En la industria de los videojuegos, una guerra de consolas describe la competencia entre dos o más fabricantes de consolas de videojuegos que intentan lograr mejores ventas a los consumidores mediante una tecnología de consola más avanzada, una mejor selección de videojuegos y una estrategia de marketing general en torno a sus consolas. Si bien los fabricantes de consolas generalmente siempre intentan superar a otros fabricantes en ventas, estas guerras de consolas se basan en tácticas más directas para comparar sus ofertas directamente con las de sus competidores o para desprestigiar a la competencia en contraste con las suyas, y por lo tanto, los esfuerzos de marketing han tendido a intensificarse en impulsos de ida y vuelta.
Si bien ha habido muchas guerras de consolas hasta la fecha, el término se hizo popular entre Sega y Nintendo a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, cuando Sega intentó ingresar al mercado de videojuegos de los Estados Unidos con su consola Sega Genesis . A través de un enfoque de marketing novedoso y un hardware mejorado, Sega había podido obtener la mayoría del mercado de consolas de videojuegos en 1991, tres años después del lanzamiento de Genesis. Esto provocó una competencia de ida y vuelta entre las dos compañías a lo largo de la década de 1990. Sin embargo, Nintendo finalmente recuperó su participación de mercado y Sega dejó de fabricar hardware para consolas domésticas en 2001. [1]
El mercado de las consolas de videojuegos comenzó en 1972 con el lanzamiento de la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey . A medida que más fabricantes entraron en el mercado y la tecnología mejoró, el mercado comenzó a unirse en torno al concepto de generaciones de consolas, agrupaciones de consolas con especificaciones técnicas similares que competían en el mercado de consumo. Desde 1972, ha habido nueve generaciones de consolas de este tipo, con dos o tres fabricantes dominantes controlando el mercado. [2]
Al igual que ocurre con la mayoría de las industrias sin un único líder dominante, los fabricantes de consolas han comercializado sus productos de una manera que los destaca de una manera más favorable en comparación con sus competidores, o se centran en características de las que sus competidores pueden carecer, a menudo de manera agresiva. Por ejemplo, los fabricantes de consolas en las décadas de 1980 y 1990 se basaron en gran medida en el tamaño de palabra de la unidad central de procesamiento , enfatizando que los juegos tenían mejores capacidades con procesadores de 16 bits que con los de 8 bits. [3] Este tipo de marketing agresivo llevó a los periodistas de videojuegos a llamar al marketing competitivo una "guerra" o "batalla" ya en agosto de 1988. [4] [5] A medida que surgía cada nueva generación de consolas con nuevos enfoques de marketing, los periodistas y los consumidores continuaron utilizando variaciones del lenguaje de la "guerra", incluidas las "guerras de sistemas" y las "guerras de consolas". A principios de la década de 2000, el término "guerra de consolas" se usaba con mayor frecuencia para describir la competencia acalorada entre los fabricantes de consolas dentro de cualquier generación. [5]
Aunque no fue la única guerra de consolas, la rivalidad entre Sega y Nintendo por el dominio del mercado de videojuegos norteamericano a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 es, en general, el ejemplo más visible de una guerra de consolas. Estableció el uso de tácticas agresivas de marketing y publicidad por parte de cada empresa para intentar obtener el control del mercado, y terminó alrededor de 1995 cuando un nuevo jugador, Sony , entró y alteró el espacio de las consolas. [6]
La industria de los videojuegos en Estados Unidos sufrió una grave caída del mercado en 1983 debido a numerosos factores que llevaron a una recesión mayor del mercado y a una creciente popularidad de las computadoras personales como plataforma de videojuegos. Un factor clave que contribuyó a la caída fue la pérdida del control de publicación de los juegos de consola. El éxito temprano de algunos de los primeros desarrolladores externos, como Activision para la consola Atari VCS , llevó a los capitalistas de riesgo a traer equipos de programadores inexpertos para tratar de capturar el mismo éxito, pero solo lograron inundar el mercado con juegos de mala calidad, lo que dificultó la venta de juegos de buena calidad. La caída de los videojuegos afectó a otros factores de la industria que ya estaban en declive, como las salas de juegos de video. [7]
