Una consola de videojuegos es un dispositivo electrónico que emite una señal de video o imagen para mostrar un videojuego que se puede jugar con un controlador de juego . Estas pueden ser consolas domésticas , que generalmente se colocan en una ubicación permanente conectada a un televisor u otros dispositivos de visualización y se controlan con un controlador de juegos independiente, o consolas portátiles , que incluyen su propia unidad de visualización y funciones de controlador integradas en la unidad y que pueden jugar en cualquier lugar. Las consolas híbridas combinan elementos de consolas domésticas y portátiles.
Las consolas de videojuegos son una forma especializada de computadora doméstica orientada a los videojuegos, diseñadas teniendo en cuenta la asequibilidad y accesibilidad para el público en general, pero que carecen de potencia informática y personalización brutas. La simplicidad se logra en parte mediante el uso de cartuchos de juego u otros métodos simplificados de distribución, lo que facilita el esfuerzo de iniciar un juego. Sin embargo, esto conduce a formatos propietarios ubicuos que crean competencia por la cuota de mercado. [1] Las consolas más recientes han mostrado una mayor confluencia con las computadoras domésticas, lo que facilita a los desarrolladores lanzar juegos en múltiples plataformas. Además, las consolas modernas pueden servir como sustitutos de los reproductores multimedia con capacidad para reproducir películas y música desde medios ópticos o servicios de streaming.
Las consolas de videojuegos generalmente se venden en un ciclo de cinco a siete años llamado generación, y las consolas fabricadas con capacidades técnicas similares o fabricadas alrededor del mismo período de tiempo se agrupan en una generación. La industria ha desarrollado un modelo de navaja y cuchilla : los fabricantes suelen vender consolas a precios bajos, a veces con pérdidas, mientras obtienen ganancias principalmente de los derechos de licencia de cada juego vendido. La obsolescencia programada lleva a los consumidores a comprar la próxima generación de consolas. Si bien numerosos fabricantes han ido y venido en la historia del mercado de las consolas, siempre ha habido dos o tres líderes dominantes en el mercado, con el mercado actual liderado por Sony (con su marca PlayStation ), Microsoft (con su marca Xbox ), y Nintendo (que actualmente produce la consola Switch ). Los desarrolladores de consolas anteriores incluyen Sega , Atari , Coleco , Mattel , NEC , SNK , Fujitsu y 3D0 .
Las primeras consolas de videojuegos se produjeron a principios de los años 70. Ralph H. Baer ideó el concepto de jugar juegos sencillos basados en puntos en una pantalla de televisión en 1966, que más tarde se convirtió en la base del Magnavox Odyssey en 1972. Inspirándose en el juego de tenis de mesa de Odyssey, Nolan Bushnell , Ted Dabney , y Allan Alcorn de Atari, Inc. desarrollaron el primer juego de arcade exitoso , Pong , y buscaron convertirlo en una versión doméstica, que se lanzó en 1975. Las primeras consolas eran capaces de jugar sólo a un número muy limitado de juegos integrados en el sistema. hardware. Las consolas programables que usaban cartuchos ROM intercambiables se introdujeron con el Fairchild Channel F en 1976, aunque se popularizaron con el Atari 2600 lanzado en 1977.
Las consolas portátiles surgieron de las mejoras tecnológicas en los juegos electrónicos portátiles a medida que estos pasaron de la lógica mecánica a la electrónica/digital, y se alejaron de los indicadores de diodos emisores de luz (LED) a pantallas de cristal líquido (LCD) que se parecían más a las pantallas de video. Los primeros ejemplos incluyen Microvision en 1979 y Game & Watch en 1980, y el concepto fue realizado plenamente por Game Boy en 1989.
Tanto las consolas domésticas como las portátiles se han vuelto más avanzadas debido a los cambios globales en la tecnología. Estos cambios tecnológicos incluyen la mejora de la fabricación de chips electrónicos y de computadora para aumentar la potencia computacional a menor costo y tamaño, la introducción de gráficos 3D y procesadores gráficos basados en hardware para la representación en tiempo real, comunicaciones digitales como Internet, redes inalámbricas y Bluetooth, y formatos de medios más grandes y densos, así como distribución digital.
Siguiendo el mismo tipo de progresión de la ley de Moore , las consolas domésticas se agrupan en generaciones; cada uno con una duración aproximada de cinco años. Las consolas de cada generación comparten especificaciones y características similares, como el tamaño de palabra del procesador . Si bien no se acepta universalmente ninguna agrupación de consolas por generación, [2] a continuación se muestra un desglose de generaciones, que muestra las consolas representativas de cada una.
