Steam es un servicio de distribución digital y escaparate de videojuegos gestionado por Valve . Se lanzó como cliente de software en septiembre de 2003 para proporcionar actualizaciones automáticas para los juegos de Valve y se amplió para distribuir títulos de terceros a finales de 2005. Steam ofrece varias funciones, como emparejamiento de servidores de juegos con medidas anti-trampas de Valve , redes sociales y Servicios de transmisión de juegos . Las funciones del cliente Steam incluyen automatización de actualizaciones de juegos, almacenamiento en la nube para el progreso del juego y funciones comunitarias como mensajería directa, funciones de superposición en el juego y un mercado virtual de coleccionables .
Los desarrolladores utilizan Steamworks, una interfaz de programación de aplicaciones (API) lanzada en 2008, para integrar las funciones de Steam, incluida la gestión de derechos digitales (DRM), en sus productos de juegos. Muchos editores de juegos comenzaron a distribuir sus productos en Steam ese año. Inicialmente desarrollado para Windows , Steam fue portado a macOS , Linux , Android e iOS a principios de la década de 2010. La tienda también ofrece software de productividad , bandas sonoras de juegos , videos y hardware de Valve como Index y Steam Deck .
El servicio es la mayor plataforma de distribución digital de juegos para PC , con una cuota de mercado estimada del 75% en 2013 según IHS Screen Digest . [2] En 2017, las compras de juegos a través de Steam ascendieron a alrededor de 4.300 millones de dólares , o al menos el 18% de las ventas mundiales de juegos para PC, según Steam Spy . [3] Para 2021, el servicio tenía más de 34.000 juegos con más de 132 millones de usuarios activos mensuales. [4] El éxito de Steam ha llevado al desarrollo de las PC para juegos Steam Machine en 2015, incluida la distribución SteamOS Linux y Steam Controller ; Dispositivos Steam Link para transmisión local de juegos; y en 2022, la Steam Deck portátil diseñada para ejecutar juegos Steam.
A principios de la década de 2000, Valve buscaba una mejor manera de actualizar sus juegos publicados, [5] ya que al proporcionar parches descargables para juegos multijugador, la mayoría de la base de usuarios en línea se desconectaba durante varios días hasta que los jugadores instalaban el parche. Decidieron crear una plataforma que actualizara los juegos automáticamente e implementara medidas más estrictas contra la piratería y las trampas . Se acercaron a varias empresas, incluidas Microsoft , Yahoo! y RealNetworks , para crear un cliente con estas características, pero fueron rechazados. [6]
Valve comenzó el desarrollo de su propia plataforma en 2002, utilizando los nombres provisionales "Grid" y "Gazelle". [7] [8] La plataforma Steam se anunció públicamente en el evento de la Game Developers Conference el 22 de marzo de 2002 y se lanzó para pruebas beta ese día. [9] [10] Antes de la implementación de Steam, Valve tenía un contrato de publicación con Sierra Studios ; la versión de 2001 del contrato otorgaba a Valve los derechos de distribución digital de sus juegos. [11] Valve llevó a Sierra y a sus propietarios, Vivendi Games , a los tribunales en 2002 por un supuesto incumplimiento de este contrato. Sierra contrademandó, afirmando que Valve había estado trabajando para socavar el contrato ofreciendo una tienda digital para sus juegos, compitiendo directamente con Sierra. [11]
En noviembre de 2004, Half-Life 2 fue el primer juego que se ofreció digitalmente en Steam, requiriendo la instalación del cliente Steam para copias minoristas. Durante este tiempo, los usuarios enfrentaron problemas al intentar jugar. [7] [12] [13] El requisito de Steam se encontró con preocupaciones sobre la propiedad del software, los requisitos de software y los problemas con servidores sobrecargados demostrados anteriormente por el lanzamiento de Counter-Strike . [14]
En 2005, se contrató a desarrolladores externos para lanzar juegos en Steam, como Rag Doll Kung Fu y Darwinia . [15] [16] En mayo de 2007, ATI incluyó Steam en el controlador de GPU ATI Catalyst y también ofreció una copia gratuita de Steam de Half-Life 2: Lost Coast y Half-Life 2: Deathmatch a los propietarios de ATI Radeon. [17] En enero de 2008, Nvidia promocionó Steam en el controlador de GPU GeForce , además de ofrecer una copia Steam gratuita de Portal: The First Slice a los propietarios de hardware Nvidia. [18]
En 2011, Electronic Arts eliminó algunos de sus juegos de Steam debido a sus términos de servicio restrictivos y lanzó sus juegos, comenzando con Mass Effect 3 en 2012, en su servicio Origin . [19] [20] [21] En 2019, Ubisoft anunció que dejarían de vender sus futuros juegos en Steam comenzando con Tom Clancy's The Division 2 porque Valve no modificaría su modelo de reparto de ingresos. [22] En mayo de 2019, Microsoft distribuyó sus juegos en Steam además de Microsoft Store . [23]
En 2020, Electronic Arts comenzó a publicar juegos seleccionados en Steam y ofreció su servicio de suscripción renombrado EA Play en la plataforma. [24] [25] En 2022, Ubisoft anunció que volvería a vender sus juegos recientes en Steam, comenzando con Assassin's Creed Valhalla , afirmando que estaban "evaluando constantemente cómo llevar nuestros juegos a diferentes audiencias dondequiera que estén". [26]
En 2014, las ventas totales anuales de juegos en Steam se estimaron en 1.500 millones de dólares. [27] En 2018, el servicio tenía más de 90 millones de usuarios activos mensuales. [28] En 2018, su red entregó 15 mil millones de gigabytes de datos, en comparación con menos de 4 mil millones en 2014. [29]
El servicio principal de Steam es permitir a sus usuarios comprar juegos y otro software , agregándolos a una biblioteca virtual desde la cual pueden descargarse e instalarse un número ilimitado de veces. Inicialmente, se requería que Valve fuera el editor de estos juegos ya que tenían acceso exclusivo a la base de datos y al motor de Steam, pero con la introducción del kit de desarrollo de software (SDK) Steamworks en mayo de 2008, cualquiera podía integrar Steam en su juego sin la autorización directa de Valve. enredo. [30]
Valve tenía la intención de "hacer obsoleto el DRM", ya que los juegos lanzados en Steam tenían medidas tradicionales contra la piratería , incluida la asignación y distribución de claves de producto y soporte para herramientas de software de gestión de derechos digitales como SecuROM o rootkits no maliciosos . Con una actualización del SDK de Steamworks en marzo de 2009, Valve agregó la "Generación ejecutable personalizada" (CEG), que crea una copia única y cifrada de los archivos ejecutables del juego para el usuario determinado, lo que le permite instalarlo varias veces y en múltiples dispositivos y realizar copias de seguridad de su software. [31] Una vez descargado e instalado el software, el usuario debe autenticarse a través de Steam para descifrar los archivos ejecutables para jugar. Normalmente, esto se hace mientras está conectado a Internet después de la validación de credenciales del usuario, pero una vez que ha iniciado sesión en Steam una vez, un usuario puede indicarle a Steam que se inicie en un modo fuera de línea especial para poder jugar sus juegos sin una conexión de red. [32] [33] Los desarrolladores no se limitan al CEG de Steam y pueden incluir otras formas de DRM (o ninguna) y otros servicios de autenticación además de Steam; por ejemplo, algunos juegos del editor Ubisoft requieren el uso de su servicio de juegos Uplay . [34]
En noviembre de 2007, se agregaron logros de Steam, similares a los Logros de Xbox 360 . [35] En septiembre de 2008, Valve agregó soporte para Steam Cloud, un servicio que puede almacenar automáticamente juegos guardados y archivos personalizados relacionados en los servidores de Valve; Los usuarios pueden acceder a estos datos desde cualquier máquina que ejecute el cliente Steam. [36] Los usuarios pueden desactivar esta función por juego y por cuenta. [37] El ahorro en la nube se amplió en enero de 2022 para Dynamic Cloud Sync, lo que permite que los juegos desarrollados con esta función almacenen estados guardados en Steam Cloud mientras se ejecuta un juego en lugar de esperar hasta que el usuario salga; esto se agregó antes de la unidad Steam Deck portátil para que los usuarios puedan guardar desde Deck y luego poner la unidad en estado suspendido. [38] En mayo de 2012, el servicio agregó la capacidad para que los usuarios administren sus bibliotecas de juegos desde clientes remotos, incluidas computadoras y dispositivos móviles. [39] Las claves de producto vendidas a través de minoristas externos también se pueden canjear en Steam. [40] Para los juegos que incorporan Steamworks, los usuarios pueden comprar códigos de canje de otros proveedores y canjearlos en el cliente Steam para agregar el título a sus bibliotecas. Steam también ofrece un marco para vender y distribuir contenido descargable (DLC) para juegos. [41] [42]
En septiembre de 2013, Steam introdujo la posibilidad de compartir la mayoría de los juegos con familiares y amigos cercanos autorizando a las máquinas a acceder a su biblioteca. Los jugadores autorizados pueden instalar el juego localmente y jugarlo por separado de la cuenta del propietario. Los usuarios pueden acceder a sus juegos guardados y logros siempre que el propietario principal no esté jugando. Cuando el jugador principal inicia un juego mientras lo usa una cuenta compartida, el usuario de la cuenta compartida tiene unos minutos para guardar su progreso y cerrar el juego o comprarlo para su propia cuenta. [43] Dentro de Family View, introducido en enero de 2014, los padres pueden ajustar la configuración de las cuentas vinculadas de sus hijos, limitando la funcionalidad y accesibilidad al cliente Steam y a los juegos comprados. [44] Una implementación más sólida de Family Sharing, titulada "Steam Families", se puso en versión beta en 2024, lo que permite que hasta cinco miembros de un hogar compartan juegos desde una sola cuenta, incluida la posibilidad de jugar diferentes juegos en esas cuentas. junto con diferentes perfiles y guardados de juegos, y herramientas mejoradas de control parental para esas cuentas. [45]
Según su política de uso aceptable , Valve se reserva el derecho de bloquear el acceso de los clientes a sus juegos y servicios de Steam cuando el software Anti-Cheat (VAC) de Valve determina que el usuario está haciendo trampa en juegos multijugador, vendiendo cuentas a otros o intercambiando juegos para explotar. diferencias de precios regionales. [46] El bloqueo de dichos usuarios inicialmente eliminó el acceso a sus otros juegos, lo que llevó a que algunos usuarios con cuentas de alto valor perdieran el acceso debido a infracciones menores. [47] Posteriormente, Valve cambió su política para que sea similar a la de la plataforma Origin de Electronic Arts , en la que los usuarios bloqueados aún pueden acceder a sus juegos pero están muy restringidos, limitados a jugar en modo fuera de línea y no pueden participar en las funciones de la Comunidad Steam. [48] Los clientes también pierden el acceso a sus juegos y a su cuenta de Steam si se niegan a aceptar cambios en los acuerdos de licencia de usuario final de Steam ; esto último ocurrió en agosto de 2012. [49] En abril de 2015, Valve comenzó a permitir a los desarrolladores establecer prohibiciones a los jugadores para sus juegos, pero lo promulgó y aplicó a nivel de Steam, lo que les permitió vigilar sus propias comunidades de juegos de una manera personalizable. [50]
El cliente Steam incluye una tienda digital llamada Steam Store a través de la cual los usuarios pueden comprar juegos. Una vez que se compra el juego, se adjunta permanentemente una licencia de software a la cuenta de Steam del usuario, lo que le permite descargar el software en cualquier dispositivo compatible. Las licencias de juegos se pueden otorgar a otras cuentas bajo ciertas condiciones. El contenido se entrega desde una red internacional de servidores utilizando un protocolo de transferencia de archivos propietario . [51] A partir de 2015, Steam vende sus productos en dólares estadounidenses y canadienses, euros, libras esterlinas , reales brasileños , rublos rusos , rupias indonesias y rupias indias [52] dependiendo de la ubicación del usuario. [53] En diciembre de 2010, el cliente comenzó a soportar el sistema de pago WebMoney . [54] Desde abril de 2016 hasta diciembre de 2017, Steam aceptó pagos en Bitcoin antes de dejar de admitirlo debido a la alta fluctuación en el valor y las costosas tarifas de servicio. [55] [56] El escaparate de Steam valida la región del usuario; La compra de juegos puede estar restringida a regiones específicas debido a fechas de lanzamiento, clasificación de juegos o acuerdos con editores. Desde 2010, el proyecto Steam Translation Server permite a los usuarios de Steam ayudar con la traducción del cliente Steam, el escaparate y una biblioteca seleccionada de juegos Steam para veintiocho idiomas. [57] En octubre de 2018, se agregó soporte oficial para español vietnamita y latinoamericano, además de los 26 idiomas de Steam en ese momento. [58] Steam también permite a los usuarios comprar contenido descargable para juegos y, para algunos juegos específicos como Team Fortress 2 , la posibilidad de comprar artículos de inventario del juego. En febrero de 2015, Steam comenzó a abrir opciones similares para la compra de artículos dentro del juego para juegos de terceros. [59]
