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Sonic X-treme

Sonic X-treme fue un juego de plataformas desarrollado por Sega Technical Institute desde 1994 hasta su cancelación en 1996. Fue planeado como el primer juego de Sonic the Hedgehog completamente en 3D , llevando a Sonic a la era 3D de los videojuegos , y el primer juego original de Sonic para Sega Saturn . La historia seguía a Sonic en su viaje para evitar que el Dr. Robotnik robara seis anillos mágicos de Tiara Boobowski y su padre. X-treme presentaba niveles abiertos que giraban alrededor de un centro de gravedad fijo y, al igual que los juegos anteriores de Sonic , presentaba anillos coleccionables y un juego de ritmo rápido.

X-treme fue concebido como un juego de plataformas de desplazamiento lateral para Sega Genesis que sucediera a Sonic & Knuckles (1994). El desarrollo se trasladó a la 32X y luego a Saturn y Windows , y el juego fue rediseñado como un juego de plataformas en 3D para la temporada navideña de 1996. El plan se vio interrumpido por la política de la empresa, una visita desfavorable de los ejecutivos japoneses de Sega y obstáculos con los motores de juego planeados para su uso, incluido uno de Sonic Team para Nights into Dreams (1996). En medio de la creciente presión y la moral en declive, el diseñador Chris Senn y el programador Chris Coffin enfermaron, lo que llevó al productor Mike Wallis a cancelar el juego. También se canceló una película vinculada con Metro-Goldwyn-Mayer .

En lugar de X-treme , Sega lanzó un port del juego de Genesis Sonic 3D Blast , pero no lanzó un juego de plataformas 3D de Sonic original hasta Sonic Adventure para Dreamcast en 1998. La cancelación se considera un factor importante en el fracaso comercial de Saturn , ya que dejó al sistema sin un juego de plataformas Sonic original . Elementos similares a los de X-treme aparecieron en juegos posteriores, como Sonic Lost World (2013).

Premisa

Una captura de pantalla de Jade Gully Zone
"Zona de Jade Gully" del motor de Senn y Alon (ver Motores de juego), que utilizaba una vista de estilo ojo de pez conocida como "Lente Reflex"

Sonic X-treme fue un juego de plataformas en el que los jugadores controlaban a Sonic the Hedgehog desde una perspectiva en tercera persona . [1] Habría sido el primer juego de Sonic the Hedgehog en presentar jugabilidad en 3D , anterior a Sonic Adventure (1998). [2] La jugabilidad era similar al juego de plataformas de Sega Saturn Bug! (1995), aunque el productor Mike Wallis dijo que X-treme se diferenciaba en que Sonic era libre de recorrer los niveles , sin restricciones de caminos lineales. [1]

X-treme contaba con un sistema de cámara de ojo de pez , el "Reflex Lens", que daba a los jugadores una vista de gran angular, [3] haciendo que los niveles parecieran moverse alrededor de Sonic. [4] Los niveles rotarían alrededor de un centro de gravedad fijo, lo que significa que Sonic podía correr por las paredes, [5] llegando a lo que antes era el techo. Sonic también podía entrar y salir de la pantalla mientras se movía. [5] Las batallas contra jefes se desarrollaban en niveles abiertos, estilo arena, [4] y los jefes se representaban en polígonos en lugar de sprites . Estos niveles usaban sombreado, transparencia y efectos de iluminación para mostrar el potencial técnico de Saturn. [6]

Los desarrolladores querían llevar a Sonic a la era 3D mientras construían sobre sus éxitos. [7] [8] En 1996, Wallis dijo que X-treme presentaba una jugabilidad familiar de Sonic , pero "[e]stámosle dando a Sonic nuevos movimientos, porque Sonic es un erizo de los tiempos, lo estamos poniendo al día". [9] Al igual que los juegos anteriores de Sonic , X-treme enfatizó la velocidad y la física , y presentó etapas especiales y anillos coleccionables . [1] [7] Las adiciones incluyeron las habilidades de lanzar anillos a los enemigos, crear un escudo a partir de anillos, hacer ataques giratorios en el aire, [7] golpear a los enemigos que están abajo con un ataque "Power Ball", saltar más alto con menos control de lo normal y ejecutar un ataque "Sonic Boom", en conjunto con el escudo, que golpeó en 360 grados. [5] El surf y el puenting se incluyeron como actividades consideradas geniales en ese momento. [7]

Los documentos de diseño del ex productor ejecutivo Michael Kosaka previeron seis zonas con tres niveles cada una. [10] Al menos cuatro etapas fueron desarrolladas antes de la cancelación: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress, [5] y Crystal Frost. [1] El diseñador principal Chris Senn dijo que modeló y texturizó cuatro personajes principales y creó diseños para 50 enemigos y una hora de música. [7] Fang the Sniper y Metal Sonic fueron planeados como jefes. [6] La trama pasó por varias iteraciones; [1] la descrita en los materiales promocionales involucró a Tiara Boobowski, quien se convertiría en un personaje principal, [7] [11] y su padre, el profesor Gazebo Boobowski, llamando a Sonic para ayudar a defender los seis Anillos mágicos del Orden del Dr. Robotnik . [1] [8]

