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Rod Fergusson

Rod Fergusson es un productor de videojuegos canadiense , más conocido por supervisar el desarrollo de la franquicia Gears of War , originalmente en Epic Games y luego como director de The Coalition . Más recientemente, Fergusson se trasladó a Blizzard Entertainment para supervisar el desarrollo de la serie Diablo .

Carrera

Primeros años y Microsoft (1996-2005)

Fergusson creció en Ontario, Canadá, y aunque le interesaban los videojuegos, pensaba que la industria estaba demasiado fuera de su alcance, aunque había programado su propia mazmorra multiusuario (MUD). [1]

Fergusson comenzó su carrera en 1996 en Microsoft , inicialmente como parte de sus servicios de consultoría brindando soporte técnico a clientes empresariales con Microsoft Solutions Framework antes de mudarse directamente al campus de Redmond. [2] [3] Mientras estaba allí, se abrió una vacante en Microsoft Game Studios bajo la dirección de Shannon Loftis, que Fergusson pudo conseguir. [1] Se unió al grupo de simulaciones internas de Microsoft, luego rebautizado como Aces Game Studio , donde uno de los primeros proyectos en los que trabajó fue Microsoft Train Simulator junto con Kuju Entertainment . [4] [5] Con el lanzamiento de la primera consola Xbox en 2002, Fergusson también trabajó con Stormfront Studios para ayudar a terminar Blood Wake como título de lanzamiento para la consola. [5] Después de unos meses explorando un posible nuevo estudio interno dentro de Microsoft, Fergusson regresó a un rol de productor para ayudar a llevar Counter-Strike de Valve a Xbox, ya que el proyecto en Ritual Entertainment estaba retrasado. Ayudó a llevar el juego multijugador a Xbox en 2003, y ayudó a establecer el ritmo para que el juego para un solo jugador Counter-Strike: Condition Zero se completara en 2003, aunque finalmente, Valve abandonó gran parte del trabajo de Ritual e hizo que Turtle Rock Studios reelaborara el juego para un solo jugador . [1] [5]

Juegos épicos (2005–2012)

Entre 2003 y 2005, Fergusson trabajó en dos títulos no anunciados dentro de Microsoft. [5] A principios de 2005, Fergusson conoció el próximo Gears of War de Epic Games , destinado a la nueva consola Xbox 360 de Microsoft . Fergusson describió el estado del juego como "en llamas" y muy retrasado, lo que atribuyó a que Epic tenía solo un productor en ese momento, dividiendo las tareas entre Gears y Unreal Tournament 3. Fergusson discutió la situación con Microsoft donde se determinó que la mejor ruta sería que él dejara Microsoft y se uniera a Epic a tiempo completo para ayudar a que Gears volviera a encarrilarse, y en julio de 2005, Fergusson estaba trabajando en Epic como productor ejecutivo y ayudando a preparar el juego para su lanzamiento en los próximos 18 meses. [1] [5] Finalmente, Fergusson se convirtió en director de producción, participando en el desarrollo de toda la serie Gears of War . [6] [7] Mientras estuvo en Epic, Fergusson también ayudó con algunos de sus otros proyectos, incluido Bulletstorm , que también fue un proyecto con problemas similares cuando se acercaba su ventana de lanzamiento. [5]

Otro proyecto de Epic en el que Fergusson colaboró ​​fue la serie de juegos para móviles Infinity Blade , concebida por Donald Mustard, de la filial de Epic, Chair Entertainment . Aunque Fergusson había colaborado parcialmente con el diseño, "no entendía los juegos para móviles" y que se centraban en la repetición interminable de la jugabilidad. [5] Alrededor de 2012, Epic inició conversaciones con Tencent Holdings, ya que la empresa quería entrar en el mercado de los juegos móviles y gratuitos, un área en la que Tencent tenía una gran experiencia. En junio de 2012, Tencent invirtió en Epic Games para obtener una participación minoritaria del 40% de la empresa, pero que el director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney, dijo que no afectaría a la producción creativa de Epic Games. [8]

Juegos irracionales (2012-2013)

Fergusson, creyendo que esta inversión de Tencent alejaría a Epic del tipo de "juego AAA, de gran narrativa, gran historia y gran impacto" en el que prefería trabajar, dejó Epic y el 9 de agosto de 2012 se unió a Irrational Games como vicepresidente ejecutivo de desarrollo durante la recta final del desarrollo de BioShock Infinite . [9] [10] [11] Fergusson se había ganado una reputación en sus días en Microsoft y Epic como "cerrador", un puesto de nivel gerencial que ayudaría a completar un proyecto problemático. Fue incorporado a este mismo puesto en Irrational para ayudar al líder del juego, Ken Levine , a tomar decisiones difíciles sobre qué contenido y jugabilidad necesitaban recortar para entregar el juego después de casi una década de desarrollo . [12]

