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BioShock Infinito

BioShock Infinite es unvideojuego de disparos en primera persona de la serie BioShock , desarrollado por Irrational Games y publicado por 2K . Infinite fue lanzado mundialmente para las plataformas PlayStation 3 , Windows , Xbox 360 y OS X en 2013. El juego está ambientado en el año 1912 y sigue a su protagonista, Booker DeWitt , quien es enviado a la ciudad aérea de Columbia para recuperar a Elizabeth , una joven cautiva allí. Booker y Elizabeth se involucran en una guerra de clases entre los Fundadores nativistas que gobiernan Columbia y los rebeldes Vox Populi, que representan a la clase baja de la ciudad. Elizabeth posee la capacidad de manipular "Lágrimas" en el continuo espacio-tiempo , y Booker y Elizabeth descubren que ella es fundamental para los oscuros secretos de Columbia. El jugador controla a Booker DeWitt durante todo el juego, luchando contra enemigos y recolectando suministros, mientras que Elizabeth , controlada por computadora, brinda asistencia.

Después del lanzamiento de BioShock en 2007 , Irrational Games y el director creativo Ken Levine inicialmente no estaban interesados ​​en crear una secuela, pero luego renegociaron con 2K para producir otro juego de BioShock . Irrational basó la ambientación del juego en eventos históricos de principios del siglo XX, como la Exposición Colombina Mundial de 1893 , y basó la historia en el concepto de excepcionalismo estadounidense al tiempo que incorporaba influencias de eventos más recientes en ese momento, como el movimiento Occupy de 2011. La relación entre Booker y Elizabeth se volvió central para la historia, y el equipo trabajó para hacer que Elizabeth se sintiera como un personaje real en lugar de una compañera controlada por computadora.

El desarrollo del juego llevó cinco años e involucró a cientos de empleados de Irrational, además de estudios de soporte. El proceso de desarrollo fue problemático, ya que el estilo de gestión de Levine resultó en trabajo desperdiciado y plazos incumplidos. Se contrató ayuda externa para asegurarse de que el juego se lanzara. BioShock Infinite recibió soporte posterior al lanzamiento con contenido descargable , incluida la expansión de historia Burial at Sea , que vincula la historia de Infinite con la del juego BioShock original .

BioShock Infinite recibió elogios de la crítica, especialmente por su historia, ambientación, diseño visual y dirección artística. Es considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados y, al igual que sus predecesores, un ejemplo de los videojuegos como forma de arte . Ha vendido más de 11 millones de copias en todo el mundo. Infinite se lanzó en PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch como parte de BioShock: The Collection .

Sinopsis

Escenario y personajes

BioShock Infinite se desarrolla en la ciudad steampunk voladora de Columbia. [4]

BioShock Infinite se desarrolla en 1912 y tiene lugar en una ciudad-estado flotante de estilo steampunk en el cielo llamada "Columbia", llamada así por la personificación femenina de los Estados Unidos . [5] La ciudad de Columbia fue fundada por el autoproclamado profeta Zachary Hale Comstock, y financiada por el gobierno de los Estados Unidos como una feria mundial flotante y una exhibición del excepcionalismo estadounidense . [6] Las tensiones aumentaron entre Columbia y el gobierno después de que la ciudad interviniera en la Rebelión de los Bóxers , y Columbia finalmente se separó de los Estados Unidos y desapareció en las nubes. [7] Comstock transforma la ciudad en un estado policial teocrático , con Comstock adorado como profeta y los Padres Fundadores de los Estados Unidos venerados como íconos religiosos. [8] El racismo institucional y el elitismo están muy extendidos en la ciudad, y las minorías sirven como una subclase laboral de Columbia. Según los eventos del juego, Columbia está al borde de la guerra civil; Los fundadores de Columbia se enfrentan a Vox Populi, un grupo de resistencia liderado por Daisy Fitzroy que lucha por los derechos de los marginados. [9] [10]

Columbia es el hogar de las "Lágrimas" en el tejido del espacio-tiempo . [11] Estas Lágrimas revelan universos alternativos . Algunas personas explotan la información que ofrecen las Lágrimas para crear nuevas armas y tecnologías, mientras que otras replican los medios futuristas que se escuchan de las Lágrimas, lo que aporta elementos anacrónicos a Columbia. [12]

El jugador controla al protagonista Booker DeWitt , un miembro caído en desgracia de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton marcado por una vida de violencia. [13] Enfrentado a crecientes deudas de juego, es enviado a Columbia para encontrar a una joven, Elizabeth , que tiene la capacidad de abrir Lágrimas. Elizabeth ha estado confinada desde la infancia en la ciudad y custodiada por Songbird, una gran criatura robótica parecida a un pájaro que ha sido tanto su amiga como su guardiana. [6] [14] Dos individuos, Robert y Rosalind Lutece , dirigen a Booker a Columbia y aparecen a lo largo de sus viajes. Aunque parecen gemelos, se revela que son la misma persona de dos realidades diferentes, habiendo descubierto cómo comunicarse a través de realidades y posteriormente cruzarlas. [15]

Trama

En julio de 1912, Booker DeWitt llega a Columbia, donde es perseguido por las autoridades, que lo reconocen como un "Falso Pastor" profetizado que corromperá a Elizabeth y derrocará a Columbia. [16] [17] Al liberar a Elizabeth de su torre, Booker evade por poco a Songbird. Al mando de una aeronave , Booker promete llevar a Elizabeth a París ; cuando se da cuenta de que van a la ciudad de Nueva York para cumplir con las deudas de Booker, Elizabeth lo deja inconsciente y huye. Booker despierta y encuentra la aeronave bajo el control de Daisy Fitzroy, quien se ofrece a devolver la nave si Booker la ayuda a armar el Vox Populi.

Booker y Elizabeth unen fuerzas para conseguir armas de un armero local. Viajando a través de Tears, llegan a un mundo donde Booker es un mártir de Vox Populi y la guerra abierta ha estallado en Columbia. Elizabeth mata a Fitzroy para evitar que ejecute a un niño fundador. Songbird ataca al dúo mientras intentan huir de Columbia, y su dirigible se estrella de regreso a la ciudad. Elizabeth y Booker descubren una conspiración detrás de la fundación de la ciudad: Elizabeth es la hija adoptiva de Comstock, a quien planea preparar para que sea la líder de Columbia después de su muerte. Comstock mató a su esposa y a los Luteces para ocultar la verdad, e instaló un sifón en la torre de Elizabeth para limitar su poder.

Elizabeth es recapturada por Songbird. Al perseguirla, Booker es llevado al futuro en el tiempo hasta la víspera de Año Nuevo de 1983 por una Elizabeth mayor mientras Columbia ataca la ciudad de Nueva York. Esta Elizabeth devuelve a Booker a 1912 con información sobre cómo controlar a Songbird, con la esperanza de que pueda salvar a su yo más joven y borrar la tortura y el lavado de cerebro que sufrió. [18] Booker rescata a Elizabeth y la pareja persigue a Comstock hasta su dirigible. Comstock exige que Booker le explique el pasado de Elizabeth y los dos comienzan a discutir; un Booker enfurecido ahoga a Comstock en una pila bautismal. Booker niega tener conocimiento del pasado de Elizabeth, pero ella afirma que simplemente lo ha olvidado. Booker y Elizabeth le ordenan a Songbird que destruya el Sifón, desbloqueando así todos los poderes de Elizabeth.

