La publicidad en los videojuegos es la integración de la publicidad en los videojuegos para promover productos, organizaciones o puntos de vista. [1]
Existen dos categorías principales de publicidad en los videojuegos: la publicidad dentro del juego y los advergames . [2] La publicidad dentro del juego muestra anuncios al jugador mientras juega, [3] mientras que los advergames son un tipo de juego creado para servir como publicidad de una marca o producto. [4]
Otros métodos de publicidad en los videojuegos incluyen la colocación de productos dentro del juego y el patrocinio de juegos comerciales u otro contenido relacionado con los juegos. [5]
La publicidad dentro de los juegos es similar a la colocación de productos en películas y televisión, donde el contenido publicitario existe dentro del universo de los personajes. Estas formas de colocación de productos son comunes, lo que llevó a que la técnica publicitaria se aplicara a los videojuegos para adaptarse a los hábitos de consumo de medios en evolución. [6] [7] Según la Asociación de Software de Entretenimiento en 2010, el 42% de los jugadores dijeron que juegan juegos en línea una o más horas por semana. [8] El juego se considera un consumo de medios activo, lo que brinda una oportunidad única para los anunciantes. Las principales ventajas de la colocación de productos en los juegos son la visibilidad y la notoriedad. El jugador puede encontrar un solo anuncio en el juego varias veces, y los anunciantes tienen la oportunidad de aliar la imagen de una marca con la de un juego bien recibido.
Las vallas publicitarias , los escaparates , los carteles , la indumentaria , los vehículos , las armas , los volantes , la colocación de productos patrocinados y la interacción entre el jugador y estos elementos en el juego permiten un alto grado de publicidad virtual. [9] Algunos ejemplos de marketing en los videojuegos son la integración de marca , el marketing integrado , las herramientas de reclutamiento , el entretenimiento educativo y la publicidad tradicional en el juego .
Según Forbes , se espera que la publicidad en los juegos alcance los 7200 millones de dólares en 2016. [10] A diferencia de los anuncios de televisión y los anuncios digitales, que se pueden evitar mediante el uso de DVR y software de bloqueo de anuncios , los anuncios integrados en los videojuegos no se pueden eludir. Un ejemplo más reciente de publicidad en los juegos es la colocación de anuncios de vídeo por parte de Google entre los niveles de los juegos. Estos anuncios suelen llevar la marca en línea, y TechCrunch informa de que tienen el potencial de ganar tracción rápidamente en el servicio AdMob de Google . [11]
Los anuncios estáticos en el juego están incrustados en el programa del videojuego. [9] Los anuncios estáticos se pueden usar en la historia del juego y los jugadores pueden interactuar con ellos. [9] La creación de los anuncios puede tardar desde un mes hasta años en llegar al público. [9] Estos anuncios no requieren que los jugadores tengan acceso a una conexión a Internet para mostrar las campañas. [9] Las limitaciones incluyen que los anuncios se vuelvan obsoletos o irrelevantes a medida que cambian los hábitos de los consumidores. [9] Debido a que estos anuncios no pueden cambiar una vez lanzados al público, también carecen de la capacidad de personalizarse en función de la demografía del jugador. [9] Los ejemplos incluyen vallas publicitarias para (y colocación de productos de) la bebida energética Bawls en Fallout: Brotherhood of Steel y vallas publicitarias de ropa deportiva Adidas en FIFA International Soccer .
