Un juego multijugador masivo en línea ( MMOG o más comúnmente MMO ) es un videojuego en línea con una gran cantidad de jugadores que interactúan en el mismo mundo de juego en línea. [1] Los MMO suelen presentar un mundo abierto enorme y persistente , aunque hay juegos que difieren. Estos juegos se pueden encontrar para la mayoría de las plataformas con capacidad de red, incluidas la computadora personal , la consola de videojuegos o los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles.
Los MMO permiten a los jugadores cooperar y competir entre sí a gran escala y, en ocasiones, interactuar de forma significativa con personas de todo el mundo. Incluyen una variedad de tipos de juego que representan muchos géneros de videojuegos .
El tipo más popular de MMOG, y el subgénero que fue pionero en la categoría, es el juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), que desciende del juego de rol multijugador masivo en línea (MUD) de la computadora central universitaria y de los juegos de aventuras como Rogue y Dungeon en la PDP-10 . Estos juegos son anteriores a la industria de los juegos comerciales e Internet, pero aún presentaban mundos persistentes y otros elementos de los MMOG que todavía se usan en la actualidad.
El primer MMOG gráfico, y un hito importante en la creación del género, fue el juego de simulación de combate aéreo multijugador Air Warrior de Kesmai en el servicio en línea GEnie , que apareció por primera vez en 1986. Posteriormente, Kesmai añadió gráficos 3D al juego, convirtiéndolo en el primer MMO 3D.
Los MMORPG comerciales ganaron aceptación a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990. El género fue iniciado por la serie GemStone en GEnie, también creada por Kesmai, y Neverwinter Nights , el primer juego de este tipo en incluir gráficos, que debutó en AOL en 1991. [ cita requerida ]
A medida que los desarrolladores de videojuegos aplicaron ideas MMOG a otros géneros de videojuegos y computadoras , comenzaron a desarrollarse nuevas siglas, como MMORTS . MMOG surgió como un término genérico para cubrir esta creciente clase de juegos.
Los debuts de The Realm Online , Meridian 59 (el primer MMORPG en 3D), Castle Infinity (el primer MMORPG enfocado en niños), Ultima Online , Underlight y EverQuest a finales de los 90 popularizaron el género MMORPG. El crecimiento de la tecnología significó que, mientras que Neverwinter Nights en 1991 había estado limitado a 50 jugadores simultáneos (una cifra que aumentó a 500 en 1995), en 2000 una multitud de MMORPG atendían a miles de jugadores simultáneos y abrieron el camino para juegos como World of Warcraft y EVE Online .
A pesar de que el género se centra en los juegos multijugador, los personajes controlados por IA siguen siendo comunes. Los PNJ y los monstruos que asignan misiones o sirven como oponentes son típicos en los MMORPG. Los personajes controlados por IA no son tan comunes en los MMOG basados en acción.
La popularidad de los MMOG se limitó principalmente al mercado de los juegos de ordenador hasta las consolas de sexta generación , con el lanzamiento de Phantasy Star Online en Dreamcast y la aparición y el crecimiento del servicio en línea Xbox Live . Ha habido una serie de MMOG de consola, incluyendo EverQuest Online Adventures ( PlayStation 2 ), y el multiconsola Final Fantasy XI . En PC, el mercado de los MMOG siempre ha estado dominado por los exitosos MMORPG de fantasía .
Los MMOG han comenzado a entrar en el mercado de los teléfonos móviles hace poco tiempo [ ¿cuándo? ] . El primero, Samurai Romanesque ambientado en el Japón feudal , se lanzó en 2001 en la red iMode de NTT DoCoMo en Japón. [2] Los desarrollos más recientes son TibiaME de CipSoft y MicroMonster de Biting Bit , que ofrece juegos multijugador en línea y por Bluetooth. SmartCell Technology está desarrollando Shadow of Legend, que permitirá a los jugadores continuar su juego en su dispositivo móvil cuando no estén frente a su PC.
La ciencia ficción también ha sido un tema popular, con juegos como Mankind , Anarchy Online , Eve Online , Star Wars Galaxies y The Matrix Online .