La mayoría de las consolas se consideran consolas programables y tienen los medios para que el jugador cambie entre diferentes juegos. Tradicionalmente, esto se ha hecho cambiando un cartucho de juego físico o una tarjeta de juego o usando medios ópticos . Ahora es común descargar juegos mediante distribución digital y almacenarlos en dispositivos de almacenamiento digital internos o externos.
Las consolas dedicadas fueron muy populares en la primera generación hasta que fueron reemplazadas gradualmente por las de segunda generación que utilizan cartuchos ROM . La cuarta generación se fusionó gradualmente con los medios ópticos . Ahora es común descargar juegos mediante distribución digital y almacenarlos en dispositivos de almacenamiento digital internos o externos.
Algunas consolas se consideran consolas dedicadas , en las que los juegos disponibles para la consola se "integran" en el hardware, ya sea programándolos a través de los circuitos o configurándolos en la memoria flash de solo lectura de la consola. Por lo tanto, el usuario no puede agregar ni cambiar directamente la biblioteca de juegos de la consola. Normalmente, el usuario puede cambiar entre juegos en consolas dedicadas utilizando interruptores de hardware en la consola o mediante menús del juego. Las consolas dedicadas eran comunes en la primera generación de consolas domésticas, como Magnavox Odyssey y la versión de consola doméstica de Pong , y más recientemente se han utilizado para consolas retro como NES Classic Edition y Sega Genesis Mini .
Las consolas de videojuegos domésticas están diseñadas para conectarse a un televisor u otro tipo de monitor, y la alimentación se suministra a través de una toma de corriente. Esto requiere que la unidad se utilice en una ubicación fija, generalmente en la sala de estar de una casa. Se utilizan controladores de juego separados, conectados mediante conexiones cableadas o inalámbricas, para proporcionar información sobre el juego. Los primeros ejemplos incluyen el Atari 2600 , el Nintendo Entertainment System y el Sega Genesis ; Los ejemplos más nuevos incluyen la Wii U , la PlayStation 5 y la Xbox Series X. Los tipos específicos de consolas domésticas incluyen:
Las consolas de juegos portátiles son dispositivos que normalmente incluyen una pantalla integrada y un controlador de juego en su estuche, y contienen una batería recargable o un compartimento para batería. Esto permite transportar la unidad y jugar en cualquier lugar, a diferencia de una consola de juegos doméstica. Los ejemplos incluyen Game Boy , PlayStation Portable y Nintendo 3DS .
Las consolas de videojuegos híbridas son dispositivos que se pueden utilizar como consola portátil o doméstica. Tienen una conexión por cable o una estación de acoplamiento que conecta la unidad de consola a una pantalla de televisión y una fuente de alimentación fija, y la posibilidad de utilizar un controlador independiente. Sin embargo, también se pueden utilizar como dispositivos portátiles. Si bien las computadoras portátiles anteriores como Sega Nomad y PlayStation Portable , o consolas domésticas como Wii U , tenían estas características, algunos consideran que Nintendo Switch es la primera consola verdaderamente híbrida. [3] [4]
Una microconsola es una consola de videojuegos doméstica que normalmente funciona con hardware informático de bajo costo, lo que hace que la consola sea más barata en comparación con otras consolas domésticas del mercado. La mayoría de las microconsolas, con algunas excepciones como PlayStation TV y OnLive Game System , son reproductores multimedia digitales basados en Android que se incluyen con gamepads y se comercializan como dispositivos de juego. Este tipo de microconsolas se pueden conectar al televisor para jugar a videojuegos descargados desde una tienda de aplicaciones como Google Play . [5]
Durante la última parte de la historia de los videojuegos, hubo consolas especializadas que utilizaron componentes informáticos para ofrecer múltiples juegos a los jugadores. La mayoría de ellas se conectan directamente al televisor y, por eso, a menudo se les llama consolas plug-and-play. También se consideran consolas dedicadas, ya que generalmente es imposible para un consumidor promedio acceder a los componentes informáticos, aunque los consumidores expertos en tecnología a menudo han encontrado formas de piratear la consola para instalar funciones adicionales, anulando la garantía del fabricante. Las consolas plug-and-play generalmente vienen con la unidad de la consola, uno o más controladores y los componentes necesarios para la conexión de alimentación y video. Muchos lanzamientos recientes de plug-and-play han sido para distribuir una serie de juegos retro para una plataforma de consola específica. Ejemplos de estos incluyen la serie Atari Flashback , NES Classic Edition , Sega Genesis Mini [6] y también consolas retro portátiles como la serie de pantalla en color Nintendo Game & Watch .
