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Funcionalidad en línea de GameCube

Un GameCube con un adaptador de banda ancha instalado y un cable Ethernet conectado . ASCII Corporation produjo un controlador de teclado para ayudar a los jugadores a comunicarse en Phantasy Star Online .

La GameCube es una de las consolas de videojuegos domésticas de Nintendo y parte de la sexta generación de consolas de videojuegos . Aunque las consolas competidoras PlayStation 2 y Xbox admitían una cantidad sustancial de juegos en línea , la GameCube solo tenía ocho juegos con soporte para Internet o red de área local (LAN) . Nintendo nunca encargó ningún servidor o servicio de Internet para interactuar con la consola, pero permitió que otros editores lo hicieran y los hizo responsables de administrar las experiencias en línea de sus juegos. Nintendo se mantuvo pensativa con su estrategia en línea durante la vida útil de la GameCube, desafiando el creciente interés de los jugadores y el éxito del servicio en línea Xbox Live de Microsoft . Los líderes de la compañía, incluidos Shigeru Miyamoto y Satoru Iwata, basaron su postura en las preocupaciones por mantener el control de calidad sobre sus juegos y las dudas de que los jugadores quisieran pagar tarifas de suscripción.

Para jugar a los juegos de GameCube en red se necesita un adaptador de banda ancha o módem oficial , ya que la consola no tiene capacidades de red predeterminadas . Los únicos juegos lanzados en los territorios occidentales que se pueden jugar a través de Internet son tres juegos de rol (RPG) de la serie Phantasy Star de Sega . Japón recibió un juego de rol en línea exclusivo titulado Homeland y un juego de béisbol que no se puede jugar en línea, pero tenía acceso a contenido descargable . Nintendo publicó tres juegos de carreras limitados a la compatibilidad con LAN: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride y Mario Kart: Double Dash!! . Más tarde, los aficionados desarrollaron un software para PC que puede tunelizar el tráfico de la red local de GameCube a través de Internet, así como servidores privados para seguir alojando juegos de Phantasy Star .

Historia

Satoru Iwata se sentía cómodo con la estrategia offline de Nintendo y no veía ganancias sostenibles en el mercado de juegos online.
Los accesorios oficiales del adaptador de banda ancha y del módem de acceso telefónico

Antes de la GameCube, Nintendo había experimentado con la conectividad en red con tres accesorios lanzados exclusivamente en Japón para la Famicom , la Super Famicom y la Nintendo 64. Para la Famicom, desarrollaron el periférico Family Computer Network System en 1988. El dispositivo actuaba como un módem y permitía a los jugadores ver las previsiones meteorológicas, el mercado de valores y apostar en carreras de caballos , entre otras actividades. [1] Tras sus experiencias con el dispositivo, Nintendo desarrolló el Satellaview para la Super Famicom, un periférico de módem satelital . El módem se comunicaba con una serie de satélites BS que retransmitían información de los servidores alojados por la empresa de radio satelital St.GIGA . Mediante este servicio, los jugadores tenían acceso a juegos exclusivos, revistas y otras descargas. Nintendo finalizó su asociación con St. GIGA en 1999 y se asoció con Recruit para crear un nuevo servicio en línea llamado Randnet para la 64DD , un complemento de unidad de disco magnético para la Nintendo 64. Randnet les dio a los jugadores acceso a comunidades de tableros de mensajes y un navegador web para navegar por Internet. [2] [3]

En 1999, una fuente anónima de Nintendo of America dijo: "La capacidad de conexión en red es una de las principales prioridades de la nueva consola". [4] [5] refiriéndose al prototipo N2000 que luego se convertiría en GameCube. El 28 de agosto de 1999, el director general de Nintendo EAD, Shigeru Miyamoto, afirmó que la Dolphin necesitaba algún tipo de comunicación en red porque se estaba convirtiendo en un componente importante del entretenimiento. Sin embargo, dijo que Nintendo no tenía ningún motivo real para involucrarse significativamente en el negocio de Internet. Afirmó que Nintendo tiene una responsabilidad con las familias para que los padres siempre se sientan seguros con los niños jugando con productos de Nintendo, y continuó diciendo que no creía que las capacidades de red fueran un componente central de su próxima consola. [5]

El 9 de febrero de 2000, Miyamoto dijo que estaba interesado en los juegos en línea, pero que Nintendo solo se involucraría en ellos si desarrollaban un enfoque único para la idea, no porque otros lo estuvieran haciendo. [6] En el E3 2001, aunque mostraba sus accesorios de red y Phantasy Star Online , el director y gerente general de Nintendo, Satoru Iwata, afirmó que Nintendo confiaba lo suficiente en su estrategia fuera de línea como para no explorar seriamente las posibilidades de los juegos en línea. Dijo que Nintendo construiría una red para soportar una audiencia mundial si pudieran hacerla rentable, pero expresó dudas de que los juegos en línea fueran un modelo de negocio sostenible para la empresa, citando los costos de suscripción como prohibitivos para retener una base de clientes estable. [7] [8] El 8 de junio de 2000, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , dijo: "Estamos planeando introducir un negocio en Internet el próximo marzo o abril. El primer paso será la venta en línea de un nuevo tipo de tarjetas Pokémon". [9]

Nintendo se mantuvo cauteloso y conciso con su estrategia en línea durante el resto de la vida útil del sistema, mientras que sus competidores Microsoft y Sony avanzaban en su negocio de juegos en línea. [10] [11] Meses después del lanzamiento del sistema, Nintendo declaró que estaba investigando proyectos en línea internamente, pero que no planeaba ninguna demostración pública. [12] Miyamoto solidificó su postura contra los juegos en línea casi al mismo tiempo, citando preocupaciones de que Nintendo no podría dictar la visión de sus juegos ni garantizar su calidad. Además, creía que los jugadores no querrían pagar tarifas mensuales. [13] En una entrevista de 2022, el expresidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, dijo que Nintendo sentía que se destacaba en las experiencias multijugador locales y quería dedicar tiempo a determinar cómo replicarlas en línea. Agregó que las diferencias culturales entre las sucursales regionales de Nintendo frenaron su adopción del multijugador en línea, ya que la sucursal japonesa no estaba de acuerdo con las estadounidenses y europeas sobre si valía la pena invertir en la infraestructura. [14]