En Japón, Nintendo había lanzado su consola Famicom (Family Computer) en 1983, una de las primeras consolas de la tercera generación . Japón no tenía un sistema de desarrollo de terceros similar, y Nintendo mantuvo el control sobre la fabricación de cartuchos de juegos para la Famicom utilizando un modelo de licencia para limitar los juegos de terceros que se publicaban en ella. Nintendo buscó lanzar la unidad en los Estados Unidos, pero reconoció que el mercado todavía estaba luchando por la crisis de 1983. Nintendo tomó varias medidas para rediseñar la Famicom antes de su lanzamiento en los Estados Unidos. Se hizo para que pareciera una unidad de VCR en lugar de una consola, y se le dio el nombre de "Nintendo Entertainment System" para distanciarla de ser una consola de videojuegos. [8] Además, Nintendo agregó un sistema especial de bloqueo de 10NES que funcionaba como un sistema de bloqueo y llave con cartuchos de juegos para evitar aún más que se publicaran juegos no autorizados para el sistema y evitar la pérdida de control de publicación que había causado la crisis de 1983. [9] La NES revitalizó la industria de los videojuegos de EE. UU. y estableció a Nintendo como el nombre dominante en consolas de videojuegos por sobre Atari. [10] En ventas durante toda su vida útil, la NES había vendido casi 62 millones de unidades en todo el mundo, con 34 millones en América del Norte. [11]
Al mismo tiempo, Sega también buscaba ingresar a la industria de las consolas de videojuegos, ya que había sido un exitoso fabricante de juegos arcade, pero debido a la recesión en el negocio de los juegos arcade, buscó utilizar esa experiencia para el mercado doméstico. [12] Lanzaron la consola SG-1000 en Japón el mismo día que la Famicom en 1983, pero vendieron solo 160.000 unidades de la SG-1000 en su primer año. [13]
Sega rediseñó la SG-1000 dos veces para intentar construir un sistema que desafiara el dominio de Nintendo; la SG-1000 Mark II siguió siendo compatible con la SG-1000, pero no logró obtener más ventas. [14] [15] La siguiente iteración, la Sega Mark III , se lanzó en 1985, utilizando el hardware arcade de Sega para sus componentes internos para proporcionar gráficos más refinados. La consola era ligeramente más potente que la Famicom, y el marketing de Sega intentó impulsar los gráficos más avanzados que su sistema ofrecía sobre la Famicom. [16] Sin embargo, Sega descubrió que Nintendo también había contratado a otros desarrolladores para que solo desarrollaran sus juegos exclusivos para la Famicom, y Sega se vio obligada a desarrollar sus propios títulos o a portar los juegos de los otros desarrolladores, lo que limitó el tamaño de la biblioteca de Mark III en Japón. [17] Sega intentó seguir a Nintendo con un lanzamiento mundial de Mark III, rebautizado como Master System. [18] La Master System fue lanzada en los Estados Unidos en 1986, pero Nintendo tenía prácticas de licencia similares en los EE. UU. para mantener a los desarrolladores exclusivos de la NES, lo que limitaba la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer y también para garantizar que no comenzara otra crisis de los juegos. Además, el distribuidor externo de Sega, la empresa de juguetes Tonka , optó por no localizar varios de los juegos japoneses que Sega había creado, lo que limitó aún más la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer en los EE. UU. Solo se vendieron un total estimado de dos millones de sistemas. [19]
La cuarta generación de consolas de videojuegos comenzó con el lanzamiento de la PC Engine de NEC en 1987 en Japón. Si bien la PC Engine usaba una CPU de 8 bits, incluía componentes de renderización gráfica de 16 bits, y NEC la comercializó fuertemente como una consola de juegos de 16 bits para diferenciarla de la Famicom y la Mark III; cuando NEC lanzó la PC Engine a nivel mundial, se la rebautizó como "TurboGrafx-16" para enfatizar esto. Después del lanzamiento de la TurboGrafx-16, el uso de la designación de bits se popularizó, lo que llevó a los fabricantes a centrar su publicidad en gran medida en la cantidad de bits en un sistema de consola para las siguientes dos generaciones de consolas. [3]
NEC fue uno de los muchos competidores de Sega y Nintendo. [20] Siguiendo un camino similar al que habían tomado para la Mark III, Sega utilizó su tecnología de juegos arcade, ahora con placas de procesador de 16 bits, y las adaptó para una consola doméstica, lanzada en Japón en octubre de 1988 como Mega Drive . [21] En comparación con sus consolas anteriores, la Mega Drive fue diseñada para tener un aspecto más maduro y menos parecido a un juguete en comparación con la Famicom para atraer a un grupo demográfico de jugadores de mayor edad, y "16 bits" estaba estampado en la carcasa de la consola para enfatizar esta característica. Si bien el sistema fue recibido positivamente por revistas de juegos como Famitsu , se vio eclipsado por el lanzamiento una semana antes de Super Mario Bros. 3 para la Famicom. [21]
Al igual que con la Master System, Sega también planeó un gran impulso de la Mega Drive en los Estados Unidos para desafiar el dominio de Nintendo en otros mercados, con la unidad rebautizada como Sega Genesis. Sega no estaba satisfecha con el manejo de Tonka de la Master System y por eso buscó un nuevo socio a través de la Corporación Atari liderada por Jack Tramiel . Tramiel era optimista sobre la Genesis debido a su costo y rechazó la oferta, enfocándose más en las ofertas de computadoras de la compañía. [22] En cambio, Sega utilizó su sucursal inactiva Sega of America para ejecutar un lanzamiento limitado de la consola en agosto de 1989 en los mercados de prueba de la ciudad de Nueva York y Los Ángeles, con su sistema de lanzamiento incluido con el puerto del juego de arcade Altered Beast . [22]