El hardware de las primeras consolas se diseñó como placas de circuito impreso (PCB) personalizadas, seleccionando chips de circuitos integrados existentes que realizaban funciones conocidas, o chips programables como chips de memoria de solo lectura programable y borrable (EPROM) que podían realizar ciertas funciones. La memoria persistente de la computadora era costosa, por lo que las consolas dedicadas generalmente se limitaban al uso de registros del procesador para almacenar el estado de un juego, limitando así las complejidades de dichos títulos. Pong , tanto en su formato arcade como en su formato doméstico, tenía un puñado de chips lógicos y de cálculo que utilizaban la entrada actual de las paletas y resistencias de los jugadores para almacenar la posición de la pelota para actualizar el estado del juego y enviarlo al dispositivo de visualización. [7] Incluso con los circuitos integrados (CI) más avanzados de la época, los diseñadores estaban limitados a lo que se podía hacer a través del proceso eléctrico en lugar de a través de la programación como normalmente se asocia con el desarrollo de videojuegos .
Siguieron mejoras en el hardware de la consola, junto con mejoras en la tecnología de microprocesadores y la fabricación de dispositivos semiconductores . [8] Los procesos de fabricación han podido reducir el tamaño de las características de los chips (generalmente medido en nanómetros ), permitiendo que quepan más transistores y otros componentes en un chip y, al mismo tiempo, aumentando las velocidades del circuito y la frecuencia potencial que el chip puede correr, además de reducir la disipación térmica . Se pudieron fabricar chips en matrices más grandes , lo que aumentó aún más la cantidad de funciones y la potencia de procesamiento efectiva. La memoria de acceso aleatorio se volvió más práctica con la mayor densidad de transistores por chip, pero para abordar los bloques correctos de memoria , era necesario actualizar los procesadores para utilizar tamaños de palabras más grandes y permitir un mayor ancho de banda en las comunicaciones del chip. [8] Todas estas mejoras aumentaron el costo de fabricación, pero a un ritmo mucho menor que las ganancias en la potencia de procesamiento general, lo que ayudó a que las computadoras y consolas domésticas fueran económicas para el consumidor, todo ello relacionado con la ley de mejoras tecnológicas de Moore. [8]
Para las consolas de las décadas de 1980 a 1990, estas mejoras fueron evidentes en el marketing de finales de los años 1980 a 1990 durante las "guerras de bits", donde los fabricantes de consolas se habían centrado en el tamaño de palabra del procesador de su consola como punto de venta. [9] Las consolas desde la década de 2000 son más similares a las computadoras personales, incorporan memoria, funciones de almacenamiento y capacidades de red para evitar las limitaciones del pasado. [10] La confluencia con las computadoras personales facilitó el desarrollo de software para juegos de computadora y consola, permitiendo a los desarrolladores apuntar a ambas plataformas. Sin embargo, las consolas se diferencian de las computadoras en que la mayoría de los componentes de hardware son preseleccionados y personalizados entre el fabricante de la consola y el proveedor de componentes de hardware para garantizar un objetivo de rendimiento constante para los desarrolladores. Mientras que las placas base de computadoras personales se diseñan teniendo en cuenta la necesidad de permitir a los consumidores agregar la selección deseada de componentes de hardware, el conjunto fijo de hardware para consolas permite a los fabricantes de consolas optimizar el tamaño y el diseño de la placa base y el hardware, integrando a menudo componentes de hardware clave en la placa base. circuitos de la placa base en sí. A menudo, se pueden combinar múltiples componentes, como la unidad central de procesamiento y la unidad de procesamiento de gráficos, en un solo chip, también conocido como sistema en un chip (SoC), lo que supone una reducción adicional en tamaño y costo. [11] Además, las consolas tienden a centrarse en componentes que le dan a la unidad un alto rendimiento de juego, como la CPU y la GPU, y como compensación para mantener sus precios en los rangos esperados, usan menos memoria y espacio de almacenamiento en comparación con las computadoras personales típicas. . [12]
En comparación con los primeros años de la industria, donde la mayoría de las consolas eran fabricadas directamente por la empresa que vendía la consola, muchas consolas actuales generalmente se construyen a través de una cadena de valor que incluye proveedores de componentes, como AMD y NVidia para funciones de CPU y GPU. y fabricantes por contrato , incluidos servicios de fabricación de productos electrónicos , fábricas que ensamblan esos componentes en las consolas finales, como Foxconn y Flextronics . Las consolas terminadas suelen ser probadas, distribuidas y reparadas por la propia empresa. [13] Microsoft y Nintendo utilizan este enfoque en sus consolas, mientras que Sony mantiene toda la producción internamente con la excepción de sus proveedores de componentes.
