Frank Klepacki ( en polaco: [ klɛˈpat͡skʲi ] ) es un músico y compositor de videojuegos estadounidense , más conocido por su trabajo en la serie Command & Conquer . Habiendo aprendido a tocar la batería cuando era niño, se unió a Westwood Studios como compositor cuando tenía 17 años. Ha compuesto la música para varios juegos allí, incluida la serie Lands of Lore , los juegos Dune de Westwood Studios , la serie The Legend of Kyrandia , Blade Runner y la serie Command & Conquer . Su trabajo en Command & Conquer: Red Alert ganó dos premios.
Vive en Las Vegas , donde ha forjado una carrera en solitario y ha tocado y producido para varias bandas locales. [1] [2] Su trabajo personal y de banda toca varios géneros, incluidos la música orquestal , el rock , la música hip hop , la música soul y el funk . Ha bautizado el estilo de música que escribe como "Rocktronic". [3] Su trabajo ha aparecido en varios medios, incluido el programa de Spike TV The Ultimate Fighter .
Klepacki es actualmente el director de audio de Petroglyph Games , donde compuso la música de Star Wars: Empire at War . [4] Klepacki fue contactado para componer la música de Command & Conquer 3: Tiberium Wars , pero estaba demasiado ocupado con Petroglyph para aceptar el proyecto y se negó a mencionar la oferta. [5] [6] Klepacki compuso tres canciones para Command & Conquer: Red Alert 3 de EA Los Angeles . Su CD en solitario titulado Viratia viene con un cómic que ayudó a producir. [6]
Klepacki fue criado por una familia de músicos de ascendencia polaca e italiana que tocaban en el Strip de Las Vegas. [7] Dibujaba arte como pasatiempo, pero la música prevaleció en sus primeros intereses. [8] Recibió su primera batería a los 8 años y comenzó a actuar profesionalmente a los 11. [9] Entre sus primeras influencias estaban los grupos de electrónica y heavy metal , incluidos Depeche Mode , Afrika Bambaataa , AC/DC y Iron Maiden . [10] Buscando dominar la guitarra , el bajo y los teclados , formó bandas locales y creó una cinta de demostración de material original a los 17 años. Su impulso para diversificar sus habilidades instrumentales fue "no poder comunicarse con otros miembros de la banda sobre ideas... para canciones originales". [11] Su primer equipo de audio fue una grabadora de casetes de 4 pistas TASCAM , que usó para grabar demos, ensayos de la banda y espectáculos en vivo. [12]
Después de aprender a programar BASIC en un Tandy 1000 y de interesarse por los videojuegos y los ordenadores , solicitó un trabajo como probador de juegos en los estudios Westwood. [9] Envió su cinta de demostración, descrita como "una canción de guitarra acústica con pistas de guitarra eléctrica y cuerdas de teclado, y efectos de sonido de lluvia", al director de audio de la empresa. [7] [13] La creciente empresa lo contrató como compositor para el puerto de NES de DragonStrike y el juego de ordenador Eye of the Beholder II . [7] Más tarde compuso con secuenciación MIDI para varios otros juegos de Dungeons & Dragons . [14] En 1992, dirigió el audio de Dune II , intentando complementar la música del Dune original . [15] Más tarde señaló que llevó al límite el programa de secuenciación de su Amiga mientras componía la música del juego. [16] Mientras trabajaba en El Rey León de Disney en 1994, a él y al equipo de Westwood se les mostraron bocetos de la película inacabada. [17] El compositor de películas Hans Zimmer más tarde elogió a Klepacki por reelaborar sus partituras. [18] Después de terminar la tercera entrega de la serie La leyenda de Kyrandia ; Malcolm's Revenge , Frank Klepacki se reunió con los líderes de Westwood para discutir el próximo juego Command & Conquer , el primero de una serie que le traería mayor fama y aclamación de la crítica. [14]
