F-Zero [a] es un juego de carreras de 1990 desarrollado y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1990, en América del Norte en agosto de 1991 y en Europa en 1992. F-Zero es el primer juego de la serie F-Zero y fue un juego de lanzamiento para SNES. F-Zero fue relanzado para el servicio de Consola Virtual en varias plataformas de Nintendo y como parte de Super NES Classic Edition en 2017.
El juego se desarrolla en el año 2560, cuando unos multimillonarios con un estilo de vida aletargado crearon una nueva forma de entretenimiento basada en las carreras de Fórmula Uno llamada "F-Zero". El jugador puede elegir entre uno de los cuatro personajes del juego, cada uno con su respectivo aerocoche. El jugador puede competir contra personajes controlados por ordenador en 15 pistas divididas en tres ligas.
Los críticos han reconocido a F-Zero por establecer el estándar para el género de carreras y la creación de su subgénero futurista . Los críticos elogiaron a F-Zero por su juego rápido y desafiante, la variedad de pistas y el uso extensivo del modo gráfico Mode 7. Esta técnica de renderizado de gráficos fue un logro tecnológico innovador en ese momento que hizo que los juegos de carreras fueran más realistas, el primero de los cuales fue F-Zero . Como resultado, se le atribuye el mérito de revitalizar el género e inspirar la futura creación de numerosos juegos de carreras.
F-Zero es un juego de carreras futurista en el que los jugadores compiten en un torneo de carreras de alta velocidad llamado "F-Zero". Hay cuatro personajes de F-Zero . Cada uno tiene su propio aerodeslizador seleccionable , y cada aerodeslizador tiene sus propias habilidades de rendimiento únicas. [3] El objetivo del juego es vencer a los oponentes hasta la línea de meta mientras se evitan peligros como zonas de deslizamiento e imanes que sacan el vehículo del centro en un esfuerzo por hacer que el jugador dañe su vehículo o se caiga completamente de la pista. Cada máquina tiene un medidor de potencia, que sirve como medida de la durabilidad de la máquina; disminuye cuando la máquina choca con minas terrestres, el costado de la pista u otro vehículo. [4] La energía se puede reponer conduciendo sobre las áreas de boxes ubicadas a lo largo de la recta final o cerca de ellas. [5]
Una carrera en F-Zero consta de cinco vueltas alrededor de la pista. El jugador debe completar cada vuelta en un lugar sucesivamente más alto para evitar la descalificación de la carrera. Por cada vuelta completada, el jugador es recompensado con un aumento de velocidad de aproximadamente cuatro segundos llamado "Super Jet" y una cantidad de puntos determinada por el lugar. Una pantalla se sombreará en verde para indicar que se puede usar un impulso; sin embargo, el jugador está limitado a guardar hasta tres a la vez. Si se acumula una cierta cantidad de puntos, se adquiere una " máquina de repuesto " adicional, que le da al jugador otra oportunidad de volver a intentar el curso. [4] Las pistas pueden presentar dos métodos para aumentar temporalmente la velocidad; las placas de salto lanzan los vehículos al aire, lo que proporciona una aceleración adicional para aquellos que no están a toda velocidad y las zonas de carrera aumentan en gran medida la velocidad del corredor en el suelo. [5] F-Zero incluye dos modos de juego. En el modo Grand Prix, el jugador elige una liga y corre contra otros vehículos a través de cada pista en esa liga mientras evita la descalificación. El modo Práctica permite al jugador practicar siete de los cursos del modo Gran Premio. [4]
F-Zero tiene un total de quince pistas divididas en tres ligas ordenadas por dificultad creciente: Knight, Queen y King. Además, cada liga tiene cuatro niveles de dificultad seleccionables : principiante, estándar, experto [4] y maestro. [6] Los múltiples recorridos de Death Wind, Port Town y Red Canyon tienen un camino al que no se puede acceder a menos que el jugador esté en otra iteración de esas pistas, que a su vez cierra el camino que estaba disponible anteriormente. A diferencia de la mayoría de los juegos de F-Zero , hay tres iteraciones de Mute City que lo muestran en un entorno de día, tarde o noche con configuraciones ligeramente diferentes. En BS F-Zero 2 , Mute City IV continuó el tema con un entorno de madrugada. [ cita requerida ]