Tras el lanzamiento de BioShock Infinite en marzo de 2013, Fergusson anunció sus planes de dejar Irrational en abril, aunque no había confirmado a dónde iría a continuación y se quedaría allí unos meses para ayudar en la transición. Fergusson dijo: "Estoy muy orgulloso del trabajo que hice y del equipo y lo que pudieron lograr en Infinite . Ahora que el juego se lanzó con éxito, hice lo que me propuse hacer aquí y ahora estoy esperando el próximo capítulo de mi vida y mi carrera". [13] Fergusson dijo más tarde en una entrevista de 2020 que el corto período que había pasado en Irrational validó el concepto de que era un buen "cerrador", [1] alguien capaz de ayudar a completar un proyecto problemático para lanzarlo a tiempo, y por el cual había comenzado a obtener una reputación en la industria. Fergusson dijo que se encontró disfrutando ayudando a cerrar el ciclo de desarrollo de los juegos. [9] [14] En septiembre de 2013, Fergusson había sido elegido para dirigir un nuevo estudio de 2K Games (la empresa matriz de Irrational) en el área de San Francisco. [15] Fergusson identificó más tarde este estudio como Hangar 13 y había estado trabajando en Mafia III . Decidió irse debido a que tenía diferencias creativas con la alta dirección de 2K. [16]

Colmillo Negro/La Coalición (2014-2020)

Durante 2013, Microsoft comenzó a hablar con Epic sobre la adquisición de la franquicia Gears of War con planes de asignarla a Black Tusk Studios . Fergusson se enteró de esto y se puso en contacto con Microsoft, ansioso por trabajar en la serie nuevamente. [9] Microsoft afirmó la adquisición el 27 de enero de 2014 y confirmó que Fergusson sería contratado para un puesto de liderazgo en Black Tusk Studios. [9] [17] [18] Fergusson dijo: "He tenido el privilegio de trabajar en muchos juegos geniales con muchos equipos geniales, pero Gears ha tenido el mayor impacto en mí profesional y personalmente, por lo que esto realmente se siente como un regreso a casa". [19] Fergusson también afirmó que sentía que con los recursos de Microsoft, harían mucho más con la serie que en Epic. [20] Black Tusk fue posteriormente renombrado a The Coalition (basado en una entidad ficticia dentro de la serie Gears ) en junio de 2015. [21] Durante los siguientes tres años, Fergusson ayudó a liderar el desarrollo de la versión remasterizada del primer juego Gears y la cuarta y quinta entrega de la serie. Los dos últimos juegos cambiaron el personaje principal y el escenario del juego, que según Fergusson estaba destinado a ser comparable al contraste entre las películas de Batman de Tim Burton y Christopher Nolan . [1]

Blizzard (2020-presente)

Fergusson dejó la Coalición en febrero de 2020 y se unió a Blizzard Entertainment para supervisar el desarrollo de la serie Diablo . [22]

Créditos del videojuego

Fergusson ha sido acreditado en los siguientes juegos: [23] [ se necesita una mejor fuente ]