Elizabeth abre una Lágrima y los transporta a la ciudad submarina de Rapture . [19] La recién consciente Elizabeth explica que hay innumerables faros alternativos y versiones de Booker y Elizabeth; su realidad es una de un número infinito dependiendo de sus elecciones. [20] Ella muestra que Robert Lutece se acercó a Booker en nombre de Comstock para adquirir a la hija pequeña de Booker, Anna DeWitt, a cambio de borrar sus deudas, ya que Comstock se volvió viejo y estéril como resultado de la exposición a las Lágrimas. Booker intentó recuperar a Anna de Comstock, pero la Lágrima que se cerró cortó el dedo de Anna. Comstock crió a Anna como su propia hija, Elizabeth; su dedo cortado, que la hizo existir en dos realidades simultáneamente, es la fuente de su capacidad para crear Lágrimas. [21] Robert Lutece, enojado por las acciones de Comstock, convenció a Rosalind para que lo ayudara a llevar a Booker a la realidad donde existe Columbia para rescatar a Elizabeth. [21]

Elizabeth explica que Comstock siempre permanecerá vivo en universos alternativos ya que los Luteces han reclutado a los Bookers de numerosos universos diferentes para intentar terminar el ciclo. [18] Dado que detener a Comstock requiere intervenir en su nacimiento, Elizabeth lleva a Booker de regreso en el tiempo a un bautismo al que asistió, con la esperanza de expiar los pecados que cometió en Wounded Knee . Ella explica que, si bien Booker cambió de opinión, los Bookers en universos alternativos que aceptaron el bautismo renacieron como Zachary Comstock. [18] Booker, acompañado por Elizabeths de otros universos en el bautismo, les permite ahogarlo en el momento de su elección, evitando la existencia de Comstock. Una por una, las Elizabeths comienzan a desaparecer, la pantalla se corta a negro en el último. [21]

En una escena post créditos , un Booker [b] se despierta en su apartamento el 8 de octubre de 1893. Llama a Anna y abre la puerta de su habitación antes de que la pantalla se vuelva negra. [21]

Jugabilidad

BioShock Infinite es un juego de disparos en primera persona con elementos de rol . Infinite adapta la fórmula de juego de BioShock , con armas, poderes y mejoras que a menudo funcionan de manera similar a las del juego anterior, aunque con nombres diferentes. [22] El jugador puede llevar solo dos armas a la vez, y puede recolectar otras armas y municiones de los enemigos derrotados o del entorno. [23] : 8  Además de las armas y los ataques cuerpo a cuerpo, el jugador puede usar Vigors que otorgan superpoderes; estos incluyen la capacidad de disparar rayos, deshabilitar enemigos lanzándolos al aire o controlar enemigos o máquinas. Los Vigors también se pueden colocar en el suelo como trampas. [22] [23] : 9–10  Los Vigors requieren Sal, el equivalente a puntos mágicos , para potenciar las habilidades. [24]

Booker tiene salud y un escudo que absorbe daños; el escudo se regenera automáticamente fuera de combate, mientras que la salud debe reponerse con botiquines médicos o comida. [23] : 4  Si Booker muere, el jugador revive en un área segura a costa de dinero, mientras que los enemigos locales también se curan parcialmente. [25] Los elementos llamados Gear otorgan habilidades pasivas que pueden mejorar la fuerza del jugador o la resistencia al daño. [26] Una pieza de Gear se adhiere a una de las cuatro ranuras; solo se puede fijar una pieza de Gear a una ranura a la vez, y los extras se almacenan en el inventario del jugador. [27] [23] : 14  Los atributos del jugador también se pueden mejorar al encontrar Infusiones, que mejoran el escudo, la salud o los medidores de Sal de los jugadores. [28]

El jugador se enfrenta a enemigos que representan a los Fundadores y al Vox Populi. Estos enemigos van desde infantería normal hasta Heavy Hitters, enemigos más formidables que actúan como minijefes a lo largo del juego. Los autómatas armados dispersos por toda Columbia actúan como un sistema de defensa de seguridad para la ciudad. [23] : 11–14  [29] Columbia está llena de espacios grandes y abiertos que ofrecen a los jugadores libertad sobre cómo abordar los encuentros con los enemigos. [22] La ciudad se recorre a pie o mediante el Sky-Line, un sistema ferroviario que Booker y los enemigos viajan a través de ganchos especiales. Booker puede saltar sobre, desde y entre las vías del Sky-Line en cualquier momento y disparar armas de una mano mientras las conduce. [30] [31] [32] El gancho también sirve como arma cuerpo a cuerpo, capaz de realizar ejecuciones sobre enemigos debilitados. [23] : 6 

Booker es ayudado durante todo el juego por Elizabeth, un personaje no jugador controlado por computadora . [30] Elizabeth no requiere protección y asiste durante el combate lanzando elementos útiles a Booker según sea necesario. También se le puede indicar que abra Tears, trayendo elementos o piezas del entorno, como botiquines médicos o una repisa para un terreno más alto. [25] Elizabeth puede abrir cerraduras usando su horquilla para abrir puertas o encontrar elementos útiles. Se puede encontrar dinero en efectivo, comida, botiquines médicos, municiones y sales dispersos por los entornos del juego. [33] Las máquinas expendedoras se pueden usar para comprar suministros y mejoras poderosas para armas y Vigors. [34] También hay misiones secundarias opcionales disponibles, donde el jugador debe desbloquear cajas fuertes o decodificar códigos ocultos; completarlas recompensa a Booker con suministros y mejoras. [35] Los registros de audio (voxófonos) y los proyectores de películas (kinetoscopios) dispersos por Columbia amplían los personajes y eventos del juego. [36]

Infinite tiene cuatro niveles de dificultad: Fácil, Normal y Difícil están disponibles para empezar. Después de superar el juego en un nivel de dificultad más bajo o ingresar el Código Konami en el menú principal, se desbloquea el "Modo 1999", el más difícil. Los enemigos son mucho más duros, se elimina la ayuda de navegación y la asistencia de puntería del jugador, la gestión de recursos es mucho más crucial para la supervivencia y la muerte es más castigadora. [37] [38] [39]

Desarrollo

Ken Levine fue el director creativo y guionista principal de BioShock Infinite . Levine había trabajado anteriormente en los mismos puestos para BioShock .