En conjunto con desarrolladores y editores, Valve frecuentemente ofrece ventas con descuento en juegos de forma diaria y semanal, a veces orientadas en torno a un editor, género o tema festivo, y a veces permite que los juegos se prueben de forma gratuita durante los días de estas ventas. El sitio normalmente ofrece una gran selección de juegos con descuento durante sus rebajas anuales de verano y vacaciones, incluida la gamificación de estas ventas. [60]
Los usuarios de la tienda de Steam también pueden comprar juegos y otro software como regalo para otro usuario de Steam. Antes de mayo de 2017, los usuarios podían comprar estos obsequios y guardarlos en el inventario de su perfil hasta que optaran por regalarlos. Sin embargo, esta característica permitió un mercado gris en torno a algunos juegos, donde un usuario en un país donde el precio de un juego era sustancialmente más bajo que en otros lugares podía acumular copias para regalar y venderlas a otros en regiones con precios mucho más altos. [61] En agosto de 2016, Valve cambió su política de obsequios para exigir que los juegos con VAC y juegos habilitados para Game Ban se regalen inmediatamente a otro usuario de Steam, lo que también sirvió para combatir a los jugadores que trabajaron con VAC y Game Bans; [62] En mayo de 2017, Valve amplió esta política a todos los juegos. [63] Los cambios también impusieron limitaciones a los obsequios entre usuarios de diferentes países si existe una gran diferencia en los precios. [64] Debido a la inflación galopante en Argentina y Turquía, Valve eliminó el uso de precios en moneda local para los usuarios en esas tiendas en noviembre de 2023, en lugar de trasladarlos a un modelo de precios regional especial basado en dólares estadounidenses como medio para proporcionar pagos justos a editor y desarrolladores, aunque estos usuarios locales vieron aumentos de precios efectivos de hasta el 2900%. [65]
La tienda Steam también permite a los usuarios canjear claves de producto de la tienda para agregar software de su biblioteca. Las claves son vendidas por proveedores externos como Humble Bundle , distribuidas como parte de un lanzamiento físico o entregadas a un usuario como parte de promociones, a menudo utilizadas para entregar Kickstarter y otras recompensas de financiación colectiva. Existe un mercado gris en torno a las claves de Steam, donde los compradores de menor reputación compran una gran cantidad de claves de Steam para un juego cuando se ofrece a bajo costo y luego las revenden a usuarios u otros sitios de terceros a un precio más alto. [66] [67] Esto provocó que algunos de estos sitios de terceros, como G2A , se vieran envueltos en este mercado gris. [68] Es posible que los editores hagan que Valve rastree dónde se han utilizado claves específicas y las cancele, eliminando el producto de las bibliotecas del usuario. [69] Otras tiendas legítimas, como Humble Bundle, han establecido un precio mínimo que debe gastarse para obtener claves de Steam para desalentar las compras masivas. [70] En junio de 2021, Valve comenzó a limitar la frecuencia con la que los usuarios de Steam podían cambiar su región predeterminada para evitar que compraran juegos fuera de su región de origen a un precio más económico. [71]
En 2013, Steam comenzó a aceptar reseñas de juegos de jugadores. Posteriormente, otros usuarios pueden calificar estas reseñas como útiles, divertidas o inútiles, que luego se utilizan para resaltar las reseñas más útiles en la página de la tienda Steam del juego. Steam también agrega estas reseñas y permite a los usuarios ordenar productos según estos comentarios mientras navegan por la tienda. [72] En mayo de 2016, Steam desglosó aún más estas agregaciones entre todas las revisiones en general y las realizadas más recientemente en los últimos 30 días, un cambio que Valve reconoce sobre cómo las actualizaciones del juego, particularmente aquellas en acceso anticipado, pueden alterar la impresión de un juego. a los usuarios. [73] Para evitar el abuso observado del sistema de revisión por parte de desarrolladores u otros agentes externos, Valve modificó el sistema de revisión en septiembre de 2016 para descontar las puntuaciones de revisión de un juego de los usuarios que activaron el producto a través de una clave de producto en lugar de comprarlo directamente por Steam Store, aunque sus reseñas siguen siendo visibles. [74] Además de esto, Valve anunció que pondría fin a las relaciones comerciales con cualquier desarrollador o editor que descubriera que estaba abusando del sistema de revisión. [75] Por otra parte, Valve ha tomado medidas para minimizar los efectos de las bombas de revisión en Steam. En particular, Valve anunció en marzo de 2019 que marcan las reseñas que creen que están "fuera de tema" como resultado de una bomba de reseñas y eliminan su contribución a las puntuaciones de reseñas resumidas; Los primeros juegos de este tipo en los que tomaron medidas fueron los juegos de Borderlands después de que se anunció que Borderlands 3 sería una exclusiva temporal para Epic Games Store . [76] [77]
A mediados de 2011, Valve comenzó a ofrecer juegos gratuitos , como Global Agenda , Spiral Knights y Champions Online ; Esta oferta estaba vinculada a la decisión de la compañía de hacer de Team Fortress 2 un título gratuito. [78] Valve incluyó soporte a través de Steamworks para microtransacciones de artículos del juego a través de los canales de compra de Steam, de manera similar a la tienda del juego para Team Fortress 2 . Más tarde ese año, Valve agregó la posibilidad de intercambiar elementos del juego y obsequios de juegos "sin abrir" entre usuarios. [79] Los cupones de Steam, que se introdujeron en diciembre de 2011, ofrecen cupones de un solo uso que ofrecen un descuento en el costo de los artículos. Los desarrolladores y editores pueden proporcionar cupones de Steam a los usuarios; Los usuarios pueden intercambiar estos cupones entre amigos de manera similar a los regalos y artículos del juego. [80] En mayo de 2015, GameStop comenzó a vender tarjetas Steam Wallet. [81] Steam Market, una característica introducida en versión beta en diciembre de 2012 que permitiría a los usuarios vender artículos virtuales a otros a través de fondos de Steam Wallet, amplió aún más la idea. Valve cobra una tarifa de transacción del 15% sobre dichas ventas y los editores de juegos que utilizan Steam Market pagan una tarifa de transacción. Por ejemplo, Team Fortress 2 , el primer juego admitido en la fase beta, incurrió en ambas tarifas. Se esperaba que el soporte completo para otros juegos estuviera disponible a principios de 2013. [82] En abril de 2013, Valve agregó soporte para juegos basados en suscripción a Steam; El primer juego en utilizar este servicio fue Darkfall Unholy Wars . [83]
En octubre de 2012, Steam introdujo aplicaciones que no son de juegos, que se venden a través del servicio de la misma manera que los juegos. [84] Las aplicaciones de creatividad y productividad pueden acceder a las funciones principales de la API de Steamworks, lo que les permite utilizar el proceso simplificado de instalación y actualización de Steam, e incorporar funciones que incluyen el guardado en la nube y Steam Workshop. [85] Steam también permite comprar bandas sonoras de juegos para reproducirlas a través de Steam Music o integrarlas con otros reproductores multimedia del usuario . [86] Valve ajustó su enfoque sobre las bandas sonoras en 2020, ya que ya no exige que se ofrezcan como DLC, lo que significa que los usuarios pueden comprar bandas sonoras de juegos que no poseen y los editores pueden ofrecer bandas sonoras de juegos que no están en Steam. [87]
Valve también ha agregado la posibilidad de que los editores alquilen y vendan películas digitales a través del servicio, siendo inicialmente la mayoría documentales de videojuegos. [88] Después de que Warner Bros. Entertainment ofreciera las películas de Mad Max junto con el lanzamiento del juego basado en la serie en septiembre de 2015 , [89] Lionsgate llegó a un acuerdo con Valve para alquilar más de cien largometrajes de su catálogo a través de Steam a partir de abril. 2016, y más películas le seguirán más adelante. [90] En marzo de 2017, Crunchyroll comenzó a ofrecer varios animes para comprar o alquilar a través de Steam. [91] Sin embargo, en febrero de 2019, Valve cerró los videos de su tienda, excepto los videos directamente relacionados con el contenido de juegos. [92] Mientras esté disponible, los usuarios también pueden comprar hardware relacionado con Steam Machine . [93]
Valve recibió una participación fija en los ingresos del 30% de todas las ventas y transacciones directas de Steam. [a] En octubre de 2018, Valve actualizó sus políticas que las recortaban al 25% una vez que los ingresos de un juego superaban los 10 millones de dólares , y más al 20% cuando los 50 millones de dólares . [95] Los periodistas consideraron que el cambio de política era un intento de atraer a los desarrolladores más grandes para que permanecieran en Steam, [96] mientras que la decisión también recibió una reacción violenta por parte de los desarrolladores independientes y otros pequeños juegos, ya que su división de ingresos se mantuvo sin cambios. [97] [98] [99]
Si bien Steam permite a los desarrolladores ofrecer versiones de demostración de sus juegos en cualquier momento, Valve trabajó con Geoff Keighley en 2019 junto con The Game Awards para celebrar un Steam Game Festival de una semana de duración para presentar una gran selección de demostraciones de juegos actuales y futuros. , junto con las ventas de juegos ya lanzados. [100] Desde entonces, este evento se ha repetido dos o tres veces al año, generalmente junto con exposiciones de juegos o eventos de premios, y desde entonces ha pasado a llamarse Steam Next Fest. [101] Valve amplió el soporte para versiones de demostración de juegos en julio de 2024, lo que permitió que las demostraciones tuvieran su propia página de tienda con reseñas de usuarios y facilitó al usuario la administración de demostraciones dentro de su biblioteca de juegos. [102]
En junio de 2020 se agregó un sistema de puntos Steam y un escaparate, que reflejaba sistemas de puntos temporales similares que se habían utilizado en ventas anteriores en el escaparate. Los usuarios ganan puntos mediante compras en Steam o recibiendo reconocimiento de la comunidad por reseñas útiles o comentarios de debates. Estos puntos se pueden canjear en la tienda separada por cosméticos que se aplican al perfil del usuario y a la interfaz de chat. [103] [104]
La popularidad de Steam ha provocado que los servicios sean atacados por piratas informáticos . En noviembre de 2011 se produjo un intento, cuando Valve cerró temporalmente los foros de la comunidad, citando posibles amenazas de piratería al servicio. Días después, Valve informó que el ataque había comprometido una de sus bases de datos de clientes, lo que podría permitir a los perpetradores acceder a la información de los clientes, incluidas contraseñas cifradas y detalles de tarjetas de crédito. En ese momento, Valve no sabía si los intrusos realmente accedieron a esta información o descubrieron el método de cifrado, pero advirtió a los usuarios que estuvieran alerta ante actividades fraudulentas. [105] [106]
Valve agregó la funcionalidad Steam Guard al cliente Steam en marzo de 2011 para proteger contra el secuestro de cuentas mediante esquemas de phishing , uno de los mayores problemas de soporte que tenía Valve en ese momento. [107] Se anunció que Steam Guard aprovechaba la protección de identidad proporcionada por los procesadores Core de segunda generación de Intel y el hardware de la placa base compatible, lo que permite a los usuarios bloquear su cuenta en una computadora específica. Una vez bloqueada, la actividad de esa cuenta en otras computadoras debe ser aprobada primero por el usuario en la computadora bloqueada. Las API de soporte para Steam Guard están disponibles para desarrolladores externos a través de Steamworks. [108] Steam Guard también ofrece autenticación de dos factores basada en riesgos que utiliza un código de verificación único enviado a una dirección de correo electrónico verificada asociada con la cuenta de Steam; Posteriormente, esto se amplió para incluir la autenticación de dos factores a través de la aplicación móvil Steam, conocida como Steam Guard Mobile Authenticator. [109]