Los MMOG surgieron de la comunidad de jugadores hardcore al público en general con fuerza en diciembre de 2003 con un análisis en el Financial Times que midió el valor de la propiedad virtual en el MMOG más grande de entonces, EverQuest, y dio como resultado un PIB per cápita de 2.266 dólares, lo que habría colocado al mundo virtual de EverQuest como la 77.ª nación más rica, a la par de Croacia, Ecuador, Túnez o Vietnam.
World of Warcraft es un MMOG dominante con 8-9 millones de suscriptores mensuales en todo el mundo. [ ¿cuándo? ] [ cita requerida ] La base de suscriptores se redujo en 1 millón después de la expansión Wrath of the Lich King , lo que la llevó a 9 millones de suscriptores en 2010, [3] aunque siguió siendo el título occidental más popular entre los MMOG. En 2008, el gasto de los consumidores occidentales en World of Warcraft representó una participación del 58% del mercado de MMOG por suscripción en 2009. [4] El título ha generado más de $ 2.2 mil millones en gasto acumulado de los consumidores en suscripciones desde 2005 hasta 2009. [4]
En la mayoría de los MMOG creados, existe una moneda virtual con la que el jugador puede ganar y acumular dinero. Los usos de dicha moneda virtual son numerosos y varían de un juego a otro. Las economías virtuales creadas dentro de los MMOG a menudo difuminan las líneas entre los mundos real y virtual. El resultado suele ser visto como una interacción no deseada entre las economías real y virtual por parte de los jugadores y el proveedor del mundo virtual. Esta práctica ( interacción económica ) se ve principalmente en este género de juegos. Las dos parecen ir de la mano, incluso en los primeros MMOG como Ultima Online, que tenían este tipo de intercambio, dinero real por cosas virtuales.
La importancia de contar con una economía virtual funcional dentro de un MMOG aumenta a medida que estos se desarrollan. Una muestra de ello es que CCP Games contrató al primer economista de la vida real para su MMOG Eve Online para que ayude y analice la economía virtual y la producción dentro de este juego.
Los resultados de esta interacción entre la economía virtual y nuestra economía real, que es realmente la interacción entre la empresa que creó el juego y las empresas de terceros que quieren una parte de las ganancias y el éxito del juego. Esta batalla entre empresas se defiende en ambos lados. La empresa que originó el juego y la propiedad intelectual argumentan que esto viola los términos y acuerdos del juego, así como la violación de los derechos de autor, ya que poseen los derechos sobre cómo se distribuye la moneda en línea y a través de qué canales [ cita requerida ] . El caso que defienden las empresas de terceros y sus clientes es que están vendiendo e intercambiando el tiempo y el esfuerzo invertidos en la adquisición de la moneda, no la información digital en sí. También expresan que la naturaleza de muchos MMOG es que requieren compromisos de tiempo que no están disponibles para todos. Como resultado, sin la adquisición externa de moneda virtual, algunos jugadores se ven severamente limitados a la hora de poder experimentar ciertos aspectos del juego.
La práctica de adquirir grandes cantidades de moneda virtual con el fin de venderlas a otras personas a cambio de moneda tangible y real se denomina " gold farming" . Muchos jugadores que han invertido todo su esfuerzo personal resienten que exista este intercambio entre las economías reales y virtuales, ya que devalúa sus propios esfuerzos. Como resultado, el término "gold farmer" ahora tiene una connotación muy negativa dentro de los juegos y sus comunidades. Esta difamación, lamentablemente, también se ha extendido a la discriminación racial y a los insultos en el juego y en los foros.
La reacción de muchas de las compañías de juegos varía. En los juegos que son sustancialmente menos populares y tienen una base de jugadores pequeña, la aplicación de la eliminación del "gold farming" aparece con menos frecuencia. Las compañías en esta situación probablemente estén preocupadas por sus ventas personales y los ingresos por suscripciones por encima del desarrollo de su economía virtual, ya que es muy probable que den una mayor prioridad a la viabilidad de los juegos mediante una financiación adecuada. Los juegos con una enorme base de jugadores y, en consecuencia, unas ventas e ingresos por suscripciones mucho mayores, pueden tomar medidas más drásticas con mayor frecuencia y en volúmenes mucho mayores. Esta prohibición de cuentas también podría servir como una ganancia económica para estos grandes juegos, ya que es muy probable que, debido a la demanda, estas cuentas de "gold farming" se vuelvan a crear con copias recién compradas del juego.
