos con conciencia social, los esfuerzos por aumentar la diversidad en los juegos o individuos como Quinn y Sarkeesian. [309] En una retrospectiva para The New York Times , Charlie Warzel dijo que "Gamergate se presenta ocasionalmente como una batalla por el alma de Internet entre un grupo diverso y progresista y una colección enojada de hombres blancos que se sienten desplazados. Y es así. eso también. Pero su legado más poderoso es como prueba del concepto de cómo librar una guerra de información posverdad ". [310] En una retrospectiva para TechCrunch , Jon Evans afirmó que los principales medios de comunicación no habían aprendido cómo combatir estrategias similares a Gamergate y criticó la cobertura de The New York Times en particular. [311] En una retrospectiva para NPR, Audie Cornish dijo que Gamergate "fue una advertencia y una demostración de cómo los malos actores podían abusar del poder de las redes sociales para lograr fines maliciosos". [312]

En una retrospectiva para Polygon en diciembre de 2019, Sarkeesian dijo que "los verdaderos objetivos de GamerGate se expresaban en el racismo explícito, el sexismo y la transfobia de los memes que generó el movimiento y las publicaciones que sus partidarios escribieron en los foros de mensajes donde se organizaron y elaboraron estrategias. Más tarde, la fragilidad de la pretensión de 'ética en el periodismo de juegos' se convertiría en un meme burlón que significa un argumento de mala fe. Sería casi divertido si GamerGate no hubiera hecho tanto daño y causado tanto trauma duradero". Sarkeesian también criticó la respuesta de la industria de los videojuegos al Gamergate, diciendo que "el silencio de la industria de los videojuegos fue vergonzoso". [313]

2020-2021

En una retrospectiva para Vox en enero de 2020, Aja Romano afirmó que la policía, las empresas y las plataformas de redes sociales todavía son susceptibles a tácticas similares a Gamergate y que tendrían que cambiar para mantener seguras a las víctimas. Romano también afirmó que "la insistencia [de Gamergate] en que se trataba de una cosa (la ética en el periodismo) cuando se trataba de otra cosa (el acoso a las mujeres) proporcionó un estudio de caso de cómo los extremistas procederían a abrir fisuras ideológicas a través de los cimientos de la democracia: al construyendo una campaña tóxica de odio bajo un barniz de negación". [7] En septiembre de 2020, Kate Knibbs de Wired comparó la reacción violenta con la película Cuties de 2020 con Gamergate, afirmando que la gente estaba "usando tácticas favorecidas por Gamergate como bombardeo de reseñas, acoso en línea y llamados a boicots". [299]

A raíz del ataque al Capitolio de los Estados Unidos de 2021 , Brianna Wu dijo que "todo lo que intenté que el FBI actuara después de GamerGate ahora se ha hecho realidad  ... Le dijimos a la gente que si las empresas de redes sociales como Facebook y Reddit no endurecieron sus políticas sobre estas comunidades de odio organizado, que íbamos a ver una insurrección violenta en los Estados Unidos  ... Le dijimos a la gente que estas comunidades se estaban organizando en línea para la violencia y el extremismo. Eso, desafortunadamente, ha resultado ser cierto. ". [7] [314] Donovan dijo que figuras clave en Gamergate trabajaron para generar furia en línea antes del ataque. [315]

En agosto de 2021, Jen Golbeck , científica informática y profesora de la Universidad de Maryland , dijo que "el importante impacto duradero y persistente de [Gamergate] fue que fue una de las primeras campañas de acoso de base que no tuvo consecuencias reales para la gente que lo hizo". [90] En octubre de 2021, Andrew Paul de la revista Input dijo que Gamergate "se considera en gran medida una de las mayores influencias para la difusión actual de información errónea, movimientos desquiciados de conspiración en línea y tendencias reaccionarias de derecha". y que "Algunos de los métodos más efectivos para convertir los memes en armas comenzaron dentro del movimiento Gamergate, junto con tácticas de doxxing y estrategias de acoso". [316]