En 2015, Valve declaró que el valor monetario potencial de los bienes virtuales adjuntos a las cuentas de los usuarios había atraído a los piratas informáticos a intentar acceder a las cuentas para obtener beneficios financieros. [110] Valve informó que en diciembre de 2015, alrededor de 77.000 cuentas por mes fueron secuestradas, lo que permitió a los secuestradores vaciar el inventario de artículos del usuario a través de las funciones comerciales. Para mejorar la seguridad, la compañía anunció que se agregarían nuevas restricciones en marzo de 2016, según las cuales se aplican retenciones de 15 días a los artículos comercializados a menos que se activen y se autentiquen con Steam Guard Mobile Authenticator. [110] [111] Después de una controversia sobre el juego Counter-Strike: Global Offensive , Valve declaró que está tomando medidas enérgicas contra los sitios web de terceros que utilizan el comercio de inventario de Steam para los juegos de azar Skin en julio de 2016. [112]
ReVuln, una firma comercial de investigación de vulnerabilidades, publicó un artículo en octubre de 2012 que decía que el protocolo del navegador Steam planteaba un riesgo de seguridad al permitir exploits maliciosos mediante un simple clic del usuario en una steam://
URL creada con fines malintencionados en un navegador. [113] [114] [115] Esta fue la segunda vulnerabilidad grave del software relacionado con juegos después de un problema con Uplay de Ubisoft . [116] La plataforma informática alemana Heise online recomendó una separación estricta entre los juegos y los datos confidenciales, por ejemplo, utilizando una PC dedicada a los juegos, juegos desde una segunda instalación de Windows o utilizando una cuenta de computadora con derechos limitados dedicados a los juegos. [115]
En julio de 2015, un error en el software permitió a cualquiera restablecer la contraseña de cualquier cuenta utilizando la función "Olvidé mi contraseña" del cliente. Los jugadores y streamers profesionales de alto perfil perdieron el acceso a sus cuentas. [117] [118] En diciembre de 2015, la red de entrega de contenido de Steam se configuró mal en respuesta a un ataque DDoS , lo que provocó que las páginas de la tienda almacenadas en caché que contenían información personal quedaran expuestas temporalmente para 34.000 usuarios. [119] [120]
En abril de 2018, Valve agregó nuevas configuraciones de privacidad para los usuarios de Steam, quienes pueden ocultar su estado de actividad, listas de juegos, inventario y otros elementos del perfil. Si bien estos cambios alinearon la configuración de privacidad de Steam con los enfoques utilizados por los servicios de consolas de juegos, también afectaron a servicios de terceros como Steam Spy , que se basó en los datos públicos para estimar el recuento de ventas de Steam. [121] [122]
Valve estableció un programa de recompensas por errores de HackerOne en mayo de 2018, un método colaborativo para probar y mejorar las funciones de seguridad del cliente Steam. [123] En agosto de 2019, un investigador de seguridad expuso una vulnerabilidad de día cero en el cliente Windows de Steam, que permitía a cualquier usuario ejecutar código arbitrario con privilegios LocalSystem usando solo unos pocos comandos simples. Luego se informó de la vulnerabilidad a Valve a través del programa, pero inicialmente fue rechazada por estar "fuera de alcance". Tras una segunda vulnerabilidad encontrada por el mismo usuario, Valve se disculpó, parchó a ambos y amplió las reglas del programa para aceptar cualquier otro problema similar. [124] [125]
La Liga Antidifamación publicó un informe que afirmaba que la plataforma Steam Community alberga contenido de odio en abril de 2020. [126] En enero de 2021, un error en las tarjetas coleccionables permitió a los jugadores generar fondos de Steam Wallet a partir de tarjetas comerciales Steam gratuitas con bots que usaban Capcom Arcade Stadium y otros juegos, lo que resultó en que el juego se convirtiera en uno de los títulos estadísticamente más jugados. [127]
Desde noviembre de 2013, Steam ha permitido a los usuarios revisar los juegos comprados y organizarlos en categorías establecidas por el usuario y agregarlos a listas de favoritos para un acceso rápido. [128] Los jugadores pueden agregar juegos que no sean de Steam a sus bibliotecas, lo que permite acceder fácilmente al juego desde el cliente Steam y brinda soporte, cuando sea posible, para las funciones de Steam Overlay. La interfaz de Steam permite agregar atajos definidos por el usuario. De esta manera, las modificaciones de terceros y los juegos que no se compren a través de Steam Store pueden utilizar las funciones de Steam. Valve patrocina y distribuye algunas modificaciones de forma gratuita; [129] y las modificaciones que utilizan Steamworks también pueden incluir cualquier función de Steam compatible con su juego principal. Para la mayoría de los juegos lanzados desde Steam, el cliente proporciona una superposición en el juego desde la cual el usuario puede acceder a las listas de la Comunidad Steam y participar en el chat, administrar configuraciones seleccionadas de Steam y acceder a un navegador web integrado sin tener que salir del juego. [130] Desde principios de febrero de 2011 como versión beta, la superposición también permite a los jugadores tomar capturas de pantalla de los juegos en proceso. [131] Como versión completa el 24 de febrero de 2011, esta función se reimplementó para que los usuarios pudieran compartir capturas de pantalla en sitios web de Facebook , Twitter y Reddit directamente desde el administrador de capturas de pantalla del usuario. [132]
El modo "Big Picture" de Steam se anunció en 2011; [133] Las versiones beta públicas comenzaron en septiembre de 2012 y se integraron al software en diciembre de 2012. [134] El modo Big Picture es una interfaz de usuario de 10 pies , que optimiza la pantalla Steam para funcionar en televisores de alta definición, lo que permite al usuario controla Steam con un gamepad o con un teclado y mouse. Newell afirmó que el modo Big Picture era un paso hacia una unidad de hardware de entretenimiento Steam dedicada. [135] Con la introducción de Steam Deck, Valve comenzó a impulsar el nuevo modo Big Picture basado en la interfaz de usuario de Steam Deck en pruebas beta en octubre de 2022 y su lanzamiento completo en febrero de 2023. [136] [137] [138]
En 2012, Valve anunció Steam for Schools, una versión gratuita con funciones limitadas del cliente Steam para escuelas. [139] Fue parte de la iniciativa de Valve para apoyar la gamificación del aprendizaje . Fue lanzado junto con versiones gratuitas de Portal 2 y un programa independiente llamado "Puzzle Maker" que permitía a profesores y estudiantes crear y manipular niveles. Presentaba seguridad de autenticación adicional que permitía a los profesores compartir y distribuir contenido a través de una interfaz tipo Steam Workshop pero bloquea el acceso de los estudiantes. [140] [141]
La transmisión por secuencias en el hogar se introdujo en mayo de 2014; permite a los usuarios transmitir juegos instalados en una computadora a otra en la misma red doméstica con baja latencia. [142] En junio de 2019, Valve cambió el nombre de esta función a Remote Play, lo que permite a los usuarios transmitir juegos a través de dispositivos que pueden estar fuera de su red doméstica. [143] "Remote Play Together" de Steam, agregado en noviembre de 2019 después de un mes de prueba beta, brinda la posibilidad de que personas en ubicaciones diferentes jueguen juegos multijugador locales, aunque no resolverá necesariamente los problemas de latencia típicos de este tipo de juegos. . [144] [145] [146] Remote Play Together se amplió en febrero de 2021 para brindar la posibilidad de invitar a jugadores que no sean de Steam a jugar a través de un enfoque de aplicación Steam Link. [147]
El cliente Steam, como parte de un servicio de red social , permite a los usuarios identificar amigos y unirse a grupos utilizando la función Steam Community. [148] A través de la función Steam Chat, los usuarios pueden usar chat de texto y VoIP de igual a igual con otros usuarios, identificar a qué juegos están jugando sus amigos y otros miembros del grupo, y unirse e invitar a amigos a juegos multijugador basados en Steamworks que admitan esta característica. Los usuarios pueden participar en foros organizados por Valve para discutir juegos de Steam. Cada usuario tiene una página única que muestra sus grupos y amigos, su biblioteca de juegos, incluidos los logros obtenidos, sus listas de deseos de juegos y otras funciones sociales; Los usuarios pueden optar por mantener esta información privada. [149] En enero de 2010, Valve informó que 10 millones de los 25 millones de cuentas activas de Steam se habían registrado en Steam Community. [150] Junto con la oferta de verano de Steam de 2012, los perfiles de usuario se actualizaron con insignias que reflejan la participación del usuario en la comunidad Steam y eventos pasados. [151] Steam Trading Cards , un sistema en el que los jugadores obtienen tarjetas coleccionables virtuales basadas en los juegos que poseen, se introdujo en mayo de 2013. Utilizándolas, los jugadores pueden intercambiar con otros usuarios de Steam en Steam Community Marketplace y utilizarlas para crear "insignias". , que otorgan recompensas como cupones de descuento y opciones de personalización de la página de perfil del usuario. [152] [153] En 2010, el cliente Steam se convirtió en un proveedor de OpenID , lo que permite que sitios web de terceros utilicen la identidad de un usuario de Steam sin necesidad de que el usuario exponga sus credenciales de Steam. [154] [155] Para evitar abusos, el acceso a la mayoría de las funciones de la comunidad está restringido hasta que se realice un pago único de al menos 5 dólares estadounidenses a Valve. Este requisito se puede cumplir realizando cualquier compra de cinco dólares o más en Steam, o agregando la misma cantidad a su billetera. [156]
A través de Steamworks, Steam proporciona un medio de búsqueda de servidores para juegos multijugador que utilizan las funciones de la Comunidad Steam, lo que permite a los usuarios crear salas con amigos o miembros de grupos comunes. Steamworks también proporciona Valve Anti-Cheat (VAC), el sistema anti-trampas de Valve; Los servidores de juegos detectan e informan automáticamente a los usuarios que utilizan trampas en juegos multijugador en línea. [157] En agosto de 2012, Valve agregó nuevas funciones, incluidas páginas centrales dedicadas a juegos que destacan el mejor contenido creado por usuarios, las principales publicaciones en foros y capturas de pantalla, al área de la Comunidad. [158] En diciembre de 2012, se agregó una función donde los usuarios pueden cargar tutoriales y guías que detallan la estrategia del juego. [159] A partir de enero de 2015, el cliente Steam permitió a los jugadores transmitir en vivo con amigos de Steam o con el público mientras jugaban en la plataforma. [160] [161] Para el evento principal del torneo The International 2018 Dota 2 , Valve lanzó Steam.tv como una actualización importante de Steam Broadcasting, agregando el chat de Steam y la integración de Steamworks para ver las partidas jugadas en el evento. [162] [163] También se ha utilizado para otros eventos, como un torneo previo al lanzamiento del juego de cartas digitales Artifact y para las entregas de premios The Game Awards 2018 y Steam Awards . [164] [165] [166] La grabación de juegos se agregó en versión beta en junio de 2024, lo que permite grabar sesiones de juego bajo demanda o como grabación en segundo plano. Luego, los usuarios pueden editar y recortar imágenes para compartirlas a través de Steam con otros usuarios. [167]
En septiembre de 2014, se agregó Steam Music al cliente Steam, lo que permite a los usuarios reproducir música almacenada en su computadora o transmitirla desde una computadora conectada en red local directamente en Steam. [168] [169] En julio de 2018 se lanzó una actualización del sistema de chat y amigos, que permite chats no entre pares integrados con el chat de voz y otras funciones que se compararon con Discord . [170] [171] En mayo de 2019 se lanzó una aplicación móvil independiente basada en esto para Android e iOS. [172]
En octubre de 2019 se lanzó una importante revisión visual de la biblioteca y de las páginas de perfil del juego. [173] Estos rediseños tienen como objetivo ayudar a los usuarios a organizar sus juegos, ayudar a mostrar qué juegos compartidos están jugando los amigos de un usuario, juegos que se transmiten en vivo y nuevo contenido que puede estar disponible, junto con más opciones de personalización para ordenar juegos. Asociado con eso, Valve brindó a los desarrolladores un medio para comunicarse cuando se acercan eventos especiales en el juego a través de Eventos de Steam, que aparecen a los jugadores en la Biblioteca renovada y en las páginas de perfil del juego. [174] [175]