F-Zero se desarrolla en el año 2560, cuando los múltiples encuentros de la humanidad con formas de vida extraterrestres habían dado como resultado la expansión del marco social de la Tierra . Esto condujo a intercambios comerciales, tecnológicos y culturales entre planetas. Los multimillonarios que obtuvieron su riqueza a través del comercio intergaláctico estaban principalmente satisfechos con sus estilos de vida, aunque la mayoría codiciaba más entretenimiento en sus vidas. Esto dio como resultado un nuevo entretenimiento basado en las carreras de Fórmula Uno que se fundaría con vehículos que podían flotar un pie por encima de la pista. Estas carreras de Grand Prix pronto se llamaron "F-Zero" después de un aumento en la popularidad de las carreras. [3] [4] El juego presentó el primer conjunto de corredores de F-Zero : Captain Falcon , Dr. Stewart, Pico y Samurai Goroh. [3] IGN afirmó que Captain Falcon "fue empujado al centro de atención" en este juego ya que era el "personaje estrella". [7] Se incluyó un cómic de ocho páginas en su manual de SNES que llevaba al lector a través de una de las misiones de recompensa de Captain Falcon. [8]
F-Zero fue lanzado junto con la SNES en Japón el 21 de noviembre de 1990, [9] en América del Norte en agosto de 1991, [b] y en Europa en 1992. [16] Solo este y Super Mario World estuvieron inicialmente disponibles para el lanzamiento japonés. [9] En América del Norte, Super Mario World se envió con la consola, y otros juegos iniciales incluyeron F-Zero , Pilotwings , SimCity y Gradius III . [17] El juego fue producido por Shigeru Miyamoto y dirigido por Kazunobu Shimizu, quien también trabajó en el arte. [18] Takaya Imamura , uno de los diseñadores de arte del juego, se sorprendió de poder diseñar con tanta libertad los personajes y los cursos de F-Zero como quería, ya que era su primer juego. [19] Yasunari Nishida se desempeñó como programador principal. Un total de nueve personas, incluidos tres programadores, trabajaron internamente en F-Zero . Era una práctica común que el personal asumiera múltiples roles para el desarrollo de juegos de SNES. [18]
El Modo 7 es una forma de mapeo de texturas disponible en la SNES que permite rotar y escalar libremente un plano gráfico rasterizado , simulando la apariencia de entornos 3D [1] sin procesar ningún polígono. [3] La representación del Modo 7 aplicada en F-Zero consiste en una sola capa que se escala y rota alrededor del vehículo. [20] Esta capacidad pseudo-3D de la SNES fue diseñada para ser representada por el juego. [21] Jeremy Parish de 1UP.com afirmó que F-Zero y Pilotwings "existieron casi en su totalidad con el fin de mostrar [las capacidades pseudo-3D del sistema]", ya que superaron a la competencia. [17]
El juego se podía descargar a través del periférico Nintendo Power en Japón [22] y también se lanzó como demostración en la Nintendo Super System en 1991. [23] [24] Un álbum de jazz de F-Zero fue lanzado el 25 de marzo de 1992 en Japón por Tokuma Japan Communications . [25] [26] Presenta doce canciones del juego en un solo disco compuesto por Yumiko Kanki y Naoto Ishida, y arreglado por Robert Hill y Michiko Hill. El álbum también presenta a Marc Russo (saxofones) de los Yellowjackets y Robben Ford (guitarra eléctrica). [25] El juego fue relanzado para el servicio de Consola Virtual en Wii a fines de 2006, [27] luego en Wii U en febrero de 2013, [c] seguido de su lanzamiento en New Nintendo 3DS en marzo de 2016. [29] Nintendo relanzó F-Zero en septiembre de 2017 como parte de la Super NES Classic Edition de la compañía . [30] También se incluyó más tarde como uno de los 20 juegos de SNES para los suscriptores de Nintendo Switch Online en septiembre de 2019.