El desarrollador Irrational Games (entonces 2K Boston) y el editor 2K Games lanzaron BioShock en 2007 con gran éxito comercial y de crítica. A fines de 2007, 2K Games se acercó a Irrational para hablar sobre una secuela. Agotados por el lanzamiento de BioShock y cautelosos de repetirse volviendo a la misma propiedad, el personal y el jefe del estudio y director creativo Ken Levine no estaban interesados ​​en regresar de inmediato a otro juego de BioShock . En cambio, Irrational y 2K llegaron a un acuerdo que vio al personal seleccionado de Irrational formar un nuevo estudio, 2K Marin , para comenzar a trabajar en una secuela. Levine e Irrational en cambio se unirían al desarrollo de un juego en la franquicia XCOM . [40] [41] : 48–50  [c] Sin embargo, para las negociaciones de renovación del contrato a mediados de 2008, Levine supuestamente había perdido interés en el proyecto XCOM y quería regresar a BioShock . La falta de interés de Levine se vio acompañada por la decepción dentro de las filas del estudio de que otra compañía estaba haciendo el próximo BioShock , no Irrational. Mientras 2K Marin seguía trabajando en BioShock 2 y la oficina de Irrational en Australia (más tarde 2K Australia) seguía trabajando en XCOM , el equipo principal de Irrational elaboraría conceptos para el próximo juego de BioShock . [41] : 51–2 

El trabajo conceptual de Infinite comenzó en febrero de 2008; [42] [41] : 54  2K le otorgó a Irrational un gran grado de libertad creativa y financiera para desarrollar el próximo juego; [43] Irrational consideró varios escenarios para el juego, incluida la reutilización de Rapture o la ambientación de la historia en el período del Renacimiento , antes de decidirse por la ciudad flotante de Columbia. [44] Si bien el escenario de una ciudad flotante se mantendría constante, el período de tiempo, los personajes y la historia en sí permanecieron indefinidos mientras el equipo analizaba diferentes ideas. Los diseñadores y artistas a veces pasaban meses desarrollando ideas que se descartaban en minutos después de que las prioridades cambiaran o Levine cambiara de opinión. [41] : 55–6  El proceso creativo de Levine fue descrito como brillante pero lento, ya que se centró en detalles muy pequeños; un departamento dentro de Irrational realizó ensayos generales para cualquier reunión con Levine. [43] Al mismo tiempo que el modo historia sufría revisiones constantes, también se estaba diseñando un conjunto de modos multijugador. El primer modo, Border Control, era un juego de defensa de torres que se desarrollaba dentro del mundo del juego. La otra oferta multijugador, cuyo nombre en código era Spec-Ops, habría sido un modo cooperativo con hasta cuatro jugadores. Las partidas se llevarían a cabo en mapas que evolucionarían después del lanzamiento, utilizando la narración ambiental para representar la evolución de la guerra civil de Colombia. [43]

Irrational comenzó a contratar y ampliar su equipo. Una persona que faltaba notablemente en el equipo original de BioShock era Jon Chey, que había trabajado con Levine desde sus días en Looking Glass Studios en los años 90 y que dirigía la sucursal australiana de Irrational. Las diferentes aptitudes de los dos desarrolladores significaron que los dos equipos tenían lo que Chey llamó una "sinergia", con el equipo de Chey enfatizando la capacidad técnica mientras que el equipo de Levine era más creativo. Insatisfecho con las preguntas sobre cuál sería el próximo proyecto de Irrational e insatisfecho con la dinámica de una gran empresa, Chey dejó 2K en 2009. [45] La salida de Chey significó que Levine tuvo que asumir un trabajo más centrado en la producción en oposición a su enfoque creativo, y la acumulación de personal en la estimación de Levine "destrozó" la cultura de la empresa en el proceso. "Gestionar a 30 o 40 personas y conocer el nombre de cada una es un proceso muy diferente a gestionar a 150 personas. Te cruzas con gente en el estudio y no sabes quiénes son", recuerda. [46]

Irrational trabajó en secreto en Infinite durante dos años y medio antes de su anuncio, promocionando el juego con el apodo de "Project Icarus". [47] [48] El juego se anunció en un evento de prensa el 12 de agosto de 2010 en la ciudad de Nueva York, donde se mostró a los periodistas un avance y Levine describió la historia básica del juego; estos fueron seguidos por varias demostraciones y exhibiciones del juego en eventos en 2011. [41] : 57–60  La demostración de la Electronic Entertainment Expo de 2011 tenía la intención de comunicar qué tipo de juego sería Infinite no solo a los jugadores, sino también al personal mismo. Si bien la demostración fue muy elogiada, tampoco fue un indicador del estado actual del juego; la demostración fue ensayada cuidadosamente y los encuentros estaban muy guionados, ya que la inteligencia artificial (IA) del juego no estaba en un estado funcional. [49] El juego todavía estaba pasando por un desarrollo problemático. Aunque los elementos generales de la historia ya estaban bloqueados, Levine siguió haciendo cambios a grandes partes del juego a su antojo. A pesar del creciente costo del desarrollo y del personal adicional, el juego no se acercaba a su finalización. [41] : 59–61 

Dentro de Irrational, existía la preocupación de que el juego nunca se terminara. La fecha de envío del juego se retrasó repetidamente y el personal abandonó la empresa. Jordan Thomas, un ex diseñador de niveles de BioShock que había sido director creativo de BioShock 2 , fue contratado en enero de 2012 para volver a encaminar el proyecto. Levine y Thomas crearon una hoja de ruta para el juego, decidiendo recortes para reducir el alcance del trabajo restante; esto incluía la totalidad de la función multijugador, con el personal reasignado a la parte de un jugador del juego. [43] [41] : 59  Thomas fue seguido en marzo de 2012 por el productor de juegos Don Roy. Con experiencia en el cierre de juegos en editoriales como Sony y Microsoft, Roy dijo que no había ningún juego jugable disponible para que lo probara cuando lo pidió. Roy creó un nuevo flujo de trabajo para poner orden en la gestión de proyectos desorganizada e ineficiente de Infinite . Irrational contrató a Rod Fergusson como vicepresidente de desarrollo en agosto de 2012. Fergusson tenía reputación de ser alguien que tomaba decisiones difíciles para lanzar juegos difíciles y controlaba las peores tendencias de Levine; el personal de Irrational recordó que Levine trabajaba mejor cuando estaba bajo restricciones y que sin Fergusson el juego podría no haber sido lanzado. [43] [41] : 61–2  Thomas dejó Irrational en noviembre, con el juego en camino a ser lanzado. [43]

Para terminar el juego, Irrational entró en un período de crisis sostenida ; un miembro del personal estimó que pasó la mayor parte del último año de desarrollo trabajando jornadas laborales de 12 horas. [41] : 62  Contenido como Vigors, mecánicas de Tear, armas, ubicaciones, personajes y otros enemigos fueron eliminados del juego, material suficiente para cinco o seis juegos completos, según un desarrollador. [50] Después de que el juego fuera lanzado a fabricación , más de una docena de miembros del personal abandonaron voluntariamente Irrational, y el número se aceleró a medida que comenzó el desarrollo del contenido posterior al lanzamiento del juego. [43] En última instancia, el juego tardó aproximadamente cinco años en realizarse, [51] e involucró a un equipo de alrededor de 200 personas de Irrational además del apoyo de estudios externos. [52] [53] Infinite sería el último juego que Irrational haría en la serie, ya que gran parte del personal de Irrational fue despedido en 2014 y el estudio cambió su nombre a Ghost Story Games . La propiedad intelectual permanecería en manos de 2K Games . [54] [55]

Historia

La Exposición Colombina Mundial de 1893 , considerada como el momento en que floreció la idea del excepcionalismo estadounidense , es una influencia importante en la historia de Infinite y en el diseño de Columbia.