Algunos de los elementos comunes que se pueden encontrar en el hardware de la consola incluyen:
Todas las consolas de juegos requieren la entrada del jugador a través de un controlador de juego para proporcionar un método para mover al personaje del jugador en una dirección específica y una variación de botones para realizar otras acciones en el juego, como saltar o interactuar con el mundo del juego. [20] Aunque los controladores se han vuelto más destacados a lo largo de los años, todavía brindan menos control sobre un juego en comparación con las computadoras personales o los juegos móviles. [21] El tipo de controlador disponible para un juego puede cambiar fundamentalmente el estilo de cómo se jugará o se podrá jugar un juego de consola. [22] [23] [24] Sin embargo, esto también ha inspirado cambios en el diseño de juegos para crear juegos que se adapten a los controles comparativamente limitados disponibles en las consolas. [25]
Los controladores han venido en una variedad de estilos a lo largo de la historia de las consolas. Algunos tipos comunes incluyen:
Existen muchos otros tipos de controladores, incluidos aquellos que admiten controles de movimiento , compatibilidad con pantalla táctil en dispositivos portátiles y algunas consolas, y controladores especializados para tipos específicos de juegos, como volantes de carreras para juegos de carreras , pistolas ligeras para juegos de disparos y controladores de instrumentos musicales para ritmo. juegos . Algunas consolas más nuevas también incluyen soporte opcional para dispositivos de teclado y mouse . Algunas consolas más antiguas, como Sega Genesis de 1988 , también conocida como Mega Drive, y 3DO Interactive Multiplayer de 1993 , admitían ratones opcionales, ambos con ratones especiales hechos para ellos, pero el ratón 3DO como esa consola fue un fracaso, y el ratón de Sega tenía un juego muy limitado. apoyo. Sega también admitía el Menacer opcional , una pistola de luz infrarroja inalámbrica, y en un momento fue popular para los juegos. También es compatible con BatterUP , un controlador con forma de bate de béisbol.
Se puede conectar un controlador a través de una conexión por cable a la propia consola o, en algunos casos únicos, como el Famicom, cableado a la consola o con una conexión inalámbrica. Los controladores requieren energía, ya sea proporcionada por la consola a través de la conexión por cable, o de baterías o un paquete de baterías recargables para conexiones inalámbricas. Los controladores están nominalmente integrados en una unidad portátil, aunque algunos más nuevos también permiten el uso de controladores inalámbricos separados.
Si bien las primeras consolas de juegos eran sistemas de juegos dedicados, con los juegos programados en el hardware de la consola, Fairchild Channel F introdujo la capacidad de almacenar juegos en una forma separada de los circuitos internos de la consola, permitiendo así al consumidor comprar nuevos juegos para jugar. el sistema. Desde el Canal F, casi todas las consolas de juegos han presentado la capacidad de comprar e intercambiar juegos de alguna forma, a través de esas formas se han producido cambios con las mejoras en la tecnología.
Si bien el almacenamiento magnético , como unidades de cinta y disquetes , había sido popular para la distribución de software en las primeras computadoras personales en las décadas de 1980 y 1990, este formato no tuvo mucho uso en los sistemas de consola. Hubo algunos intentos, como el Bally Astrocade y el APF-M1000 usando unidades de cinta, así como el Disk System para Nintendo Famicom, [30] y el Nintendo 64DD para Nintendo 64, pero estos tenían aplicaciones limitadas, como soportes magnéticos. Era más frágil y volátil que los cartuchos de juego. [31]
Además del almacenamiento interno incorporado, las consolas más nuevas a menudo brindan al consumidor la posibilidad de usar medios de almacenamiento externos para guardar la fecha del juego, los juegos descargados u otros archivos multimedia de la consola. Las primeras versiones del almacenamiento externo se lograron mediante el uso de tarjetas de memoria basadas en flash , utilizadas por primera vez por Neo Geo pero popularizadas con PlayStation. Nintendo continúa apoyando este enfoque ampliando las capacidades de almacenamiento de 3DS y Switch, estandarizando el formato de tarjeta SD actual . A medida que las consolas comenzaron a incorporar el uso de puertos USB , también se agregó soporte para discos duros externos USB, como ocurre con la Xbox 360.
Con las consolas habilitadas para Internet, los fabricantes de consolas ofrecen servicios de suscripción tanto gratuitos como de pago que brindan servicios de valor agregado además de las funciones básicas de la consola. Los servicios gratuitos generalmente ofrecen servicios de identidad de usuario y acceso a una tienda digital, mientras que los servicios pagos permiten a los jugadores jugar juegos en línea, interactuar con otros usuarios a través de redes sociales, usar guardados en la nube para juegos compatibles y obtener acceso a títulos gratuitos de forma rotativa. Ejemplos de dichos servicios incluyen la red Xbox , PlayStation Network y Nintendo Switch Online .
