La Dreamcast es una consola de videojuegos doméstica de Sega , la primera introducida en la sexta generación de consolas de videojuegos . Con el lanzamiento de Dreamcast en 1998, en medio de la burbuja de las puntocom y las crecientes pérdidas derivadas del desarrollo y la introducción de su nueva consola doméstica, Sega hizo una apuesta importante al intentar aprovechar el creciente interés público en Internet mediante la inclusión de capacidades en línea. en la consola como punto de venta. Como tal, Dreamcast fue la primera consola que incluyó un módem incorporado para soporte de Internet y juego en línea. [nota 1] Sega terminaría apoyándose en gran medida en las capacidades en línea para vender Dreamcast a medida que crecía el entusiasmo por el entonces próximo competidor de Sony , la PlayStation 2 , que también prometía juegos en línea además de sus capacidades de DVD.
Para crear un mayor incentivo para el uso de las capacidades en línea de Dreamcast, Sega fue más allá del alcance de sus proyectos en línea anteriores e invirtió fuertemente en el desarrollo de servicios en línea unificados, un concepto que antecedió en unos pocos al servicio Xbox Live del ex socio Microsoft. años. Sega también fue anterior a Microsoft al ser pionero en el concepto de contenido descargable para juegos lanzados en una consola, aunque se vio obstaculizado por la pequeña memoria de la VMU . A pesar de la previsión que tuvo Sega en el surgimiento del acceso a Internet de banda ancha al hacer que el módem fuera modular y actualizable con un adaptador de banda ancha , los servicios admitieron principalmente el acceso a Internet por marcación durante toda su vida útil; Sólo en Japón llegó el servicio de banda ancha para Dreamcast antes de que Sega lo descontinuara en 2001, abandonando por completo el negocio de las consolas con su transición a la publicación por terceros. Sega interrumpió gradualmente los servicios en los años siguientes; el último servicio restante permaneció en Japón antes de ser cerrado en 2007. En respuesta, los aficionados han revivido partes de los servicios en línea creando servidores privados para un puñado de juegos cuyos servidores oficiales habían cerrado.
Sega produjo dos accesorios de red para Dreamcast en todo el mundo, uno para conexiones de acceso telefónico y otro para conexiones de banda ancha. Un tercer accesorio, también destinado a conexiones de banda ancha, sólo estaba disponible en Japón. Todos los adaptadores son visualmente similares entre sí; sin embargo, el primer accesorio incluye un conector telefónico , mientras que los dos últimos accesorios incluyen un conector RJ45 para Ethernet . Los adaptadores se conectan al ras a un puerto de expansión en el costado del Dreamcast. [3] [4] Sega también produjo un teclado y un mouse de computadora para facilitar la navegación por Internet en Dreamcast. [5]
El adaptador de módem es un módem de acceso telefónico que se incluye con la mayoría de las consolas Dreamcast vendidas en todo el mundo, excepto Brasil y regiones de Asia fuera de Japón. [6] [7] En Brasil, donde el adaptador fue excluido debido al alto precio de la consola allí, se vendió por separado por R$ 49,99 como Dreamcast Link . [6] [8] Los modelos europeos, australianos y japoneses tempranos venían con un módem de 33,6 kbit/s, [9] mientras que los modelos norteamericanos y japoneses posteriores incluían un módem de 56 kbit/s. [10] [11] [12] [13] Sin embargo, sin bloqueo de región presente, es posible que los modelos incluidos con el módem de 33,6 kbit/s utilicen el de 56 kbit/s para un acceso a Internet más rápido. [14] Para producir el módem, Sega se asoció con Rockwell International a través de su división de semiconductores, que se escindió como Conexant el 4 de enero de 1999. [15] [16]
Hay dos modelos de adaptador de módem, 670-14140A y 670-14140B. El modelo "A" puede utilizar la energía de la consola de juegos Dreamcast para permitirle funcionar sin la necesidad de alimentación de la línea telefónica. El modelo "B" no utiliza energía del Dreamcast; por lo tanto, depende de la energía de la línea telefónica o de un módem que pasa energía a través de la línea telefónica. [ cita necesaria ]
Hay varias formas de crear un servidor entre un Dreamcast y una computadora personal (PC) usando el módem estándar que permite que Dreamcast comparta la conexión de red de la PC.