En 1994, Klepacki se reunió con los desarrolladores de Westwood Studios para discutir la banda sonora del próximo proyecto de la compañía: Command & Conquer . Para definir el estilo del juego, Klepacki escuchó a varias bandas, incluidas Nine Inch Nails y Ministry , [11] [14] que proporcionarían el estilo industrial icónico que se encuentra en la mayoría de las canciones. Combinó varios elementos de esta música y agregó su propio toque para crear un sonido único. Con el reciente cambio de la compañía al audio de 22 kHz , Klepacki compuso con un sampler Ensoniq ASR-10, un sampler Roland S760, un módulo de sintetizador Roland JD-990 y una guitarra eléctrica . [14] Las primeras canciones que compuso para Command & Conquer contenían muestras de voz, incluidas las piezas notables Act on Instinct y No Mercy (que incluían declaraciones salvajes de Bill & Ted's Bogus Journey ). Las muestras se descubrieron más tarde que interferían con el audio hablado del juego, y fueron reemplazadas con versiones que carecían de las voces, aunque las versiones originales (y varias otras piezas sin usar) todavía se pueden encontrar en los discos DOS C&C y Covert Operations . Las versiones completas de las canciones aparecieron más tarde en la banda sonora comercial del juego. [14] Continuaría sampleando clips de películas y otros medios a lo largo de su carrera, usando una cita de The Brain from Planet Arous en la banda sonora de Yuri's Revenge Brainfreeze , por ejemplo. Klepacki luego compuso piezas instrumentales para Command & Conquer , extrayendo influencias de la música orquestal , house , heavy metal y hip hop . Para los créditos , Klepacki escribió Airstrike , con un gancho utilizado más tarde en Command & Conquer: Tiberian Sun para la Global Defense Initiative. Por el contrario, el final de Brotherhood of Nod usó la canción Destructible Times escrita por la banda local de Klepacki, I AM . Los desarrolladores solicitaron la canción porque "reflejaba el aspecto bélico y la onda ruda del bando de Nod". [14] El paquete de expansión de C&C The Covert Operations presentó siete nuevas piezas ambientales , todas las cuales también se incluyeron en el disco en formato de audio CD de alta calidad . [14]Aunque la banda sonora no se lanzó en tiendas minoristas, Westwood la vendió por pedido especial a través de su sitio web y en los catálogos de juegos. [19]
Mientras trabajaba en Covert Operations , Klepacki compuso Hell March a partir de la idea de "una melodía de rock para botas de marcha", terminando la canción en un día después de inventar el riff de guitarra. [20] Al escucharla, el director Brett Sperry insistió en que esta canción se usara como tema característico de Command & Conquer: Red Alert. [14] Originalmente pensada para usarse con la Hermandad de Nod, presenta muestras militaristas, que incluyen marchas, sonidos industriales y un comandante gritando órdenes. Klepacki inicialmente compuso Red Alert con un campamento de ciencia ficción en mente, pero las primeras canciones fueron archivadas. Cambió de rumbo para escribir piezas valientes, lo que llevó al equipo de Red Alert a expandir el estilo de Command & Conquer . [21] Al prepararse para componer, Klepacki adquirió nuevas bibliotecas de muestras para sonidos únicos y extraños. Los estados de ánimo creativos particulares darían como resultado unas pocas canciones a la vez. Primero escribió canciones pesadas como Workmen y Crush , luego compuso música neutral cargada de sintetizadores, como Vector y Roll Out . Klepacki compuso la banda sonora de Fogger y Mud , una de sus favoritas, antes de terminar con Militant Force y Radio 2. Se tomó descansos de su trabajo para hacer cameos como un soldado soviético asesinado por Kane y un comandante aliado en las escenas de corte de Red Alert . Anteriormente apareció como un soldado de Nod y la voz del comando en Command & Conquer y prestaría su voz a pequeños papeles en futuros juegos de Westwood. [22]
Después de completar Red Alert , se tomó un breve descanso para revisar su trabajo. Concluyó que algunas canciones podrían mejorarse, pero Red Alert ya había alcanzado la categoría de disco de oro , lo que impedía nuevas versiones. [21] Estos remixes aparecieron más tarde en el fallido Command & Conquer: Sole Survivor . La banda sonora de Red Alert fue votada como la mejor banda sonora de videojuegos de 1996 por las revistas PC Gamer y Gameslice , derrotando a la banda sonora de Trent Reznor para Quake . [18] [21] Los críticos lo llamaron "divertido de escuchar" y "insuperable". [23] A partir de 2005, Red Alert fue incluido en el Libro Guinness de los récords mundiales por vender varios millones de unidades, lo que le brindó a Klepacki su audiencia más amplia. [24] Escribió música adicional para los paquetes de expansión del juego , Counterstrike y Aftermath . Atribuyó el éxito de Red Alert a una infusión de estilos modernos que no se encuentran en otros juegos. [25] Klepacki inicialmente descartó la popularidad de su música, asumiendo que su música "sólo debe atraer a los fanáticos incondicionales". [20] Consideró que era "muy surrealista" darse cuenta de que sus bandas sonoras le habían dado fama, y desde entonces ha acogido a sus fanáticos y críticos. [20]