En junio de 2023 se lanzó otra revisión importante de la interfaz de usuario. Además de unificar las funciones de backend para el cliente Steam principal, el cliente Steam Deck y el modo Big Picture, la nueva interfaz de usuario presentaba una superposición de pantalla mejorada en la que los usuarios podían fijar varios cuadros de diálogo, como chat de amigos y guías de juego que permanecerían visibles mientras se juega. Una nueva función de notas permitió a los usuarios crear notas personales que se almacenan en la nube y que podrían usar para realizar diversos seguimientos del progreso o recordatorios mientras juegan. [176]
Valve ofrece a los desarrolladores la posibilidad de crear páginas de escaparate para ayudar a generar interés en su juego antes del lanzamiento. [177] Esto también es necesario para fijar una fecha de lanzamiento que funcione en la "revisión de compilación" de Valve, un servicio gratuito realizado por Valve aproximadamente una semana antes de esta fecha de lanzamiento para garantizar que el lanzamiento del juego se realice sin problemas. [178] Las actualizaciones en 2020 de las colas de Discovery han brindado a los desarrolladores más opciones para personalizar su página de escaparate y cómo estas páginas se integran con las experiencias de los usuarios con el cliente Steam. [178]
Valve ofrece Steamworks, una interfaz de programación de aplicaciones (API) que proporciona herramientas de desarrollo y publicación de forma gratuita a desarrolladores de juegos y software. [179] Steamworks proporciona herramientas de red y autenticación de jugadores para juegos multijugador de servidor y de igual a igual, servicios de emparejamiento , soporte para grupos y amigos de la comunidad Steam, estadísticas y logros de Steam, comunicaciones de voz integradas y soporte de Steam Cloud, lo que permite que los juegos integrar con el cliente Steam. La API también proporciona dispositivos antitrampas y gestión de copias digitales. [180] En 2016, después de presentar el Steam Controller y mejoras en la interfaz de Steam para admitir numerosas opciones de personalización, la API de Steamworks también se actualizó para proporcionar una biblioteca de controladores genérica para los desarrolladores y estas funciones de personalización para otros controladores de terceros, comenzando con el DualShock 4 . [181] Desde entonces, la API de entrada de Steam se ha actualizado para incluir soporte oficial para otros controladores de consola, como el controlador Pro de Nintendo Switch en 2018, [182] el controlador inalámbrico Xbox para las consolas Xbox Series X y Series S , y PlayStation 5 . s DualSense , así como controladores compatibles de terceros fabricantes en 2020. [183] [184] En noviembre de 2020, Valve dijo que el uso del controlador se había más que duplicado en los últimos 2 años. [185] En marzo de 2019, la red de servidores de juegos de Steam se abrió a desarrolladores externos. [186]
Los desarrolladores de software disponibles en Steam pueden realizar un seguimiento de las ventas de sus juegos a través de la tienda Steam. En febrero de 2014, Valve anunció que comenzaría a permitir que los desarrolladores establezcan sus propias ventas para sus juegos independientemente de las ventas que Valve pueda establecer. [187] Valve también puede trabajar con los desarrolladores para sugerirles su participación en ventas en días temáticos. [178]
Steam realizó y publicó parcialmente una encuesta mensual sobre hardware y software entre 2007 y 2010. [188] [189]
Valve agregó la capacidad para que los desarrolladores vendan juegos bajo un modelo de acceso temprano con una sección especial de la tienda Steam, a partir de marzo de 2013. Este programa permite a los desarrolladores lanzar productos funcionales, pero no terminados, como versiones beta al servicio para permitir a los usuarios comprar los juegos y ayudar a proporcionar pruebas y comentarios para la producción final. El acceso temprano también ayuda a proporcionar financiación a los desarrolladores para ayudarles a completar sus juegos. [190] El enfoque de acceso temprano permitió a más desarrolladores publicar juegos en el servicio Steam sin la necesidad de la selección directa de juegos por parte de Valve, lo que aumentó significativamente la cantidad de juegos disponibles en el servicio. [191]
Los desarrolladores pueden solicitar claves de Steam de sus productos para usarlas como mejor les parezca, como regalarlas en promociones, entregárselas a usuarios seleccionados para su revisión o entregárselas a revendedores claves para diferentes prioridades. Valve generalmente cumple con todas estas solicitudes, pero aclaró que evaluarían algunas solicitudes para evitar dar claves de juegos u otras ofertas diseñadas para manipular el escaparate de Steam y otras características. [192]
Valve permitió a varios desarrolladores crear paquetes de juegos a partir de sus ofertas en junio de 2021. [193]
Steam Workshop es un servicio que permite a los usuarios compartir contenido creado por usuarios y modificaciones para videojuegos disponibles en Steam. Es posible que se publiquen o instalen nuevos niveles, recursos artísticos, modificaciones del juego u otro contenido en el Taller, según el título. El Taller se utilizó originalmente para la distribución de nuevos elementos para Team Fortress 2 ; [194] fue rediseñado para ampliar el soporte para cualquier juego a principios de 2012, incluidas modificaciones para The Elder Scrolls V: Skyrim . [195] Un parche de mayo de 2012 para Portal 2 , habilitado por una nueva herramienta de creación de mapas a través del Taller, introdujo la capacidad de compartir niveles creados por el usuario. [196] Los juegos desarrollados de forma independiente, incluido Dungeons of Dredmor , pueden proporcionar soporte de Workshop para contenido creado por el usuario. [197] Dota 2 se convirtió en el tercer título publicado de Valve disponible para el Workshop en junio de 2012; sus características incluyen accesorios personalizables, máscaras de personajes y paquetes de locutores. [198] El contenido del taller puede monetizarse; Newell dijo que el Taller se inspiró en el cultivo de oro de World of Warcraft para encontrar una manera de incentivar tanto a los jugadores como a los creadores de contenido en los videojuegos, y que les había informado sobre su enfoque hacia Team Fortress 2 y sus posteriores juegos multijugador. [199]
En enero de 2015, la propia Valve había proporcionado contenido del Workshop desarrollado por el usuario como funciones pagas en juegos desarrollados por Valve, incluidos Team Fortress 2 y Dota 2 ; y se pagaron más de 57 millones de dólares a los creadores de contenido que utilizan el Taller. [200] [201] Valve comenzó a permitir a los desarrolladores utilizar estas funciones avanzadas en enero de 2015; tanto el desarrollador como el generador de contenidos comparten las ganancias de la venta de estos artículos; La función entró en funcionamiento en abril de 2015, comenzando con varias modificaciones para Skyrim . [200] [202] [203] Esta función se eliminó unos días después luego de comentarios negativos de los usuarios e informes sobre precios y uso indebido de derechos de autor . [204] [205] [206] Seis meses después, Valve declaró que todavía estaban interesados en ofrecer este tipo de funcionalidad en el futuro. [207] En noviembre de 2015, el cliente Steam se actualizó con la capacidad para que los desarrolladores de juegos ofrecieran artículos del juego para la venta directa a través de la interfaz de la tienda, siendo Rust el primer juego en utilizar esta función. [208] [209] [210]
SteamVR es una plataforma de hardware y software de realidad virtual desarrollada por Valve, que se centra en permitir experiencias "a escala de habitación" utilizando estaciones base de seguimiento posicional , a diferencia de aquellas que requieren que el jugador permanezca en una ubicación singular. [211] SteamVR se introdujo por primera vez para los auriculares Oculus Rift en 2014, [212] y luego se amplió para admitir otros auriculares de realidad virtual . [213] [214] [211] [215] Inicialmente lanzado para soporte en Windows, macOS y Linux, Valve dejó de admitir macOS para SteamVR en mayo de 2020. [216] SteamVR 2.0 se lanzó en octubre de 2023, agregando características de interfaz de usuario comunes a la aplicación Steam principal y a la aplicación Steam Deck, así como otras mejoras para los usuarios de realidad virtual. [217]
Hasta 2012, Valve seleccionaba cuidadosamente los juegos para incluirlos en el servicio Steam, limitándolos a juegos que tenían un desarrollador importante que los respaldaba o estudios más pequeños con antecedentes probados. Desde entonces, Valve ha buscado formas de permitir que se ofrezcan más juegos a través de Steam, evitando al mismo tiempo aprobar juegos manualmente, sin validar que un juego se ejecuta en las plataformas que el editor había indicado. [218] En 2017, el miembro del equipo de desarrollo de Steam, Alden Kroll, dijo que Valve sabe que Steam tiene casi un monopolio para las ventas de juegos en computadoras personales y que la compañía no quiere estar en condiciones de determinar qué se vende y, por lo tanto, tenía Intentaron encontrar formas de hacer que el proceso de agregar juegos a Steam estuviera fuera de su control. [218] Al mismo tiempo, Valve reconoció que el control ilimitado de los juegos en el servicio puede generar problemas de descubrimiento, así como juegos de baja calidad. [218]
Valve anunció Steam Greenlight para agilizar la incorporación de juegos al servicio en julio de 2012 y se lanzó el mes siguiente. [219] A través de Greenlight, los usuarios de Steam elegirían qué juegos se agregarían al servicio. Los desarrolladores pudieron enviar información sobre sus juegos, así como también sobre las primeras versiones o versiones beta, para que los usuarios la consideraran. Los usuarios se comprometerían a apoyar estos juegos y Valve haría que los juegos más prometidos estuvieran disponibles en Steam. [220] En respuesta a las quejas durante su primera semana de que encontrar juegos compatibles se vio dificultado por una avalancha de envíos inapropiados o falsos, [221] Valve exigió a los desarrolladores que pagaran 100 dólares estadounidenses para incluir un juego en el servicio. Esas tarifas fueron donadas a la organización benéfica Child's Play . [222] Esta tarifa generó cierta preocupación por parte de los desarrolladores más pequeños, quienes a menudo ya están trabajando en un déficit y pueden no tener el dinero para cubrir dichas tarifas. [223] Una modificación posterior permitió a los desarrolladores poner ideas conceptuales en el servicio Greenlight para generar interés en proyectos potenciales de forma gratuita; Los votos de dichos proyectos son visibles sólo para el desarrollador. [224] Valve también permitió que el software que no fuera de juegos fuera votado en el servicio a través de Greenlight. [225]
El proceso inicial ofrecido por Greenlight fue criticado por los desarrolladores porque, si bien favorecían el concepto, la tasa de juegos que finalmente se aprobaron fue pequeña. [226] En enero de 2013, Newell declaró que Valve reconocía que su papel en Greenlight se percibía como un cuello de botella, algo que la empresa planeaba eliminar en el futuro a través de una infraestructura de mercado abierta. [227] [228] En vísperas del primer aniversario de Greenlight, Valve aprobó simultáneamente 100 juegos para demostrar este cambio de dirección. [229]
Steam Greenlight se eliminó gradualmente y se reemplazó con Steam Direct el 13 de junio de 2017, luego de la suspensión de Greenlight la semana anterior. [230] Con Steam Direct, un desarrollador o editor que desee distribuir su juego en Steam solo necesita completar los formularios de identificación e impuestos correspondientes para Valve y luego pagar una tarifa de solicitud recuperable por cada juego que desee publicar. Una vez que presentan la solicitud, un desarrollador debe esperar treinta días antes de publicar el juego para que Valve pueda revisarlo y asegurarse de que esté "configurado correctamente, coincida con la descripción proporcionada en la página de la tienda y no contenga contenido malicioso". . [230]
Al anunciar sus planes para Steam Direct, Valve sugirió que la tarifa estaría en el rango de $ 100 a 5000, con el objetivo de fomentar el envío serio de software al servicio y eliminar los juegos de baja calidad que se tratan como shovelware , mejorando el proceso de descubrimiento para los clientes de Steam. . [231] Los desarrolladores más pequeños expresaron su preocupación acerca de que la tarifa Direct los perjudicaría y excluiría que juegos independientes potencialmente buenos lleguen a la tienda Steam. [223] Valve optó por establecer la tarifa directa en $100 después de revisar las preocupaciones de la comunidad y esbozar planes para mejorar sus algoritmos de descubrimiento e inyectar más participación humana para ayudarlos. [232] Valve reembolsa la tarifa si el juego supera los 1.000 dólares en ventas. [233] En el proceso de transición de Greenlight a Direct, Valve aprobó en masa la mayoría de los 3.400 juegos restantes que todavía estaban en Greenlight, aunque la compañía señaló que no todos estaban en condiciones de ser publicados. Valve anticipó que el volumen de juegos nuevos agregados al servicio aumentaría aún más con Direct en funcionamiento. [234] Algunos grupos, como el editor Raw Fury y el sitio de inversión/financiación colectiva Fig , han ofrecido pagar la tarifa directa a los desarrolladores independientes que no pueden permitírselo. [235] [236]