Los ingresos por bienes virtuales provenientes de juegos en línea y redes sociales superaron los 7 mil millones de dólares en 2010. [5]
En 2011, se estimó que hasta 100.000 personas en China y Vietnam juegan juegos en línea para reunir oro y otros artículos para vender a jugadores occidentales. [6] Si bien se considera que esta "cultivación de oro" arruina el juego para los jugadores reales, muchos dependen de la "cultivación de oro" como su principal fuente de ingresos. [ cita requerida ]
Sin embargo, el modo de un solo jugador en los MMO es bastante viable, especialmente en lo que se denomina el modo de juego "jugador contra entorno". Esto puede provocar que el jugador no pueda experimentar todo el contenido, ya que muchas de las experiencias de juego más significativas y potencialmente gratificantes son eventos que requieren equipos grandes y coordinados para completarse.
La mayoría de los MMOG también comparten otras características que los diferencian de otros juegos multijugador en línea. Los MMOG albergan a muchos jugadores en un solo mundo de juego, y todos esos jugadores pueden interactuar entre sí en cualquier momento. Los MMOG populares pueden tener cientos de jugadores en línea en un momento dado, generalmente en servidores propiedad de la empresa. Los que no son MMOG, como Battlefield 1942 o Half-Life, generalmente tienen menos de 50 jugadores en línea (por servidor) y generalmente se juegan en servidores privados. Además, los MMOG generalmente no tienen mods significativos ya que el juego debe funcionar en servidores de la empresa. Existe cierto debate sobre si un gran número de jugadores es un requisito para ser un MMOG. Algunos dicen que es el tamaño del mundo del juego y su capacidad para admitir muchos jugadores lo que debería importar. Por ejemplo, a pesar de las limitaciones tecnológicas y de contenido, la mayoría de los MMOG pueden acomodar hasta unos pocos miles de jugadores en un solo servidor de juego a la vez.
Para dar cabida a todos esos jugadores, los MMOG necesitan mundos de juego a gran escala y servidores que conecten a los jugadores con esos mundos. Algunos juegos tienen todos sus servidores conectados, de modo que todos los jugadores están conectados en un universo compartido . Otros tienen copias de su mundo de juego inicial en diferentes servidores, llamados "fragmentos", para crear un universo fragmentado. Los fragmentos recibieron su nombre de Ultima Online, donde en la historia, los fragmentos de la gema de Mondain crearon los mundos duplicados.
Sin embargo, otros solo utilizarán una parte del universo a la vez. Por ejemplo, Tribes (que no es un MMOG) viene con una serie de mapas grandes, que se juegan en rotación (uno a la vez). Por el contrario, el título similar PlanetSide permite llegar a todas las áreas del juego similares a mapas mediante vuelo, conducción o teletransportación.
Los MMORPG suelen tener universos fragmentados, ya que ofrecen la solución más flexible al problema de la carga del servidor, pero no siempre es así. Por ejemplo, la simulación espacial Eve Online utiliza solo un gran servidor en clúster que tiene un máximo de 60.000 jugadores simultáneos.
Desarrollar los motores de bases de datos necesarios para ejecutar un MMOG exitoso con millones de jugadores es todo un desafío. [7] Muchos desarrolladores han creado los suyos propios, pero se ha intentado crear middleware , un software que ayudaría a los desarrolladores de juegos a concentrarse en sus juegos más que en los aspectos técnicos. Uno de esos middlewares se llama BigWorld .
Una de las primeras empresas que ingresó con éxito a este campo fue VR-1 Entertainment, cuya plataforma Conductor fue adoptada y respaldada por una variedad de proveedores de servicios en todo el mundo, incluidos Sony Communications Network en Japón, Bertelsmann Game Channel en Alemania, Wireplay de British Telecom en Inglaterra y DACOM y Samsung SDS en Corea del Sur. [8] Los juegos que funcionaron con la plataforma Conductor incluyeron Fighter Wing, Air Attack, Fighter Ace, Evernight, Hasbro Em@ail Games (Clue, NASCAR y Soccer), Towers of Fallow, The SARAC Project, VR1 Crossroads y Rumble in the Void.