En 1997, Klepacki compuso la banda sonora de una adaptación de Blade Runner . Aunque Westwood adquirió los derechos para utilizar la banda sonora original de la película de Vangelis , a la compañía no se le permitió el acceso a las grabaciones maestras originales, y Klepacki tuvo que recrear los temas de oído. [20] Los desarrolladores estaban satisfechos con su atención al detalle, sintiendo que sus recreaciones digitales sonaban más claras que las originales. [20] En 1998, Klepacki compuso para Dune 2000. Intentó actualizar la música de Dune II en "este material sin blips", y trabajó en homenajes al estilo original de las películas compuestas por Toto . [15] [20] Dune 2000 fue criticada por los críticos, aunque la banda sonora de Klepacki fue elogiada por adherirse al estilo tradicional de Dune . [26] Klepacki consideró que 2000 era un trabajo más definitivo que Dune 2 , que estaba restringido por limitaciones de software y hardware. [20] Compuso para Command & Conquer: Tiberian Sun con Jarrid Mendelson, con quien más tarde colaboraría en Emperor: Battle for Dune . [4] Comenzó escribiendo Stomp , una enérgica pieza de rock destinada a recrear el efecto de Hell March para el nuevo juego. [27] Casualmente, uno de los tráilers de Command and Conquer 3 presentó "Stomp" como banda sonora. Westwood, en cambio, quería que Tiberian Sun presentara música más oscura y melancólica, y Stomp fue archivado a favor del sonido actual. Desprovisto de ideas debido al marcado cambio de dirección, Klepacki le pidió a Mendelson que colaborara; considera que las pistas en las que ambos trabajaron son las mejores. Tiberian Sun finalmente presentó música techno ambiental oscura y música espacial ambiental adecuada al entorno postapocalíptico y futurista del juego. [28] Klepacki citó la pieza "Mad Rap" como su favorita. Un ávido fanático de Star Wars , disfrutó de componer música para las escenas de corte con James Earl Jones , la voz de Darth Vader . [25] Las escenas también le permitieron integrar los temas Airstrike y No Mercy en la banda sonora del juego a pesar del cambio mencionado anteriormente. [27] Con el paquete de expansión Firestorm , intentó "arreglar las cosas" escribiendo canciones más animadas e incluyendo Stomp , que también aparecería enCommand & Conquer: Renegado . [27]
Klepacki compuso la música de Lands of Lore III y Command & Conquer: Red Alert 2. Klepacki definió el estilo de Red Alert 2 con una guitarra de heavy metal y ritmos rápidos. [29] Klepacki compuso la música del juego con un Korg TR Rack, una computadora de escritorio Novation Nova y un Roland XV-5080. [30] Red Alert 2 incluyó un remix de «Hell March». El regreso a las canciones de alta energía se debió en parte a las críticas de los fanáticos a Tiberian Sun. [ 15] Klepacki mantuvo el estilo enérgico en el paquete de expansión de Red Alert 2 , Yuri's Revenge . Para Command & Conquer: Renegade —la siguiente entrada en la serie— Klepacki intentó actualizar el estilo del Command & Conquer original haciéndolo «más moderno y elaborado». [15] Varios pilares de Command & Conquer aparecen como versiones reelaboradas, incluidos Target (Mechanical Man) , Industrial , Act on Instinct y No Mercy . La melodía del tema principal proviene de C&C 80's Mix , una pieza compuesta para Covert Operations pero descartada antes del lanzamiento. [31] La última contribución de Klepacki a Westwood Studios fue la música de Earth & Beyond , que comprende cuatro álbumes de material. [32] Adquirida por Electronic Arts en 1998, Westwood fue liquidada en 2002 y los empleados restantes fueron reubicados en EA Los Ángeles . [33] Varios fundadores de Westwood dejaron la empresa. Aunque Klepacki se ofreció a componer Command & Conquer: Generals y envió una demo a EA, nadie se puso en contacto con él para componer. [17] Cuando se le preguntó en 2002 si seguiría componiendo música después de diez años en el negocio, exclamó: "¡Diez abajo, quedan diez!". [30] Después del cierre de Westwood, reflexionó sobre su trabajo pasado en una cena organizada por Joseph Kucan y otros ex empleados. [34]