Sin una interacción más directa en el proceso de selección, Valve había buscado métodos que permitieran a los jugadores encontrar juegos que sería más probable que compraran según patrones de compra anteriores. [218] Valve ha rechazado el uso de publicidad paga o la colocación en el escaparate, lo que habría creado un escenario de "pago para ganar". En cambio, la empresa se basó en algoritmos y otras funciones automáticas para el descubrimiento de juegos, lo que permitió que los accesos inesperados ganaran más visibilidad. [237]
La "Actualización de descubrimiento" de septiembre de 2014 agregó herramientas que permitirían a los usuarios existentes de Steam ser curadores de recomendaciones de juegos y funciones de clasificación que presentaban juegos más populares y juegos recomendados específicos para el usuario. [238] Valve consideró que esta actualización de Discovery fue exitosa, como informaron en marzo de 2015 al ver un mayor uso de Steam Storefront y un aumento del 18% de las ventas por ingresos justo antes de la actualización. [239] En noviembre de 2016 se lanzó una segunda actualización de Discovery, que brinda a los usuarios más control sobre qué juegos quieren ver o ignorar dentro de Steam Store, junto con herramientas para que los desarrolladores y editores personalicen y presenten mejor sus juegos. [240] [241]
En febrero de 2017, Valve informó que con la segunda actualización de Discovery, la cantidad de juegos mostrados a los usuarios a través de la página principal de la tienda aumentó en un 42%, con más conversiones en ventas de esa audiencia. En 2016, más juegos están alcanzando una métrica aproximada de éxito definida por Valve como vender más de 200.000 dólares en ingresos en sus primeros 90 días de lanzamiento. [242] Valve agregó un programa "Curator Connect" en diciembre de 2017. Los curadores pueden configurar descriptores para el tipo de juegos que les interesan, idiomas preferidos y otras etiquetas junto con perfiles de redes sociales, mientras que los desarrolladores pueden buscar y comunicarse con curadores específicos a partir de esta información y, después de la revisión, brindarles acceso directo a su juego. Este paso, que elimina el uso de una clave de canje de Steam, tiene como objetivo reducir la reventa de claves, así como disuadir a los usuarios que puedan estar intentando jugar con el sistema curador para obtener claves de juego gratuitas. [243]
Valve ha intentado lidiar con los "juegos falsos", aquellos que se basan en activos reutilizados y poca otra innovación, agregando Steam Explorers encima de su programa Steam Curator existente. Cualquier usuario de Steam puede registrarse para ser Explorador y se le pedirá que mire los juegos de bajo rendimiento en el servicio para garantizar que el juego es verdaderamente original o si es un ejemplo de un "juego falso", momento en el que Valve puede tomar medidas para eliminar el juego. [244] [245]
En julio de 2019, se introdujo la función Steam Labs como un medio para mostrar las funciones de descubrimiento experimental que Valve consideró incluir en Steam, para buscar comentarios del público. Por ejemplo, un experimento inicial lanzado en el lanzamiento fue el Recomendador interactivo, que utiliza algoritmos de inteligencia artificial que extraen datos del historial de juego del usuario para sugerir nuevos juegos que puedan ser de su interés. [246] A medida que estos experimentos maduran a través de las pruebas del usuario final, se han introducido en el escaparate como características directas. [247]
La actualización Discovery de septiembre de 2019, que según Valve mejoraría la visibilidad de juegos especializados y menos conocidos, recibió críticas de algunos desarrolladores de juegos independientes, que registraron una caída significativa en la exposición de sus juegos, incluidas nuevas incorporaciones a la lista de deseos y apariciones en las secciones "Más como esto" y "Cola de descubrimiento" de la tienda. [248] [249]
Steam Charts se introdujeron en septiembre de 2022 y rastrean públicamente los juegos más vendidos y más jugados de la tienda, incluso históricamente por semana y mes. Charts reemplazó una página de estadísticas anterior para ser más completa y presenta contenido que anteriormente formaba parte de sitios web de terceros, incluidos SteamSpy , SteamDB y SteamCharts. [250]
En junio de 2015, Valve creó un proceso formal para permitir a los compradores solicitar reembolsos, con reembolsos garantizados dentro de las primeras dos semanas, siempre y cuando el jugador no hubiera pasado más de dos horas en un juego. [251] Antes de junio de 2015, Valve tenía una política de no reembolsos, pero los permitía en determinadas circunstancias, como problemas de gestión de derechos digitales o publicidad engañosa. [252] [253] [254]
Valve tiene plena autoridad para eliminar juegos del servicio por diversos motivos; sin embargo, aquellos que ya los hayan comprado aún pueden descargar y jugar los juegos que se eliminan. [255] Grand Theft Auto: Vice City fue eliminado de Steam en 2012 debido a un reclamo de la Recording Industry Association of America sobre una licencia vencida para una canción de la banda sonora. [255] Alrededor del lanzamiento de la tienda digital Origin de Electronic Arts (EA) durante el mismo año, Valve eliminó Crysis 2 , Dragon Age II y Alice: Madness Returns de Steam porque los términos de servicio impedían que los juegos tuvieran sus propios juegos. -Tienda de juegos para contenido descargable. [256] Valve también elimina juegos que se declara formalmente que violan los derechos de autor u otra propiedad intelectual cuando se presentan tales quejas. En 2016, Valve eliminó Orion de Trek Industries cuando Activision presentó una queja sobre el juego según la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA) después de que se descubriera que uno de los artistas del juego había tomado, entre otros activos, modelos de armas directamente de Call of Duty: Black. Ops 3 y Call of Duty: Advanced Warfare . [257] [258]
Con el lanzamiento de Steam Direct, que elimina efectivamente cualquier selección de juegos por parte de Valve antes de ser publicados en Steam, ha habido varios incidentes de juegos publicados que han intentado engañar a los usuarios de Steam. A partir de junio de 2018, Valve ha tomado medidas contra juegos y desarrolladores que están " troleando " el sistema; En septiembre de 2018, Valve definió explícitamente que los trolls de Steam "en realidad no están interesados en los esfuerzos de buena fe para crear y vender juegos a usted ni a nadie". [259] [260] Como ejemplo, Lombardi de Valve declaró que el juego Active Shooter , que habría permitido al jugador jugar como miembro del equipo SWAT encargado de acabar con el tirador en un incidente de tiroteo en una escuela o como el propio tirador, fue un ejemplo de trolling, ya que lo describió como "diseñado para no hacer más que generar indignación y causar conflicto a través de su existencia". [261] Un mes después de aclarar su definición de trolling, Valve eliminó aproximadamente 170 juegos de Steam. [262]
Además de eliminar a los malos actores, Valve también ha tomado medidas para reducir el impacto de los "juegos falsos". En mayo de 2017, Valve identificó varios juegos en el servicio con soporte para tarjetas coleccionables, donde el desarrollador distribuyó códigos de juego a miles de cuentas operadas por bots que ejecutarían el juego para ganar tarjetas coleccionables que luego podrían vender para obtener ganancias; Estos juegos también crearían falsos positivos que harían que estos juegos parecieran más populares de lo que realmente eran, lo que afectaría los algoritmos Discovery de Steam. Después de este parche, los juegos deben alcanzar algún tipo de factor de confianza basado en el tiempo de juego real antes de que puedan generar tarjetas coleccionables, y a los jugadores se les acreditará el tiempo jugado para recibir tarjetas coleccionables antes de que se cumpla esta métrica. [263] [264] Valve identificó una situación similar en junio de 2018 con "juegos falsos" que ofrecían una gran cantidad de logros de juego con pocos aspectos de juego, que algunos usuarios usarían para aumentar artificialmente sus estadísticas de logros globales. Valve planea utilizar el mismo enfoque y algoritmos para identificar este tipo de juegos, limitándolos a solo mil logros totales y descontando estos logros en las estadísticas del usuario. [265] Estos algoritmos han dado como resultado falsos positivos seleccionados para juegos legítimos con patrones de uso inusuales por parte del usuario final, como Wandersong , que fue marcado en enero de 2019 por lo que el desarrollador creía que estaba relacionado con críticas positivas casi unánimes de los usuarios sobre el juego. [266]
Otras acciones tomadas por los desarrolladores en contra de los términos de servicio u otras políticas han llevado a Valve a eliminar juegos. [267] Algunos ejemplos destacados incluyen:
Con el auge de la inteligencia artificial generativa en 2023, Valve estableció originalmente que los juegos con contenido generado de esta manera podrían distribuirse a través de Steam, aunque advirtió a los desarrolladores que no aseguraran que tenían los derechos para este tipo de contenido. [275] Ante las mayores preocupaciones sobre los derechos de autor y la naturaleza ética de la IA generacional en la segunda mitad de 2023, Valve aclaró su postura en enero de 2024, exigiendo que los juegos que usaban contenido de la IA generacional lo revelen en la página de la tienda del juego, incluidos los métodos. que los desarrolladores utilizaron para asegurarse de que los motores de IA no generaran contenido ilegal. [276]
Valve también eliminó o amenazó con eliminar juegos debido a contenido inapropiado o para adultos, aunque a menudo hubo confusión sobre qué material calificaba para esto. Por ejemplo, House Party de Eek Games incluyó escenas de desnudez y encuentros sexuales en su lanzamiento original, lo que generó críticas de la organización religiosa conservadora National Center on Sexual Exploitation , lo que llevó a Valve a eliminar el título. Más tarde, Eek Games incluyó barras de censura dentro del juego, lo que permitió leer el juego en Steam, aunque ofrecieron un parche en su sitio web para eliminar las barras. [277] En mayo de 2018, Valve les dijo a varios desarrolladores de juegos con estilo anime que contenían algunos desnudos ligeros, como HuniePop , que tenían que abordar el contenido sexual dentro de sus juegos o enfrentar la eliminación de Steam, lo que generó preguntas sobre la aplicación inconsistente de Políticas de Valve. El Centro Nacional sobre Explotación Sexual se atribuyó el mérito de convencer a Valve de centrarse en estos juegos. Sin embargo, Valve luego rescindió sus órdenes, permitiendo que estos juegos permanecieran. [278]
En junio de 2018, Valve aclaró su política sobre contenido y adoptó un enfoque más no intervencionista fuera del material ilegal. En lugar de intentar tomar decisiones por sí mismos sobre qué contenido es apropiado, Valve mejoró su sistema de filtrado para permitir a los desarrolladores y editores indicar y justificar los tipos de contenido para adultos (violencia, desnudez y contenido sexual) en sus juegos. Los usuarios pueden bloquear los juegos que están marcados con este tipo de contenido para que no aparezcan en la tienda y, si no los han bloqueado, se les presenta la descripción antes de que puedan continuar a la página de la tienda. Se recomienda encarecidamente a los desarrolladores y editores con juegos existentes en Steam que completen estos formularios para estos juegos, mientras que Valve utilizará moderadores para asegurarse de que los juegos nuevos estén marcados adecuadamente. [260] Valve también se comprometió a desarrollar herramientas contra el acoso para ayudar a los desarrolladores que puedan encontrar su juego en medio de una controversia. [259]
"Así que terminamos volviendo a uno de los principios que teníamos en mente cuando iniciamos Steam y, más recientemente, mientras trabajábamos en Steam Direct para abrir la Tienda a muchos más desarrolladores: Valve no debería ser quien decidiera. esto. Si eres un jugador, no deberíamos elegir por ti qué contenido puedes o no comprar. Si eres un desarrollador, no deberíamos elegir qué contenido puedes crear. Las decisiones deben ser suyas. Nuestra función debe ser proporcionar sistemas y herramientas que respalden sus esfuerzos para tomar estas decisiones por sí mismo y ayudarlo a hacerlo de una manera que lo haga sentir cómodo.