El adaptador de banda ancha es un adaptador de red que se lanzó como accesorio independiente para Dreamcast en Japón el 15 de julio de 2000 y se vendió al por menor a ¥ 8.800; [20] Estados Unidos hizo lo mismo el 9 de enero de 2001, con un precio minorista de 59,95 dólares. [21] [22] [23] CSI Co., Ltd. fabricó el adaptador en Japón. [24] El adaptador nunca se incluyó con ninguna consola; se vendió en Japón a través del sitio web de CSI y proveedores de acceso a Internet por cable , mientras que el adaptador se vendió en los Estados Unidos exclusivamente a través de la tienda en línea de Sega desde su lanzamiento hasta marzo de 2001, cuando comenzó a aparecer en las tiendas minoristas. [21] [25] Se planeó un lanzamiento europeo del adaptador para principios de 2001, pero finalmente no se materializó con la discontinuación de Dreamcast; [26] [27] a pesar de eso, el uso de un adaptador americano (o japonés) en un sistema PAL es posible ya que el adaptador no está bloqueado por región . [28]
Sólo se produjeron unos pocos cientos de miles de unidades del adaptador de banda ancha, ya que la adopción de la banda ancha a nivel mundial todavía era deficiente en ese momento. [11] Si bien se produjo únicamente en masa en blanco para que coincida con el color predeterminado del modelo de la consola, se produjo un modelo negro en forma limitada por pedido ; Se aceptaron pedidos durante gran parte de diciembre de 2001, y se produjeron un mínimo de 2000 unidades entre febrero y marzo de 2002. [24] Debido al lanzamiento tardío del adaptador en la vida útil de Dreamcast, sólo un puñado de juegos admitieron el adaptador ya que los desarrolladores tuvieron que hacerlo. incluir explícitamente soporte para el adaptador en sus juegos; los juegos que lo admitían pudieron aprovechar las velocidades de 10 y 100 Mbit proporcionadas por el adaptador. [23] Sin embargo, también tuvo una consecuencia no deseada de copia mucho más rápida de Dreamcast GD-ROM , lo que llevó a un aumento dramático en la piratería de juegos hacia el final de la vida útil de la consola en Norteamérica. [29] CSI anunció que descontinuaría la producción del adaptador el 24 de abril de 2002, citando la interrupción de la producción de Dreamcast por parte de Sega y la transición al desarrollo de terceros. [30]
Es un error común pensar que el adaptador de banda ancha se lanzó con dos números de modelo (HIT-0400 para EE. UU. y HIT-0401 para Japón); En realidad, tanto el modelo japonés como el estadounidense tienen el código HIT-0400 y utilizan un chip Realtek 8139. El código HIT-0401 se refiere al embalaje y la documentación del modelo japonés, mientras que el código HIT-0400 se refiere al hardware del adaptador. [31] Además del adaptador de banda ancha, Sega también lanzó el adaptador LAN en 1999 para la venta únicamente en Japón. El adaptador LAN es técnicamente inferior en comparación con el adaptador de banda ancha, ya que sólo admite la baja velocidad de 10 Mbit con el uso de un chip Fujitsu MB86967; También es prácticamente inferior ya que no es compatible con ningún juego Dreamcast en línea y solo funciona con el disco de navegador japonés incluido. [28] [11] [31]
Debido al declive de las redes de acceso telefónico y al aumento de las conexiones LAN más rápidas y modernizadas , el adaptador de banda ancha ha alcanzado una demanda muy alta en comparación con el adaptador de módem preempaquetado. Combinado con la escasez del adaptador, esto ha resultado en precios muy inflados; Ya en 2004, minoristas externos como eBay vendían el adaptador solo por entre 100 y 150 dólares, y todavía se vende regularmente por más que el propio Dreamcast. Algunos juegos todavía se pueden jugar en línea a través del Adaptador de banda ancha a través de servidores privados, como Phantasy Star Online , Toy Racer y Quake III Arena . [11] [31]
A diferencia del servicio Xbox Live lanzado por Microsoft en 2002, Sega nunca tuvo un servicio mundial unificado para Dreamcast. En cambio, Sega creó servicios regionales separados que se desarrollaron de forma independiente entre sí, con diferentes empresas de diferentes regiones participando en el desarrollo de los servicios en sus respectivas regiones. El ex ejecutivo de Microsoft Sam Furukawa recordó en 2010 que el presidente de Sega, Isao Okawa, propuso varias veces agregar compatibilidad con Dreamcast a la Xbox al presidente de Microsoft, Bill Gates, mientras Sega exploraba una venta a Microsoft después del lanzamiento de la PlayStation 2 , aunque las negociaciones finalmente fracasaron debido en parte a este último se resiste a la insistencia del primero en incluir juegos en línea con títulos Dreamcast compatibles. [32]