Los MUD típicos y otros juegos predecesores estaban limitados a aproximadamente 64 o 256 conexiones de jugadores simultáneos; este era un límite impuesto por el sistema operativo subyacente, que generalmente era similar a Unix. Uno de los mayores problemas con los motores modernos ha sido manejar la gran cantidad de jugadores. Dado que un servidor típico puede manejar alrededor de 10,000-12,000 jugadores, 4000-5000 activos simultáneamente, dividir el juego en varios servidores ha sido hasta ahora la solución. Este enfoque también ha ayudado con problemas técnicos, como el lag , que muchos jugadores experimentan. Otra dificultad, especialmente relevante para los juegos de simulación en tiempo real, es la sincronización temporal entre cientos o miles de jugadores. Muchos juegos dependen de la sincronización temporal para impulsar su simulación física, así como su puntuación y detección de daños.
Aunque no hay un límite específico para determinar si un juego multijugador en línea es masivo , existen características generales que a menudo se utilizan como métrica. La famosa definición de Garriott de 1997 se refería al cambio de arquitectura fundamental necesario para admitir decenas de miles de jugadores simultáneos, lo que requería pasar de servidores individuales a centros de datos en varios continentes. Los juegos pueden tener características de MMO como mundos grandes con persistencia en línea, pero aún así no se los considera generalmente un MMO, como el juego en línea de Grand Theft Auto V , mientras que otros juegos como League of Legends tienen pequeñas sesiones individuales, pero los requisitos de infraestructura global a menudo permiten la clasificación como un MMO. [9] El término a menudo se usa de manera diferente por los jugadores que tienden a referirse a su experiencia de juego frente a los desarrolladores de juegos que se refieren a la experiencia de ingeniería. Los desarrolladores de juegos MMO tienden a requerir enormes inversiones en el desarrollo y mantenimiento de servidores en todo el mundo, una infraestructura de ancho de banda de red a menudo del orden de terabytes por segundo y grandes problemas de ingeniería relacionados con la gestión de datos distribuidos entre múltiples clústeres de computadoras. [10] [11]
Existen varios tipos de juegos multijugador masivos en línea.
Los juegos de rol multijugador masivos en línea , conocidos como MMORPG , son el tipo más común de MMOG. Algunos MMORPG están diseñados como un juego de navegador multijugador para reducir los costos de infraestructura y utilizar un cliente ligero que la mayoría de los usuarios ya tendrán instalado. El acrónimo BBMMORPG se ha utilizado a veces para describirlos como juegos basados en navegador .
Muchos juegos se clasifican como MMOBBG, [ cita requerida ] , juegos de tablero de anuncios multijugador masivos en línea, también llamados MMOBBRPG. [ cita requerida ] Estos tipos particulares de juegos se componen principalmente de texto y descripciones, aunque a menudo se utilizan imágenes para mejorar el juego.
Los MMOFPS son un género de juegos en línea que presenta a muchos jugadores simultáneos en un estilo de disparos en primera persona . [12] [13] Estos juegos ofrecen combates a gran escala, a veces en equipo. La adición de persistencia en el mundo del juego significa que estos juegos agregan elementos que normalmente se encuentran en los juegos de rol, como puntos de experiencia . [ cita requerida ] Sin embargo, los juegos MMOFPS enfatizan la habilidad del jugador más que las estadísticas del jugador, ya que ninguna cantidad de bonificaciones en el juego compensará la incapacidad de un jugador para apuntar y pensar tácticamente. [14]
Los juegos de estrategia en tiempo real multijugador masivos en línea , también conocidos como "MMORTS", combinan la estrategia en tiempo real (RTS) con un mundo persistente . Los jugadores a menudo asumen el papel de un general, rey u otro tipo de figura decorativa que lidera un ejército en la batalla mientras mantienen los recursos necesarios para dicha guerra. Los títulos a menudo se basan en un universo de ciencia ficción o fantasía y se distinguen de los RTS multijugador de un solo jugador o de pequeña escala por la cantidad de jugadores y el uso común de un mundo persistente, generalmente alojado por el editor del juego, que continúa evolucionando incluso cuando el jugador está desconectado.