En octubre de 1989, la compañía nombró al ex presidente de la División de Electrónica de Entretenimiento de Atari, Michael Katz, como director ejecutivo de Sega of America para implementar una estrategia de marketing para un impulso nacional de Genesis con un objetivo de un millón de consolas. Katz utilizó una estrategia de dos frentes para desafiar a Nintendo. La primera fue enfatizar las capacidades de estilo arcade de Genesis con las capacidades de juegos como Altered Beast en comparación con los gráficos de 8 bits más simples de la NES, y diseñar eslóganes como "Genesis hace lo que Nintendo no hace". [22] Katz también observó que Nintendo todavía tenía la mayoría de los derechos de los puertos de juegos arcade para la NES, por lo que la segunda parte de su estrategia fue trabajar con la sede japonesa de Sega para pagar a celebridades por sus derechos de nombre para juegos como Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Golf , Joe Montana Football y Moonwalker de Michael Jackson . [22]
La mayoría de estos juegos fueron desarrollados por los programadores japoneses de Sega, aunque, en particular, Joe Montana Football había sido desarrollado originalmente por Mediagenic, el nuevo nombre de Activision después de que se había involucrado más en la publicación y el desarrollo de aplicaciones comerciales junto con los juegos. Mediagenic había comenzado un juego de fútbol que Katz quería marcar con el nombre de Joe Montana , pero Katz no lo sabía en ese momento, el juego solo estaba parcialmente terminado debido a conflictos internos en Mediagenic. Después de que se completó el trato y Katz se enteró de esto, llevó el juego a Electronic Arts . Electronic Arts ya se había convertido en una fuerza significativa en la industria, ya que habían podido aplicar ingeniería inversa al formato de cartucho tanto para NES como para Genesis, aunque el director ejecutivo de Electronic Arts, Trip Hawkins, sintió que era mejor para la empresa desarrollar para Genesis. Electronic Arts utilizó su conocimiento de ingeniería inversa como parte de sus negociaciones con Sega para asegurar un contrato de licencia más libre para desarrollar abiertamente en Genesis, lo que resultó beneficioso para ambas empresas. En el momento en que Katz había asegurado Joe Montana Football de Mediagenic , Electronic Arts estaba trabajando en su serie John Madden Football para computadoras personales. Electronic Arts pudo ayudar a hacer realidad Joe Montana Football , más como un título arcade en comparación con el estratégico John Madden Football , así como también a traer John Madden Football como un título de Genesis. [22]
La Genesis todavía luchaba en los Estados Unidos contra Nintendo, y solo vendió alrededor de 500.000 unidades a mediados de 1990. Nintendo había lanzado Super Mario Bros. 3 en febrero de 1990, lo que alejó aún más las ventas del sistema de Sega. La propia Nintendo no pareció verse afectada por la entrada de Sega o NEC en el mercado de las consolas. [22] El presidente de Sega, Hayao Nakayama, quería que la compañía desarrollara un personaje mascota icónico y creara un juego a su alrededor como un medio para desafiar a la propia mascota Mario de Nintendo . [23] El artista de la compañía Naoto Ohshima ideó el concepto de Sonic the Hedgehog , un personaje antropomórfico rápido con una "actitud" que atraería a los adolescentes e incorporando el color azul del logotipo de Sega, y Yuji Naka ayudó a desarrollar el juego Sonic the Hedgehog para mostrar el personaje, así como los gráficos y la velocidad de procesamiento de la Genesis. [24] El juego estuvo listo a principios de 1991 y se lanzó en América del Norte en junio de 1991.
Por otra parte, Sega despidió a Katz y lo reemplazó por Tom Kalinske como nuevo CEO de Sega of America a mediados de 1990. [25] Kalinske había sido presidente de Mattel y no tenía mucha experiencia en videojuegos, pero reconoció el modelo de cuchillas y navajas , y desarrolló una nueva estrategia para el impulso de Sega para desafiar el dominio de Nintendo en Estados Unidos con cuatro decisiones clave, que incluyeron reducir el precio de Genesis de $ 189 a $ 149 , y continuar con las mismas campañas de marketing agresivas para hacer que Genesis se vea "genial" sobre NES y del próximo Super Nintendo Entertainment System (SNES) de Nintendo. [25] Además, Kalinske presionó mucho para que los desarrolladores estadounidenses como Electronic Arts crearan juegos en Genesis que se ajustaran mejor a las preferencias estadounidenses, particularmente los juegos de simulación deportiva por los que la consola se había ganado una reputación. Finalmente, Kalinske insistió en hacer de Sonic the Hedgehog el juego incluido en el sistema después de su lanzamiento en junio de 1991, reemplazando a Altered Beast e incluso ofreciendo a aquellos que habían comprado un Genesis con Altered Beast un reemplazo de intercambio para Sonic . [25]
Bajo la dirección de Kalinske, Sega también renovó su estrategia publicitaria, apuntando a un público más joven, ya que Nintendo todavía estaba posicionando a la SNES como una consola apta para niños. La publicidad se centró en Sonic , los juegos más atrevidos de la biblioteca de Genesis y su biblioteca más grande de juegos deportivos que atraían a este grupo. Los anuncios de televisión para Genesis y sus juegos terminaban con el "Sega Scream" (un personaje gritando el nombre "Sega" a la cámara en la toma final), que también se popularizó rápidamente. [25]
