Club Penguin fue un juego multijugador masivo en línea (MMO) que se desarrolló entre 2005 y 2017. El juego presentaba un mundo virtual que incluía una amplia gama de juegos y actividades en línea. Fue creado por New Horizon Interactive (ahora conocido como Disney Canada Inc.). Los jugadores usaron avatares de pingüinos de dibujos animados y jugaron en un mundo abierto con temática antártica . Después de la prueba beta , Club Penguin se puso a disposición del público en general el 24 de octubre de 2005. Se expandió hasta convertirse en una gran comunidad en línea , de modo que a finales de 2007, Club Penguin informó que había más de 30 millones de cuentas de usuarios. En julio de 2013, Club Penguin tenía más de 200 millones de cuentas de usuarios registradas. [1]
Si bien había membresías gratuitas disponibles, los ingresos se recaudaban principalmente a través de membresías pagas, que permitían a los jugadores acceder a una variedad de funciones adicionales, como la posibilidad de comprar ropa virtual, muebles y mascotas dentro del juego llamadas "puffles" para sus pingüinos a través del Uso de la moneda del juego . El éxito de Club Penguin llevó a que Walt Disney Company comprara New Horizon en agosto de 2007 por la suma de 350 millones de dólares, con 350 millones de dólares adicionales en bonificaciones en caso de que se cumplieran objetivos específicos antes de 2009. [2]
El juego fue diseñado específicamente para niños de 6 a 14 años (sin embargo, se permitía jugar a Club Penguin a usuarios de cualquier edad ). Por lo tanto, los desarrolladores se centraron principalmente en la seguridad infantil, [3] y se introdujeron en el juego una serie de características para facilitar esto. Estas características incluían ofrecer un modo de "Chat seguro definitivo", mediante el cual los usuarios seleccionaban sus comentarios de un menú; filtrado que impidió malas palabras y la revelación de información personal; [3] y moderadores que patrullaban el juego. [4]
El 30 de enero de 2017, se anunció que el juego se suspendería el 29 de marzo de 2017. Posteriormente , Club Penguin cerró sus servidores el 30 de marzo de 2017 a las 12:01 a.m. PDT . El juego fue reemplazado por un sucesor, titulado Club Penguin Island (que a su vez fue descontinuado al año siguiente). Desde que se cerró, el juego original se ha alojado y recreado en varios servidores privados utilizando archivos SWF del antiguo sitio web del juego. Muchos de los servidores privados se cerraron alrededor del 15 de mayo de 2020, después de que Walt Disney Company enviara las presentaciones de la Ley de derechos de autor del milenio digital el 13 de mayo de 2020. [5] [6] El servidor privado más notable, Club Penguin Reescrito , un Recreación completa de Club Penguin , se lanzó el 12 de febrero de 2017 y acumuló una gran comunidad online (más de 11 millones de usuarios) entre las consecuencias y restricciones de la pandemia de COVID-19 y sus confinamientos . Reescrito fue cerrado el 13 de abril de 2022 por la policía de la ciudad de Londres en cumplimiento de una solicitud de investigación de derechos de autor por parte de Disney. [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]