— Erik Johnson de Válvula [279]
Hasta que estas herramientas estuvieron implementadas, el lanzamiento de algunos juegos con temas para adultos se retrasó. [280] [281] [282] Negligee: Love Stories desarrollado por Dharker Studios fue uno de los primeros juegos sexualmente explícitos que se ofreció después de la introducción de las herramientas en septiembre de 2018. Dharker señaló en conversaciones con Valve que serían responsables de cualquier multa o penalización relacionada con el contenido que los países puedan imponer a Valve, una cláusula de su contrato de publicación para Steam, y tomó medidas para restringir la venta del juego en más de 20 regiones. [283] Valve ha prohibido los juegos que presentan temas para adultos con personajes principales que visualmente parecen ser menores de edad, incluso si la narrativa del juego los establece como adultos. [284]
En marzo de 2019, Valve enfrentó presión por Rape Day , un juego planificado descrito como una comedia oscura y una fantasía de poder en la que el jugador controlaría a un violador en serie en medio de un apocalipsis zombie. Valve finalmente decidió no ofrecer el juego en Steam, argumentando que si bien "[respeta] el deseo de los desarrolladores de expresarse", había "costos y riesgos" asociados con el juego, y los desarrolladores habían "elegido el contenido y una forma de representarlo, lo que nos hace muy difícil ayudarlos [encontrar una audiencia]". [285] [286]
Steam se lanzó originalmente exclusivamente para Microsoft Windows en 2003, pero desde entonces se ha adaptado a otras plataformas. [287] Las versiones más recientes del cliente Steam utilizan Chromium Embedded Framework . [288] Para aprovechar algunas de sus características para elementos de interfaz más nuevos, Steam utiliza versiones de 64 bits de Chromium, lo que lo hace no compatible con sistemas operativos más antiguos como Windows XP y Windows Vista . Steam en Windows también se basa en algunas funciones de seguridad integradas en versiones posteriores de Windows. La compatibilidad con XP y Vista se eliminó en 2019. Si bien los usuarios que aún usan esos sistemas operativos pueden usar el cliente, no tienen acceso a funciones más nuevas. Alrededor del 0,2% de los usuarios de Steam se vieron afectados por esto cuando comenzó. [289] En marzo de 2023, Valve anunció que Steam dejaría de ser compatible con Windows 7 y 8 el 1 de enero de 2024. [290]
Valve anunció un cliente para Mac OS X en marzo de 2010. [287] El anuncio fue precedido por un cambio en el cliente beta de Steam para admitir el motor de renderizado del navegador web multiplataforma WebKit en lugar del motor Trident de Internet Explorer . [291] [292] [293] Valve adelantó el lanzamiento enviando por correo electrónico varias imágenes a la comunidad Mac y sitios web de juegos; las imágenes presentaban personajes de juegos de Valve con logotipos de Apple y parodias de anuncios antiguos de Macintosh . [294] [295] Valve desarrolló un vídeo homenaje completo al comercial de Macintosh de Apple de 1984 para anunciar la disponibilidad de Half-Life 2 en el servicio; Algunas imágenes conceptuales del vídeo se habían utilizado previamente para provocar el cliente Steam de Mac. [296]
Steam para Mac OS X se planeó originalmente para su lanzamiento en abril de 2010 antes de retrasarse hasta el 12 de mayo de 2010. Además del cliente Steam, se pusieron a disposición de los desarrolladores varias funciones, lo que les permitió aprovechar el motor Source multiplataforma. y capacidades de plataforma y red usando Steamworks. [297] A través de la funcionalidad Steam Play, el cliente MacOS permite a los jugadores que hayan comprado productos compatibles en la versión de Windows descargar las versiones de Mac sin costo. [298] Steam Cloud, junto con muchos juegos de PC multijugador, también admite juegos multiplataforma . [287]
En julio de 2012, Valve anunció que estaba desarrollando un cliente para Linux basado en la distribución Ubuntu . [299] Este anuncio siguió a meses de especulaciones, principalmente del sitio web Phoronix que había descubierto evidencia de desarrollo de Linux en versiones recientes de Steam y otros juegos de Valve. [300] Newell afirmó que lograr que Steam y los juegos funcionen en Linux es una estrategia clave para Valve; Newell calificó la naturaleza cerrada de Microsoft Windows 8 como "una catástrofe para todos en el espacio de las PC", y que Linux mantendría "la apertura de la plataforma". [301] Valve está brindando soporte a cualquier desarrollador que quiera llevar sus juegos a Linux, "haciéndolo lo más fácil posible para cualquiera que esté involucrado con nosotros: poner sus juegos en Steam y ejecutarlos en Linux", según Newell. . [301]
El equipo que desarrolló el cliente Linux había estado trabajando durante un año antes del anuncio para validar que dicha adaptación fuera posible. [302] A partir del anuncio oficial, se había desarrollado y ejecutado con éxito en Ubuntu un cliente Steam casi completo para Linux. [302] Las pruebas beta internas del cliente Linux comenzaron en octubre de 2012; Las pruebas beta externas se realizaron a principios de noviembre del mismo año. [303] [304] Los clientes beta abiertos para Linux estuvieron disponibles a finales de diciembre de 2012, [305] y el cliente se lanzó oficialmente a mediados de febrero de 2013. [306] En el momento del anuncio, la división Linux de Valve aseguró que su primer El juego en el sistema operativo, Left 4 Dead 2 , se ejecutaría a una velocidad de fotogramas aceptable y con cierto grado de conectividad con las versiones de Windows y Mac OS X. A partir de ahí, comenzó a trabajar en la migración de otros juegos a Ubuntu y la expansión a otras distribuciones de Linux. [299] [307] [308] Las versiones de Steam que funcionan con Fedora y Red Hat Enterprise Linux se lanzaron en octubre de 2013. [309] Había más de 500 juegos compatibles con Linux en Steam en junio de 2014, [310] y en febrero de 2019. , Steam para Linux tenía 5.800 juegos nativos y Engadget lo describió como "el poder de mantener vivos los [juegos] de Linux" . [311]
En agosto de 2018, Valve lanzó una versión beta de Proton (llamada Steam Play ), una capa de compatibilidad de Windows de código abierto para Linux, para que los usuarios de Linux pudieran ejecutar juegos de Windows directamente a través de Steam para Linux. Proton comprende un conjunto de herramientas de código abierto que incluyen Wine y DXVK . El software permite el uso de controladores compatibles con Steam, incluso aquellos que no son compatibles con Windows. [312] Lanzada en febrero de 2022, la computadora portátil de Valve, Steam Deck , ejecuta SteamOS 3.0, que se basa en la distribución Arch Linux y utiliza Proton para admitir juegos basados en Windows sin puertos nativos de Linux. [313] Valve trabajó con varios desarrolladores de middleware para asegurarse de que sus herramientas fueran compatibles con Proton en Linux y maximizar la cantidad de juegos que Steam Deck admitiría. Esto incluyó trabajar con varios desarrolladores anti-trampas, como Easy Anti-Cheat y BattlEye, para asegurarse de que sus soluciones funcionaran con Proton. [314] [315] Para ayudar con la compatibilidad, Valve desarrolló un sistema de clasificación que completarán para clasificar cualquier juego en función de qué tan bien funciona como una solución nativa de Linux o a través de Proton. [316]
La compatibilidad con el supermuestreo de aprendizaje profundo (DLSS) patentado de Nvidia en tarjetas de video y juegos compatibles se agregó a Proton en junio de 2021, aunque no está disponible en Steam Deck, que se basa en hardware AMD. [317] [318]
En marzo de 2022, Google ofreció una versión preliminar de Steam en Chromebooks , [319] y entró en versión beta pública en noviembre de 2022. [320]
En el E3 2010 , Newell anunció que Steamworks llegaría a PlayStation 3 con Portal 2 . [321] Steamworks hizo su debut en consolas con el lanzamiento de Portal 2 para PlayStation 3. Se ofrecieron varias funciones, incluido el juego multiplataforma y la mensajería instantánea , Steam Cloud para juegos guardados y la posibilidad para los propietarios de PS3 de descargar Portal 2 desde Steam (Windows y Mac). [322] Counter-Strike: Global Offensive de Valve también admite Steamworks y funciones multiplataforma en PlayStation 3, incluido el uso de controles de teclado y mouse como alternativa al gamepad. [323] Valve dijo que "espera ampliar esta base con más características y funcionalidades de Steam en DLC y futuros lanzamientos de contenido". [324]
La Xbox 360 no es compatible con Steamworks. Newell dijo que les hubiera gustado llevar el servicio a la consola a través del juego Counter-Strike: Global Offensive , [325] pero luego dijo que el juego multiplataforma no estaría presente en la versión final del juego. [326] Valve atribuye la imposibilidad de usar Steamworks en Xbox 360 a las limitaciones en las regulaciones de Xbox Live sobre la capacidad de entregar parches y contenido nuevo. Erik Johnson de Valve declaró que Microsoft requería que el contenido nuevo en la consola fuera certificado y validado antes de su distribución, lo que limitaría la utilidad del enfoque de entrega de Steamworks. [327]
Valve lanzó un cliente Steam oficial para dispositivos iOS y Android a finales de enero de 2012, tras un breve período beta. [328] La aplicación permite a los jugadores iniciar sesión en sus cuentas para navegar por la tienda, administrar sus juegos y comunicarse con amigos en la comunidad Steam. La aplicación también incorpora un sistema de autenticación de dos factores que funciona con Steam Guard. Newell afirmó que la aplicación fue una fuerte petición de los usuarios de Steam y la ve como un medio "para hacer [Steam] más rico y accesible para todos". [329] En junio de 2016 se lanzó un cliente Steam móvil para dispositivos Windows Phone. [330] En mayo de 2019, se lanzó un cliente de chat móvil solo para Steam con el nombre Steam Chat. [331]
El 14 de mayo de 2018, se lanzó en versión beta una aplicación "Steam Link" con funciones de juego remoto para permitir a los usuarios transmitir juegos a teléfonos Android, que lleva el nombre del decodificador descontinuado Steam Link . [332] También se envió a la iOS App Store , pero fue desmentido por Apple Inc. , quien citó "conflictos comerciales con las pautas de la aplicación". [332] [333] Apple luego aclaró su regla en la siguiente Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple a principios de junio, en el sentido de que las aplicaciones de iOS pueden no ofrecer una tienda de compras similar a una aplicación, pero no restringe las aplicaciones que brindan soporte de escritorio remoto . [334] En respuesta, Valve eliminó la posibilidad de comprar juegos u otro contenido a través de la aplicación y la volvió a enviar para su aprobación en junio de 2018, donde fue aceptada por Apple y permitida en su tienda en mayo de 2019. [335] [336]