Dricas era un servicio de Internet destinado a las consolas Dreamcast en Japón. El servicio se lanzó la semana del 28 de octubre de 1998, con sólo algunas funciones disponibles, como el correo electrónico; el conjunto de funciones se amplió en las semanas previas al lanzamiento de Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. [33] Gran parte de su infraestructura fue desarrollada por ISAO Corporation, que se escindió de Sega el 26 de noviembre de 1999. [34] El navegador web, Dream Passport, brindaba la posibilidad de conectarse mediante acceso telefónico, navegar por Internet, recibir y enviar correos electrónicos, chatear con otros usuarios, etc. [35] El accesorio Dreameye , que solo se vendió en Japón, agregó la capacidad de enviar imágenes y videos a través de correo electrónico y video chat. [36] [37]
El 30 de marzo de 2000, Sega anunció que Dream Passport 3, cuyo lanzamiento estaba previsto para el 29 de abril, incluiría un servicio de alquiler en línea llamado Dream Library, donde los usuarios podrían descargar y jugar juegos emulados de Mega Drive y PC Engine ; Se cobraba una pequeña tarifa diaria durante el período de alquiler de cada título. [38] Inicialmente programado para su lanzamiento con el navegador, Sega lo retrasó hasta el 30 de mayo, luego lo retrasó nuevamente durante dos días debido a las "pruebas finales"; El servicio entró en funcionamiento a las 18:00 JST el 1 de junio con 17 títulos de Mega Drive y 13 de PC Engine disponibles. [39] [40] [41] Se agregaron cinco títulos de Mega Drive al servicio el mismo mes junto con 15 títulos de PC Engine. [42] El servicio se suspendió temporalmente desde el 27 de enero de 2001 hasta marzo de 2001 debido a que Sega implementó compatibilidad con el Adaptador de banda ancha mediante modificaciones del servidor. [43]
Dricas persistió hasta el 7 de marzo de 2000, cuando el servicio se consolidó en el servicio en línea multiplataforma de ISAO, isao.net. [44] El soporte de banda ancha llegó para el servicio unos meses después, el 15 de julio de ese año, y se lanzó con el debut del Adaptador de Banda Ancha en Japón. [20] Isao.net mantuvo los servicios en línea y los servidores de juegos para Dreamcast hasta que Sega suspendió los servidores en línea para el último juego restante de Dreamcast, Phantasy Star Online , junto con su versión para GameCube el 31 de marzo de 2007. [45] Sega finalmente canceló el Parte del servicio isao.net dedicada a Dreamcast el 28 de septiembre de 2007, eliminando oficialmente el último vestigio restante de su ambicioso plan para juegos en línea con Dreamcast. [46]
SegaNet fue un servicio de Internet de corta duración orientado a juegos en línea basados en acceso telefónico en la consola de juegos Dreamcast en los Estados Unidos. El servicio fue creado por Sega en colaboración con GTE a través de su división GTE Internetworking, [47] que se escindió de GTE y pasó a llamarse Genuity en medio del desarrollo cuando GTE se fusionó con Bell Atlantic para formar Verizon Communications el 30 de junio de 2000. [48] [49] Como tal, fue Genuity quien terminó proporcionando el servicio de acceso telefónico y la infraestructura de red. [50] [51] Sega también anunció una asociación con AT&T el 4 de agosto de 1999, convirtiendo al servicio AT&T WorldNet en el ISP preferido para conectar Dreamcast en línea en los Estados Unidos. [52] [53] [54] [55] Sega anunció además un acuerdo para tener a Excite@Home como socio de portal exclusivo para SegaNet el 14 de diciembre de 1999, llevando los servicios y contenidos de Excite a la plataforma en línea. [56] [57] [58] Microsoft participó de alguna manera en el desarrollo del servicio, pero terminaron su relación con Sega apenas unos meses antes de su lanzamiento por diferencias en su dirección. [59]
Como reemplazo del servicio de juegos en línea original de Sega solo para PC , Heat.net , [60] SegaNet fue inicialmente bastante popular cuando se lanzó el 7 de septiembre de 2000. [61] Poco más de un mes después del lanzamiento, el 27 de octubre de 2000, SegaNet tenía 1,55 millones de consolas Dreamcast registradas en línea, incluidas 750.000 en Japón, 400.000 en Norteamérica y 400.000 en Europa. [62] Esto fue algo sorprendente dado que Sega inicialmente estableció una tarifa de suscripción mensual de $ 21,95, relativamente cara en comparación con otros proveedores de servicios de Internet (ISP) de la época. Sin embargo, no estaba disponible fuera de los Estados Unidos contiguos ; Se planeó el apoyo a Canadá, Alaska y Hawái, pero nunca se realizó. [50] [51] [63] A diferencia de un ISP estándar, los servidores de juegos se conectaban directamente a la red interna de SegaNet, proporcionando una latencia de conexión muy baja entre las consolas y los servidores junto con acceso estándar a Internet a través del navegador PlanetWeb incluido. [11] [64]