Los artistas irracionales habían estado leyendo el libro de Erik Larson de 2003, The Devil in the White City , que presentaba de manera destacada la Exposición Colombina Mundial de 1893 , y le recomendaron a Levine el libro como inspiración. [42] [56] El escenario se inspiró en la cultura y la propaganda estadounidense de principios del siglo XX , y algunas de las obras de arte alrededor de Columbia se adaptaron de carteles históricos. [57] [58] [59] Al seleccionar la fecha hipotética del 4 de julio de 1912, el equipo identificó películas de las que extraer imágenes, como The Music Man , Meet Me in St. Louis y Hello, Dolly , que exhibían vistas ideales de la cultura americana a principios del siglo XX. [60] Otras fuentes de inspiración para el arte del juego incluyeron fotografías de antes y después del terremoto de San Francisco de 1906 y de los catálogos de Sears-Roebuck . [61]

Los entornos brillantes y al aire libre de Columbia presentaron un desafío para el equipo para mantener aspectos del género de terror dentro del juego; los desarrolladores se inspiraron en El resplandor de Stanley Kubrick y Terciopelo azul de David Lynch en cómo transformar entornos brillantes y estériles en algo aterrador. [62] [32] Si bien los diseños iniciales de la ciudad voladora eran más oscuros y más cercanos al Art Nouveau , Irrational sintió que esto hacía que el mundo del juego fuera demasiado claustrofóbico y demasiado similar a Rapture. En cambio, decidieron una arquitectura y un esquema de colores más brillantes y expansivos. [63] [64] Irrational diseñó los espacios verticales y al aire libre de Columbia para brindar más oportunidades de incluir varios tipos de combate en comparación con los espacios reducidos de Rapture. [65] 2K Marin ayudó a desarrollar la arquitectura y los detalles de Columbia, dado el alcance mucho mayor de los niveles que los juegos BioShock anteriores . [66] [67]

Si bien el escenario de la ciudad flotante se desarrolló temprano, el nombre "Columbia" y las ideas temáticas del excepcionalismo estadounidense que inspirarían la historia no surgieron hasta ocho meses antes de la revelación del juego. [68] [69] El juego también incorporó influencias de eventos más recientes en ese momento, como el movimiento Occupy en 2011, [70] que inspiró cómo el grupo Vox Populi crecería a partir de sus inicios aleatorios. [71] Levine reflexionó que a pesar del escenario anterior del juego, muchos de los disturbios políticos de hoy en día recuerdan tácticas y comportamientos similares utilizados en los primeros días de la democracia estadounidense y, por lo tanto, proporcionó un medio para desarrollar estos aspectos dentro del juego. [72]

Un elemento central del juego es la relación entre el personaje del jugador, Booker, y la compañera de la IA, Elizabeth. [ 73] A diferencia de Jack de BioShock y el Sujeto Delta de BioShock 2 , ambos protagonistas silenciosos , al protagonista de BioShock Infinite , Booker, se le dio su propia voz e identidad. [62] Elizabeth, un elemento crucial del juego, fue diseñada como un personaje que no solo podía ser una compañera de IA útil para el jugador, sino también una verdadera compañera con un vínculo emocional significativo. [74] Los actores de voz de Booker y Elizabeth ( Troy Baker y Courtnee Draper , respectivamente) ayudaron a refinar la historia y sus personajes. [75] Levine no proporcionó a los actores un conocimiento completo de la historia para ayudarlos a desarrollar la relación de sus personajes de una manera más natural. [76]

En el desarrollo inicial de Infinite , Elizabeth fue diseñada para ser más una herramienta útil que una compañera; ella realizaría tareas como abrir cerraduras que el jugador no podía, pero por lo demás no era una parte importante de la experiencia. Después de que Irrational viera que los jugadores reaccionaban favorablemente a Elizabeth en la demostración del E3 2011, expandieron su rol y habilidades para convertirla en una parte más importante del juego. [77] El enfoque de Elizabeth se inspiró en el personaje Alyx Vance de Half-Life 2 [78] así como Monkey y Trip en el juego Enslaved: Odyssey to the West . [79] Irrational quería evitar darle a Elizabeth alguna de las mismas herramientas que tenía el jugador, como un arma. [80] En cambio, le dieron habilidades útiles como arrojar suministros a Booker o descifrar códigos para conectarla más emocionalmente con el jugador. [80] También sirvió para ayudar a Irrational a evitar los tropos del género, como recibir información por radio o de alguien en el lado opuesto de una ventana. [62] La relación de Elizabeth con Songbird se inspiró en la experiencia de Levine con un amigo en una relación abusiva. [81] Su diseño y vestuario fueron diseñados para que los jugadores pudieran reconocerla desde la distancia dada la naturaleza de espacio abierto del juego y la resolución limitada, con el esquema de colores inspirado en el de los superhéroes. [82]

La ambientación del período de tiempo inspiró la incorporación de la teoría cuántica de Albert Einstein , Max Planck y Werner Heisenberg que conduciría a la Teoría de los Muchos Mundos . [83] Irrational consultó con el físico Mackenzie Van Camp para fundamentar la ciencia ficción del juego en la mecánica cuántica real . [84] Levine prometió que el final de Infinite era "como nada que hayas experimentado antes en un videojuego", y quería evitar el problema que tuvo BioShock donde la historia perdió su impulso en su tercio final. [85]

Tecnología y jugabilidad

El equipo tuvo que revolucionar su trabajo previo en el juego BioShock para poder realizar Columbia, incluyendo escenarios interiores y exteriores que tienen lugar a miles de pies sobre el suelo. [86] El Unreal Engine 2.5 modificado utilizado para BioShock era inadecuado para su visión. En su lugar, utilizaron Unreal Engine 3, modificándolo con su propio motor de iluminación y medios para simular el movimiento y la flotabilidad de los edificios. [87] El equipo de desarrollo descubrió que la implementación de espacios abiertos creaba nuevas opciones de juego para el jugador, como decidir entre ataques de largo alcance o encontrar un medio para moverse para un combate de corto alcance o cuerpo a cuerpo. [31]

Los desarrolladores notaron que en BioShock , una vez que los jugadores equipaban plásmidos y armas específicos, podían completar el juego sin tener que alterar su equipamiento. [31] Irrational quería, en cambio, crear situaciones a través de las armas y poderes de Infinite que obligaran a los jugadores a cambiar sus tácticas. [87] Los espacios verticales y al aire libre de Columbia brindan más oportunidades para incluir varios tipos de combate en comparación con los límites de corto alcance de Rapture dentro del primer BioShock . [65] El equipo desarrolló una variedad de enemigos que tendrían ciertas fortalezas y debilidades que obligarían al jugador a experimentar y trabajar con todas las herramientas disponibles que se les dieran. [31] También querían que las elecciones morales en el juego fueran menos obvias y con resultados inicialmente ambiguos. [36]