Club Penguin estaba dividido en varias salas y zonas diferenciadas. El ilustrador Chris Hendricks diseñó muchos de los primeros entornos. A cada jugador se le proporcionó un iglú como hogar. Los miembros tenían la opción de abrir su iglú para que otros pingüinos pudieran acceder a él a través del mapa, en "Iglús para miembros". [16] Los miembros también pueden comprar iglús más grandes y decorarlos con artículos comprados con monedas virtuales obtenidas jugando minijuegos. [17] Al menos se realizaba una fiesta por mes en Club Penguin . En la mayoría de los casos, había una prenda de vestir gratuita disponible, tanto para miembros pagos como para usuarios gratuitos. Algunos partidos también ofrecían salas exclusivas para miembros a las que sólo podían acceder los miembros pagos. Algunas de las fiestas más importantes de Club Penguin fueron sus fiestas anuales de Halloween y días festivos. Otras fiestas importantes incluyeron la Music Jam, la Adventure Party, la Puffle Party y la Medieval Party. [ cita necesaria ]
Las primeras semillas de lo que se convertiría en Club Penguin comenzaron como un juego Flash 4 basado en la web llamado Snow Blasters que el desarrollador Lance Priebe había estado desarrollando en su tiempo libre en julio de 2000. [18] [19] [20] La atención de Priebe se centró en pingüinos después de que "por casualidad echó un vistazo a una caricatura de Far Side con pingüinos que estaba sentada en su escritorio". [21] El proyecto nunca se terminó y, en cambio, se transformó en Experimental Penguins. Experimental Penguins se lanzó a través de la empresa de empleo de Priebe, Rocketsnail Games, desarrollador de cómics y juegos en línea con sede en Kelowna , Columbia Británica , Canadá , en julio de 2000, aunque finalmente se desconectó al año siguiente. [22] Se utilizó como inspiración para Penguin Chat (también conocido como Penguin Chat 1 ), un juego similar que se lanzó poco después de la eliminación de Experimental Penguins . Lanzado en enero de 2003, Penguin Football Chat (también conocido como Penguin Chat 2) fue el segundo intento de un MMORPG con temática de pingüinos , se creó en FLASH 5 y utilizó la misma interfaz que Experimental Penguins. [23] El juego contenía varios minijuegos; El título principal de RocketSnail Games fue Ballistic Biscuit , un juego que se colocaría en Experimental Penguins y eventualmente se adaptaría al Hydro Hopper de Club Penguin . [24] Mancala Classic de RocketSnails Games también se incluiría en el juego como Mancala .
Lance Priebe, así como sus compañeros de trabajo Lane Merrifield y Dave Krysko, comenzaron a formular el concepto de Club Penguin cuando el trío no logró encontrar "algo que tuviera algunos componentes sociales pero que fuera seguro, y no sólo comercializado como seguro" para ellos mismos. niños. [25] Dave Krysko en particular quería construir un sitio de redes sociales seguro que sus hijos pudieran disfrutar sin publicidad. [26] En 2003, Merrifield y Priebe se acercaron a su jefe con la idea de crear una empresa derivada para desarrollar el nuevo producto. [27] La empresa derivada se conocería como New Horizon Interactive.
El trabajo en el proyecto comenzó en 2004 y el equipo eligió un nombre en el verano de 2005. [21] Los desarrolladores utilizaron el proyecto anterior Penguin Chat 2 , que todavía estaba en línea, como punto de partida en el proceso de diseño. incorporando conceptos e ideas de Experimental Penguins. La tercera versión de Penguin Chat se lanzó en abril de 2005 y se utilizó para probar el cliente y los servidores de Penguin Chat 4 (rebautizado como Club Penguin ). [28] Las variantes de Penguin Chat 3 incluían Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat y TV Chat. Los usuarios de Penguin Chat fueron invitados a probar la versión beta de Club Penguin . El plan original era lanzar Club Penguin en 2010, pero como el equipo había decidido acelerar el proyecto, la primera versión de Club Penguin se lanzó el 24 de octubre de 2005, [28] justo después de que se cerraran los servidores de Penguin Chat en Agosto de 2005. Mientras Penguin Chat usaba ElectroServer, Club Penguin usaría SmartFoxServer. [29] Los desarrolladores financiaron su puesta en marcha