SegaNet ofreció originalmente un reembolso por un Dreamcast gratuito con un contrato de dos años junto con un teclado gratis para fomentar las ventas de la consola. [64] [65] Sin embargo, con la creciente presión de la PlayStation 2 de Sony y los anuncios de Xbox de Microsoft y GameCube de Nintendo , las ventas de Dreamcast continuaron cayendo y, el 20 de julio de 2001, Sega anunció que suspender el servicio poco menos de 11 meses después del lanzamiento. [66] En este punto, a todos los suscriptores se les dio la opción de transferir sus cuentas a EarthLink . [67] [68] Sega continuó operando los servidores de juegos en línea, inicialmente eliminando la tarifa de suscripción para acceder a ellos antes de restablecerla, aunque reducida a $ 9,95 por mes, el 1 de noviembre de ese año. [69] Eliminaron permanentemente la suscripción requerida a principios de agosto de 2002 con la intención de cerrar los servidores para finales de ese año; [70] [71] sin embargo, decidieron extender el servicio por seis meses, finalizando oficialmente el soporte en línea para la mayoría de los juegos Dreamcast a partir de junio de 2003. [72] Sega continuó brindando soporte en línea para Phantasy Star Online y Phantasy Star Online Ver. 2 hasta el 30 de septiembre de 2003; Los servidores en línea para ambos juegos se cerraron en ese momento, cesando oficialmente los juegos en línea en Dreamcast en los Estados Unidos. [73]
Dreamarena era un servicio gratuito de juegos en línea basado en acceso telefónico proporcionado para todas las consolas Dreamcast en Europa, que se lanzó con el debut de Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999. [74] El servicio fue creado y operado para Sega Europa por una asociación entre ICL , BT y varios ISP ; ICL desarrolló los sitios web y el software, BT proporcionó las capacidades de acceso telefónico y la infraestructura de red, [74] [75] y los ISP (uno para cada país) proporcionaron la conexión de acceso telefónico a Internet y el servicio telefónico. El servicio estuvo inicialmente disponible en Francia, Alemania, Italia, España y Reino Unido; se amplió en diciembre de 2000 para incluir a Bélgica, Finlandia, los Países Bajos, Suecia y Suiza. Aunque el acceso al servicio era gratuito en el Reino Unido, los ISP de otros países europeos imponían requisitos y precios diferentes para acceder a él; Los servidores de juegos alojados dentro del servicio no eran accesibles en ningún otro lugar de Internet. [74] [10] [76] Dreamarena Ltd se formó como una subsidiaria de Sega Europe con alrededor de 20 empleados para centrarse en el desarrollo del servicio. [77] Algunos juegos lanzados en Europa después de que se descontinuó Dreamcast no incluían la funcionalidad en línea presente en otras regiones, lo que enfureció a algunos consumidores que anticipaban el uso de las funciones en línea. [10] Se accedía al servicio a través del navegador DreamKey, que también estaba integrado en algunos juegos como Sonic Adventure 2 . [11] En septiembre de 2000, Sega había superado los 300.000 registros en Europa en Dreamarena, y "más de la mitad" se consideraban "usuarios activos o muy activos". [77]
Las primeras tres versiones de DreamKey (1.0, 1.5 y 2.0) no permitían a los usuarios ingresar su propio número de teléfono de ISP ni detalles de inicio de sesión, bloqueándolos con los ISP asociados con Sega; Esto resultó en que Dreamarena fuera un asunto costoso para muchos de los usuarios. [78] [79] Después de la discontinuación de Dreamcast y su transición fuera del hardware de consola, Sega cerró Dreamarena el 28 de febrero de 2002; El acceso en línea posterior requirió la versión 3.0 de DreamKey, que se lanzó el 1 de febrero y brindó a los usuarios la posibilidad de acceder a Internet a través de un ISP de su elección. [78] Los usuarios que solicitaron DreamKey 3.0 después del cierre de Dreamarena tuvieron que usar una PC para visitar el sitio web de Sega of Europe y solicitarlo allí con sus credenciales de servicio; Los clientes europeos de Dreamcast que no se registraron en el servicio cuando se cerró no pudieron conectarse en línea con la consola. [80] Las funciones en línea para Dreamcast continuaron funcionando durante un año más hasta que se cerraron el 28 de febrero de 2003. [81]