Las primeras versiones de los juegos habían incluido Nostrums como elementos de juego. [80] Los Nostrums habrían realizado cambios permanentes en el personaje y no se podrían eliminar una vez utilizados. [88] El sistema Nostrum fue descartado a favor del uso de equipo, ya que encontraron que el sistema era demasiado similar a otros que el jugador tendría disponibles para equipar a su personaje, en comparación con la opción de equipo. [80] De manera similar, las demostraciones anteriores del juego no usaban Salt para alimentar vigors, sino que cada vigor tendría un número limitado de usos antes de agotarse. Si bien se podrían haber encontrado más en el entorno del juego, el jugador solo habría podido llevar un número limitado de vigors a la batalla, y los vigors más poderosos contenían menos cargas. [88] En las primeras versiones del juego, hasta 16 enemigos podían estar en pantalla a la vez, pero esto se redujo a solo seis, una restricción que afectó el diseño del juego. Ahora, cada enemigo individual tenía que ser más duro, creando enemigos de "esponja de balas". [49]

La IA de Elizabeth fue un gran desafío técnico para Irrational; querían que mostrara un comportamiento realista en contraste con los juegos donde dichos compañeros están muy guionados o son simplistas. [89] Los desarrolladores utilizaron las rutinas de IA de los personajes errantes Big Daddy y Little Sister de BioShock como punto de partida para mejorar a Elizabeth, dándole la tendencia a verse y moverse como una persona real en lugar de un personaje robótico no jugador que luchaba contra el jugador o no hacía nada. [90] [78] Los desarrolladores tomaron como inspiración las bromas entre personajes de la serie Uncharted de Naughty Dog . [76] Las respuestas de Elizabeth están impulsadas por la acción de un jugador o son independientes de ellos, con los niveles llenos habitación por habitación con elementos a los que Elizabeth podía reaccionar. [90] Las acciones se realizan en función de una serie de factores, incluido si el jugador está cerca y mirando a Elizabeth, y la tensión actual del juego. [91] El juego también monitorea las acciones del jugador para tratar de mantener a Elizabeth fuera de la línea de fuego. Durante el desarrollo del juego se consideró eliminar a Elizabeth debido a la dificultad de programarla, pero Levine insistió en que permaneciera. [90]

Música

La banda sonora original de BioShock Infinite fue compuesta por Garry Schyman , quien previamente había contribuido con las bandas sonoras de BioShock y BioShock 2. [ 92] La banda sonora se inspiró en parte en la banda sonora de Jonny Greenwood para There Will Be Blood y la banda sonora de Paul Buckmaster para 12 Monkeys . [93] Debido a las diferencias con los juegos anteriores de BioShock (un período de tiempo diferente y un enfoque en los personajes), Schyman optó por un enfoque nuevo para la banda sonora de Infinite . [93] [94] Schyman trabajó en la banda sonora durante un período prolongado de tiempo debido al largo ciclo de desarrollo del juego. [95] Schyman no se limitó a la música de la época , [93] con el entorno de 1912 del juego influyente, pero no determinante. [95] Originalmente trabajando con un enfoque más orquestal , Schyman luego usó pequeños conjuntos de cuerdas muy íntimos con entre tres y diez jugadores para componer la banda sonora relativamente más simple del juego. [93]

Elegir la música con licencia para Infinite fue más desafiante que para BioShock . [96] [97] El primer juego se ambienta en 1960, y fue fácil adquirir piezas musicales representativas de la época. [96] [97] Levine sintió que la música contemporánea de la década de 1910 de la ambientación de Infinite "no era muy audible" para un oyente moderno. En consecuencia, el equipo de desarrollo tuvo que investigar más exhaustivamente para obtener música satisfactoria. [96] [97] Los desarrolladores no se adhirieron estrictamente a marcos históricos exactos al elegir. [96] El juego también presenta canciones contemporáneas, como " God Only Knows " de The Beach Boys y " Girls Just Want To Have Fun " de Cyndi Lauper , grabadas en un estilo ragtime anacrónico. En el juego, las versiones se presentan como composiciones escuchadas a través de Tears in Columbia y grabadas por los propios artistas de Columbia. Estas versiones fueron arregladas por Scott Bradlee , un músico que había llamado la atención del líder de audio de Irrational, Jim Bonney, por sus mezclas musicales. [98] [99]

Promoción y lanzamiento

El juego fue promocionado con varios tráilers, [100] [78] [101] [102] incluyendo un conjunto que presentaba la historia de Columbia al estilo de programas como In Search Of... . [103] La portada oficial del juego fue revelada por Irrational Games a principios de diciembre de 2012. Los periodistas y los jugadores fueron críticos con el arte, ya que carecía de Elizabeth y de cualquiera de los elementos únicos del juego. Levine respondió que la portada estaba diseñada para atraer a un jugador casual; Irrational tuvo una encuesta para permitir que los jugadores decidieran cuál debería ser la portada reversible, [104] mientras que las portadas alternativas se proporcionaron como archivos descargables que los jugadores pueden imprimir y usar. [105] Para la portada y otras partes de la promoción del juego, incluidos los comerciales de acción en vivo, los directores contrataron a Anna "Ormeli" Moleva, una cosplayer rusa que había atraído la atención anteriormente por su recreación de Elizabeth en 2011. [106] [107] [108] El lanzamiento del juego estuvo acompañado de varios productos relacionados, incluidas réplicas y figuras, [109] un juego de mesa basado en el juego llamado BioShock Infinite: The Siege of Columbia , [110] y una novela precuela, Bioshock Infinite: Mind in Revolt . [111]

BioShock Infinite fue lanzado en todo el mundo para las plataformas PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 el 26 de marzo de 2013. [112] Aspyr luego publicó y portó Infinite a la plataforma MacOS el 29 de agosto de 2013. [3] [113] Se lanzaron dos ediciones especiales junto con el juego, para cada plataforma de lanzamiento. La Edición Especial incluye un libro de arte, un póster de propaganda, una minifigura de Handyman, un llavero y la banda sonora del juego, junto con códigos del juego para poderes especiales y, para consolas, temas adicionales. La edición Ultimate Songbird, además de lo anterior, incluye una estatuilla de Songbird, diseñada por Robb Waters de Irrational. [114]

Irrational lanzó dos importantes piezas de contenido descargable para el juego. La primera pieza es Clash in the Clouds , un modo de combate sin historia basado en una arena en el que el jugador se enfrenta a oleadas de enemigos cada vez más difíciles en varios mapas según la configuración del juego. Fue lanzado el 30 de julio de 2013. [115] La segunda pieza es Burial at Sea , una expansión basada en la historia ambientada en Rapture que vincula la historia de Infinite con la del juego BioShock original . Consta de dos episodios , el primero lanzado el 12 de noviembre de 2013 y el segundo el 25 de marzo de 2014. [116] [117] BioShock Infinite: The Complete Edition , que combina BioShock Infinite con Clash in the Clouds y Burial at Sea , se lanzó el 4 de noviembre de 2014. [118] Se anunció un puerto para Linux el 6 de diciembre de 2014. [119]

BioShock Infinite junto con Burial At Sea fue remasterizado y lanzado para PlayStation 4 y Xbox One como parte de BioShock: The Collection en septiembre de 2016; la versión de Windows de Infinite , en este momento, ya se consideraba a la par con la versión de consola y no recibió actualizaciones adicionales. [120] Una versión independiente de BioShock Infinite (incluido Burial at Sea ), así como The Collection, se lanzó en Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [121]