Estos cambios, todos ellos anteriores al lanzamiento norteamericano previsto de la SNES en septiembre de 1991, dieron a Sega su primera ventaja sobre Nintendo en el mercado estadounidense. Además, la reducción del precio a 149 dólares hizo que la Genesis fuera una opción más barata que el precio previsto de 199 dólares para la SNES, lo que llevó a muchas familias a comprar la Genesis en lugar de esperar a la SNES. La Genesis tenía una biblioteca de juegos más grande para los EE. UU. con más de 150 títulos para el momento en que se lanzó la SNES junto con ocho juegos, y Sega continuó lanzando títulos que atrajeron prensa continua durante todo el año, mientras que con la SNES, su biblioteca de juegos generalmente estaba sostenida por los juegos emblemáticos de Mario y Zelda que solo salían una vez al año, junto con menos, lo que hizo que la Genesis fuera una opción más deseable. [25]
Para Nintendo, hasta 1991, habían sido pasivos ante el enfoque de Sega en América del Norte, pero a medida que se acercaba el lanzamiento de SNES, la compañía reconoció que estaban perdiendo terreno. La compañía cambió su publicidad en América del Norte para centrarse en más funciones avanzadas de SNES que no estaban presentes en Genesis, como su Modo 7 para crear efectos de perspectiva 3D simulados. [26] Cuando se lanzó SNES, esto se vería más prominentemente con el lanzamiento de F-Zero (videojuego) , donde el 3D hizo que el juego pareciera más complejo, en comparación con los juegos de carreras en tercera persona anteriores en consolas domésticas. Pilotwings usó el Modo 7 para simular mejor los aterrizajes que sucederían, después de que los jugadores completaran los otros objetivos en el nivel. El envío inicial de un millón de unidades de SNES se agotó rápidamente y se vendieron un total de 3,4 millones de SNES a fines de 1991, un récord para el lanzamiento de una nueva consola, pero Genesis mantuvo fuertes ventas contra SNES. [25] La resistencia de Genesis frente a SNES llevó a varios desarrolladores externos de Nintendo a romper sus acuerdos de desarrollo exclusivos con Nintendo y buscar licencias para desarrollar también para Genesis. Entre estos desarrolladores se encontraban Acclaim, Konami, Tecmo, Taito y Capcom, este último acordó tener un mecanismo de licencia especial con Sega que le permitió publicar títulos selectos exclusivamente para Genesis. [27]
Durante este período, el impulso de marketing tanto de Nintendo como de Sega condujo al crecimiento de las revistas de videojuegos . Nintendo ya había establecido Nintendo Power en 1988 en parte para servir como una guía de ayuda para los jugadores sobre sus títulos populares, y pudo utilizar esto para publicitar la SNES y los próximos juegos. Numerosos otros títulos crecieron a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, lo que le dio a Sega la oportunidad de comercializar sus juegos en gran medida en estas publicaciones. [28]
Nintendo reconoció públicamente que sabía que ya no estaba en la posición dominante en el mercado de consolas en 1992. [27] Un año después del lanzamiento de la SNES, el precio de la SNES se redujo a $149 para igualar al de la Genesis, al que Sega redujo el precio de la Genesis a $129 poco después. La SNES se vio ayudada por la decisión de Capcom de mantener la exclusividad de su versión casera de su popular juego arcade de lucha Street Fighter II: The World Warrior para la SNES cuando se lanzó en junio de 1992. [27] [29] Nintendo también experimentó con la inclusión de chips de procesamiento dentro de los cartuchos de juego para aumentar la potencia de la SNES, con el chip Super FX que trajo la renderización 3D en tiempo real utilizada por primera vez en Star Fox . [30] Si bien la SNES superó en ventas a la Genesis en los EE. UU. en 1992, la Genesis aún tenía una base de instalación más grande. [27] [29]
El éxito de Street Fighter II como juego de arcade y como título de consola doméstica condujo al crecimiento del género de los juegos de lucha , y le siguieron numerosas variaciones de otros desarrolladores. De gran interés fue Mortal Kombat de Midway , lanzado para arcades en 1992. [31] En comparación con la mayoría de los otros juegos de lucha de la época, Mortal Kombat era mucho más violento. El juego mostraba salpicaduras de sangre de los combatientes durante el combate y permitía a los jugadores terminar las partidas en "fatalities" gráficamente intensos. Debido a su estilo y jugabilidad controvertidos, el juego resultó extremadamente popular en los arcades. [29]
En 1993, tanto Nintendo como Sega reconocieron la necesidad de tener Mortal Kombat en sus consolas. Sin embargo, Nintendo, temiendo problemas con la violencia del juego, licenció una versión "limpia" del juego de Acclaim para SNES. Lo que incluía reemplazar las salpicaduras de sangre con sudor y eliminar las muertes mencionadas anteriormente. Sega también licenció una versión censurada del juego para Genesis. Sin embargo, los jugadores podían ingresar un código de trampa que revertía el juego a su versión arcade original. [32] Ambas versiones domésticas se lanzaron en septiembre y se vendieron aproximadamente 6,5 millones de unidades durante la vida útil del juego. Pero la versión Genesis fue más popular con tres a cinco veces más ventas que su contraparte de SNES. [29]