Antes de 2013, los analistas de la industria creían que Valve estaba desarrollando hardware y ajustando funciones de Steam con un uso aparente en su propio hardware. Estas computadoras fueron denominadas preventivamente "Steam Boxes" por la comunidad de jugadores y se esperaba que fueran una máquina dedicada enfocada en la funcionalidad de Steam y manteniendo la funcionalidad principal de una consola de videojuegos tradicional. [337] En septiembre de 2013, Valve presentó SteamOS , un sistema operativo personalizado basado en Linux que habían desarrollado específicamente para ejecutar Steam y juegos, y el concepto final del hardware Steam Machine . [338] A diferencia de otras consolas, Steam Machine no tiene hardware configurado; su tecnología se implementa a discreción del fabricante y es totalmente personalizable, muy parecida a una computadora personal. [339] En 2018, las Steam Machines se eliminaron de la tienda debido a las bajas ventas y el pequeño tráfico de usuarios. [340]
En noviembre de 2015, Valve lanzó el decodificador Steam Link y Steam Controller (que se descontinuó en 2019). [341] Steam Link eliminó la necesidad de cables HDMI para mostrar la pantalla de una PC y permitió la conexión inalámbrica al conectarse a un televisor . Se suspendió en 2018, pero ahora "Steam Link" se refiere a la aplicación móvil Remote Play que permite a los usuarios transmitir contenido, como juegos, desde una PC a un dispositivo móvil a través de una red. [342] [343] [344]
Valve lanzó Steam Deck , una computadora portátil para juegos que ejecuta una versión actualizada de SteamOS , con envíos iniciales a partir del 25 de febrero de 2022. [345] The Deck está diseñado para jugar juegos Steam, pero se puede colocar en una base separada que permite que la plataforma emita salida a una pantalla externa . [346] The Deck se lanzó el 25 de febrero de 2022. [347] Entre las actualizaciones de Steam y SteamOS se incluyen una mejor compatibilidad con la capa Proton para juegos basados en Windows, funciones mejoradas de la interfaz de usuario en el cliente Steam para la pantalla Steam Deck y la adición de Dynamic Cloud Saves to Steam para permitir sincronizar juegos guardados mientras se juega. [38] Valve comenzó a marcar todos los juegos en el servicio a través de un programa Steam Deck Validated para indicar qué tan compatibles eran con el software Steam Deck. [316]
Valve incluyó soporte beta para Steam Cloud Play en mayo de 2020 para que los desarrolladores permitieran a los usuarios jugar juegos en su biblioteca que los desarrolladores y editores han optado por permitir en un servicio de juegos en la nube . En el lanzamiento, Steam Cloud Play solo funcionaba a través del servicio GeForce Now de Nvidia y se conectaría a otros servicios en la nube en el futuro, aunque no estaba claro si Valve ejecutaría su propio servicio de juegos en la nube. [348]
China tiene regulaciones estrictas sobre videojuegos y uso de Internet ; sin embargo, se permite el acceso a Steam a través de los cortafuegos gubernamentales de China. Actualmente, una gran parte de los usuarios de Steam son de China. En noviembre de 2017, más de la mitad de la base de usuarios de Steam hablaba chino con fluidez, un efecto creado por la gran popularidad de Dota 2 y PlayerUnknown's Battlegrounds en el país, [349] [350] y varios desarrolladores han informado que los jugadores chinos se mantienen cerca al 30% del total de jugadores para sus juegos. [351]
Luego de un bloqueo temporal ordenado por el gobierno chino de muchas de las funciones de Steam en diciembre de 2017, [352] Valve y Perfect World anunciaron que ayudarían a proporcionar una versión oficialmente autorizada de Steam que cumpla con los requisitos de Internet chinos. Perfect World ha trabajado con Valve antes para ayudar a llevar Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive al país a través de procesos gubernamentales aprobados. [351] [353] Se espera que todos los juegos que se lanzarán en Steam China pasen por el proceso de aprobación del gobierno y cumplan con otros requisitos gubernamentales, como exigir que una empresa china ejecute cualquier juego con presencia en línea. [351]
La plataforma se conoce localmente como "Plataforma Steam" ( chino :蒸汽平台; pinyin : Zhēngqì píngtái ) y se ejecuta de forma independiente del resto de Steam. Fue creado para cumplir con las estrictas regulaciones de China sobre videojuegos . [354] Valve no planea impedir que los usuarios chinos accedan a la plataforma global Steam e intentará garantizar que los datos en la nube de un jugador sigan siendo utilizables entre los dos. [351] El cliente se lanzó como versión beta abierta el 9 de febrero de 2021, con alrededor de 40 juegos disponibles en el momento del lanzamiento. [355] A diciembre de 2021, solo alrededor de 100 juegos que han sido revisados y autorizados por el gobierno están disponibles a través de Steam China. [356]
El 25 de diciembre de 2021, surgieron informes de que el servicio global de Steam fue el objetivo de un ataque al sistema de nombres de dominio que impidió a los usuarios en China acceder a su sitio. El Ministerio de Industria y Tecnología de la Información (MIIT) del gobierno chino confirmó más tarde que los jugadores chinos ya no podrían utilizar el servicio global de Steam, ya que su nombre de dominio internacional ha sido designado como "ilegal". El bloqueo ha bloqueado efectivamente a todos los usuarios chinos fuera de los juegos que habían comprado a través del servicio internacional de Steam. [356] [357] En 2023, surgieron informes de que Steam Store podía usarse normalmente en China, mientras que la Comunidad Steam todavía estaba bloqueada. [358]
El éxito de Steam ha generado algunas críticas porque soportaba DRM y por ser un monopolio eficaz. [359] [360] En 2012, el fundador de la Free Software Foundation, Richard Stallman, calificó el uso de DRM como Steam en Linux como "poco ético", pero aún mejor que Windows. [361]
El servicio de atención al cliente de Steam ha sido muy criticado y los usuarios citan tiempos de respuesta deficientes o falta de respuesta. En marzo de 2015, Valve recibió una calificación reprobatoria de "F" del Better Business Bureau debido a una gran cantidad de quejas sobre el manejo de Steam por parte de Valve, lo que llevó a Erik Johnson de Valve a afirmar que "no sentimos que nuestro servicio de atención al cliente sea donde debe estar ahora". [362] Johnson afirmó que la compañía planea integrar mejor las funciones de atención al cliente en el cliente Steam y ser más receptivo. [362] En mayo de 2017, además de contratar más personal para el servicio al cliente, Valve publicó páginas que muestran la cantidad y el tipo de solicitudes de servicio al cliente que estaba manejando durante los últimos 90 días, con un promedio de 75,000 ingresadas cada día. De ellas, las solicitudes de reembolso fueron el segmento más grande y Valve pudo resolverlas en cuestión de horas, seguidas de las solicitudes de seguridad y recuperación de cuentas. Valve declaró en este momento que el 98% de todas las solicitudes de servicio se procesaron dentro de las 24 horas posteriores a la presentación. [363]
Valve informó que había 125 millones de cuentas activas en Steam a finales de 2015. [b] En agosto de 2017, la compañía informó que había 27 millones de nuevas cuentas activas desde enero de 2016, lo que eleva el número total de usuarios activos a al menos 150. millón. [365] La mayoría de las cuentas eran de América del Norte y Europa Occidental, y hubo un crecimiento significativo en las cuentas de Asia alrededor de 2017, impulsado por su trabajo para ayudar a localizar al cliente y poner a disposición de los compradores opciones de divisas adicionales. [365] En septiembre de 2014, 1,4 millones de cuentas pertenecían a usuarios australianos; esta cifra aumentó a 2,2 millones en octubre de 2015. [366]
Valve también considera que los usuarios simultáneos (cuántas cuentas iniciaron sesión al mismo tiempo) son un indicador clave del éxito de la plataforma. En agosto de 2017, Valve informó que había visto un pico de 14 millones de jugadores simultáneos, frente a los 8,4 millones de 2015, con 33 millones de jugadores simultáneos cada día y 67 millones cada mes. [365] En enero de 2018, el recuento máximo en línea había alcanzado los 18,5 millones, con más de 47 millones de usuarios activos diarios . [367] [368] Durante la pandemia de COVID-19 en 2020, en la que una gran proporción de la población mundial estaba en casa , Steam registró un recuento de jugadores simultáneos de más de 23 millones en marzo, junto con varios juegos que batieron récords similares. recuentos simultáneos. [369] La cifra se rompió nuevamente en enero de 2021 con más de 25 millones de usuarios poco después del lanzamiento del muy esperado juego Cyberpunk 2077 , en sí mismo el primer juego para un jugador en el servicio que tiene más de un millón de jugadores simultáneos. [370] [371]
Steam ha crecido de siete juegos en 2004 a más de 30.000 en 2019, con productos adicionales no relacionados con juegos, como software de creación, DLC y vídeos, que suman más de 20.000. [377] Más de 50.000 juegos estaban en el servicio en febrero de 2021. [378] El crecimiento de los juegos en Steam se atribuye a los cambios en el enfoque de selección de Valve, que permite a los editores agregar juegos sin la participación directa de Valve y juegos que admiten realidad virtual. tecnología. [191] La incorporación de Greenlight y Direct ha acelerado el número de juegos presentes en el servicio, con casi el 40% de los 19.000 juegos en Steam a finales de 2017 que se lanzaron en 2017. [374] Antes de Greenlight, Valve vio aproximadamente Cinco nuevos juegos publicados cada semana. Greenlight amplió esto a aproximadamente 70 por semana, y se duplicó a 180 por semana luego de la introducción de Direct. [379]
Aunque Steam proporciona datos de ventas directas al desarrollador y editor de un juego, no proporciona ningún dato de ventas públicas. En 2011, Jason Holtman de Valve declaró que la empresa consideraba que dichos datos de ventas estaban desactualizados para un mercado digital. [380] [381] Los datos que Valve proporciona no se pueden divulgar sin permiso debido a un acuerdo de confidencialidad . [382] [383]
Los desarrolladores y editores han expresado la necesidad de tener algunas métricas de ventas de juegos en Steam, ya que esto les permite juzgar el éxito potencial de un título al revisar el desempeño de juegos similares. Los algoritmos que trabajaron con datos disponibles públicamente a través de perfiles de usuario para estimar los datos de ventas con cierta precisión llevaron a la creación del sitio web Steam Spy en 2015. [384] A Steam Spy se le atribuyó ser razonablemente preciso, pero en abril de 2018, Valve agregó nueva privacidad. configuraciones que por defecto ocultaban los perfiles de juego de los usuarios, indicando que esto era parte del cumplimiento del Reglamento General de Protección de Datos (GDPR) en la Unión Europea . El cambio rompió el método mediante el cual Steam Spy había recopilado datos, dejándolos inutilizables. [385] Unos meses más tarde, se desarrolló otro método utilizando los logros del juego para estimar las ventas con una precisión similar, pero Valve cambió pronto la API de Steam que redujo la funcionalidad de este servicio. Algunos han afirmado que Valve utilizó el cambio del RGPD como un medio para bloquear los métodos de estimación de datos de ventas, [386] aunque desde entonces Valve ha prometido proporcionar herramientas a los desarrolladores para ayudarles a obtener información que, según afirman, será más precisa. [387] En 2020, Simon Carless revisó un enfoque propuesto originalmente por Mike Boxleiter ya en 2013, con el método de Carless utilizado para estimar las ventas de un juego en función del número de reseñas que tiene en Steam basándose en un "número de Boxlieter" modificado utilizado. como factor de multiplicación. [388]