Los anuncios dinámicos en los juegos están integrados en los videojuegos en línea y los programadores del juego pueden cambiarlos en cualquier momento. [9] [6] Ejemplos de este tipo de anuncios serían las vallas publicitarias virtuales y las actualizaciones que introducen nuevos elementos en el juego, como marcas de ropa para vestir a los personajes o diferentes coches. [6] Los anuncios dinámicos son diferentes de los juegos estáticos porque las empresas pueden proporcionar anuncios para audiencias o grupos demográficos específicos después de que el consumidor haya comprado el videojuego. [6] De esta forma, las empresas pueden seguir los hábitos del consumidor y proporcionar anuncios que puedan abordar un determinado contexto. [6] Los desarrolladores de juegos pueden cambiar dinámicamente los espacios de anuncios virtuales integrados en el juego para mostrar los anuncios. [7] Los jugadores tienen una interacción limitada con estos anuncios en comparación con los anuncios estáticos en el juego. [9] Estos anuncios requieren una conexión a Internet activa para que la empresa del juego los muestre. [9] Los anuncios dinámicos pueden adaptarse a campañas sensibles al tiempo y pueden mostrarse de inmediato. [9] Estos anuncios también pueden proporcionar datos para mostrar el rendimiento de las campañas, a diferencia de los anuncios estáticos en el juego. [9]
Los videojuegos que se encargan expresamente para promocionar un producto o servicio se denominan " advergames ", un acrónimo de "advertising" (publicidad) y "gaming" (juegos). Este término fue acuñado en enero de 2000 por Anthony Giallourakis y posteriormente mencionado en la columna "Jargon Watch" de Wired en 2001. [12] Los advergames se han desarrollado para diferentes plataformas, incluidos sitios web de empresas , consolas de juegos y, más recientemente, aplicaciones móviles y plataformas de redes sociales . [13] Con el crecimiento de Internet, los advergames han proliferado, convirtiéndose a menudo en el aspecto más visitado de los sitios web de las marcas y convirtiéndose en una parte integrada de la planificación de medios de las marcas. El sector de los advergames alcanzó los 207 millones de dólares en 2007. [14]
Los primeros videojuegos personalizados con mensajes de marca integrados se desarrollaron y distribuyeron en disquete . [15] Estos juegos se distribuían de forma gratuita, a menudo junto con otros productos de la empresa anunciada. Los primeros advergames en disquete se desarrollaron para servir a un doble propósito: como incentivos promocionales que impulsan la respuesta y como medios que generan conciencia. American Home Foods Chef Boyardee publicó uno de los primeros advergames en disquete. [16] Algunas marcas, como Kool-Aid y Pepsi , crearon los primeros advergames en plataformas de juego. Crearon advergames para Atari 2600 y repartieron copias promocionales. [15] Los primeros advergames en caja de cereales en CD-ROM son Chex Quest de General Mills (que promociona la marca Chex ) y All-Star baseball de General Mills (protagonizado por Trix Rabbit y sus amigos jugando béisbol contra equipos y estrellas de las Grandes Ligas ).
Los ejemplos comerciales incluyen advergames financiados por Pepsi , 7 Up , NFL , Formula One y Burger King . Los ejemplos políticos y militares de advergames below-the-line (BTL) incluyen herramientas de reclutamiento como America's Army , destinada a impulsar el reclutamiento para el Ejército de los Estados Unidos , y Special Force , destinada a promover la resistencia musulmana al estado de Israel . Los advergames educativos están estrechamente relacionados con la iniciativa de juegos serios y se incluyen en los juegos de Edumarket o en el entretenimiento educativo . Los ejemplos incluyen Food Force (creado por el Programa Mundial de Alimentos de las Naciones Unidas ) y Urban Jungle , una simulación de tráfico educativa.
Algunos ejemplos de publicidad a través de la línea (TTL) en los juegos incluyen "link-chases", ARG y marketing viral .