Ciertas consolas vieron varios complementos o accesorios que fueron diseñados para conectarse a la consola existente para ampliar su funcionalidad. El mejor ejemplo de esto fue a través de los diversos complementos de CD-ROM para consolas de cuarta generación, como TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD y Sega CD . Otros ejemplos de complementos incluyen el 32X para Sega Genesis, destinado a permitir a los propietarios de la antigua consola jugar juegos más nuevos, pero tiene varias fallas técnicas, y el Game Boy Player para GameCube, que le permite jugar juegos de Game Boy.
Los consumidores suelen poder comprar una variedad de accesorios para consolas fuera de las categorías anteriores. Estos pueden incluir:
Los kits de desarrollo de consolas o juegos son unidades de hardware especializadas que generalmente incluyen los mismos componentes que la consola y chips y componentes adicionales para permitir que la unidad se conecte a una computadora u otro dispositivo de monitoreo con fines de depuración. Un fabricante de consolas pondrá el kit de desarrollo de la consola a disposición de los desarrolladores registrados meses antes del lanzamiento planificado de la consola para darles tiempo a los desarrolladores para preparar sus juegos para el nuevo sistema. Estos kits iniciales generalmente se ofrecerán bajo cláusulas especiales de confidencialidad para proteger los secretos comerciales del diseño de la consola y se venderán a un alto costo para el desarrollador como parte del mantenimiento de esta confidencialidad. [12] Es posible que las consolas más nuevas que comparten características comunes con las computadoras personales ya no utilicen kits de desarrollo especializados, aunque aún se espera que los desarrolladores se registren y compren acceso a los kits de desarrollo de software del fabricante. Por ejemplo, cualquier Xbox One de consumo puede usarse para desarrollar juegos después de pagar una tarifa a Microsoft para registrar su intención de hacerlo. [32]
Desde el lanzamiento de Nintendo Famicom/Nintendo Entertainment System, la mayoría de los fabricantes de consolas de videojuegos emplean un estricto esquema de licencias que limita los juegos que se pueden desarrollar para ellas. Los desarrolladores y sus editores deben pagar una tarifa, generalmente basada en regalías por unidad vendida, al fabricante. El costo varía según el fabricante, pero se estimó en alrededor de 3 a 10 dólares estadounidenses por unidad en 2012. Con tarifas adicionales, como los derechos de marca, esto generalmente ha resultado ser una tasa de regalías del 30% en toda la industria pagada al fabricante de la consola por cada juego vendido. [33] [34] Esto se suma al costo de adquirir el kit de desarrollo para desarrollar el sistema.
La tarifa de la licencia se puede cobrar de diferentes maneras. En el caso de Nintendo, la compañía generalmente ha controlado la producción de cartuchos de juegos con sus chips de bloqueo y medios ópticos para sus sistemas y, por lo tanto, cobra al desarrollador o editor por cada copia que hace como una tarifa inicial. Esto también permite a Nintendo revisar el contenido del juego antes de su lanzamiento y vetar los juegos que no crea apropiado incluir en su sistema. Esto había llevado a que más de 700 juegos sin licencia para NES, [35] y muchos otros en otros sistemas basados en cartuchos de Nintendo que habían encontrado formas de eludir los chips de bloqueo de hardware y venderlos sin pagar regalías a Nintendo, como lo hizo Atari en su filial Tengen . [36] Este enfoque de concesión de licencias fue utilizado de manera similar por la mayoría de los demás fabricantes de consolas basadas en cartuchos que utilizan tecnología de chip de bloqueo. [37]
Con los medios ópticos, donde el fabricante de la consola puede no tener control directo sobre la producción de los medios, el desarrollador o editor generalmente debe establecer un acuerdo de licencia para obtener acceso al formato de almacenamiento propietario de la consola para los medios, así como para usar la consola y logotipos del fabricante y marcas para el empaque del juego, que se reembolsan mediante regalías sobre las ventas. [33] En la transición a la distribución digital, donde ahora el fabricante de la consola administra escaparates digitales para juegos, se aplican tarifas de licencia para registrar un juego para su distribución en el escaparate (obteniendo nuevamente acceso a la marca y el logotipo de la consola) y el fabricante se queda con su parte. de cada venta como su regalía. [33] En ambos casos, esto todavía da a los fabricantes de consolas la capacidad de revisar y rechazar juegos que consideren inadecuados para el sistema y negar los derechos de licencia.