El 3 de septiembre de 2022, Bioshock Infinite junto con sus predecesores se actualizó con la "Actualización de calidad de vida" que agregó un lanzador desarrollado por 2K Games . Esta actualización recibió fuertes críticas de los fanáticos del juego, ya que rompió la compatibilidad para los usuarios de Linux y Steam Deck . [122] La actualización también fue criticada por no tener ningún propósito excepto agregar telemetría y afectar el rendimiento del juego. [123]

Ventas

En su primera semana de lanzamiento, BioShock Infinite fue el juego más vendido en la lista digital Top 10 PC de Steam . [124] En los Estados Unidos, BioShock Infinite fue el juego de consola más vendido en marzo de 2013, con más de 878.000 unidades vendidas; estas cifras no incluyen las ventas digitales como las realizadas a través de Steam. [125] Take-Two Interactive informó que el juego había enviado 3,7 millones de copias a las tiendas minoristas en su informe financiero de mayo de 2013, [126] y superó los 4 millones a finales de julio. [127] Según Take-Two Interactive, el juego ha vendido más de 6 millones de copias hasta mayo de 2014, [128] y 11 millones un año después. [129]

Durante la primera semana de ventas en el Reino Unido, BioShock Infinite debutó como el juego de PC número uno en ventas y el juego más vendido en todos los formatos disponibles, encabezando las listas de ventas minoristas de PC del Reino Unido y las listas de videojuegos de todos los formatos del Reino Unido. [124] [130] [131] En la semana de apertura del juego en el Reino Unido, su versión para Xbox 360 ocupó el puesto número 1, la versión para PlayStation 3 el puesto número 2 y la versión para PC el puesto número 9 en las listas de videojuegos de formatos individuales del Reino Unido, debido a que el 64 por ciento de sus ventas fueron en Xbox 360, el 31 por ciento en PlayStation 3 y el 5 por ciento en PC. [131] Al 2 de abril de 2013, actualmente es el segundo lanzamiento más grande de 2013 en el Reino Unido después de Tomb Raider , y es el lanzamiento de juego más grande del Reino Unido en la historia de la franquicia BioShock con aproximadamente 9000 ventas más que BioShock 2 . [130] [131] [132] Durante la segunda semana del juego en el Reino Unido, a pesar de una caída del 75 por ciento en las ventas, BioShock Infinite mantuvo su liderazgo en las listas de todos los formatos del Reino Unido. [133] En su tercera semana, Infinite se convirtió en el primer juego de 2013 en encabezar las listas del Reino Unido durante tres semanas seguidas. [134]

Recepción

BioShock Infinite recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron particularmente la historia, la ambientación y el diseño de arte visual. El sitio web de reseñas agregadas Metacritic resumió el consenso crítico como "aclamación universal", con el juego obteniendo una puntuación de 93-94/100 en todas las plataformas en las que se lanzó. BioShock Infinite fue el tercer videojuego mejor calificado de 2013 en todas las plataformas del sitio, detrás de Grand Theft Auto V y The Last of Us . [147] El consenso entre varios críticos fue que BioShock Infinite era uno de los mejores juegos de la era de la séptima generación de consolas de videojuegos, [141] [148] con Ryan McCaffery de IGN elogiando el juego como "un shooter brillante que empuja a todo el género hacia adelante con innovaciones tanto en la narración como en la jugabilidad". [22] Joe Juba de Game Informer afirmó que Infinite estaba entre los mejores juegos que había jugado, [140] mientras que Adam Dolge de PlayStation Universe lo llamó "uno de los mejores juegos de disparos en primera persona jamás creados". [149] Al identificarlo como una "obra maestra que será discutida en los próximos años", Joel Gregory de PlayStation Official Magazine concluyó que Infinite era el último juego en unirse a las sagradas filas de Half-Life , Deus Ex y BioShock como "la apoteosis del juego de disparos basado en narrativa". [143]

Muchos críticos compararon favorablemente BioShock Infinite con el BioShock original , [139] [140] [22] [9] [150] y algunos incluso creyeron que Infinite lo había superado. [142] [151] [152] Darren Franich de Entertainment Weekly afirmó que "si BioShock era El Padrino , entonces BioShock Infinite es Apocalipsis ahora ", [153] y Adam Kovic de Machinima.com los llamó "dos juegos similares pero separados que pueden coexistir y permanecer iguales en calidad". [154]

La historia recibió una amplia aclamación, y varios críticos la calificaron como una de las mejores en los videojuegos. [142] [155] [156] La exploración de temas maduros de la historia fue bien recibida, [25] [157] y Jared Newman de Time elogió su capacidad para generar comentarios y críticas de los jugadores como el verdadero valor del juego. [ 158 ] Varios críticos, incluido Adam Sessler de Rev3Games , también elogiaron la narrativa de BioShock Infinite , y señalaron que su capacidad para refinar la agencia y la interacción del jugador resultó en una narrativa que solo podía funcionar en un juego. [159] [160] El final inesperado de la historia fue elogiado en su mayoría, [140] [142] [159] y varios críticos predijeron que provocaría un debate y que dejaría una profunda impresión en los jugadores, lo que los impulsaría a volver a jugar el juego. [37] [25] [145] [155] También hubo un acuerdo general en que el final de Infinite fue una mejora con respecto al BioShock original , [ 22 ] [150] y Gregory explicó que, a diferencia de su predecesor, Infinite nunca perdió impulso después de revelar su giro. [143] Algunos críticos que en general elogiaron el final admitieron que sufría de agujeros en la trama y saltos en la lógica, [149] [161] y Edge lo llamó "una finalidad que no tiene sentido dentro del universo que el juego ha creado". [138] Desde entonces se han publicado varios artículos que intentan explicar el final del juego. [15] [18] [21] [162]

Los críticos elogiaron particularmente la ciudad de Columbia como el escenario del juego, y Arthur Gies de Polygon afirmó que era "uno de los mayores activos de BioShock Infinite". [ 163 ] Algunos críticos elogiaron a Columbia como uno de los mejores escenarios de los videojuegos, [139] [22] [157] y Jim Sterling de Destructoid explicó que, a diferencia de BioShock 2 , Infinite tomó una sabia decisión al abandonar Rapture "por una historia completamente nueva en un entorno completamente nuevo, presentándonos la ciudad en las nubes de Columbia". [150] El diseño de arte visual del escenario recibió elogios, y Columbia fue descrita como hermosa y hermosa. [22] [150] Lucas Sullivan de GamesRadar continuó describiendo a Infinite como "uno de los juegos visualmente más cautivadores jamás creados". [141] La atención al detalle de la ambientación también fue bien recibida, [151] [159] con los críticos impresionados por lo diversos que eran los entornos del juego, y cómo no había dos áreas diferentes de Columbia que se sintieran iguales. [141] [22] Los críticos también disfrutaron de cómo el juego los alentó a explorar más de Columbia, [149] [164] con Juba explicando "ya sea que estés mirando una pieza de propaganda, escuchando un registro de audio o participando en una rifa horrorosa, casi todo lo que encuentras contribuye a tu comprensión del mundo flotante". [140]