El marketing TTL es una forma de publicidad en los videojuegos que implica el uso de hipervínculos URL dentro del juego diseñados para inducir al jugador a visitar una página web que luego contiene anuncios BTL. La técnica utilizada para tentar al jugador a visitar la URL deseada varía de un juego a otro. [17] En juegos como Pikmin 2 , el jugador recibe un mensaje críptico con una URL adjunta diseñada para despertar su curiosidad. En juegos como Enter the Matrix , Year Zero , I Love Bees y Lost Experience , las URL forman parte del trasfondo del juego, de modo que ciertos detalles de la trama solo se pueden aprender siguiendo el enlace. El conocimiento de dichos detalles de la trama normalmente no es necesario para completar el juego, pero profundiza la historia del juego para los jugadores que siguen los enlaces. Los sitios web de esta naturaleza a menudo llevan a los jugadores a otros enlaces que a su vez conducen a otros enlaces, lo que les valió a estos juegos la etiqueta de "persecución de enlaces". Aunque la publicidad TTL puede ser una experiencia agradable para los jugadores, la búsqueda excesiva de enlaces puede resultar obstructiva y disuadirlos de profundizar en la historia de un juego. En otra forma, la URL puede ser parte de un escenario donde un jugador puede verla, pero no afecta la trama. Por ejemplo, en Super Monkey Ball 2 , hay un escenario donde los jugadores pueden ver claramente escrita en un obstáculo una URL y el nombre del escenario es incluso la palabra URL.
En 2019, una encuesta realizada por deltaDNA descubrió que el 94% de los desarrolladores de videojuegos gratuitos incorporan algún tipo de publicidad dentro del juego. [18] Entre ellos, el tipo de publicidad más común eran los vídeos con recompensa, que son vídeos que los jugadores pueden ver para ganar premios dentro del juego. [18] Se ha demostrado que los vídeos con recompensa son más eficaces que la publicidad forzada; los jugadores tienen un 23% más de probabilidades de comprar productos y un 18% más de probabilidades de realizar compras dentro de la aplicación cuando se les muestran vídeos con recompensa en lugar de publicidad forzada. [19]
La reacción a la publicidad dentro del juego ha sido en general positiva: el 73% de los jugadores están satisfechos con los juegos financiados con publicidad. [19]
Los estudiosos debaten sobre la eficacia de la publicidad en los videojuegos. [3] [20] [21] Se ha demostrado que el reconocimiento de las marcas en los juegos deportivos es bajo entre los estudiantes universitarios, aunque los jugadores retenían fragmentos de las marcas. [3] Otro estudio descubrió que el 35% de los jugadores podían recordar las marcas anunciadas en los juegos de carreras de coches. [20] Se ha demostrado que los anuncios interactivos en el juego, como los productos de marca que se utilizan en el juego, generan un mayor conocimiento de la marca y actitudes de marca más positivas que los anuncios añadidos pasivamente, como carteles o vallas publicitarias. [21]
Los anuncios en juegos móviles son anuncios dentro de juegos móviles que llevan al usuario al sitio web o la página de instalación del producto o software anunciado al hacer clic. [22] Los anuncios de juegos móviles pueden tomar diferentes formas, incluidos anuncios de banner , anuncios emergentes , anuncios de video y anuncios interactivos. Los anuncios de banner se mostrarán en partes de la pantalla mientras el usuario continúa interactuando con el juego móvil. [23] Los anuncios emergentes mostrarán el anuncio en toda la pantalla móvil, generalmente interrumpiendo el juego; aparecen entre pantallas de carga o cuando se completan los hitos del juego, y solo permiten a los usuarios cerrar el anuncio emergente una vez que se agote el tiempo. [24] Los anuncios de video mostrarán un anuncio de video de los productos anunciados en toda la pantalla móvil. [25] Los anuncios interactivos son una forma de anuncio emergente que permite al usuario interactuar con el anuncio. [26] Por ejemplo, Candy Crush Saga , un juego móvil gratuito , utiliza anuncios jugables para publicitar su juego en otras aplicaciones móviles y brindar a los clientes potenciales una demostración de su juego. [27] En 2019, la publicidad móvil aportó 39,9 mil millones de dólares en ingresos a la industria de los juegos móviles. [28]