F-Zero fue ampliamente elogiado por los críticos de juegos por su realismo gráfico, y ha sido llamado el juego de carreras pseudo-3D más rápido y fluido de su tiempo para sistemas domésticos. [1] [45] [46] Esto se ha atribuido principalmente al uso generalizado del sistema "Modo 7" por parte del equipo de desarrollo. [47] [48] Tom Bramwell de Eurogamer comentó que "esta abundancia de Modo 7 era inaudita" para SNES. [49] Esta técnica de renderizado gráfico fue un logro tecnológico innovador en ese momento que hizo que los juegos de carreras fueran más realistas, el primero de los cuales fue F-Zero . [2] [50] Jeremy Parish de Electronic Gaming Monthly escribió que el uso del Modo 7 en el juego creó las "pistas de carreras más convincentes que jamás se habían visto en una consola doméstica" [1] que dieron a "los jugadores de consola una experiencia incluso más visceral que la que se podía encontrar en los arcades". [1] El editor de 1UP.com, Ravi Hiranand, estuvo de acuerdo y sostuvo que la combinación de carreras rápidas y libertad de movimiento de F-Zero era superior a la de los juegos de consola doméstica anteriores. [ 2 ] Peer Schneider de IGN aseguró a los lectores que F-Zero era uno de los pocos videojuegos de la era de 16 bits que "combinaba perfectamente presentación y funcionalidad para crear una experiencia de juego completamente nueva". [20]
El juego fue elogiado por su variedad de pistas y el aumento constante de la dificultad. [20] Jason D'Aprile de GameSpy pensó que el juego "era algo así como un juego de carreras de delicadeza. Requería mucha práctica, buenas habilidades de memorización y un buen sentido del control". [51] Matt Taylor de The Virginian-Pilot comentó que el juego se trata más de "reflejos que de realismo", y carecía de la capacidad de guardar el progreso entre carreras. [44] La banda sonora de F-Zero fue elogiada. [ se necesita más explicación ] [20]
En la reseña retrospectiva de GameSpot por Greg Kasavin, elogió los controles, la longevidad y el diseño de las pistas de F-Zero . Kasavin sintió que ofrecía una jugabilidad excepcional, con "un equilibrio perfecto entre la accesibilidad de juego y profundidad absoluta". [36] Las reseñas retrospectivas coincidieron en que el juego debería haber utilizado un modo multijugador. [36] [38] [52] Lucas Thomas de IGN criticó la falta de una trama sustancial y mencionó que F-Zero "no tiene el mismo impacto en estos días" sugiriendo que "las secuelas en GBA retoman en gran medida donde este título lo dejó". [ 38] [53] En 2009, la revista oficial de Nintendo llamó al juego "increíblemente rápido, seriamente desafiante e increíblemente divertido", clasificando al juego en el puesto 66 en una lista de los mejores juegos de Nintendo. [54]
A F-Zero se le atribuye ser el juego que estableció un estándar para el género de carreras [36] [55] e inventó el subgénero de "carreras futuristas" de los videojuegos. [52] [56] [57] IGN le atribuye al juego haber inspirado la futura creación de numerosos juegos de carreras dentro y fuera del subgénero futurista, incluida la serie Wipeout y Daytona USA . [3] [58] Toshihiro Nagoshi , presidente de Amusement Vision de Sega , declaró en 2002 que F-Zero "en realidad me enseñó lo que debería ser un juego" y que sirvió como influencia para que creara Daytona USA y otros juegos de carreras. [19] Amusement Vision colaboró con Nintendo para desarrollar F-Zero GX y AX , y Nagoshi fue uno de los coproductores de estos juegos. [19] [59]
F-Zero ha seguido figurando en las listas de los mejores videojuegos de SNES durante décadas desde su lanzamiento. En 1995, Total! calificó al juego en el puesto 50 de su Top 100 SNES Games resumiendo: "Es viejo y básico, pero esta llamativa oferta futurista aún lleva tus habilidades de conducción al límite". [60] En 1997, Electronic Gaming Monthly lo clasificó como el 18.º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, citando sus controles ajustados, las diferentes características de manejo de las cuatro naves y la IA competitiva del oponente. [61] IGN clasificó a F-Zero como el 91.º mejor juego de todos los tiempos en 2003, discutiendo su originalidad en el momento del lanzamiento y como el 97.º mejor juego de todos los tiempos en 2005, describiéndolo como todavía "respetado como uno de los mejores corredores de todos los tiempos". [56] [58] ScrewAttack lo colocó como el 18.º mejor juego de SNES . [62] En 2018, Complex incluyó a F-Zero en el puesto 31 de su lista de "Los mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos". [63]