La popularidad de la versión de consola doméstica de Mortal Kombat , junto con otros pánicos morales a principios de la década de 1990, generó preocupaciones de padres, activistas y legisladores en los Estados Unidos, lo que condujo a las audiencias del Congreso de 1993 sobre videojuegos celebradas por primera vez en diciembre. Liderados por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl , los Comités de Asuntos Gubernamentales y Judiciales del Senado trajeron a varios de los líderes de la industria de los videojuegos, incluidos Howard Lincoln , vicepresidente de Nintendo of America, y Bill White, vicepresidente de Sega of America, para discutir la forma en que comercializaban juegos como Mortal Kombat y Night Trap en consolas para niños. Lincoln y White acusaron a las empresas de cada uno de crear el problema en cuestión. Lincoln declaró que Nintendo había adoptado un enfoque curado para seleccionar juegos para sus consolas y que los juegos violentos no tenían lugar en el mercado. White respondió que Sega apuntaba deliberadamente a un público mayor que Nintendo y había creado un sistema de clasificación para sus juegos que había estado tratando de alentar al resto de la industria a usar; Además, a pesar de la supervisión de Nintendo, White señaló que todavía había muchos títulos de Nintendo que incorporaban violencia. [29] Sin que Lincoln ni White dieran mucha importancia, Lieberman concluyó la primera audiencia con una advertencia de que la industria necesita unirse con algunos medios para regular los videojuegos o de lo contrario el Congreso aprobaría leyes para hacer esto por ellos.
En el momento de la segunda audiencia en marzo de 1994, la industria se había unido para formar la Asociación de Software Digital Interactivo (hoy la Asociación de Software de Entretenimiento) y estaban trabajando para establecer la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), un panel de clasificación, que finalmente se introdujo en septiembre de 1994. [33] A pesar de que Sega ofreció su sistema de clasificación como punto de partida, Nintendo se negó a trabajar con eso porque todavía veían a Sega como su rival, lo que requería que se creara un sistema completamente nuevo. [34] La ESRB finalmente estableció un formulario inspirado en el sistema de clasificación de películas de la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos (MPAA), y el comité estuvo satisfecho con el sistema propuesto y permitió que la industria de los videojuegos continuara sin más regulaciones.
En 1994 y 1995, hubo una contracción en la industria de los videojuegos, con NPD Group reportando una caída interanual del 17% y 19% en los ingresos. Si bien Sega había superado a Nintendo en 1993, aún tenía deuda corporativa mientras que Nintendo se mantuvo libre de deudas por tener una posición más dominante en el mercado mundial, incluso superando a Sega en el mercado norteamericano y estadounidense ganando la guerra de las consolas de 16 bits. Para continuar luchando contra Nintendo, la siguiente consola de Sega fue Sega Saturn , lanzada por primera vez en noviembre de 1994 en Japón. Incorporó la tecnología utilizada por los juegos de arcade de Sega que usaban gráficos poligonales en 3D, y los títulos de lanzamiento presentaban versiones caseras de estos juegos de arcade, incluido Virtua Fighter . Si bien Virtua Fighter no era un juego incluido, las ventas del título fueron casi 1:1 con la consola en Japón. [35] Sega, reconociendo que tenían numerosas consolas con juegos dispares que ahora estaban tratando de apoyar, decidió poner la mayor parte de su atención en la línea Saturn en el futuro, abandonando el soporte para Genesis a pesar de que sus ventas todavía eran fuertes en los Estados Unidos en ese momento. [35]
Al mismo tiempo, surgió un nuevo competidor en el mercado de las consolas, Sony Computer Entertainment , con la introducción de la PlayStation en diciembre de 1994. La PlayStation se alejó de los cartuchos y aprovechó la tecnología de CD-ROM de nanscene para la distribución de juegos, lo que permitió almacenar muchos más datos en cada disco y reducir los costos de reproducción. Nintendo había trabajado con Sony en un prototipo de complemento para la SNES, el Super NES CD-ROM , que le permitiría leer CD-ROM, pero el proyecto se dio por terminado en 1992 después de que Nintendo revelara que optó por comenzar a trabajar con Philips y su propia tecnología de disco óptico, mientras que Sony utilizó su desarrollo para la PlayStation. [36] Sega, consciente de la competencia potencial de Sony en Japón, se aseguró de tener suficientes Saturns listas para la venta el día en que se envió la PlayStation por primera vez para abrumar la oferta de Sony. [35]