UltraCorps de Steve Jackson Games es un ejemplo de un juego de estrategia por turnos MMO. [15] Cientos de jugadores comparten el mismo campo de juego de conquista. En un juego "mega", cada turno se construyen y lanzan flotas para expandir el imperio personal. Los turnos suelen estar basados en el tiempo, con un cronograma de "tick" generalmente diario. Todas las órdenes se procesan y las batallas se resuelven al mismo tiempo durante el tic. De manera similar, en Darkwind: War on Wheels , todos los jugadores envían simultáneamente las órdenes de conducción de vehículos y combate y un "tick" ocurre típicamente una vez cada 30 segundos. Esto permite que cada jugador controle con precisión varios vehículos y peatones en carreras o combates.
Algunos MMOG se han diseñado para simular con precisión determinados aspectos del mundo real. Suelen ser muy específicos para industrias o actividades de gran riesgo y enorme potencial de pérdida, como la ciencia de los cohetes, los aviones, los camiones, los carros de combate, los submarinos, etc. Poco a poco, a medida que la tecnología de simulación se va generalizando, también llegan diversos simuladores a industrias más mundanas.
El objetivo inicial de World War II Online era crear un mapa (en el noroeste de Europa) que tuviera física del mundo real (gravedad, resistencia al aire y al agua, etc.) y la posibilidad de que los jugadores tuvieran algunas habilidades estratégicas en su rol básico de FPS/RPG. Si bien la versión actual no es exactamente un mundo simulado, es muy compleja y contiene un gran mundo persistente.
El género MMOG de simulación de tráfico aéreo es un ejemplo, con redes como VATSIM e IVAO que se esfuerzan por proporcionar entornos de simulación de vuelo rigurosamente auténticos a jugadores que desempeñan roles tanto de piloto como de controlador de tráfico aéreo. En esta categoría de MMOG, el objetivo es crear duplicados del mundo real para personas que no pueden o no desean vivir esas experiencias en la vida real. Por ejemplo, la simulación de vuelo a través de un MMOG requiere mucho menos gasto de tiempo y dinero, está completamente libre de riesgos y es mucho menos restrictiva (menos regulaciones que cumplir, no hay exámenes médicos que aprobar, etc.).
Otro sector especializado es el de los operadores de telecomunicaciones móviles, en el que se necesitan inversiones de miles de millones de dólares en redes, pero las cuotas de mercado se ganan o se pierden por cuestiones que van desde la segmentación hasta los subsidios a los teléfonos móviles. Nokia desarrolló una simulación especializada denominada Equilibrium/Arbitrage para que, durante un período de dos días, cinco equipos de directivos de un operador/operador compitieran entre sí en un "juego de guerra" en condiciones extremadamente realistas: un operador es un operador de red fija y móvil, otro un operador de telefonía móvil recién llegado, un tercero un operador de línea fija/internet, etc. Cada equipo se mide por superar a sus rivales en función de las expectativas del mercado de ese tipo de actor. Por lo tanto, cada actor tiene objetivos drásticamente diferentes, pero dentro de la simulación, cualquier equipo puede ganar. Además, para garantizar la máxima intensidad, sólo un equipo puede ganar. Los altos ejecutivos de telecomunicaciones que han realizado la simulación Equilibrium/Arbitrage dicen que es la formación más intensa y útil que han experimentado nunca. Es típica del uso empresarial de simuladores en la formación/reentrenamiento de directivos de muy alto nivel.
Algunos ejemplos de juegos de simulación MMO incluyen World of Tanks , War Thunder , Motor City Online , The Sims Online y Jumpgate .
Un juego deportivo multijugador masivo en línea es un título en el que los jugadores pueden competir en algunos de los deportes de las grandes ligas más tradicionales, como fútbol, baloncesto, béisbol, hockey, golf o fútbol americano . Según GameSpot.com , Baseball Mogul Online fue "el primer juego deportivo multijugador masivo en línea del mundo". [16] Otros títulos que califican como MMOSG han existido desde principios de la década de 2000, pero solo después de 2010 comenzaron a recibir el respaldo de algunas de las asociaciones y jugadores oficiales de las grandes ligas.