El papel de Elizabeth en la jugabilidad y la narrativa recibió amplios elogios. [22] [161] Su implementación como compañera de IA para Booker, controlado por el jugador, fue descrita por Sullivan como "absolutamente ingeniosa" [141] y algunos críticos afirmaron que era el aspecto principal que separaba a Infinite de sus predecesores. [139] [22] Se elogió especialmente no solo la capacidad de Elizabeth para cuidarse a sí misma en combate, sino también por ayudar activamente al jugador al encontrar munición y salud, y abrir Lágrimas. [140] [141] Los críticos también reconocieron a Elizabeth no solo como una compañera de combate, sino como una compañera que invocaba una respuesta emocional del jugador. [139] Tom Bramwell de Eurogamer sintió que el juego "crea un vínculo familiar" entre Elizabeth y el jugador, [37] y Sullivan afirmó que se sentía como "una amiga". [141] McCaffrey explicó que la presencia de Elizabeth en el juego proporcionó motivación y profundidad emocional, algo que él creía que faltaba en el BioShock original. [22] Edge llamó a Elizabeth "un triunfo técnico, la compañera de IA con apariencia más humana desde Alyx Vance de Half-Life 2", [ 138 ] y Sullivan afirmó que su "comportamiento te hace olvidar que es un personaje de videojuego". [141] Varios críticos también elogiaron la relación e interacciones de Elizabeth con Booker, creyendo que formaban el núcleo de la historia del juego. [150] [160] Mikel Reparaz de Official Xbox Magazine explicó que "la interacción en evolución entre [Elizabeth] y Booker es el corazón y el alma de lo que hace de BioShock Infinite una experiencia tan atrapante y memorable". [9]

El reparto de voces fue bien recibido, [142] [151] con Troy Baker y Courtnee Draper siendo especialmente elogiados por sus actuaciones como Booker y Elizabeth, respectivamente. [165] El audio y la banda sonora también recibieron respuestas positivas, [140] [151] con Josh Wirtanen de Cheat Code Central declarando, "desde los actores de voz absurdamente talentosos hasta la selección de música tan feliz que es realmente espeluznante para crear el ambiente, este juego suena fantástico de principio a fin". [166]

Aunque el combate del juego fue en su mayoría bien recibido y elogiado, [140] [25] [159] fue el aspecto más polarizador del juego, con Tom Hoggins de The Daily Telegraph señalando que "el juego de armas está lejos de ser el componente más satisfactorio de Infinite". [ 160 ] Sin embargo, los críticos opinaron que el juego de armas y disparos era una mejora con respecto a sus predecesores. [157] [166] Los entornos ampliados del juego fueron bien recibidos, [143] y Edge señaló que animaban al jugador a pensar de forma más táctica e improvisar. [138] Tom Francis de PC Gamer y Hoggins sintieron que el combate general de Infinite era una mejora con respecto a los juegos BioShock anteriores en gran parte debido al dinamismo de los entornos ampliados. [144] [160] La adición de Sky-Line recibió elogios especiales de los críticos. [22] [159] Sullivan consideró que Sky-Line "ofrece una experiencia FPS completamente nueva", [141] mientras que Gregory lo elogió como un "verdadero cambio de juego". [143] Los críticos también disfrutaron de los Vigors, las armas y las mejoras, [140] [25] y McCaffrey elogió las "innumerables opciones de combate" del juego. [22]

Por el contrario, la jugabilidad fue criticada por algunos como monótona y repetitiva, [161] con Steven Burns de VideoGamer.com explicando que la falta de sentido real de escalada en habilidades o enemigos hizo que el combate fuera muy aburrido y molesto. [145] Algunos también notaron que Infinite había retrocedido a un simple juego de disparos en comparación con los juegos de rol System Shock , [157] con Newman afirmando que "el combate se siente demasiado restringido como resultado". [158] También hubo quejas de que la parte media del juego estaba llena de fallas de jugabilidad. [22] [160] Los críticos expresaron su decepción porque el juego limitaba al jugador a solo dos armas, [145] con Reparaz sintiendo que esto, junto con la falta de actualizaciones extravagantes, hizo que el combate "menos inventivo" de Infinite "no estuviera a la altura de los altos estándares de BioShock " . [9] También se criticó la "escasa" pena de muerte del combate, [140] [9] con quejas de que esto daba como resultado un juego menos desafiante. [157]

La representación gráfica de la violencia en Infinite generó una discusión sustancial. Chris Plante de Polygon argumentó que la violencia en el juego podría repeler a los jugadores que están más interesados ​​en los temas y la narrativa del juego. Creía que a diferencia de las películas que se basan en la violencia como parte de sus temas, Infinite no intenta racionalizar su violencia, afirmando que la "magnitud de las vidas tomadas" y la "fría eficiencia al hacerlo" eran "desconocidas incluso para las películas más explotadoras ". [167] Kirk Hamilton de Kotaku estuvo de acuerdo, afirmando que si bien la violencia es un tema común en los videojuegos, "[la] violencia ridícula se destaca con un relieve tan marcado cuando se compara con la historia reflexiva y el mundo encantador del juego". Hamilton reconoció que Infinite probablemente hubiera sido difícil de vender en el mercado masivo si carecía de los elementos de disparos en primera persona, pero aún así dijo que las muertes violentas se sentían "indulgentes y lascivas" e innecesarias para el juego. Cliff Bleszinski , el líder creativo de Gears of War , una serie que Bleszinski reconoce como deliberadamente violenta, estuvo de acuerdo con estos sentimientos y dijo que "sintió que la violencia en realidad restaba valor a la experiencia". [168] Dean Takahashi de VentureBeat sintió que la naturaleza del juego como un juego de disparos en primera persona limitaba su atractivo para la audiencia debido a la violencia extrema inherente al género. [169]

En comparación, Rus McLaughlin de VentureBeat afirmó que el inicio repentino de la violencia en el carnaval al comienzo del juego fue un elemento necesario para mostrar que "Columbia no es perfecta. Es fea, xenófoba y está lista para explotar". McLaughlin también consideró que el mensaje transmitido por Infinite sobre la naturaleza extrema de los actos violentos que comete Booker está vinculado a su redención al final del juego. [170] De manera similar, Jim Sterling de Destructoid consideró que la violencia del juego estaba justificada porque la historia del juego trata sobre la violencia en sí. Creían que tener una opción no violenta iría en contra de todo lo natural del juego en sí y "aquellos que piden un BioShock Infinite no violento están pidiendo un juego completamente diferente". [171]

Levine defendió la representación de la violencia en el juego, afirmando que el uso de la violencia como un recurso narrativo era tan antiguo como la narración misma y que era "una parte del conjunto de herramientas del narrador". [172] Continuó diciendo que el arte tenía la responsabilidad de replicar y representar auténticamente la violencia. [173] Más tarde explicó que sentía que "la reacción a la violencia [en BioShock Infinite ] es más una expresión de la gente que construye confianza en la capacidad de la industria para expresarse de formas más diversas". [174]