Hardware

Nintendo lanzó dos accesorios de red para GameCube en octubre de 2002 producidos por Conexant , el adaptador de banda ancha (un adaptador de red ) y el adaptador de módem (un módem de acceso telefónico de 56k ). [15] [16] Los adaptadores encajan a ras en el "Puerto serie 1" en la parte inferior de GameCube. El adaptador de banda ancha está diseñado para velocidades de Internet más rápidas y agrega un conector Ethernet al costado de la consola, mientras que el adaptador de módem agrega un conector telefónico y funciona a través de acceso telefónico . [17] [18] Ambos adaptadores se pueden usar para los juegos Phantasy Star Online y Powerful Pro , pero el adaptador de banda ancha es necesario para los juegos solo de LAN y Homeland . [19] [20] Para ayudar a los jugadores a comunicarse en Phantasy Star Online , ASCII Corporation lanzó un controlador alargado con un teclado completo en el medio. [21]

Juegos compatibles

Nintendo no desarrolló ningún servidor ni servicio de Internet para interactuar con las consolas GameCube y, en su lugar, hizo que los editores fueran responsables de proporcionar interfaces de servidor y administrar la experiencia en línea para sus juegos. [22]

Phantasy Star en línea

El primer juego de GameCube con acceso a Internet fue Phantasy Star Online Episode I & II , un juego de rol (RPG) desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega . Originalmente lanzado para Dreamcast en 2000, fue portado a GameCube en 2002 con contenido adicional. Los servidores fueron mantenidos por Sega, y a los jugadores se les cobraba USD $8.95 por mes para jugar en línea. [23] [24] Sega lanzó una versión mejorada en 2003, subtitulada Plus , que agregó misiones al modo fuera de línea, originalmente exclusivo del modo en línea. [25] Sega lanzó una secuela en 2003 que también presentaba modos en línea, Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution . El juego presenta batallas de rol por turnos que se pueden jugar de manera competitiva en línea. [26] Los servidores de Phantasy Star Online fueron descontinuados oficialmente el 31 de marzo de 2007, pero los tres juegos aún pueden jugarse en línea a través de servidores privados mantenidos por fanáticos . [19] [27] [28]

Juegos de LAN

Nintendo publicó tres juegos de carreras con modos multijugador LAN: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride y Mario Kart: Double Dash!! . [29] Al jugar a través de una LAN, se pueden conectar varios sistemas a través de un concentrador Ethernet compartido o se pueden conectar dos sistemas directamente entre sí con un cable cruzado . [30] 1080° Avalanche y Kirby Air Ride admiten hasta cuatro jugadores en cuatro consolas. Si se utilizan dos consolas, hasta dos jugadores pueden jugar en cada sistema. Si se utilizan tres o cuatro consolas, solo un jugador puede jugar por sistema. [31] [32] Para Mario Kart , hasta 16 jugadores pueden jugar simultáneamente en ocho consolas, con dos jugadores controlando cada kart. Cuando se utilizan dos consolas, hasta cuatro jugadores pueden jugar por consola, y cada jugador controla su propio kart. Si se utilizan más de dos consolas, solo dos jugadores pueden jugar en cada sistema de forma cooperativa como dos personajes que comparten un kart. [30] Aunque los juegos no admiten el juego por Internet de forma nativa, los aficionados desarrollaron aplicaciones de PC de terceros que canalizan el tráfico de red de GameCube a través de Internet, como Warp Pipe y XLink Kai . [33] [34] [16]

Exclusivas japonesas

En 2005, Japón recibió un juego de rol exclusivo en línea de Chunsoft titulado Homeland . Chunsoft no cobraba una tarifa de suscripción y optó por permitir a los jugadores alojar partidas en su propio sistema, aunque mantenía servidores centrales para emparejar a los jugadores entre sí. [35] El jugador anfitrión era el "jugador dios" y podía transformar el mundo y guiar a los otros jugadores, o "buscadores", en su aventura. [36] El servicio de emparejamiento finalizó el 30 de abril de 2007. [28] Hasta 35 jugadores podían unirse a una partida, y también se admitía la conectividad LAN. [20] [37] Japón también recibió Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 , un juego de béisbol que podía acceder a contenido descargable gratuito, pero no ofrecía modos de juego en línea. [38]

Proyectos abandonados

Algunos desarrolladores planearon modos de red para sus juegos de GameCube, pero nunca se realizaron. Hironobu Sakaguchi comentó en julio de 2001 que estaban planeando llevar su serie Final Fantasy en línea y que tendría que estar en todas las plataformas para ser rentable, incluida GameCube. [39] En mayo de 2001, Namco mencionó que estaban trabajando en seis títulos en línea para las tres consolas de sexta generación, incluida GameCube. [40] La versión para GameCube de Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow tenía un modo en línea planificado. [41] El primer juego de Battlefield , Battlefield 1942 , fue propuesto por DICE como una exclusiva de GameCube para Nintendo. Aunque satisfechos con la propuesta, las negociaciones nunca llegaron a más porque Nintendo no tenía una estrategia en línea. [42] Se planearon modos LAN para Mario Power Tennis y F-Zero GX , pero estos fueron abandonados más tarde. [43] [44] [45]

Véase también

Referencias

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Enlaces externos