en su totalidad con sus propias tarjetas de crédito y líneas de crédito personales, y mantuvieron el 100 por ciento de propiedad. [30] Club Penguin comenzó con 15.000 usuarios, y en marzo ese número había llegado a 1,4 millones, cifra que casi se duplicó en septiembre, cuando llegó a 2,6 millones. [27] Cuando Club Penguin tenía dos años de existencia, había alcanzado 3,9 millones de usuarios, a pesar de carecer de un presupuesto de marketing. [31] La primera mención del juego en The New York Times fue en octubre de 2006. [32] Al año siguiente, la portavoz de Club Penguin , Karen Mason, explicó: "Ofrecemos a los niños ruedas de entrenamiento para los tipos de actividades que podrían realizar mientras envejecer." [33]
Aunque los tres cocreadores de Club Penguin habían rechazado lucrativas ofertas publicitarias e inversiones de capital de riesgo en el pasado, [27] en agosto de 2007 acordaron vender Club Penguin y su empresa matriz a Disney por la suma de 350,93 millones de dólares. [34] Además, a los propietarios se les prometieron bonificaciones de hasta 350 millones de dólares si eran capaces de cumplir los objetivos de crecimiento para 2009. [35] Disney finalmente no pagó los 350 millones de dólares adicionales, ya que Club Penguin no cumplió con ambos objetivos de ganancias. [36] [37] En el momento en que Disney lo compró, Club Penguin tenía entre 11 y 12 millones de cuentas, de las cuales 700.000 eran suscriptores pagos, y generaba 40 millones de dólares en ingresos anuales. [34] [30] Al realizar la venta, Merrifield ha declarado que su enfoque principal durante las negociaciones era filosófico, [25] y que la intención era proporcionarse la infraestructura necesaria para seguir creciendo. [ cita necesaria ] A finales de 2007, se afirmó que Club Penguin tenía más de 30 millones de cuentas de usuario. [34] En diciembre de ese año, The New York Times afirmó que el juego "atrae siete veces más tráfico que Second Life ". [38] Club Penguin fue el octavo sitio de redes sociales más importante en abril de 2008, según Nielsen. [39]
Después de la adquisición de Disney, Disney Interactive tenía cuatro MMO con los que hacer malabares simultáneamente: ToonTown , Pirates of the Caribbean Online , Pixie Hollow y Club Penguin , y World of Cars le seguirá pronto. Lane Merrifield aseguró a GlobalToyNews en ese momento que "hay muchos mundos que gestionar, pero tenemos equipos realmente fuertes". El papel de Merrifield pasó de pasar a un segundo plano en el diseño de juegos diarios a centrarse en la marca general y el control de calidad de las propiedades de juegos virtuales. Uno de sus roles fue fusionar el estudio de Club Penguin New Horizon Interactive en Kelowna (rebautizado como Disneyland Studios Canada) con Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada centró sus esfuerzos en un producto (con características tales como versiones multilingües), mientras que Disneyland Studios LA se centró en productos para clientes y franquicias de una amplia selección de juegos. Merrifield fue responsable de la polinización cruzada de ambas culturas. [40]
Desde la compra de Disney, Club Penguin siguió creciendo, convirtiéndose en parte de una franquicia más grande que incluye videojuegos, libros, un especial de televisión, una canción de aniversario y una aplicación MMO. Disney ha utilizado a menudo el juego como una oportunidad de promoción cruzada al lanzar nuevas películas como Frozen , Zootopia y Star Wars , organizando eventos temáticos especiales y fiestas para celebrar sus lanzamientos. [41] [42] [43] El juego forjó una mitología cada vez mayor de personajes y elementos de la trama, que incluyen: un pirata, un periodista y un agente secreto.