Premios

BioShock Infinite fue nominado o ganó múltiples premios durante su período previo al lanzamiento. Fue nominado a Juego más esperado en los Spike Video Game Awards de 2010 a 2012 , [175] [176] [177] y ganó más de 85 premios editoriales en la Electronic Entertainment Expo 2011 de 2011 , [6] 39 de los cuales fueron Juego del programa. [ 178] [179] El juego también recibió dos nominaciones consecutivas al Golden Joystick Award como One to Watch en 2011 y 2012. [180] [181] Después del lanzamiento, Infinite ganó el premio al Juego del año de varias publicaciones, incluidas Associated Press , [182] CNN , [183] ​​Electronic Gaming Monthly , [184] Entertainment Weekly , [185] Forbes , [186] y Games . [187] El juego también ganó premios al Mejor Shooter del Año de varias publicaciones, incluidas The Escapist , [188] Game Informer , [189] GameTrailers , [190] Hardcore Gamer , [191] IGN, [192] y Official Xbox Magazine . [193]

Temas

Levine afirmó que se supone que los jugadores deben sacar sus propias conclusiones del juego, con muchas partes de Infinite abiertas a la interpretación y la especulación; con este fin, Levine evitó proporcionar una respuesta final autorizada sobre el final del juego, diciendo: "lo que realmente importa es lo que la gente piensa. ¿Por qué mi interpretación importa más que la tuya?" [203] Reconociendo que los temas de Infinite dejaron a los fanáticos debatiendo y frustrados, Levine se sintió satisfecho con la opacidad del juego, afirmando que era su intención. Rob Crossley de CVG declaró que "para [Levine], la teoría de muchos mundos [del juego] es un dispositivo narrativo ; uno que le da a su narrativa algo único en los juegos pero celebrado en el cine: interpretabilidad ". [203]

Los comentaristas discutieron los temas asociados de igualdad , [204] [205] fatalismo , [205] elección , [205] y consecuencias no deseadas dentro del contexto de la historia de fondo y las apariciones de los Luteces. [205] El tema de la historia de múltiples realidades en particular también fue comentado como un paralelismo con el hecho de que, a diferencia de los juegos anteriores de BioShock , Infinite solo tenía un final único a pesar de las decisiones morales dentro del juego que ofrecía. Chris Kohler de Wired explicó que, de manera similar a cómo los universos alternativos dentro de la historia tenían sus "constantes" similares y diferentes "variables", el juego podía jugarse de una cantidad infinita de formas, pero que ciertas cosas siempre serían las mismas. [206] Tom Phillips de Eurogamer estuvo de acuerdo, interpretando la línea de Elizabeth ("Nadamos en diferentes océanos, pero aterrizamos en la misma orilla") como que, al igual que el viaje de Booker en diferentes mundos, diferentes jugadores tendrían diferentes experiencias a lo largo del juego pero, sin embargo, todos llegarían al mismo final. [18] Esto ha llevado a algunos a identificar a BioShock Infinite como un metajuego y un metacomentario sobre todo el proceso de los jugadores que toman diferentes decisiones en los juegos. [169] [207] [208]

En respuesta a las personas que discutían sobre Columbia "como una sociedad particularmente racista", Levine dijo que el juego no estaba haciendo ningún punto en particular sobre el tema del racismo y que la representación del juego era simplemente "más un factor de la época". [203] El racismo retratado en Columbia fue visto por Levine "más como un reflejo de cómo eran las relaciones raciales en los EE. UU. en 1912"; Levine explicó que el juego era "menos sobre explorar los lados buenos y malos del racismo y más simplemente un reflejo de la época y cómo impactó esa era". [209] Señaló que varias figuras históricas estadounidenses como los Padres Fundadores, Abraham Lincoln y Theodore Roosevelt eran "hombres de su tiempo", grandes hombres que, sin embargo, eran racistas debido a la época en la que vivieron. En consecuencia, Levine razonó que las representaciones del nacionalismo y el racismo estaban justificadas en el juego, diciendo que no hacerlo sería "deshonesto" y "extraño" para la época. [209] [210] Muchos críticos elogiaron el juego por su tratamiento de la raza . [211] [212]

Además de las representaciones abiertas del racismo, la posibilidad de realidades múltiples y los temas explorados por el concepto de constantes y variables, el juego fue interpretado como un abordaje de problemas políticos y sociales. [213] Otros temas discutidos por los comentaristas dentro del contexto de la ambientación y la historia de Infinite incluyen el excepcionalismo estadounidense, [214] extremismo , [214] fundamentalismo , [215] nacionalismo , [216] fanatismo , [217] cultismo , [217] populismo , [218] religión , [218] dicotomía , [204] libre albedrío , [219] esperanza , [219] autodesprecio , [203] negación , [203] renacimiento , [220] y redención . [220]

Un cartel de propaganda de Columbia que muestra a George Washington de pie con los Diez Mandamientos sobre una multitud de caricaturas racistas de irlandeses , chinos , nativos americanos , judíos , mexicanos e indios . Este cartel de propaganda de Columbia, que retrata a los Fundadores como xenófobos, fue utilizado brevemente por la Federación Nacional de la Libertad. [221]

Las revelaciones del juego hicieron que personas de todos los lados del espectro político acusaran al juego de atacar a la izquierda o la derecha; Levine consideró que Infinite era una prueba de Rorschach para la mayoría de las personas, aunque se tomaría de forma negativa y los molestaría, ya que su visión al crear las historias era "no aceptar un solo punto de vista". [210] La National Liberty Federation, un grupo del movimiento Tea Party , usó un mural de propaganda del juego que defendía el racismo y la xenofobia de los Fundadores en su página de Facebook antes de que se reconociera su fuente y luego se eliminara. [222] Fox News creó un logotipo extremadamente similar al logotipo de BioShock Infinite para un segmento titulado "Defendiendo la Patria" relacionado con el control de la inmigración. [223]

Comstock fue alterado después de que Levine habló con un desarrollador que amenazó con abandonar el juego por la presentación del personaje y la religión; el desarrollador ayudó a Levine a reconsiderar la noción del perdón en el Nuevo Testamento y se propuso descubrir por qué la gente seguía a Comstock y comprender la experiencia religiosa extática que estarían buscando. [224] [225] En otro caso, un jugador que se consideraba un "devoto creyente" del cristianismo se sintió ofendido por el bautismo forzado que recibe Booker antes de ingresar a Columbia, lo que lo llevó a solicitar un reembolso por no estar al tanto de este contenido en el juego. [226] Patricia Hernández de Kotaku consideró que la escena del bautismo era "admirable" en el contexto de los videojuegos como una forma de arte , y la escena provocó numerosas respuestas en las redes sociales. [226] Las escenas de bautismo a lo largo del juego también fueron interpretadas por algunos no como una crítica al cristianismo o la religión, sino como una representación de temas como el libre albedrío, el mal, el renacimiento y la redención. [204] [219] [220] [227] [228]

Notas

  1. ^ Trabajo adicional de 2K Australia [1] y Human Head Studios . [2] Portado a OS X por Aspyr . [3] Portado a Linux por Virtual Programming .
  2. ^ El juego no aclara si esta es la misma versión de Booker con la que jugó el jugador, o un Booker de una realidad alternativa diferente.
  3. ^ El juego XCOM eventualmente se convertiría en The Bureau: XCOM Declassified (2013).

Referencias

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