La Entertainment Software Rating Board (ESRB) asigna clasificaciones basadas en un cuestionario detallado sobre el contenido del juego y un clip de juego proporcionado por el editor. [29] Las posibles categorías de clasificación son "Todos", "Todos mayores de 10 años", "Adolescentes", "Maduro mayor de 17 años" y "Solo adultos mayor de 18 años". [30] Las clasificaciones se complementan con descripciones de contenido, como "Sangre", "Desnudez parcial" y "Uso de alcohol". [30] Se espera que todas las actualizaciones y el contenido descargable (DLC), incluida la publicidad estática y dinámica del juego, cumplan con la clasificación y los descriptores del juego, aunque el DLC se puede enviar para su propia clasificación independiente si es necesario. [31]
Si se determina que algún contenido posterior al lanzamiento es incompatible con la clasificación del juego base, los editores deben actualizar todas las representaciones físicas y digitales de la clasificación. [29] En el caso de los juegos físicos, donde es difícil realizar estas modificaciones una vez que se ha lanzado un juego, se pueden imponer sanciones y multas al editor. [29]
La ESRB también incluye un Consejo de Revisión de Publicidad (ARC, por sus siglas en inglés) que supervisa la comercialización de videojuegos en los Estados Unidos y Canadá. [32] La promoción cruzada, que incluye la promoción de un videojuego dentro de otro, cae bajo este paraguas. [32] El ARC garantiza que el juego que se anuncia esté representado con precisión y no se comercialice para personas que se encuentren por debajo del rango de edad adecuado. [32]
El Instituto de Investigación Política de la Universidad de Bath investigó el uso de advergames en el marketing dirigido a niños en el Reino Unido. [33] El informe, publicado en junio de 2014, sugirió que los niños de hasta 15 años no reconocían que los advergames eran anuncios y sus elecciones de alimentos estaban influidas sin su conciencia. [34] Con base en estos hallazgos, la Universidad pidió "acciones gubernamentales urgentes para proteger a los niños de los efectos subconscientes de los advergames". [33]
La Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Internet de 1998 (COPPA, por sus siglas en inglés) ordena a la Comisión Federal de Comercio (FTC, por sus siglas en inglés) proteger los datos personales recopilados de niños en Internet. [35] Los operadores de sitios web o servicios en línea tienen prohibido manejar información personal de niños menores de 13 años sin el consentimiento verificable de un padre o tutor. [36] Se aplican restricciones a cualquier sitio web o servicio en línea que esté dirigido a niños o que tenga conocimiento de que está recopilando datos de niños. [36]
Los representantes Edward Markey [D-MA] y Joe Barton [R-TX] propusieron la Ley de No Rastrear a Niños de 2011 como una enmienda a la COPPA. [37] El proyecto de ley habría ampliado la COPPA para prohibir a las empresas distribuir información personal y de geolocalización recopilada a sabiendas de menores para su uso en publicidad dirigida. [37] También amplía las restricciones enumeradas en la ley tanto a las aplicaciones en línea como a las móviles, que anteriormente se habían omitido. [37]
En relación con su motivación para copatrocinar la ley, el representante Barton reflexionó: "Hemos llegado a un punto preocupante en el estado de los negocios cuando las compañías que realizan negocios en línea están tan ansiosas por ganar dinero que recurren a atacar a nuestros niños". [38]
Desde la muerte del proyecto de ley de 2011, Markey y Barton han seguido generando leyes similares de No rastrear a niños en ambas cámaras del Congreso. [39] [40] [41] [42] [43] [44] Estos proyectos de ley se propusieron en 2013, 2015 y 2018, aunque ninguno de ellos pasó por la etapa de comité. [39] [40] [41] [42] [43] [44]
Recientemente se presentó en el Senado un proyecto de ley que propone restricciones al uso de información obtenida a través de juegos publicitarios para comercializar productos dirigidos a niños. Algunos juegos piden a los usuarios que proporcionen información personal, como nombre, sexo y edad, y luego muestran anuncios personalizados en función de estas características. Este proyecto de ley impediría que las empresas utilicen esta información para modificar el juego y dirigirlo a determinados grupos de edad.
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