Klepacki se tomó un breve descanso para trabajar en álbumes en solitario, luego se unió a Petroglyph Games como director de audio a tiempo completo en 2004. [25] Se preparó familiarizándose con los requisitos y demandas del trabajo. [25] Su primera tarea fue componer la banda sonora de Star Wars: Empire at War , el título de lanzamiento de Petroglyph; también ayudó a seleccionar actores de voz. [35] Un fanático acérrimo de la franquicia de Star Wars , Klepacki disfrutó complementando el estilo de John Williams mientras trabajaba con los efectos de sonido utilizados en los largometrajes. [18] Trabajó en estrecha colaboración con los programadores para garantizar una funcionalidad auditiva perfecta. Aunque la mayor parte de la banda sonora del juego es obra de John Williams, Klepacki estima que contribuyó con un 20% de material original. Aparte del tema principal, apuntó a minimizar su edición para conservar el sonido clásico de Star Wars . [18] Compuso principalmente para nuevas áreas del universo de Star Wars que solo se encuentran en Empire at War . Él llama a su trabajo en el juego "la cima de mi carrera", [25] y sintió que había pasado toda su vida perfeccionando sus habilidades para esa banda sonora. [16] Como beneficio de componer, visitó Skywalker Ranch e Industrial Light and Magic , y se enorgullecía de tener su nombre asociado con un producto oficial de Star Wars . [36] [37]
Para el paquete de expansión Forces of Corruption , se tomó una mayor libertad creativa con la sensación de Star Wars al escribir un tema original para la nueva facción criminal. [25] Al intentar componer esta pieza, escribió varios ganchos preliminares que luego se integraron en los temas de batalla del juego. [38] Compuso seis piezas para el total de la expansión, incluido el tema final. En línea con el tema criminal del juego, Klepacki tomó prestados motivos y recreó el estado de ánimo de las escenas que involucran a Jabba el Hutt en Return of the Jedi . [39] Su banda sonora para el paquete de expansión fue aceptada en la primera presentación a LucasArts . [39] Como director de audio de Petroglyph, también seleccionó los efectos de sonido, un proceso complicado debido al problema de hacer que los sonidos de la facción criminal fueran "un poco diferentes, sin alejarse demasiado de los sonidos característicos originales". [38] Klepacki trabajó con LucasArts para seleccionar actores de voz y contribuyó con sus propios talentos al papel de IG-88 y otros personajes menores. [38] Un blooper reel de su actuación de voz fue lanzado en los foros de Petroglyph después de que el miembro número mil se registrara. [40] Klepacki fue contactado para musicalizar Command & Conquer 3 , pero estaba demasiado ocupado con sus deberes en Petroglyph y se negó a mencionar la oferta públicamente. [5] [6] Electronic Arts contrató a Steve Jablonsky para musicalizar el juego; [41] un administrador de la comunidad de EA en los foros de C&C 3 sugirió que el equipo de audio estudiara la música de Klepacki y tratara de recrear su estilo. [42] Klepacki siente que Command & Conquer es una parte importante de su vida y que le gustaría volver a la era tiberiana . [8] Admitió que el empleo en los juegos de Petroglyph probablemente le impediría trabajar con Electronic Arts. [6] Años más tarde, en 2018, tendría esa oportunidad debido a que EA se asoció con Petroglyph para remasterizar los juegos, ya que muchos de los antiguos desarrolladores de Westwood Studios habían comenzado y continúan trabajando en Petroglyph. [43]
El siguiente proyecto de Klepacki fue una colaboración de juego entre SEGA y Petroglyph llamado Universe at War: Earth Assault . [16] A diciembre de 2006, había compuesto varias canciones para varias facciones y disfrutaba de la "oportunidad de crear algo nuevo de nuevo, no basado en... propiedad intelectual existente". [44] [45] Klepacki "comenzó tomando en cuenta qué canciones fueron identificadas como favoritas de los fans en... trabajos anteriores relacionados". [45] Fue entrevistado sobre el proceso creativo el 27 de marzo de 2007 por Kevin Yu, un administrador de la comunidad de Petroglyph, y proporcionó un recorrido detallado por su estudio en la empresa. [46] Su oficina incluía una de las computadoras más rápidas de Petroglyph y una cabina vocal donde se probaban y ajustaban las respuestas de la unidad y otras vocalizaciones antes de que los actores de voz realizaran el trabajo final. [46] Klepacki se alegró de que Universe of War no exigiera una estricta obediencia a un estilo en particular. Declaró que había sorpresas guardadas para los fans de Command & Conquer esperando que regresara a sus "raíces" y "estilo de banda sonora lleno de adrenalina", y sugirió que "imaginaran mi mentalidad... cuando Command & Conquer salió por primera vez, y agregue alrededor de quince años de experiencia a eso". [45] [46] Klepacki resumió los estilos principales del juego poco antes del lanzamiento:
Para la Jerarquía (nuestra malvada raza alienígena) opté por una influencia más rockera y heavy metal, que fuera acorde con la forma en que pisotean todo lo que hay en el mapa con sus enormes unidades de caminantes. Novus (nuestra facción de alta tecnología que ataca y se da a la fuga) presentó una electrónica más industrial que iba acorde con su estilo robótico futurista. Para nuestra tercera facción, los Masari (nuestro antiguo bando que viaja por las estrellas), proporcioné una sensación orquestal épica, con influencias mundanas que reflejaran su naturaleza divina y sus vínculos cuestionables con nuestro pasado. Una canción de Masari en particular, "Divine Intervention", se convertiría en el tema central de todo el juego. [45]
Como director de audio, Klepacki también creó muchos efectos de sonido para Universe at War . Para la Jerarquía alienígena, cultivó una estética "antinatural" a través de un "arsenal de ruidos distorsionados". [45] Klepacki usó una "combinación de grúas pesadas grabadas con impactos sobrecargados" para dar a los caminantes de la facción un "sonido de respiración amenazante similar al de una máquina", e inventó su propio lenguaje para grabar "varios gruñidos, rugidos, gestos y vocalizaciones extrañas". [45] Dado que los héroes de la Jerarquía necesitaban comunicarse con el jugador en inglés, Klepacki diseñó el diálogo para que pareciera como si los alienígenas estuvieran "hablándote telepáticamente, con un efecto de enmascaramiento en sus voces... como si las palabras estuvieran siendo canalizadas directamente a tu cerebro". [45] Los efectos de Novus generalmente eran escalonados e involucraban "movimiento mecánico, electricidad y sonidos metálicos". Inventó otro lenguaje para dos personajes, Viktor y Mirabel, que ocasionalmente hablan entre sí. Por último, se basó en el clima y otros sonidos naturales para los Masari, describiendo su ambiente como "más peso, truenos, fuertes retumbos de bajos, ráfagas de vórtices..." [45] Klepacki dirigió el actuación de voz para tener una sensación "noble y fuerte" sin parecer típicamente medieval o demasiado dramático. [45] En última instancia, sintió que hizo el trabajo de "tres personas" con Universe at War , ya que los requisitos de audio del juego cambiaban constantemente, lo que requería vigilancia y apoyo del programador. [12] Divine Intervention fue nominado más tarde para un premio Game Audio Network Guild , y la banda sonora se lanzó como descarga gratuita después de que los esfuerzos de Petroglyph por un lanzamiento tradicional se frustraran. [47] [48]
Klepacki luego compuso tres canciones para Command & Conquer: Red Alert 3 , incluyendo "The Red Menace", "Grinder 2" y "Hell March 3". Hell March 3 fue grabado con la ayuda de una banda de rock de 4 miembros junto con la Orquesta Sinfónica y Coro Skywalker en el escenario de puntuación de Skywalker Sound; el coro también cantó en ruso para una versión actualizada de Grinder de Red Alert 2. [ 49] Comentó en 2008 que nunca se cansaría de Hell March , y estaba agradecido de que hubiera resonado con tantos fanáticos. [48] En esta época, compuso usando Cubase , Kontakt , una interfaz de audio MOTU 2408 y varios instrumentos. [12] En colaboración con Video Games Live , Klepacki interpretó Hell March y su versión de Red Alert 2 en Las Vegas en 2008, y luego interpretó Hell March 3 en los Países Bajos con un coro y una orquesta a través de la serie Games in Concert ; Para la canción llevaba un uniforme de recluta del ejército soviético. [20]