Tanto Sega como Sony decidieron trasladar estas unidades al mercado norteamericano. Con la formación de la ISDA, una nueva feria comercial norteamericana, se creó la Electronic Entertainment Expo (E3) en 1995 para centrarse en los videojuegos, para distinguirla del Consumer Electronics Show (CES), que cubría todos los productos electrónicos para el hogar. Nintendo, Sega y Sony dieron su apoyo total a la E3 en 1995. Sega creía que tenían una posición más fuerte de cara a la E3 que Sony, ya que las publicaciones de juegos, comparando la Saturn con la PlayStation, calificaron a la Saturn como el mejor sistema. En la primera E3 en mayo de 1995, Kalinske de Sega estrenó la versión norteamericana de la Saturn, anunció sus diversas características y su precio de venta de 399 dólares , y dijo que si bien se lanzaría oficialmente ese mismo día, ya habían enviado una serie de sistemas a vendedores seleccionados para su venta. [35] Olaf Olafsson de Sony Electronic Publishing comenzó a cubrir las características de la PlayStation, luego invitó a Steve Race, presidente de Sony Computer Entertainment America, al escenario. Race anunció el precio de lanzamiento de la PlayStation, " 299 dólares ", y luego se fue entre "aplausos atronadores". [35] La reducción de precio sorpresiva tomó a Sega por sorpresa y, además de que varias tiendas retiraron a Sega de su catálogo debido a que fueron excluidas de las primeras ventas de Saturn, el precio más alto hizo que fuera más difícil para ellos vender el sistema. [35] Como resultado de esta estrategia de Sony, las futuras E3 se convirtieron en un campo de batalla para otras guerras de consolas, con periodistas juzgando las presentaciones de los diversos fabricantes de hardware para determinar cuál tenía los lanzamientos más exitosos. [37]
Cuando la PlayStation se lanzó oficialmente en los Estados Unidos en septiembre de 1995, sus ventas durante los primeros dos días superaron lo que Saturn había vendido durante los cinco meses anteriores. [38] Debido a que Sega había invertido mucho en Saturn en el futuro, la competencia de Sony dañó drásticamente las finanzas de la empresa. [39]
En el caso de Nintendo, pasaron por alto la CPU de 32 bits y en su lugar su siguiente oferta fue la Nintendo 64 , una consola con CPU de 64 bits lanzada por primera vez en junio de 1996. [39] Si bien esto les dio capacidades poderosas como gráficos 3D para mantenerse al día y superar a los de Saturn y PlayStation, todavía era un sistema basado en cartuchos que limitaba la cantidad de información que se podía almacenar para cada juego. Esta decisión finalmente les costó a Square Soft , que trasladó su popular serie Final Fantasy a la línea PlayStation para aprovechar el mayor espacio en los medios ópticos. [39] El primer juego de PlayStation de la serie, Final Fantasy VII , impulsó las ventas de PlayStation, debilitando aún más la posición de Nintendo y alejando a Sega aún más del mercado. [40] [41]
En este punto, la guerra de consolas entre Nintendo y Sega se había evaporado, y ambas compañías ahora se enfrentaban a Sony como su rival. Sega fabricó una consola más, la Dreamcast , que tenía una serie de características innovadoras que incluían un módem incorporado para la conectividad en línea, pero la vida útil de la consola fue breve en parte debido al éxito del siguiente producto de Sony, la PlayStation 2 , que actualmente es la consola doméstica más vendida de todos los tiempos. [42] Sega abandonó el negocio de hardware de consolas domésticas en 2001 para centrarse en el desarrollo y la concesión de licencias de software. [41] Nintendo sigue siendo un actor clave en el negocio de las consolas domésticas, pero más recientemente ha adoptado un enfoque de "estrategia de océano azul" para evitar competir directamente con Sony o Microsoft en función de las características con consolas como Wii , Nintendo DS y Nintendo Switch . [43]
La guerra de consolas Sega/Nintendo es el tema de la novela de no ficción Console Wars de Blake Harris en 2014, [44] así como de una adaptación cinematográfica/documental del libro en 2020. [45]
Desde entonces, Sega y Nintendo han colaborado en varios títulos de software. Sega ha desarrollado una serie bienal de juegos deportivos Mario & Sonic at the Olympics basada en los Juegos Olímpicos de verano e invierno desde 2008 con personajes de las series Super Mario y Sonic , [46] mientras que Nintendo ha desarrollado la serie de lucha crossover Super Smash Bros. para numerosas propiedades de Nintendo que ha incluido a Sonic como personaje jugable junto con otros personajes de Sonic en papeles secundarios desde Super Smash Bros. Brawl . [47]
Desde la sexta generación, tanto Sony como Microsoft han sido competidores directos en el mercado de las consolas domésticas. Desde el año 2000, ambas compañías han lanzado un nuevo modelo de consola con un año de diferencia entre sí y con especificaciones aproximadamente comparables. Si bien Nintendo también ha seguido siendo un competidor importante para ambas compañías, su estrategia de desarrollo y marketing, que utiliza el enfoque del "océano azul", se considera fundamentalmente diferente a la de Sony o Microsoft, por lo que no suele considerarse un participante importante en la guerra de las consolas. [43]