En 2008, se abrió la primera oficina internacional en Brighton, Inglaterra, para personalizar el nivel de moderación y apoyo a los jugadores. Las ubicaciones de oficinas internacionales posteriores incluyeron São Paulo y Buenos Aires. [26] El 11 de marzo de 2008, Club Penguin lanzó el Proyecto de mejora de Club Penguin . [44] Este proyecto permitió a los jugadores ser parte de las pruebas de nuevos servidores, que se pusieron en uso en Club Penguin el 14 de abril de 2008. [45] Los jugadores hicieron un "clon" de su pingüino para probar estos nuevos servidores. para errores y fallas. [46] Las pruebas finalizaron el 4 de abril de 2008. [47]
El 20 de junio de 2011, el sitio web del juego colapsó temporalmente después de que la compañía dejara expirar el nombre de dominio de Club Penguin . [48] En septiembre de 2011, uno de los minijuegos de Club Penguin , Puffle Launch, fue lanzado en iOS como una aplicación. Merrifield comentó: "Los niños se están volviendo móviles y han estado pidiendo que Club Penguin los acompañe". [49]
A finales de 2012, Merrifield dejó Disney Interactive para centrarse en su familia y en un nuevo producto educativo, Freshgrade. Chris Heatherly ocupó el puesto anterior de Merrifield. [50] La compañía eliminó las palabras "Online Studios" de su nombre [51] [52] en 2013. En julio de 2013, Club Penguin tenía más de 200 millones de cuentas de usuarios registrados. [1] En 2013, Club Penguin contrató al cantante y ex jugador de Club Penguin Jordan Fisher para grabar una canción titulada It's Your Birthday , para conmemorar el octavo aniversario de Club Penguin . [53]
En abril de 2015, se reveló que Disney Interactive había despedido a 28 miembros de la sede de Club Penguin en Kelowna debido a la disminución de la popularidad del juego. [54] La oficina de la empresa en el Reino Unido en Brighton se cerró alrededor del 17 de abril de 2015. Algunos empleados de la oficina de Los Ángeles también fueron despedidos. Disney Interactive respondió a Castanet sobre los despidos: "Disney Interactive busca continuamente formas de crear eficiencias y optimizar nuestras operaciones. Como parte de este proceso continuo, estamos consolidando un pequeño número de equipos y estamos experimentando una reducción específica de la fuerza laboral". [55]
El 2 de septiembre de 2015, Club Penguin cerró las versiones alemana y rusa del sitio. [56] Una aplicación móvil derivada, Puffle Wild, fue eliminada de App Store y Google Play el mismo día para permitir que Disney Interactive se centrara en Club Penguin . [57] El 11 de enero de 2016, las aplicaciones Sled Racer y SoundStudio (la primera es un juego original y la segunda es una adaptación de un juego en el sitio web) hicieron lo mismo. [58] Con el cierre de Disney Interactive en 2015, los proyectos paralelos de Club Penguin terminaron para permitir un esfuerzo simplificado para centrarse en la experiencia central de Club Penguin ; esto implicó el despido de 30 empleados de Disney Studios Canada. [59]
El 30 de enero de 2017, Club Penguin anunció que el juego actual se suspendería el 29 de marzo de 2017, para dar paso a su sucesor, Club Penguin Island . [60] [61] [62] Los pagos de membresía para el juego original ya no se aceptaron a partir del 31 de enero de 2017, y los miembros pagos estaban programados para recibir correos electrónicos sobre membresías y reembolsos. [63] [64]
Se hizo popular en las últimas semanas de Club Penguin intentar carreras rápidas para ver qué tan rápido se podía expulsar a los usuarios del sitio; el récord mundial más rápido fue un speedrun asistido por herramientas (TAS) . [65] [66] [67]
Días antes del cierre, Club Penguin anunció que el último día de funcionamiento del juego, todos los usuarios recibirían una membresía gratuita hasta que se desconectaran los servidores. [68]
Las transmisiones multijugador se detuvieron y veinte segundos después, el 30 de marzo de 2017 a las 00:01:39 PDT (07:01:39 UTC ), los servidores de Club Penguin se cerraron oficialmente. [69] Un mensaje aparecería en la pantalla para todos los jugadores, diciendo "La conexión se ha perdido. Gracias por jugar a Club Penguin. ¡Sigue contoneándote!"