Con el auge del desarrollo de juegos independientes , los principales fabricantes de consolas han desarrollado rutas de nivel básico para que estos desarrolladores más pequeños puedan publicar en consolas a costos mucho más bajos y tasas de regalías reducidas. Programas como ID@Xbox de Microsoft brindan a los desarrolladores la mayoría de las herramientas necesarias de forma gratuita después de validar el pequeño tamaño de desarrollo y las necesidades del equipo. [38]
Se aplican conceptos de licencia similares para fabricantes de accesorios de terceros. [33]
Las consolas, como la mayoría de los dispositivos electrónicos de consumo, tienen una vida útil limitada. Existe un gran interés en la preservación del hardware de consolas más antiguas con fines históricos y de archivo, ya que los juegos de consolas más antiguas, así como las salas de juegos y las computadoras personales, siguen siendo de interés. Los programadores informáticos y los piratas informáticos han desarrollado emuladores que se pueden ejecutar en computadoras personales u otras consolas que simulan el hardware de consolas más antiguas y que permiten ejecutar juegos desde esa consola. Se ha establecido que el desarrollo de emuladores de software de hardware de consola es legal, pero hay preguntas legales sin respuesta en torno a los derechos de autor , incluida la adquisición del firmware de una consola y copias de la imagen ROM de un juego , que leyes como la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital de los Estados Unidos consideran ilegal. guardar para ciertos fines de archivo. [39] Aunque la emulación en sí es legal, se reconoce que Nintendo es muy protectora de cualquier intento de emular sus sistemas y ha tomado acciones legales tempranas para cerrar tales proyectos. [40]
Para ayudar a admitir juegos más antiguos y transiciones de consolas, los fabricantes comenzaron a admitir la compatibilidad con versiones anteriores en consolas de la misma familia. Sony fue el primero en hacer esto en una consola doméstica con PlayStation 2 , que podía reproducir contenido original de PlayStation y, posteriormente, se convirtió en una característica solicitada en muchas consolas posteriores. [41] La funcionalidad de compatibilidad con versiones anteriores ha incluido soporte directo para juegos de consola anteriores en las consolas más nuevas, como las de la familia de consolas Xbox , [42] la distribución de juegos emulados como la Consola virtual de Nintendo o el uso de servicios de juegos en la nube para estas consolas más antiguas. juegos como con el servicio PlayStation Now .
Las consolas pueden enviarse en una variedad de configuraciones, pero generalmente incluirán una configuración básica que incluye la consola, un controlador y, a veces, un juego incluido . Los fabricantes pueden ofrecer opciones de unidades de mantenimiento de existencias (SKU) alternativas que incluyen controladores y accesorios adicionales o diferentes juegos empaquetados. Las ediciones especiales de consola pueden presentar carcasas o carátulas únicas con arte dedicado a un videojuego o serie específica y se incluyen con ese juego como un incentivo especial para sus fanáticos. Los juegos empaquetados suelen ser juegos propios y, a menudo, presentan los personajes de la mascota principal de la consola . [43]
Las generaciones de consolas más recientes también han visto múltiples versiones del mismo sistema de consola base, ya sea ofrecidas en el lanzamiento o presentadas como una actualización de media generación. En algunos casos, estos simplemente reemplazan algunas partes del hardware con piezas más baratas o más eficientes, o simplifican el diseño de la consola para la producción en el futuro; La PlayStation 3 experimentó varias actualizaciones de hardware durante su vida útil debido a mejoras tecnológicas, como la reducción significativa del tamaño del nodo de proceso para la CPU y la GPU. [44] En estos casos, el modelo de revisión del hardware se marcará en el empaque para que los consumidores puedan verificar qué versión están adquiriendo. [45]
En otros casos, los cambios de hardware crean múltiples líneas dentro de la misma familia de consolas. La unidad de consola base en todas las revisiones comparte hardware fundamental, pero opciones como el espacio de almacenamiento interno y el tamaño de RAM pueden ser diferentes. Aquellos sistemas con más almacenamiento y RAM se marcarían como una variante de mayor rendimiento disponible a un costo mayor, mientras que la unidad original seguiría siendo una opción económica. Por ejemplo, dentro de la familia Xbox One , Microsoft lanzó la Xbox One X de generación media como una consola de mayor rendimiento, la Xbox One S como la consola base de menor costo y una revisión especial de la Edición totalmente digital de Xbox One S que eliminó la unidad óptica sobre la base de que los usuarios pueden descargar todos los juegos digitalmente, ofrecidos a un costo incluso menor que el de Xbox One S. En estos casos, los desarrolladores a menudo pueden optimizar los juegos para que funcionen mejor en la consola de mayor rendimiento con parches para la versión comercial de el juego. [46] En el caso de la Nintendo 3DS , la New Nintendo 3DS presentaba memoria y procesadores mejorados, con nuevos juegos que solo podían ejecutarse en las unidades actualizadas y no se podían ejecutar en una unidad base más antigua. [47] También ha habido una serie de opciones de consolas "reducidas" con componentes de hardware significativamente reducidos que redujeron significativamente el precio al que podían vender la consola al consumidor, pero dejando ciertas características fuera de la consola, como la Wii Mini. que carecía de componentes en línea en comparación con la Wii , o que requería que el consumidor comprara accesorios y cableado adicionales si aún no los poseía, como el New-Style NES que no incluía el hardware RF requerido para conectarse a un televisor. . [48]