El 2 de noviembre de 1999, Sega anunció su asociación con Telstra para desarrollar un servicio en línea para Dreamcast en Australia a través del distribuidor regional Ozisoft . [82] Esto fue solo unas semanas antes de que se suponía que Dreamcast se lanzara allí el 30 de noviembre; Finalmente, el servicio en línea no estuvo disponible en el momento del lanzamiento debido en parte a que la firma del contrato del ISP se produjo el día anterior. Sin embargo, fue un inconveniente irónico ya que las consolas inicialmente no venían con discos de acceso a Internet; Fueron detenidos la semana anterior junto con gran parte del resto del software de lanzamiento suministrado por funcionarios de aduanas por falta de información sobre el país de origen en el embalaje. [83] Ozisoft afirmó que el retraso en el lanzamiento de la red se debió al tiempo requerido para desarrollar y probar la red en el hardware Dreamcast, que se vio agravado por el uso por parte de Dreamcast de un navegador web propietario . [84] [85] La red finalmente entró en funcionamiento a mediados de marzo de 2000, con discos de acceso a Internet enviados a usuarios australianos registrados de Dreamcast que completaron una tarjeta de pago de respuesta enviada con la consola. [12] [86] [87]
Para obtener acceso a la red, los usuarios australianos de Dreamcast se vieron obligados a utilizar el servicio Big Pond de Telstra; El disco de acceso a Internet, que tenía el software Dreamkey similar a la versión europea, incluía un vale por 150 horas de acceso gratuito a Internet que los usuarios debían utilizar dentro de los tres meses posteriores a la activación. [12] [87] [88] [89] Al conectarse, el navegador fue al portal web predeterminado Comma , que Sega esperaba que se desarrollara de manera similar a Yahoo! como destino integral para las necesidades de Internet de los usuarios; LookSmart impulsó el motor de búsqueda del portal . [12] [82]
A pesar del énfasis de Sega en los juegos en línea, ningún juego admitía el juego en línea en el lanzamiento, a pesar de que un puñado de juegos ofrecían contenido descargable gratuito (DLC) para almacenar en una VMU , incluido Sonic Adventure . [10] [90] Esto causó mucha ira entre los consumidores, de modo que se presentaron quejas al programa Watchdog de la BBC y a la Comisión de Televisión Independiente (ITC) en el Reino Unido, acusando a Sega de publicidad engañosa . Posteriormente, la ITC obligó a Sega a eliminar las referencias a los juegos en línea en los anuncios de Dreamcast, y Sega decidió cambiar las agencias de publicidad europeas de WCRS a Bartle Bogle Hegarty como resultado de la controversia. [91] [92] ¡ El primer juego que admitió el juego en línea fue ChuChu Rocket! , que se lanzó por primera vez en Japón el 11 de noviembre de 1999. [10] [93]
Los juegos en línea en Dreamcast inicialmente permitían el acceso gratuito a sus servidores de juegos con expectativas de compensación de costos a través de suscripciones a SegaNet y ventas de juegos. Phantasy Star versión en línea. 2 fue una de las excepciones al acceso gratuito, cobrando una tarifa mensual durante toda la existencia de sus servidores oficiales. Hay algunos servidores privados todavía en línea a los que se puede jugar con los siguientes juegos: Phantasy Star Online Ver. 1 y Phantasy Star Online Ver. 2 , Sega Swirl , 4x4 Evolution , Quake III Arena , Maximum Pool , Planet Ring , Toy Racer , Starlancer , ChuChu Rocket. , The Next Tetris Edición en línea , PBA Tour Bowling 2001 , Sonic Adventure , Alien Front Online , Worms World Party , Racing Simulator 2 en línea: Gran Premio de Mónaco , POD: Speedzone , Ooga Booga , World Series Baseball 2K2 , Jet Set Radio , NCAA College Football 2K2: Road to the Rose Bowl , NFL 2K1 , NFL 2K2 , NBA 2K1 , NBA 2K2 , Internet Game Pack y Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon DX , con más juegos próximos. [94] [95] [96]
Nigel Franklin: Tengo una Dreamcast del Reino Unido y me preguntaba si podría conseguir un módem estadounidense. ¿Los juegos en línea y la navegación por Internet funcionarían más rápido?
SEGA: Un módem estadounidense no supone ninguna diferencia para los juegos online... Un módem más rápido podría mejorar la velocidad a la que se puede acceder a Internet.