Klepacki también ha tocado y producido álbumes para varias bandas de Las Vegas. There's a Home de I AM es su primera aparición en un CD de larga duración. La banda contó con Greg Greer en la voz, Rod Arnett en el bajo, Dan Ryan en la guitarra y Klepacki en la batería. [50] Formada a partir de la sección rítmica de la banda local Shatterbone , I AM lanzó un álbum en 1995 y se separó. [50] Descrita como rock progresivo alternativo , la música de la banda obtuvo influencias de Tool y Soundgarden . [50] La canción Destructible Times se usó para el final de Brotherhood of Nod en el Command & Conquer original . [14] Después de la separación, Klepacki se unió a Home Cookin' , un conjunto de diez miembros que tocaba funk y soul en la tradición de Tower of Power . [51] Fundada en 1989, Home Cookin' debutó comercialmente con Mmm, Mmm, Mmm, en 1997 (que incluyó un éxito número uno) y lanzó un segundo álbum ( Pink in the Middle ) en 2000 antes de disolverse después de una gira en California. [52] Hacia el final de su carrera, la banda tocó en Quark's Bar en Star Trek: The Experience y en Boston Grill and Bar. [53] El grupo a veces abría espectáculos con un acto de funk de cuatro miembros llamado Junkfood . [54] Home Cookin' fue popular entre los lectores de Las Vegas Weekly, ganando varios premios a lo largo de su historia, incluido el de "Mejores trompetas" de una banda. [55] Klepacki se jactó de que la concurrencia de la banda a los clubes solía ser superior a las cuatrocientas personas. [56] En 2003, formó The Bitters , un trío compuesto por Klepacki, el bajista Vinny Moncada y el guitarrista Jeff Murphy. Con un estilo descrito como metal y jazz fusión , el grupo ha lanzado un álbum hasta agosto de 2006. [2] Klepacki también es miembro del grupo Mo Friction , apoyado por ex miembros de Home Cookin'. Su álbum debut marcará la primera salida de Klepacki como vocalista principal de una banda . [57]
El trabajo en solitario de Klepacki debutó en 2002 con Morphscape . La producción comenzó en 1996 con la canción Cybertek , aunque no se planeó un álbum en ese momento. El resto de las canciones de Morphscape fueron compuestas después de Red Alert 2. Klepacki compuso la canción principal del álbum mientras trabajaba en Command & Conquer: Renegade , y siente que el estilo del juego está visiblemente presente en Morphscape . [10] Klepacki lanzó el producto final después de la disolución de Westwood. Su mayor inspiración para crear trabajos en solitario es la legión de fanáticos interesados en Command & Conquer . [58] Klepacki se tomó un descanso de la composición de música de videojuegos para escribir otros dos álbumes en solitario, el primero de los cuales se titula Rocktronic . Lanzado en 2004, el álbum fue descrito como oscuro, vanguardista y pesado de una manera que atraerá a los fanáticos de Command & Conquer . [59] Klepacki buscó samples e instrumentos específicos usados en la banda sonora de Command & Conquer para usarlos en el lanzamiento; el título "Rocktronic" fue un intento de nombrar su estilo de música. [3] Con percusión en vivo en ciertas canciones, el álbum es el éxito de ventas de Klepacki. Después de Rocktronic estaba Virtual Control , lanzado en 2005. Klepacki complementó su estilo habitual con experimentos en hip hop en el álbum. Las pistas de cada lanzamiento se han utilizado periódicamente en The Ultimate Fighter , junto con ciertos temas personalizados escritos para el programa. [11] [59]
El 1 de agosto de 2006, reveló que su próximo proyecto en solitario se llamaría Awakening of Aggression y confirmó que la música sería "pesada" y "contundente". [6] Cuando fue entrevistado, Klepacki dijo que canalizó el estrés en la música pesada del nuevo álbum. [39] Aggression fue lanzado en octubre del mismo año y estuvo disponible en iTunes el 7 de diciembre. Llenó las notas del álbum con los nombres de varios fanáticos que lo apoyaron y habían comprado su música. [6] A partir de abril de 2007, especula que un nuevo lanzamiento en solitario estará listo para fines de año. [11] Después de establecer el reconocimiento en Ultimate Fighter , Klepacki comenzó a componer temas para Inside the MMA y HDNet Fights de HDNet en otoño de 2007. [6] Alrededor de esta época, llegó a las finales de distrito de la competencia "drum-off" de Guitar Center después de ganar dos desafíos de tiendas en Las Vegas, pero fue eliminado. [60] Su álbum en solitario Infiltrator fue lanzado en abril de 2009. Según Klepacki, el álbum se inspiró en su reciente trabajo en la serie Red Alert. [6] Klepacki disfruta de Las Vegas gracias a su diversidad de talento musical y su prolífica cantidad de espectáculos y atracciones. [20] Atribuye su talento para el espectáculo a haber crecido en la ciudad, señalando que uno tiene que "destacar" para ser notado entre la atmósfera de entretenimiento de Las Vegas. [20] La revista Las Vegas Weekly de la ciudad lo honró como un "compositor rudo" en su edición de mediados de abril de 2009, destacando su prolífica base de fans y su trabajo como productor de varias bandas locales. [61]