Antes de ser comprado por Disney, Club Penguin dependía casi por completo de las cuotas de membresía para generar un flujo de ingresos. [3] La gran mayoría de los usuarios (90% según The Washington Post ) optaron por no pagar y aprovecharon el juego gratuito que se ofrecía. [17] Aquellos que optaron por pagar lo hicieron porque se requería membresía completa (paga) para acceder a todos los servicios, como la posibilidad de comprar ropa virtual para los pingüinos y comprar decoraciones para iglús, [70] y porque la presión de grupo creó un " sistema de castas ", que separa a los miembros remunerados de los no remunerados. [71] La publicidad, tanto en el juego como en el sitio, no se incorporó al sistema, aunque algunos competidores optaron por emplearla, entre ellos: Whyville , que utilizó patrocinio corporativo, [72] y Neopets , que incorporó colocación de productos. [73]
Una fuente de ingresos alternativa surgió a través del desarrollo de una tienda de productos en línea, que abrió en el sitio web de Club Penguin en agosto de 2006, [74] vendiendo puffles de peluche y camisetas. El 7 de noviembre de 2006 se agregaron llaveros, tarjetas de regalo y más camisetas. [75] En octubre de 2008, una serie de juguetes de peluche basados en personajes de Club Penguin estuvieron disponibles en línea (tanto a través de la tienda de Club Penguin como de la tienda en línea de Disney). tienda) y en puntos de venta al por menor. [76]
Al igual que uno de sus principales rivales, Webkinz , Club Penguin tradicionalmente dependía casi exclusivamente de la publicidad de boca en boca para aumentar su base de miembros. [77]
Club Penguin fue diseñado para niños de 6 a 14 años. [78] Por lo tanto, una de las principales preocupaciones al diseñar Club Penguin fue cómo mejorar tanto la seguridad de los participantes como la idoneidad del juego para los niños. Como declaró Lane Merrifield, "la decisión de construir Club Penguin surgió del deseo de crear un mundo virtual divertido que yo y los otros dos fundadores del sitio nos sintiéramos seguros al permitir que nuestros propios hijos visitaran". [79] Como resultado, Club Penguin mantuvo un fuerte enfoque en la seguridad infantil, [80] hasta el punto en que las características de seguridad fueron descritas como casi "fastidiosas" y "que recuerdan a una distopía orwelliana ", [81] aunque también era Argumentó que este enfoque podría "tranquilizar a más padres de los que alienaría". [81]
El sistema empleó varios enfoques diferentes en un intento de mejorar la seguridad infantil. Los enfoques clave incluyeron prevenir el uso de nombres de usuario inapropiados ; [82] proporcionando un modo de "Chat seguro definitivo", que limitaba a los jugadores a seleccionar frases de una lista; [80] usando un filtro automático durante el "Chat seguro estándar" (que permitía a los usuarios generar sus propios mensajes) [83] y bloqueando malas palabras incluso cuando los usuarios empleaban métodos "creativos" para insertarlas en oraciones; [82] filtrar términos aparentemente inofensivos, como "mamá"; y bloquear tanto números de teléfono como direcciones de correo electrónico. [80] También incluía el empleo de moderadores pagados ; De los 100 empleados empleados en la empresa en mayo de 2007, Merrifield estimó que aproximadamente 70 se dedicaban a vigilar el juego. [77] También incluía promover a los usuarios al estado de "Agente EPF (Elite Penguin Force)" y alentarlos a denunciar comportamientos inapropiados. [80]
Cada servidor de juegos ofrecía un tipo particular de chat; la mayoría permitía cualquiera de los modos de chat, pero algunos servidores sólo permitían el modo "Ultimate Safe Chat". Al utilizar el "Chat seguro estándar", se filtraron todos los comentarios realizados por los usuarios. Cuando se bloqueaba un comentario, el usuario que lo hizo lo veía, pero otros usuarios no se daban cuenta de que se había hecho, sugiriendo al "orador" que estaban siendo ignorados, en lugar de alentarlos a tratar de encontrar una manera de eludir la restricción. . [80]
Más allá de estas medidas primarias, se implementaron sistemas para limitar la cantidad de tiempo que se pasa en línea, y el sitio no presentaba ningún anuncio porque, como lo describe Merrifield, "con dos o tres clics, un niño podría estar en un sitio de apuestas o un sitio de citas para adultos." [77] Sin embargo, después de que Disney comprara Club Penguin , surgieron preocupaciones de que esta situación pudiera cambiar, especialmente en lo que respecta a posibles productos derivados, [84] aunque Disney continuó insistiendo en que creía que la publicidad era "inapropiada". "para un público joven. [73]