MMOR significa carreras multijugador masivo en línea . Actualmente solo hay una pequeña cantidad de MMOG basados en carreras, incluidos iRacing , Kart Rider , Test Drive Unlimited , Project Torque , Drift City y Race or Die . Otros MMOR notables fueron Upshift Strikeracer , Motor City Online y Need for Speed: World , todos los cuales cerraron desde entonces. La serie Trackmania es el juego de carreras MMO más grande del mundo y tiene el récord mundial de "Más jugadores en una sola carrera en línea". [ cita requerida ] Aunque Darkwind: War on Wheels se basa más en el combate que en las carreras, también se considera un MMOR.
Muchos tipos de juegos MMO pueden clasificarse como casuales , porque están diseñados para atraer a todos los usuarios de computadoras (a diferencia del subgrupo de compradores frecuentes de juegos) o a los fanáticos de otro género de juegos (como los juegos de cartas coleccionables ). Estos juegos son fáciles de aprender y requieren un compromiso de tiempo menor que otros tipos de juegos. Otros juegos casuales populares incluyen juegos de gestión simples como The Sims Online o Kung Fu Panda World .
Los MMOPG, o juegos de rompecabezas multijugador masivos en línea, se basan completamente en elementos de rompecabezas. Por lo general, se desarrollan en un mundo en el que los jugadores pueden acceder a los rompecabezas de todo el mundo. La mayoría de los juegos que son MMOPG son híbridos con otros géneros. Castle Infinity fue el primer MMOG desarrollado para niños. Su jugabilidad se encuentra en algún punto entre el rompecabezas y la aventura .
También existen juegos de cartas coleccionables multijugador masivos: Alteil , Astral Masters y Astral Tournament . Puede que existan otros MMOCCG ( Neopets tiene algunos elementos de CCG), pero no son tan conocidos.
Los juegos de realidad alternativa (ARG) pueden ser multijugador masivo, lo que permite que miles de jugadores de todo el mundo cooperen en la resolución de acertijos y misterios. Los ARG se desarrollan en una combinación única de juego en línea y en el mundo real que, por lo general, no implica un mundo persistente y no son necesariamente multijugador, lo que los hace diferentes de los MMOG.
Los juegos multijugador masivos en línea de música/ritmo ( MMORG ), a veces llamados juegos multijugador masivos en línea de baile ( MMODG ), son MMOG que también son videojuegos de música . Esta idea fue influenciada por Dance Dance Revolution . Audition Online es otro juego multijugador masivo en línea casual y es producido por T3 Entertainment.
Just Dance 2014 tiene un modo de juego llamado World Dance Floor, que también se estructura como un MMORPG.
Los juegos sociales multijugador masivos en línea ( MMOSG ) se centran en la socialización en lugar de en un juego basado en objetivos. Existe una gran superposición en la terminología con "comunidades en línea" y " mundos virtuales ". Un ejemplo que ha obtenido una amplia atención de los medios es Second Life de Linden Lab , que enfatiza la socialización, la construcción de mundos y una economía virtual en el mundo que depende de la venta y compra de contenido creado por el usuario. Técnicamente es un MMOSG o Casual Multiplayer Online (CMO) por definición, aunque su objetivo declarado era hacer realidad [ cita requerida ] el concepto del Metaverso de la novela Snow Crash de Neal Stephenson . En lugar de basarse en el combate, se podría decir que se basaba en la creación de objetos virtuales, incluidos modelos y scripts. En la práctica, tiene más en común con Club Caribe que con EverQuest . Fue el primer MMO de su tipo en lograr un éxito generalizado (incluida la atención de los medios convencionales); sin embargo, no fue el primero (ya que Club Caribe se lanzó en 1988). Los competidores en este subgénero (MMORPG no basado en combate) incluyen Active Worlds , There , SmallWorlds , Furcadia , Whirled , IMVU y Red Light Center .
Han empezado a aparecer muchos MMO casuales basados en navegador. Esto se ha hecho más fácil gracias a la madurez de Adobe Flash y la popularidad de Club Penguin , Growtopia y The Sims Online .
Los juegos de combate multijugador masivo en línea son modos de objetivo en tiempo real, estrategia y capturar la bandera.
Infantry Online es un ejemplo de videojuego de combate multijugador con gráficos de animación de sprites, que utiliza modelos complejos de soldados, vehículos terrestres y naves espaciales en terrenos típicamente complejos desarrollados por Sony Online Entertainment.