Al componer para videojuegos, Klepacki dedica unos días en promedio a componer y masterizar una canción. [62] Siente que escribir música para juegos es algo difícil ya que solo están disponibles las primeras versiones de software para jugar; a veces debe componer canciones basadas en descripciones vagas. [30] Componer para escenas cinemáticas es más fácil en comparación, y a Klepacki le gusta inspirarse y orientarse en el arte del diseño de juegos. [20] [30] No obstante, prefiere componer para un juego durante su desarrollo en lugar de escribir canciones para un producto terminado. [44] Siente que la música de juegos ha sido más difícil de componer que la música de películas o solistas, ya que debe componer para todas las situaciones que un jugador puede descubrir o diseñar. [13] Klepacki mantiene plantillas con una base de instrumentos comunes preparados para estallidos repentinos de inspiración, ya que le molesta "tener problemas técnicos... como un obstáculo". [13] Cuando se le preguntó cómo comienza el proceso de composición, Klepacki relató:
Todo empieza por saber para qué voy a componer. ¿Se trata de un tema de batalla, un título principal, un tema ambiental, etc.? Después decido qué tipo de estado de ánimo o estilo encaja mejor... con el tema. A partir de ahí, se trata de elegir la instrumentación adecuada y luego comienza el proceso de composición. Puede empezar con cualquier cosa: un riff de guitarra, una melodía de trompa, un ritmo de batería o una línea de bajo. Después voy alternando instrumentos pista por pista grabando una parte a la vez hasta que tengo algo que suena completo y transmite el mensaje que quiero transmitir. [13]
Klepacki ha dicho que la parte más gratificante de componer música para videojuegos es trabajar con un equipo (que él compara con la química entre los miembros de una banda) y saber que uno es parte de una causa mayor. [25] Él cree que la música para videojuegos podría mejorar si los artistas se enfocaran en la calidad y se inspiraran en los videojuegos. [18] Él ha expresado interés en que Electronic Arts venda sus bandas sonoras en tiendas minoristas, preferiblemente al lado de los videojuegos en los departamentos de electrónica. [63] Él aconseja a aquellos que deseen ingresar al negocio de los videojuegos que asistan a convenciones e investiguen a las empresas desarrolladoras. [25] También señaló en 2008 que "ahora se requieren habilidades de composición e ingeniería", aconsejando a los compositores novatos que se aseguren de que su trabajo sea de calidad cinematográfica. [20] Klepacki está feliz de ver juegos más antiguos ofrecidos en la Wii , esperando que los jugadores estén "reconociendo una vez más que las experiencias divertidas, simples y cortas son tan buenas como... las experiencias largas y de gran producción". [13] Klepacki enumeró varias influencias para su estilo de composición: "John Williams naturalmente por mi amor por Star Wars y su estilo en general, Michael Kamen por su diversidad compositiva, Metallica por despertar mi influencia metalera, Vince Dicola quien en mi opinión está muy subestimado por su gran trabajo, Sly & The Family Stone por inspirar funk, síncopa y energía positiva, Larry Graham por inspirarme a tocar el bajo funk, Nine Inch Nails por sus usos únicos de sonido destrozado, y Rob Zombie por combinar música con un tema y una personalidad". [12]