Nintendo desarrolló inicialmente la secuela del primer juego de F-Zero para SNES, aunque se transmitió en varias versiones en el servicio de suscripción St. GIGA para el accesorio Satellaview de Super Famicom . [20] [38] Usando este complemento, los jugadores podían descargar juegos vía satélite y guardarlos en un cartucho flash ROM para jugar temporalmente. [64] La secuela fue lanzada bajo los nombres japoneses de BS F-Zero Grand Prix y BS F-Zero Grand Prix 2 a mediados de la década de 1990. [d] BS F-Zero Grand Prix contenía una nueva pista junto con las 15 pistas originales del juego de SNES y cuatro vehículos jugables diferentes. Según Nintendo Power , el juego estaba bajo consideración para un lanzamiento en Norteamérica a través de Game Pak . [67] IGN afirma que BS F-Zero Grand Prix 2 presenta una nueva liga que contiene cinco pistas, un Gran Premio y un modo de práctica. [65]
Aunque la franquicia F-Zero hizo la transición a gráficos 3D en Nintendo 64 con el lanzamiento de F-Zero X en 1998, los efectos gráficos del Modo 7 continuaron utilizándose para las entregas de Game Boy Advance (GBA) Maximum Velocity (2001), [46] GP Legend (2003), [68] y Climax (2004). [69] [70] F-Zero: Maximum Velocity fue descrito por GameSpy como una revisión completa de F-Zero y presentó mejoras en sus efectos gráficos. [51] [71] F-Zero Climax presenta fondos expandidos, detalles de pista mejorados y una separación más distinguible entre el curso y el suelo debajo. [69] El videojuego de carreras en línea gratuito, F-Zero 99 (2023), fue lanzado a través del servicio de suscripción Nintendo Switch Online (NSO). [72] En una línea similar a las exclusivas de NSO como Tetris 99 y Pac-Man 99 , el juego reutiliza la estética gráfica y la jugabilidad, y la recontextualiza como un battle royale : los jugadores eligen los mismos vehículos y pistas del juego de 1990. [73]
F-Zero utilizó la tecnología única de la Super NES para brindar a los jugadores de consola una experiencia aún más visceral que la que se podía encontrar en las salas de juegos. La Super NES presentaba un truco tecnológico llamado Modo 7, una característica de hardware única que le permitía estirar, torcer y rotar un solo gráfico de mapa de bits para simular un entorno 3D, utilizado aquí para crear las pistas de carreras más rápidas y convincentes que se habían visto nunca en una consola doméstica.
El primer ejemplo de esto [juegos de carreras más realistas] fue F-Zero, que ingeniosamente no se molestó en mover el auto por el circuito; movió el circuito alrededor del auto [...] En 1991, sin embargo, fue verdaderamente impresionante y proporcionó una herramienta vital para los esfuerzos de Nintendo por resistir las incansables campañas mediáticas de Sega.
e Imanishi dirigieron conjuntamente la Operación Envío a Medianoche, que comenzó en la madrugada del 20 de noviembre de 1990. [...] Los cien camiones, cada uno cargado con tres mil Super Family Computers y cajas de los dos primeros juegos de Super Famicom, "Super Mario World" y "F-Zero" (un juego de carreras), habían dejado su carga secreta al final del día laboral del día veinte.
El fin de semana pasado, meses después de que los adictos a los videojuegos comenzaran a llamar, Dave Adams finalmente pudo venderles lo que ansiaban: Super Nintendo. Adams, gerente de Babbages en South Coast Plaza, compró 32 de las consolas a 199,95 dólares el viernes.Según la fecha de publicación, el “viernes” mencionado sería el 23 de agosto de 1991.
La tan esperada Super NES finalmente está disponible para el público de los juegos de EE. UU. Las primeras unidades de esta fantástica unidad llegaron a las tiendas el 23 de agosto de 1991. Sin embargo, Nintendo lanzó la primera serie de producción sin grandes fanfarrias ni anuncios espectaculares.
Un par de nuevos y atractivos productos de videojuegos que estaban programados para comenzar a luchar por los dólares de los consumidores a principios de septiembre, ya están apareciendo en los estantes de las tiendas. [...] El viernes, las tiendas Toys R Us de la zona [...] esperaban la Super NES, con un precio minorista sugerido de $199.95, cualquier día, dijo Brad Grafton, gerente asistente de control de inventario de Toys R Us.Según la fecha de publicación, el “viernes” mencionado sería el 23 de agosto de 1991.
Uno de los primeros títulos para la Super NES también fue uno de los juegos técnicamente más impresionantes del sistema: cuando F-Zero se lanzó en el sistema de 16 bits de Nintendo hace una década, ofrecía el juego de carreras pseudo-3D más rápido y fluido jamás concebido para un sistema doméstico... y fue solo el comienzo.
El hecho de que sea mejor que el pionero de las carreras del futuro, le asegura las 5 estrellas de CVG y todos podemos irnos a casa felices.)
Bibliografía