La accesibilidad de la publicación de juegos en tiendas digitales como Steam desde su lanzamiento ha sido descrita como clave para la popularidad de los juegos independientes . [389] Como estos procesos permiten a los desarrolladores publicar juegos en Steam con una supervisión mínima por parte de Valve, los periodistas han criticado a Valve por carecer de políticas de curación que dificultan la búsqueda de juegos de calidad entre los juegos mal producidos, también conocidos como "shovelware". [390] [391]
Tras el lanzamiento de Steam Direct, los miembros de la industria de los videojuegos estaban divididos sobre el enfoque de no intervención de Valve. Algunos elogiaron a Valve por evitar tratar de ser un juez moral del contenido y dejar que los consumidores decidan qué contenido quieren ver, mientras que otros sintieron que esto alentaría a algunos desarrolladores a publicar juegos en Steam que son intencionalmente odiosos, y que la dependencia de Valve en el usuario Es posible que los filtros y algoritmos no logren bloquear el contenido no deseado. Algunos criticaron aún más la decisión basándose en la ganancia financiera al evitar bloquear cualquier contenido del juego, ya que Valve cobra una parte de las ventas a través de Steam. [392] [393] [394] [395] El Centro Nacional sobre Explotación Sexual denunció la política de evitar la responsabilidad corporativa y social "ante el aumento de la violencia sexual y los juegos de explotación alojados en Steam". [396]
Se estimó que Steam tenía la mayor participación en el mercado de distribución digital de PC en la década de 2010. [397] [398] En 2013, se estima que las ventas a través del catálogo de Steam representarán entre el 50 y el 75 por ciento del mercado total de juegos de PC. [399] [2] En 2010 y 2013, con un aumento en las copias minoristas de los principales editores de juegos que integraban o exigían Steam, los minoristas y periodistas se refirieron al servicio como un monopolio , que, según ellos, puede ser perjudicial para la industria y la competencia del sector. daría resultados positivos para los consumidores. [400] [401] Varios desarrolladores también señalaron que la influencia de Steam en el mercado de juegos de PC es poderosa y que los desarrolladores más pequeños no pueden darse el lujo de ignorar o trabajar con ella, pero creen que las prácticas corporativas de Valve para el servicio lo convierten en una especie de "dictador benévolo". ". [402]
Debido a la supervisión de Valve sobre los datos de ventas, es difícil compilar estimaciones sobre la participación de mercado que Steam tiene en el mercado de los videojuegos. Stardock , desarrollador de la plataforma competidora Impulse , estimó que Steam tenía una participación del 70% del mercado de distribución digital de videojuegos en 2009. [399] En febrero de 2011, Forbes informó que las ventas de Steam constituían entre el 50% y el 70% del mercado de 4 mil millones de dólares. para juegos de PC descargados y que Steam ofrecía a los productores de juegos márgenes brutos del 70% del precio de compra, en comparación con el 30% al por menor. [403]
Steam ha sido criticado por su recorte del 30% en los ingresos de los editores por las ventas de juegos, un valor similar al de otras tiendas digitales según IGN . [404] Sin embargo, algunos críticos han afirmado que la participación ya no aumenta con los costos más baratos de servir datos una década desde el lanzamiento de Steam. Una encuesta de la Game Developers Conference de 2019 mostró que solo el 6% de los 400 encuestados consideraban que la participación estaba justificada. [405] Tim Sweeney , de Epic Games, postuló que Valve podría reducir su recorte al 8%, dado que los costos de la red de entrega de contenido se han reducido significativamente. [406] Otros servicios han promocionado sus sitios con un descuento más bajo, incluidos Epic Games Store [407] y Discord . [408]
En noviembre de 2009, los minoristas en línea Impulse , Direct2Drive y GamersGate se negaron a ofrecer Call of Duty: Modern Warfare 2 porque incluye la instalación obligatoria de Steamworks. [409] Direct2Drive acusó a Steamworks de ser un "caballo de Troya". [410] El director de desarrollo comercial de Valve, Jason Holtman, respondió que las características de Steamworks fueron elegidas por los desarrolladores y basadas en los deseos de los consumidores y que Modern Warfare 2 era uno de los "mayores vendedores" de Steam. [411] En diciembre de 2010, MCV/Develop informó que " minoristas tradicionales clave " dejarían de ofrecer juegos que integran Steam. [412]
El predominio de Steam en el mercado de los juegos ha llevado a Valve a verse involucrada en varios casos legales. La falta de una política formal de reembolso llevó a la Comisión Australiana de Competencia y Consumidores (ACCC) a demandar a Valve en septiembre de 2014 por violar las leyes de consumo australianas que exigían que las tiendas ofrecieran reembolsos por productos defectuosos o rotos. [413] La ACCC ganó la demanda en marzo de 2016, aunque reconoció que Valve cambió su política mientras tanto. [414] En diciembre de 2016, el tribunal multó a Valve con 3 millones de dólares australianos y exigió que Valve incluyera un lenguaje adecuado para los consumidores australianos que describiera sus derechos al comprar juegos en Steam. [415] En enero de 2018, Valve solicitó autorización especial para apelar la decisión ante el Tribunal Superior de Australia , [416] pero el Tribunal Superior desestimó esta solicitud. [417] Más tarde, en septiembre de 2018, se descubrió que la política de reembolso de Steam de Valve violaba las leyes del consumidor de Francia y se le impuso una multa de 147 000 € además de exigir a Valve que modificara su política de reembolso de manera adecuada. [418]
En diciembre de 2015, el grupo de consumidores francés UFC-Que Choisir inició una demanda contra Valve por varias de sus políticas de Steam que entran en conflicto o van en contra de la ley francesa, incluida la restricción contra la reventa de juegos comprados , que es legal en la Unión Europea. [419] En septiembre de 2019, el Tribunal de gran instancia de París determinó que la práctica de Valve de impedir las reventas violaba la Directiva sobre la sociedad de la información de la Unión Europea de 2001 y la Directiva sobre programas informáticos de 2009, y les exigió que la permitieran en el futuro. [420] [421] La Federación Europea de Software Interactivo (ISFE) emitió una declaración en la que afirma que el fallo del tribunal francés va en contra de la jurisprudencia establecida de la UE relacionada con las copias digitales y amenaza con alterar gran parte de los sistemas de distribución digital en Europa si se confirma. [422]
En agosto de 2016, BT Group presentó una demanda contra Valve afirmando que el cliente de Steam infringió cuatro de sus patentes, que, según afirmó, se utilizaban en los servicios de biblioteca, chat, mensajería y transmisión de Steam. [423]
En 2017, la Comisión Europea comenzó a investigar a Valve y otros cinco editores ( Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media y ZeniMax Media ) por prácticas anticompetitivas, específicamente el uso de bloqueo geográfico para impedir el acceso al software a ciudadanos de determinados países del Espacio Económico Europeo. Tales prácticas irían en contra de la iniciativa del Mercado Único Digital establecida por la Unión Europea. [424] El grupo comercial francés de juegos de azar, Syndicat National du Jeu Vidéo, señaló que el bloqueo geográfico era una característica necesaria para impedir la reventa inapropiada de claves de productos . [425] La Comisión concluyó, en enero de 2021, que Valve y los coacusados habían violado las normas antimonopolio de la Unión Europea, impusieron multas combinadas de 7,8 millones de euros y determinó que estas empresas pueden ser además responsables de demandas de los consumidores afectados. [426] Valve había optado por "no cooperar" y recibió una multa de 1,6 millones de euros , la mayor multa de todos los acusados. [427]
Una demanda colectiva presentada en enero de 2021 contra Valve afirmó que la compañía obligó a los desarrolladores a celebrar un contrato de precios del tipo " nación más favorecida " para ofrecer juegos en su tienda, lo que requería que los desarrolladores pusieran el mismo precio a sus juegos en otras plataformas que lo hicieron en Steam, sofocando así la competencia. [428] Simon Carless de Gamasutra analizó la demanda y observó que los términos de Valve solo aplican la reventa de claves de Steam y no los juegos en sí, por lo que la demanda puede carecer de fundamento. [429]
Una demanda colectiva separada presentada contra Valve por Wolfire Games en abril de 2021 afirmó que Steam es esencialmente un monopolio ya que los desarrolladores deben vender a los usuarios de PC a través de él y que su recorte del 30% y sus prácticas de precios de "nación más favorecida" violan las leyes antimonopolio como resultado de su posición. [430] La respuesta de Valve a la demanda, presentada en julio de 2021, buscaba desestimar la denuncia, afirmando que "no tiene el deber, según la ley antimonopolio, de permitir a los desarrolladores utilizar Steam Keys gratuitas para vender precios inferiores a los de los juegos que venden en Steam, o proporcionar claves de Steam", en referencia a las acusaciones de "nación más favorecida". Valve defendió además sus ingresos del 30% porque cumplían con el estándar actual de la industria y afirmó que la cifra de Wolfire sobre la participación de mercado de Steam carecía de evidencia. [431] La demanda de Wolfire fue desestimada por el juez que preside en noviembre de 2021 después de determinar que Wolfire no había demostrado que Valve tenía el monopolio de las ventas de juegos y que el recorte del 30% se ha mantenido sin cambios a lo largo de la historia de Valve. [432] Wolfire volvió a presentar su caso, limitando la denuncia antimonopolio al uso de Valve de su poder dominante para intimidar a los desarrolladores que venden su juego por menos en mercados distintos de Steam, lo que el juez aceptó y permitió proceder en mayo de 2022. [433] según Hasta el descubrimiento, se ordenó a Valve que Gabe Newell se presentara a una declaración para discutir la estrategia comercial de Valve relacionada con Steam. [434]
"Estamos evaluando constantemente cómo llevar nuestros juegos a diferentes audiencias dondequiera que estén, mientras brindamos un ecosistema de jugadores consistente a través de Ubisoft Connect", se lee en parte de una declaración de la portavoz de Ubisoft, Jessica Roache, a The Verge.
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link){{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)Pero lo que quizás sea más notable es que alrededor de 44 minutos, habla sobre el problema de que Steam sea una tienda curada y continúa sugiriendo que Valve es un cuello de botella para publicar en la plataforma, y luego, de manera aún más radical, que deberían eliminar ellos mismos de la ecuación por completo.
A finales de diciembre, alcanzamos una gran cantidad de 75 millones de usuarios activos. Estas no son cuentas de usuario, en realidad son usuarios que poseen un producto o han estado activos en la comunidad en los últimos 90 días.
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