Los jugadores que usaban malas palabras a menudo eran castigados con una suspensión automática de 24 horas, aunque no todo el lenguaje vulgar resultaba en una suspensión inmediata. Los jugadores que los moderadores consideraron que habían infringido las reglas de Club Penguin fueron castigados con una prohibición que duraría "desde 24 horas hasta siempre, dependiendo de la infracción". [85]
Las investigaciones muestran que el diseño de mundos virtuales, como Club Penguin , brinda a los niños oportunidades para desarrollar habilidades de alfabetización y comunicación, al tiempo que tiene un poderoso impacto en sus relaciones sociales y formación de identidad. [86] Una práctica literaria involucraba a los jugadores que frecuentemente participaban en análisis semióticos de los perfiles de otros jugadores, que era una muestra de la identidad de ese jugador dentro del juego. [87] Otras prácticas de alfabetización y comunicación incluyeron el uso del servicio postal del juego y de emoticonos, que sirvieron para construir cohesión y estructura social. [87]
Coins for Change fue un evento benéfico de recaudación de fondos dentro del juego que apareció por primera vez en 2007. La recaudación de fondos duró aproximadamente dos semanas cada diciembre durante la "Fiesta navideña" anual del juego. Los jugadores podían "donar" sus monedas virtuales para votar por tres temas benéficos: los niños enfermos, el medio ambiente y los niños de los países en desarrollo. [88] Los jugadores podían donar en incrementos de 100, 250, 500, 1000, 5000 o 10 000 monedas virtuales. Al final de la campaña, se dividió una cantidad determinada de dinero del mundo real entre cada una de las causas en función de la cantidad de moneda del juego que recibió cada causa. Al final de la primera campaña, la Fundación New Horizon donó un total de 1 millón de dólares al Fondo Mundial para la Naturaleza , la Fundación Elizabeth Glaser para el SIDA Pediátrico y Free The Children . [88] [89] En las campañas de 2007 y 2008, participaron dos millones y medio de jugadores. [88] [90] En 2009, Club Penguin donó 1.000.000 de dólares canadienses a proyectos caritativos en todo el mundo. En 2010, Club Penguin donó 300.000 dólares para construir lugares seguros, 360.000 dólares para proteger la Tierra y 340.000 dólares para proporcionar ayuda médica. Lane Merrifield dijo: "Nuestros jugadores siempre están buscando formas de marcar la diferencia y ayudar a los demás, y durante los últimos cinco años han aprovechado la oportunidad de donar a través de Coins For Change. Fue emocionante ver a niños de 191 países participar juntos. [91] En 2011, la cantidad de dinero donado se duplicó a 2 millones de dólares, aparentemente en respuesta a un aumento inesperado en la participación. [ 92]
La franquicia de la marca por parte de Disney comenzó con la adquisición de Club Penguin en 2007. Además del videojuego basado en web Club Penguin Island , [93] la franquicia también ha incluido videojuegos de consola para Nintendo DS y Wii , [94] [95 ] especiales de televisión en el Reino Unido, [96] y una serie de libros. [97]
Club Penguin recibió críticas mixtas. El sitio recibió un "sello de aprobación de privacidad infantil" del Better Business Bureau . [98] De manera similar, Brian Ward, detective inspector del Comando de Investigación de Abuso Infantil en el Reino Unido, afirmó que era bueno que los niños experimentaran un sistema restringido como Club Penguin antes de pasar a sitios de redes sociales , que brindan menos protección. [99] En términos de popularidad simple, el rápido crecimiento de Club Penguin sugirió un éxito considerable, aunque había señales de que esto se estaba nivelando. Las cifras de Nielsen publicadas en abril de 2008 indicaron que en los 12 meses anteriores, el tráfico de Club Penguin se había reducido en un 7%. [100]