Referencias

  1. ^ abcdef Van Allen, Eric (6 de febrero de 2020). "La entrevista a Rod Fergusson: cómo el director del estudio de Gears of War se ganó su reputación como el "cerrador"". USGamer . Consultado el 7 de febrero de 2020 .
  2. ^ Maiberg, Emanuel (3 de octubre de 2016). "Hacer un videojuego de gran presupuesto es más arriesgado y difícil que nunca. ¿Por qué hacerlo?". Motherboard . Consultado el 7 de julio de 2017 .
  3. ^ Fergusson, Rod (2011). Scoping Success. Game Developers Conference . Consultado el 8 de febrero de 2020 .
  4. ^ Hanson, Ben (5 de agosto de 2012). «Cómo la simulación de trenes dio origen a Gears of War». Game Informer . GameStop . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2012 . Consultado el 23 de diciembre de 2014 .
  5. ^ abcdefghij Klepek, Patrick (11 de septiembre de 2019). "El director de 'Gears 5' habla de su carrera de salvar desastres en el desarrollo de juegos". Vice . Consultado el 8 de febrero de 2020 .
  6. ^ Jenkins, David (14 de abril de 2016). "Avance práctico y entrevista de Gears Of War 4: 'No lo haremos en primera persona. Nos mantendremos fieles'". Metro . Consultado el 7 de julio de 2017 .
  7. ^ Mahardy, Mike (26 de septiembre de 2013). "Los desarrolladores de Gears of War y Bioshock Infinite forman un nuevo estudio para 2K". IGN . Consultado el 7 de julio de 2017 .
  8. ^ Crecente, Brian (5 de mayo de 2016). «Las cuatro vidas de Epic Games». Polygon . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2017. Consultado el 26 de julio de 2018 .
  9. ^ abcd Crecente, Brian (1 de agosto de 2014). «The fixer: Why Rod Fergusson returned to Gears of War». Polygon . Vox Media . Consultado el 23 de diciembre de 2014 .
  10. ^ Goldfarb, Andrew (9 de agosto de 2012). "El desarrollador de Gears of War se une al equipo de Bioshock Infinite. Rob Fergusson se muda a Irrational". IGN . Ziff Davis . Consultado el 23 de diciembre de 2014 .
  11. ^ Ivan, Tom (10 de agosto de 2012). "El jefe de producción de Epic se une al desarrollador de BioShock, Irrational. "He jugado a Infinite y es increíble", dice el exjugador de Gears of War, Rod Fergusson". Computadoras y videojuegos . Future plc . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2012 . Consultado el 23 de diciembre de 2014 .
  12. ^ Schreier, Jason (10 de mayo de 2021). "Una mirada al problemático desarrollo de BioShock Infinite". Polygon . Consultado el 10 de mayo de 2021 .
  13. ^ Crecente, Brian (8 de abril de 2014). «El vicepresidente de desarrollo de BioShock Infinite, Rod Fergusson, abandona Irrational Games». Polygon . Vox Media . Consultado el 23 de diciembre de 2014 .
  14. ^ Crecente, Brian (8 de abril de 2013). «El vicepresidente de desarrollo de BioShock Infinite, Rod Fergusson, deja Irrational Games». Polygon . Consultado el 7 de febrero de 2020 .
  15. ^ Ligman, Kris (26 de septiembre de 2013). "Ex alumno de Epic e Irrational dirigirá el nuevo estudio de 2K". Gamasutra . Consultado el 8 de febrero de 2020 .
  16. ^ Watts, Steve (21 de enero de 2020). "El jefe de Gears Of War dice que dejó Mafia 3 por "diferencias creativas"". GameSpot . Consultado el 8 de febrero de 2020 .
  17. ^ Karmali, Luke (27 de enero de 2014). "Gears of War Rights Acquired by Microsoft. Development jobs passed to Black Tusk Studios". IGN . Ziff Davis . Consultado el 23 de diciembre de 2014 .
  18. ^ Makuch, Eddie (27 de enero de 2014). "Microsoft compra Gears of War a Epic. El fabricante de Xbox adquiere los derechos de la popular franquicia; Black Tusk Studios asume las tareas de desarrollo con el productor Rod Fergusson al frente del equipo; más adelante este año se darán detalles sobre nuevos proyectos". GameSpot . CBS Interactive . Consultado el 23 de diciembre de 2014 .
  19. ^ McWhertor, Michael (27 de enero de 2014). «Microsoft adquiere Gears of War de Epic y contrata al productor de la serie Rod Fergusson». Polygon . Vox Media . Consultado el 23 de diciembre de 2014 .
  20. ^ Hicks, Jon (13 de septiembre de 2014). «Racha épica: Rod Fergusson habla de llevar Gears of War a Xbox One. Un veterano de la serie habla de Black Tusk, Bioshock y de traicionar a los fans». Revista oficial de Xbox . Future plc . Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2014. Consultado el 24 de junio de 2015 .
  21. ^ Nunneley, Stephany (3 de junio de 2015). «El estudio de Gears of War, Black Tusk Studios, ha cambiado su nombre a The Coalition». VG247 . Videogaming247 . Consultado el 12 de octubre de 2016 .
  22. ^ Plunkett, Luke (5 de febrero de 2020). "El jefe de Gears Of Wars se va y ahora supervisará Diablo". Kotaku . Consultado el 5 de febrero de 2020 .
  23. ^ "Perfil de Rod Fergusson". MobyGames . Blue Flame Labs . Consultado el 24 de diciembre de 2014 .

Enlaces externos