Klepacki tiene un sitio web personal que incluye una biografía, entrevistas archivadas y una lista de reproducción de canciones transmitidas en formato mp3 de 128 kbit/s . Su música también está disponible en iTunes . Como fan de Star Wars , ha escrito extensamente sobre los estrenos cinematográficos de las dos últimas precuelas en su sitio web. [64] Mantiene una cuenta en YouTube y ha publicado tres videos de su trabajo con otras bandas. [65] Es un ferviente partidario del cine digital , creyendo que el medio es el pináculo de la calidad. [66] Ha musicalizado dos cortometrajes y ganó un premio CineVegas por su trabajo con Unreel Invasion . [67] Klepacki cree que el género de la música de videojuegos es más respetado que nunca. Señala que la música compleja y de calidad tiene un costo más alto, lo que impulsa a ciertos productores a simplemente "contratar a alguien que pueda copiar el sonido de Hollywood" en lugar de fomentar el estilo original. [16] Cuando se le preguntó sobre el punto más bajo de su carrera, mencionó Order of the Griffon para el TurboGrafx-16 , citando dificultades con las capacidades musicales limitadas del sistema. [16] En cuanto a su carrera en solitario y Westwood, Klepacki lamenta "no haber asistido a más funciones y fiestas divertidas de la compañía mientras tocaba en clubes con bandas con la mentalidad de intentar conseguir un contrato o ser descubierto". [13] Cuando se le pidió que reflexionara sobre su carrera, respondió:
Lo irónico es que mi objetivo original en la vida era estar en una banda famosa, hacer giras por el mundo y vender millones de álbumes. Aunque eso no sucedió del todo, obtuve algo más igualmente gratificante. En lugar de estar en una banda famosa, gané algo de fama en la industria como compositor de juegos. En lugar de estar de gira por el mundo, recibo cartas de fans de todo el mundo. En lugar de vender millones de álbumes, ¡mi música está en millones de juegos! Y vendo suficientes de mis propios álbumes como para seguir publicándolos. Así que, de una manera diferente, obtuve lo que quería después de todo. Y estoy más que feliz con eso. La parte más satisfactoria de esto es que siento que contribuí con algo que importó a una cantidad significativa de personas y, lo que es más importante, pude ser parte de proyectos que fueron muy importantes para mi vida personal, ¡como Star Wars! [13]
Klepacki no está buscando un contrato discográfico, citando una "horrible cadena de pasos para hacerse famoso". Mordazmente crítico de la industria discográfica , culpa a MTV -descrita como un "canal de reality show adolescente"- por poner una cara bonita a la música y destruir la valoración independiente del sonido real. [13] [68] Klepacki ha declarado que la música pop se ha convertido en la "farsa más grande en la historia de la música: sin alma, mecánica y solo hecha con el único propósito de hacer el dólar más rápido posible, con más énfasis en las imágenes que en la música". [13] También ha criticado la sincronización de labios y el reempaquetado del género musical a través de diferentes sellos, como Nu metal para la música rock y Neo soul para la música soul . [68] Cree que firmar un acuerdo no garantiza ganancias y preferiría mantener su trabajo diario como director de audio. Estos sentimientos se hicieron eco en un artículo especial sobre la banda Home Cookin' en 2000: Klepacki dijo que el grupo quería "trabajar con un sello, no para ellos". [69] Afirmando que no comprometería su trabajo por popularidad, cree que "los únicos artistas que tienen cierta longevidad son los que son pioneros de un movimiento, no los que lo siguen". [13] Disfruta trabajando de forma independiente, ya que no tiene que "cambiar... la música por el bien de la radio pop". [39] Defiende Internet como un medio a través del cual se pueden encontrar artistas creativos y originales. Klepacki cree que es la vía preferida para la música en comparación con la difusión en la radio , donde uno escucha "exactamente las mismas canciones durante 3 meses seguidos". [68] Cuando se le entrevistó sobre el intercambio de archivos, expresó emociones encontradas. [30] Sosteniendo que los discos compactos son "demasiado caros", Klepacki cree que una reducción de unos pocos dólares en el precio "disuadiría a la gente de descargarlos gratis". [70] Por el contrario, señala que los artistas, que "no ganan tanto dinero como se piensa", necesitan ser compensados por su trabajo. [30] Sus artistas favoritos por década, comenzando por la década de 1960, son Sly and the Family Stone , Graham Central Station , Metallica , Home Cookin' y Bob Schneider . [71]
La banda está formada por:
The Tiberian Sons, sin Klepacki, han publicado los álbumes Conquering MAGFest (2015) y Collateral Jammage (2016). En 2020, todos colaboraron para producir Frank Klepacki & The Tiberian Sons: Celebrating 25 Years of Command & Conquer para la colección remasterizada.
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