Una de las críticas expresadas por los comentaristas fue que el juego fomentaba el consumismo [70] y permitía a los jugadores hacer trampa . [101] Si bien Club Penguin no requería que los miembros compraran productos del juego con dinero real (en lugar de eso, dependía de una tarifa mensual fija), se animaba a los jugadores a ganar monedas dentro del juego con las que comprar productos virtuales. Además, Club Penguin estaba lleno de anuncios de su membresía paga que animaban repetidamente a los niños a suscribirse para tener acceso a toda la gama de actividades. [86] Estos anuncios incluían avisos de que ciertos niveles de juegos y artículos estaban reservados para miembros pagos e incluso incluían miembros pagos que sin saberlo actuaron como reclutadores. [86] Además, se vendieron productos de Club Penguin a través del sitio web y en las tiendas minoristas de Disney que desbloquearían artículos y monedas en el juego. De esta manera, los críticos creen que Disney posicionó a los niños como sujetos económicos que se aculturaron a las compras como una práctica cultural clave. [87] Otros argumentan que el uso del dinero del juego posiblemente ayude a enseñar a los niños cómo ahorrar dinero, seleccionar en qué gastarlo, mejorar sus habilidades en matemáticas, [70] [17] y alentarlos a "practicar el dinero seguro". -habilidades de gestión". [102]
Además, la "cultura competitiva" que esto podría crear generó preocupaciones sobre las trampas , ya que los niños buscaban "atajos" para mejorar su posición. Se sugirió que esto podría influir en su comportamiento en el mundo real. [101] Para contrarrestar esto, Club Penguin agregó pautas para prevenir las trampas y prohibió a los jugadores que fueran sorprendidos haciendo trampas o que alentaran las trampas. [101]
A pesar de los intentos de crear un espacio seguro para los niños en Club Penguin , todavía surgieron preocupaciones sobre la seguridad y el comportamiento en los medios. Si bien se filtró el lenguaje del juego, las discusiones fuera de Club Penguin estaban fuera del control del propietario y, por lo tanto, se afirmó que los foros de Club Penguin de terceros podrían volverse "tan obscenos como cualquier otro chat". [71] Incluso dentro del juego, Club Penguin tenía una forma única de comportamiento antisocial y ciberacoso que se presentaba como emoticonos enojados, lanzamiento implacable de bolas de nieve a otros jugadores y algunos mensajes lograban pasar a través del chat filtrado. [103] Además, el "sistema de castas" entre aquellos que tenían membresía y artículos exclusivos y aquellos que carecían de membresía completa (y por lo tanto no podían poseer los artículos "más geniales") podría hacer que los jugadores tuvieran dificultades para atraer amigos. [71] Además, a algunos investigadores les preocupaba que, debido a las diferentes experiencias y privilegios entre los miembros remunerados y no remunerados, los niños estarían expuestos a un sistema de clases en el que algunos competirían por un estatus cada vez más alto. [86] A otros les preocupaba que la exhibición de clase y la promoción del consumismo dentro de Club Penguin fomentara la noción de que la acumulación de riqueza y posesiones son el resultado directo del éxito y el estatus de uno. [103] Además, algunos críticos han notado la presencia de fuertes connotaciones sexuales debido al modelado de relaciones y comportamientos románticos. [103]
Una crítica provino de Caitlin Flanagan en The Atlantic Monthly : en relación con los procedimientos de seguridad, señaló que Club Penguin era "sin duda la forma más segura para que los niños sin supervisión hablen con extraños potencialmente malévolos, pero ¿por qué querrías que hicieran eso en el ¿primer lugar?" [4] Si bien las opiniones sobre la fuerza de esta crítica pueden variar, la preocupación fue reflejada por Lynsey Kiely en el Sunday Independent , quien citó a Karen Mason, Directora de Comunicaciones de Club Penguin , diciendo que "no podemos garantizar que cada persona que visita el sitio es un niño." [3]
El 20 de agosto de 2013, Disney anunció que Toontown Online , Pixie Hollow y Pirates of the Caribbean Online cerrarían directamente debido a Club Penguin y los juegos móviles de Disney. Esto causó una gran controversia entre Club Penguin y los fanáticos de los tres juegos, especialmente Toontown , donde algunos usuarios habían jugado durante más de 12 años ( la prueba alfa de Toontown comenzó en agosto de 2001). [104]
Un servidor privado de Club Penguin (comúnmente abreviado y conocido como CPPS) es un juego multijugador en línea que no forma parte de Club Penguin , pero utiliza archivos SWF sin licencia de Club Penguin , una base de datos y un emulador de servidor para crear un entorno similar. para el juego. Muchos ahora usan estos entornos para jugar el juego original después de su interrupción. Los CPPS a menudo contienen características que no existían en el juego original, como elementos y salas personalizados, membresía gratuita, etc.