Las consolas, cuando se lanzaron originalmente en las décadas de 1970 y 1980, costaban entre 200 y 300 dólares estadounidenses , [49] y con la introducción del cartucho ROM, cada juego costaba en promedio entre 30 y 40 dólares estadounidenses . [55] Con el tiempo, el precio de lanzamiento de las unidades de consolas básicas generalmente ha aumentado a alrededor de 400-500 dólares estadounidenses , [49] y el juego promedio cuesta 60 dólares estadounidenses . [55] Excepcionalmente, el período de transición de los cartuchos ROM a los medios ópticos a principios de la década de 1990 vio varias consolas con precios elevados que superaban los 400 dólares estadounidenses y llegaban hasta los 700 dólares estadounidenses . Como resultado, las ventas de estas primeras consolas de medios ópticos fueron en general bajas. [49]
Cuando se ajusta a la inflación, el precio de las consolas ha seguido en general una tendencia a la baja, desde 800 a 1.000 dólares de las primeras generaciones hasta 500 a 600 dólares para las consolas actuales. Esto es típico de cualquier tecnología informática, donde las mejoras en el rendimiento y las capacidades informáticas superan los costos adicionales para lograr esas ganancias. [49] Además, dentro de los Estados Unidos, el precio de las consolas en general se ha mantenido constante, ubicándose entre el 0,8% y el 1% del ingreso familiar medio, según los datos del censo de los Estados Unidos para el año de lanzamiento de la consola. [49]
Desde el Nintendo Entertainment System, los precios de las consolas se han estabilizado en el modelo Razorblade , donde las consolas se venden con poca o ninguna ganancia para el fabricante, pero obtienen ingresos de cada juego vendido debido a las tarifas de licencia de la consola y otros servicios de valor agregado en todo el mundo. consola (como Xbox Live ). [40] [56] [57] Incluso se sabe que los fabricantes de consolas asumen pérdidas en la venta de consolas al comienzo del lanzamiento de una consola con la expectativa de recuperarse con el reparto de ingresos y la posterior recuperación del precio de la consola a medida que cambian a una menos costosa. componentes y procesos de fabricación sin cambiar el precio de venta al público. [58] Las consolas generalmente se han diseñado para tener una vida útil de cinco años , aunque los fabricantes han considerado que sus entradas de las generaciones más recientes tienen una vida útil más larga, de siete a potencialmente diez años. [59]
La competencia dentro del mercado de consolas de videojuegos como subconjunto de la industria de los videojuegos es un área de interés para la economía con su historia relativamente moderna, su rápido crecimiento para rivalizar con el de la industria cinematográfica y cambios frecuentes en comparación con otros sectores. [50] [10]
Los efectos de la competencia no regulada en el mercado se observaron dos veces al principio de la industria. La industria tuvo su primera caída en 1977 tras el lanzamiento de Magnavox Odyssey, las versiones domésticas de Pong de Atari y Coleco Telstar , lo que llevó a otros fabricantes, utilizando chips procesadores económicos de General Instruments , a fabricar sus propias consolas domésticas que inundaron el mercado. mercado en 1977. [60] : 81–89 El colapso de los videojuegos de 1983 fue impulsado por múltiples factores, incluida la competencia de computadoras personales de menor costo, pero la competencia no regulada también fue un factor, ya que numerosos desarrolladores de juegos externos intentaron seguir el ejemplo. sobre el éxito de Activision en el desarrollo de juegos de terceros para Atari 2600 e Intellivision, inundó el mercado con juegos de mala calidad y dificultó la venta incluso de juegos de calidad. [61] Nintendo implementó un chip de bloqueo, el Checking Integrated Circuit , al lanzar Nintendo Entertainment System en territorios occidentales, como un medio para controlar qué juegos se publicaron para la consola. Como parte de sus acuerdos de licencia, Nintendo impidió además a los desarrolladores lanzar el mismo juego en una consola diferente durante un período de dos años. Esto sirvió como uno de los primeros medios para asegurar la exclusividad de la consola para juegos que existían más allá de la limitación técnica del desarrollo de la consola. [62]