2022-presente

En abril de 2022, David Emery de Snopes.com dijo que Gamergate es "considerado por muchos como un hito en el ascenso de personalidades y tácticas extremistas a la prominencia en línea" y que "Gamergate es considerado como emblemático de las actitudes sexistas y reaccionarias profundamente arraigadas observadas". no sólo en la industria del juego dominada por hombres de esa época, sino en Internet en general". [5] También en abril, Caroline Sinders, investigadora del Centro para la Democracia y la Tecnología , dijo que "Gamergate, para mucha gente, para la cultura dominante, fue la introducción a lo que es el doxxing". [317] En mayo de 2022, Elle Reeve de CNN dijo que Gamergate resultó en una "ola masiva de jóvenes que ingresaron a lo que había sido un mundo de nacionalismo blanco de ancianos ". [318] También en mayo, Katherine Denkinson de The Independent comparó la reacción contra Amber Heard y sus partidarios en su juicio entonces en curso contra Johnny Depp con Gamergate, afirmando que "el tren anti-Amber ha sido comandado expertamente por la extrema derecha". .", al tiempo que señala que Gamergate "fue rápidamente cooptado por la extrema derecha para promover la retórica antifeminista". [319]

En noviembre de 2022, Brendan Sinclair de GamesIndustry.biz argumentó que Gamergate era una prueba para ver "cuánto rechazo recibiría un movimiento de odio descentralizado" por parte de la industria de los videojuegos y condenó la respuesta de la industria a Gamergate como "Denunciar las tácticas en su lugar". de la motivación". Sinclair atribuyó la mala respuesta de la industria de los videojuegos al Gamergate y otras formas de acoso "a la cobardía y la codicia, a la renuencia a tomar partido en cualquier tipo de discusión para no alienar a los clientes potenciales", así como a la incapacidad de la industria para tratar adecuadamente los "abuso". y misoginia dentro de sus propias filas". Sinclair también señaló que "en los años transcurridos desde Gamergate, hemos visto una nueva era dorada para las teorías de conspiración, las campañas de desinformación y acoso, y el fascismo y el racismo sin complejos como puntos de vista políticos dominantes". [320]

También en noviembre de 2022, Stacey Henley de TheGamer argumentó que "Gamergate ha sido uno de los mayores pararrayos en el reclutamiento político de la era de Internet, quizás el más grande. Lo que es crucial es que a las personas involucradas nunca les importó Gamergate en primer lugar. [...] Lo único que les importaba era  abusar de las mujeres". Henley también argumentó que "el movimiento blackpill, también conocido como incels , también tiene profundas raíces en Gamergate". Henley concluyó su artículo diciendo que "para una campaña que quería sacar la política de los juegos, Gamergate ha inyectado los juegos profundamente en las venas de nuestra política". [321]

En junio de 2023, Alyssa Mercante de Kotaku argumentó que "los juegos estaban maduros para [Gamergate]", ya que la marginación de las mujeres en los juegos y la industria de los juegos, "[junto] con la falta de salvaguardias para las mujeres y otros grupos vulnerables en las plataformas sociales y no es sorprendente que la industria se haya convertido en un nexo de muy mal comportamiento". Mercante también argumentó que las convenciones de los videojuegos en particular siguen siendo "focos de abuso sexualizado". [322] También en junio de 2023, Miles Klee de Rolling Stone comparó la reacción contemporánea contra las corporaciones " despertadas ", como Activision Blizzard que celebra el Mes del Orgullo , con la reacción contra los "guerreros de la justicia social" durante Gamergate. [323]

David DePape, que había atacado a Paul Pelosi , el marido de Nancy Pelosi , en octubre de 2022, afirmó en su juicio que parte de su giro hacia la extrema derecha fue su implicación con Gamergate. [324] [325]

Ver también

Notas

  1. ^ Quinn usa ellos/ellos pronombres . [49]
  2. ^ Gjoni publicó inicialmente la publicación en los sitios de videojuegos Penny Arcade y Something Awful . Después de que los moderadores de los sitios lo eliminaran, Gjoni publicó "The Zoe Post" a través de la plataforma de blogs WordPress. [54]
  3. Gjoni luego atribuyó la insinuación a un error tipográfico. [30]
  4. ^ Baldwin, conocido por sus opiniones políticas de derecha, [63] tuiteó el hashtag #GamerGate a finales de agosto junto con un par de videos que promocionaban la "Quinnspiracy" de un usuario de YouTube llamado Internet Aristocrat. [64] Más tarde le diría a un entrevistador que los "izquierdistas" estaban imponiendo "basura política" a los jugadores. [sesenta y cinco]

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