Microsoft entró en el mercado de las consolas con la consola Xbox en 2001, ya que vio en la PlayStation 2 de Sony un competidor potencial de la computadora doméstica como dispositivo omnipresente en la sala de estar. Mientras que la PlayStation 2 se desarrolló principalmente a partir de componentes personalizados, Microsoft abordó la Xbox como una computadora personal altamente refinada basada en Microsoft Windows y la tecnología DirectX . La Xbox original no compitió bien contra la PlayStation 2, vendiendo solo alrededor de 24 millones de unidades en todo el mundo contra los 155 millones de la PlayStation 2, y Microsoft, según se informa, no logró obtener ganancias con el hardware de la consola. No obstante, Microsoft, satisfecho con el rendimiento general de la Xbox, reafirmó su compromiso con el mercado de las consolas con la presentación de la Xbox 360 en 2005. [48]
Microsoft pudo aplicar las lecciones aprendidas de la primera Xbox a su segundo modelo, la Xbox 360 lanzada en 2005, antes del lanzamiento de la PlayStation 3 por parte de Sony en 2006. Además del lanzamiento anterior y el diseño mejorado, Microsoft había conseguido más desarrolladores propios en sus Microsoft Game Studios , imitando a los propios desarrolladores propios de Sony y otros desarrolladores externos para varias exclusivas de consola. [49] La PlayStation 3, por otro lado, tuvo menos exclusivas en el lanzamiento y se vio obstaculizada por un precio más alto en el lanzamiento, lo que le dio a la Xbox 360 una ventaja en los primeros años de lanzamiento. [50] Ambas consolas apuntaban a incluir funciones multimedia en la reproducción de películas de alta definición. [51] Un error de Microsoft fue respaldar el estándar HD-DVD para la reproducción de películas en lugar del estándar Blu-ray que Sony había seleccionado, ya que poco después del lanzamiento de la Xbox 360, la industria cinematográfica se había estandarizado en Blu-ray. [52] La Xbox 360 también sufrió el " Anillo Rojo de la Muerte ", una falla de hardware en una gran fracción de los modelos minoristas que le costó a Microsoft más de $1.1 mil millones en reparaciones durante la vida útil de la consola. [53]
Ambas consolas fueron desafiadas por la Wii de Nintendo y específicamente por su novedoso dispositivo de detección de movimiento Wiimote . Para competir, tanto Microsoft como Sony lanzaron sus sistemas de detección de movimiento, Kinect y PlayStation Move , respectivamente, para sus consolas. Las compañías también lanzaron actualizaciones de consola a mitad de generación. Microsoft lanzó una Xbox 360 S de bajo costo, que se envió con menos espacio de almacenamiento interno, así como una Xbox 360 E de alta gama, que se envió con más espacio de almacenamiento y el sensor Kinect. Sony lanzó dos modelos Slim diferentes de la PlayStation 3 que redujeron el tamaño del sistema y el precio de venta posterior, lo que ayudó a mejorar las ventas. En última instancia, la Xbox 360 vendió un estimado de 84 millones de unidades, según las estimaciones de la industria cuando Microsoft dejó de informar sus ventas, [54] mientras que la PlayStation 3 vendió 87 millones de unidades; [55] la Wii vendió comparativamente más de 101 millones de unidades. [56]
Sony y Microsoft lanzaron sus próximas consolas, la PlayStation 4 y la Xbox One , en 2013. Sony consideró las dificultades que tenían los desarrolladores con el uso del conjunto de instrucciones personalizado para el procesador Cell en la PlayStation 3 y reestructuró la PlayStation 4 para usar más el conjunto de instrucciones x86 estándar utilizado por la mayoría de las computadoras personales, lo que ayudó a que el desarrollo convergera con los sistemas informáticos. [57] Microsoft inicialmente quería impulsar la Xbox One como un reemplazo de un decodificador de cable en la sala de estar como una única fuente de entretenimiento con funciones destinadas a ver televisión además de los juegos. Para lograr esto, la Xbox One se enviaría con Kinect y usaría una conexión a Internet siempre activa para habilitar numerosas funciones, como la capacidad de compartir juegos con otros miembros de la familia. Sin embargo, cuando se promocionaron estas funciones por primera vez, hubo una fuerte reacción de los periodistas y los consumidores, considerando estas funciones innecesarias que invaden la privacidad. Microsoft tuvo que retirar muchas de estas funciones de la Xbox One antes del lanzamiento, como eliminar el requisito de estar siempre conectado y la necesidad de usar Kinect. [53] Sony aprovechó la oportunidad en su marketing de PlayStation 4 para jugar con los errores de Microsoft, como demostrar la simplicidad de compartir juegos simplemente pasando el medio físico a otra persona, así como su precio más bajo. [58] Si bien Microsoft pudo corregir el rumbo de la Xbox One después del lanzamiento, Sony había ganado suficiente terreno con las capacidades de la PlayStation 4 junto con una sólida biblioteca de títulos exclusivos de la consola, y la PlayStation 4 superó en ventas a la Xbox One, 117 millones de unidades [59] contra 52 millones de unidades. [60] [61]
La Xbox One fue, en última instancia, la más cara de las dos, [62] sin embargo, los precios de ambas consolas eran altos en comparación con el mercado histórico de consolas, [63] lo que marcó una tendencia hacia consolas cada vez más caras.