Nintendo Entertainment System también trajo el concepto de mascota de videojuego como representación de un sistema de consola como medio para vender y promocionar la unidad, y para NES fue Mario . El uso de mascotas en los negocios había sido una tradición en Japón, y esto ya había demostrado su éxito en juegos arcade como Pac-Man . Mario se utilizó como identidad para la NES como una consola divertida y llena de humor. [43] [63] Mario se dio cuenta rápidamente cuando la NES se lanzó en Occidente, y cuando llegó la próxima generación de consolas, otros fabricantes llevaron a sus propias mascotas a la vanguardia de su marketing, sobre todo Sega con el uso de Sonic the Hedgehog. . [64] La rivalidad entre Nintendo y Sega que involucró a los juegos insignia de su mascota sirvió como parte de las "guerras de consolas" de la cuarta generación de consolas. Desde entonces, los fabricantes normalmente han posicionado a su mascota y otros juegos propios como títulos clave en paquetes de consolas utilizados para impulsar las ventas de consolas en el lanzamiento o en períodos de ventas clave, como cerca de Navidad. [43]
Otro tipo de ventaja competitiva utilizada por los fabricantes de consolas casi al mismo tiempo fue la noción de "bits" o el tamaño de la palabra utilizada por la CPU principal. La TurboGrafx-16 fue la primera consola en impulsar su tamaño de bits, anunciándose como una consola de "16 bits", aunque esto solo se refería a parte de su arquitectura mientras su CPU todavía era una unidad de 8 bits. A pesar de esto, los fabricantes descubrieron que los consumidores se obsesionaron con la noción de los bits como punto de venta de las consolas, y durante la cuarta, quinta y sexta generación, estas "guerras de bits" influyeron en gran medida en la publicidad de las consolas. [9] El uso de bits disminuyó a medida que las arquitecturas de CPU ya no necesitaban aumentar el tamaño de sus palabras y en su lugar tenían otros medios para mejorar el rendimiento, como a través de CPU multinúcleo. [9]
En general, el aumento del número de consolas genera más opciones para los consumidores y una mejor competencia, pero la exclusividad de los títulos hizo que la elección de la consola para los consumidores fuera una decisión de "todo o nada" para la mayoría. [10] Además, con el número de consolas disponibles creciendo con la quinta y sexta generación, los desarrolladores de juegos se vieron presionados sobre en qué sistemas centrarse y, en última instancia, redujeron su elección de plataformas objetivo a aquellas que eran las más vendidas. Esto provocó una contracción en el mercado, con jugadores importantes como Sega abandonando el negocio de hardware después de Dreamcast pero continuando en el área de software. [50] Efectivamente, se demostró que cada generación de consolas tenía dos o tres jugadores dominantes. [10]
La competencia en el mercado de consolas en las décadas de 2010 y 2020 se considera una oligarquía entre tres fabricantes principales: Nintendo, Sony y Microsoft. Los tres utilizan una combinación de juegos propios exclusivos para su consola y negocian acuerdos exclusivos con desarrolladores externos para que sus juegos sean exclusivos durante al menos un período de tiempo inicial para atraer a los consumidores a su consola. También trabajaron con fabricantes de CPU y GPU para ajustar y personalizar el hardware de las computadoras para hacerlo más adaptable y efectivo para los videojuegos, lo que generó un hardware de menor costo necesario para las consolas de videojuegos. Por último, los fabricantes de consolas también trabajan con los minoristas para ayudar con la promoción de consolas, juegos y accesorios. Si bien hay poca diferencia entre el precio del hardware de la consola y el precio minorista sugerido por el fabricante para que el minorista pueda beneficiarse, estos detalles con los fabricantes pueden asegurar mejores ganancias en las ventas de paquetes de juegos y accesorios para la colocación de productos de primer nivel. [50] Todos estos forman efectos de red , en los que cada fabricante busca maximizar el tamaño de su red de socios para aumentar su posición general en la competencia. [10]
De los tres, Microsoft y Sony, ambos con sus propias capacidades de fabricación de hardware, se mantienen en un enfoque de vanguardia, intentando obtener una ventaja de ser los primeros en actuar sobre el otro con la adaptación de la nueva tecnología de consola. [50] Nintendo depende más de sus proveedores y, por lo tanto, en lugar de intentar competir característica por característica con Microsoft y Sony, había adoptado una estrategia de "océano azul" desde Nintendo DS y Wii . [sesenta y cinco]
Los mandos de juego (como un controlador Xbox 360 o Guitar Hero) suelen utilizar una combinación de teclas digitales y joysticks analógicos.
Los juegos de consola suelen proporcionar un controlador propietario.
...el controlador también especifica el tipo de experiencia que tendrá el jugador al definir qué tipos de juegos se juegan mejor en él debido a su diseño.
Los videojuegos dependen de sus esquemas de control.
Una interfaz de usuario es el punto de entrada del jugador al mundo del juego. Gobierna cómo un jugador experimenta el entorno virtual, la dinámica del juego y la historia subyacente que se presenta en un juego.
En muchos juegos de acción de consola, diferentes botones del controlador realizarán la misma acción.