A lo largo de la existencia del juego oficial, varios jugadores crearon servidores privados de Club Penguin y, en respuesta a su cierre, se crearon más servidores privados. Club Penguin Reescrito , un remake popular, lanzado el 12 de febrero de 2017. Había alcanzado un millón de jugadores al 12 de octubre de 2017, [105] antes de anunciar su cierre permanente el 4 de marzo de 2018. [106] Citando el apoyo y la financiación de la comunidad sin embargo, la nueva versión regresó un mes después, el 27 de abril de 2018, junto con todas las cuentas de usuario existentes. [107] Club Penguin Rewrite alcanzó ocho millones de cuentas registradas el 2 de diciembre de 2020; [108] casi el doble que Club Penguin tenía 14 años antes, en diciembre de 2006. [109]
Durante la pandemia de COVID-19 , los servidores privados experimentaron un aumento en popularidad, [110] con entre 6.000 y 8.000 nuevos jugadores registrándose cada día. [111] El 16 de abril de 2020, la música estadounidense Soccer Mommy colaboró con Club Penguin Rewrite para organizar un concierto virtual para su nuevo álbum Color Theory . [112] El evento había sido reprogramado a partir del 2 de abril de 2020, debido a un recuento de jugadores superior al esperado que sobrecargó el servidor. [113]
Al 21 de mayo de 2020, el número colectivo de cuentas de jugadores registradas en todos los servidores privados superaba los 15 millones. [114] [ verificación fallida ]
Dado que los servidores privados esencialmente copian materiales con derechos de autor de Disney, ha habido mucha controversia sobre si crearlos y alojarlos es legal o no. Disney y Club Penguin han perseguido numerosos CPPS e intentaron eliminarlos con avisos de DMCA . [115]
Muchos servidores privados se han vuelto vulnerables a ataques DDOS y fugas de bases de datos debido a medidas de seguridad insuficientes. [116] [117] El 21 de enero de 2018, los datos de inicio de sesión de más de 1,7 millones de usuarios de Club Penguin Rewrite fueron robados después de una violación de datos [118] [119] y el 27 de julio de 2019, el servidor privado sufrió una segunda violación de datos. , que expuso los datos de 4 millones de cuentas adicionales. [120] [121] [122] [123]
El 14 de mayo de 2020, se anunció que todos los servidores privados que usaban la marca Club Penguin recibieron avisos de eliminación de DMCA después de que surgieran acusaciones sobre depredación por parte de un administrador de otro servidor privado popular, Club Penguin Online . [124] El 15 de mayo de 2020, el sitio fue cerrado después de cumplir con el aviso de eliminación DMCA de The Walt Disney Company . [125] En una declaración, Disney dijo: "La seguridad infantil es una prioridad absoluta para Walt Disney Company y estamos consternados por las acusaciones de actividad criminal y comportamiento abominable en este sitio web no autorizado que utiliza ilegalmente la marca y los personajes de Club Penguin para sus propios fines. [...] Continuamos haciendo cumplir nuestros derechos contra este y otros usos no autorizados del juego Club Penguin ". [126]
Club Penguin Rewrite fue cerrado el 13 de abril de 2022 por la Unidad Policial de Delitos contra la Propiedad Intelectual de la Policía de la Ciudad de Londres , que tomó el control del sitio web y arrestó a tres personas "bajo sospecha de distribuir materiales que infringen los derechos de autor". [127] Según uno de los administradores del juego, el equipo había cerrado el juego y "le dio voluntariamente el control del sitio web a la policía" después de una solicitud de Disney. [128]
Disney Club Penguin ("Club Penguin") es operado y presentado a los usuarios en todas las ubicaciones por Disney Canada Inc. (anteriormente conocido como Disney Online Studios Canada Inc.)...
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