Ambas compañías lanzaron sus próximas consolas en 2020, la PlayStation 5 y las Xbox Series X y Series S. Ambas familias de consolas representan mejoras tecnológicas con especificaciones objetivo similares, que incluyen alta resolución y altas velocidades de cuadros, almacenamiento interno de alta velocidad y compatibilidad con sistemas anteriores. [64] Más recientemente, Microsoft ha ampliado la oferta de juegos más allá de las consolas, como Xbox Game Pass y el servicio de transmisión de juegos xCloud , para alejarse de una mentalidad de guerra de consolas. [65] Phil Spencer , director de Xbox para Microsoft, declaró que ven a Xbox en competencia con Netflix y otros servicios de transmisión en línea que compiten por opciones de entretenimiento, en lugar de Sony. [60] De manera similar, Sony lanzó un enfoque más intenso en los servicios de transmisión. Por ejemplo, en 2020, se lanzó un "control remoto multimedia", que anuncia "un control sin esfuerzo de una amplia gama de entretenimiento de gran éxito en la PS5". [66]
Con la adquisición de Zenimax Media por parte de Microsoft en 2021 y la adquisición de Activision Blizzard en 2023, el potencial de escalada en la guerra de consolas Sony/Microsoft creció, ya que Microsoft podría potencialmente hacer que los juegos de Bethesda Softworks y Activision Blizzard sean exclusivos de la línea Xbox. [67] La posible propiedad de Microsoft de la serie Call of Duty se había convertido en un foco de las preocupaciones de Sony sobre la adquisición. Si bien Microsoft le ha dado a Sony un compromiso por escrito de mantener la serie Call of Duty en las consolas PlayStation durante varios años, Sony ha expresado su preocupación de que esto no sea adecuado y que Microsoft haga que la serie sea exclusiva de Xbox después de ese período. [68] Mientras las agencias reguladoras consideraban estas posiciones, Microsoft declaró que habían estado perdiendo la guerra de consolas contra Sony, habiendo estado siempre en una posición de ventas más débil frente a la PlayStation 5. [69]
Tras el lanzamiento de la Atari 2600 en 1977, Mattel buscó entrar en el mercado de las consolas y lanzó la Intellivision en 1979. La consola fue diseñada para mejorar los gráficos y otras características en comparación con la Atari 2600, un factor que dominó la campaña de marketing de Intellivision. El lanzamiento de Intellivision incluyó una serie de juegos deportivos , utilizando licencias de las principales ligas deportivas, e incluyó una campaña publicitaria con el escritor deportivo George Plimpton . [70] Mattel también se centró en accesorios de hardware para la consola, como un teclado para programar. Mientras que la Atari 2600 vendió un estimado de 30 millones de consolas, la Intellivision vendió alrededor de 5 millones de unidades y fue considerada el principal competidor de Atari en la segunda generación de consolas de videojuegos . [71]
En los años siguientes, Mattel buscó expandir la línea Intellivision, lanzando la Intellivision II en 1983 y con el desarrollo de una Intellivision III a partir de 1982. Atari lanzó su sucesora de la 2600, la Atari 5200 , en 1982 para competir con la Intellivision. [72] La guerra de consolas entre Atari e Intellivision se vio sacudida por la llegada de ColecoVision de Coleco en 1982, que fue una mejora tecnológica adicional con respecto a Atari e Intellivision. Tanto Atari como Mattel sufrieron pérdidas financieras significativas en la crisis de los videojuegos de 1983. Atari reduciría sus esfuerzos en videojuegos en los años siguientes, mientras que Mattel vendió la marca Intellivision en 1984. [73] [70]
Después de décadas en las que la propiedad intelectual tanto de Atari como de Mattel se trasladó a diferentes agencias, Atari SA adquirió la marca Intellivision y los derechos de más de 200 juegos de sus sistemas en mayo de 2024, lo que Atari SA afirmó en broma que había puesto fin a la guerra de consolas que duró décadas. [74] [71]
Varias consolas portátiles importantes fueron lanzadas al mercado con un año de diferencia: Game Boy de Nintendo , Game Gear de Sega y Atari Lynx . Mientras que Game Boy usaba una pantalla monocromática, tanto Game Gear como Lynx tenían pantallas a color. Como estos lanzamientos portátiles se produjeron junto con la guerra de consolas Sega vs. Nintendo, también fueron objeto de un intenso marketing y publicidad para tratar de atraer a los consumidores. [26] [75] Sin embargo, Game Boy finalmente ganó en esta batalla, vendiendo más de 118 millones de unidades durante su vida útil (incluidas sus futuras revisiones) en comparación con los 10 millones de Game Gear y los 3 millones de Lynx. Game Boy se vendió inicialmente por $50 o más menos que sus competidores, y tenía una biblioteca de juegos más grande, incluida la que se considera la aplicación asesina de la portátil , Tetris , que atrajo a los no jugadores a comprar la portátil para jugarla. [76]
La serie de videojuegos Hyperdimension Neptunia comenzó como una parodia de las guerras de consolas, incorporando consolas personificadas, desarrolladores, consumidores y otras figuras similares dentro de la industria del juego.
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