Recientemente se han hecho algunos intentos de crear MMOG peer-to-peer (P2P). Outback Online puede ser el primero comercial, [17] sin embargo, hasta ahora la mayoría de los esfuerzos han sido estudios académicos. [18] Un MMOG P2P puede ser potencialmente más escalable y más barato de crear, pero los problemas notables con los MMOG P2P incluyen la seguridad y el control de la consistencia, que pueden ser difíciles de abordar dado que los clientes son fácilmente pirateados. Algunos MMOG como Vindictus utilizan redes P2P y redes cliente-servidor juntas.
En abril de 2004, el Ejército de los Estados Unidos anunció que estaba desarrollando un simulador de entrenamiento multijugador masivo llamado AWE ( Asymetric Warfare Environment). El propósito de AWE es entrenar a los soldados para la guerra urbana y no hay planes para un lanzamiento comercial público. Forterra Systems lo está desarrollando para el Ejército basándose en el motor There . [19]
En 2010, Bonnie Nardi publicó un estudio etnográfico sobre World of Warcraft examinado con la teoría de la actividad de Lev Vygotsky .
A medida que el campo de los MMO crece año tras año, la investigación también ha comenzado a investigar el vínculo socioinformático que los juegos crean para sus usuarios. En 2006, los investigadores Constance A. Steinkuehler y Dmitri Williams iniciaron una investigación sobre estos temas. El tema que más les intrigaba a ambos era comprender mejor la jugabilidad, así como el mundo virtual que sirve como lugar de encuentro social, de los populares MMO.
Para explorar más a fondo los efectos del capital social y las relaciones sociales en los MMO, Steinkuehler y Williams combinaron las conclusiones de dos proyectos de investigación diferentes sobre los MMO: la perspectiva sociocultural sobre la cultura y la cognición, y la otra sobre los efectos de los MMO en los medios de comunicación. Las conclusiones de los dos estudios explicaron cómo los MMO funcionan como una nueva forma de "tercer lugar" para las interacciones sociales informales, al igual que las cafeterías, los pubs y otros lugares de reunión típicos. Sin embargo, muchos académicos, como Oldenburg (1999), cuestionan la idea de que los MMO sirvan como un "tercer lugar" debido a la insuficiencia de capital social de enlace. Su argumento es cuestionado por Putnam (2000), quien concluyó que los MMO son adecuados para la formación de capital social de enlace, relaciones provisionales que carecen de profundidad, porque es inclusivo y sirve como un lubricante sociológico que se muestra en los datos recopilados en ambos estudios de investigación. [20]
Los MMO también pueden pasar de la etapa de "lubricante" a la de "superpegamento", conocida como capital social de unión, una relación más estrecha que se caracteriza por conexiones más sólidas y apoyo emocional. El estudio concluye que los MMO funcionan mejor como un mecanismo de conexión que como un mecanismo de unión, similar a un "tercer lugar". Por lo tanto, los MMO tienen la capacidad y la habilidad de servir como una comunidad que socializa eficazmente a los usuarios, como una cafetería o un pub, pero cómodamente en la comodidad de su hogar. [20]
Según un estudio encargado por Gamesindustry.com y TNS, los jugadores online británicos gastan más que sus homólogos alemanes y franceses. El mercado de MMO del Reino Unido ahora vale £195 millones en 2009, en comparación con los £165 millones y £145 millones gastados por los jugadores online alemanes y franceses. [21]
Sin embargo, los jugadores estadounidenses gastan más: en total, unos 3.800 millones de dólares en juegos MMO. De ese dinero, 1.800 millones se gastan en cuotas de suscripción mensuales. El dinero gastado asciende en promedio a 15,10 dólares [ ¿cuándo? ] entre jugadores de MMO con suscripción y gratuitos. El estudio también descubrió que el 46% de los 46 millones de jugadores en los EE. UU. pagan dinero real para jugar juegos MMO. [22]
El informe Gamers MMO Focus Report de hoy , publicado en marzo de 2010, fue encargado por TNS y gamesindustry.com. En febrero de 2010, los mismos grupos publicaron un estudio similar para el mercado del Reino Unido ( UK National Gamers Survey Report ) [23] .
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