Fondo

El Sonic the Hedgehog original fue desarrollado por Sonic Team en Japón. Lanzado en 1991, aumentó enormemente la popularidad de Sega Genesis en América del Norte. [12] Después de su lanzamiento, el desarrollador Yuji Naka y otros miembros del personal japonés se mudaron a California para unirse al Sega Technical Institute (STI), una división de desarrollo dirigida por Mark Cerny . [13] [14] Cerny tenía como objetivo establecer un estudio de desarrollo de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses. [14]

En 1991, STI comenzó a desarrollar varios juegos, incluyendo Sonic the Hedgehog 2 (1992), que fue lanzado al año siguiente. Aunque Sonic the Hedgehog 2 fue un éxito, la barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una grieta entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. Una vez que terminó el desarrollo, Cerny dejó STI y fue reemplazado por el ex empleado de Atari Roger Hector. El personal estadounidense desarrolló Sonic Spinball (1993), mientras que el personal japonés desarrolló Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994). [14] Según el desarrollador Takashi Iizuka , el equipo japonés experimentó con gráficos de computadora en 3D para Sonic 3 , pero no pudieron implementarlos con la potencia limitada de Genesis. [15] Después de que Sonic & Knuckles se completó, Naka regresó a Japón para trabajar en Nights into Dreams (1996) con Sonic Team. [13]

En ese momento, Sega of America operaba como una entidad independiente y las relaciones con los japoneses no siempre eran fluidas. [4] Parte de este conflicto puede haber sido causado por el presidente de Sega, Hayao Nakayama , y ​​su admiración por Sega of America; según el ex director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske , a algunos ejecutivos no les gustó que Nakayama pareciera favorecer a los ejecutivos estadounidenses, y "muchos de los ejecutivos japoneses estaban tal vez un poco celosos, y creo que algo de eso influyó en las decisiones que se tomaron". [16] Por el contrario, el autor Steven L. Kent opinó que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y creía que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores decisiones. [17] Según Hector, después del lanzamiento de la Sony PlayStation en 1994, la atmósfera en Sega se volvió política, con "muchas acusaciones mutuas". [18]

Desarrollo

Después del regreso de Naka a Japón con su equipo a fines de 1994, STI se quedó con personal mayoritariamente estadounidense. [18] Las primeras ideas para el próximo juego de Sonic incluyeron el experimental Sonic Crackers , que se convirtió en el juego 32X Knuckles' Chaotix (1995). [3] Otro concepto surgió del director de STI, Roger Hector, quien quería desarrollar un juego basado en la caricatura Sonic the Hedgehog de los sábados por la mañana , y llevó a los desarrolladores de Sonic Team y STI a los estudios de DiC Animation en Burbank, California después del lanzamiento de Sonic Spinball para demostrar su idea. El desarrollador de STI, Peter Morawiec, diseñó la jugabilidad de este concepto como un videojuego de desplazamiento lateral con más enfoque en la historia que los juegos anteriores de Sonic . Llamó al lanzamiento Sonic-16 , destinado a lanzarse en Genesis. Sin embargo, la gerencia de Sega no estaba interesada en un spin-off y desaprobó la idea por ser demasiado lenta para la velocidad de Sonic. En cambio, Morawiec pasó a trabajar en Comix Zone (1995). [10]

El desarrollo de Sonic X-treme comenzó a fines de 1994 en STI. [7] Michael Kosaka fue productor ejecutivo y líder del equipo, y el diseñador y artista CGI Senn creó animaciones para presentar el juego a los ejecutivos de Sega. [4] A medida que las nuevas consolas y la era de 32 bits estaban en camino, el juego se trasladó a la 32X bajo los títulos provisionales Sonic 32X [7] y Sonic Mars [3] después del nombre en clave "Project Mars" utilizado para la 32X. [19] El diseño inicial de 32X era un desplazamiento lateral isométrico , pero se convirtió en un juego completamente en 3D con una vista ambientada en un plano flotante. [3] Kosaka completó los documentos de diseño antes de que se lanzara la 32X, sin una imagen clara del hardware. [3] Algunos de los conceptos de Kosaka fueron nuevas dinámicas para el juego, incluida la capacidad de que un segundo jugador juegue como un personaje distinto de Tails . Varios personajes jugables, incluidos algunos de la serie animada, se desbloquearían a medida que fueran rescatados y tendrían movimientos únicos. Los jugadores también podrían recolectar Chaos Emeralds a través de etapas especiales que implicaban jugar un minijuego similar al hockey de aire contra el Dr. Robotnik, y recolectar las siete desbloquearía el final verdadero. [10]

A mediados de 1995, Kosaka renunció. [7] Según Senn, "[Kosaka] y el productor ejecutivo Dean Lester no se llevaban bien, y creo que Michael sintió que su mejor opción era simplemente retirarse de lo que pensaba que era un entorno políticamente insalubre". [4] Lester renunció más tarde en 1995 y fue reemplazado por Manny Granillo. Wallis, que había trabajado en The Ooze (1995) y Comix Zone , fue puesto a cargo de Sonic X-treme . [10] El programador principal Don Goddard fue reemplazado por Ofer Alon, con quien algunos miembros del personal encontraron difícil trabajar, diciendo que no compartía su trabajo. [8] Como el diseño había cambiado significativamente y el 32X luchaba comercialmente, el desarrollo se trasladó a una consola de cartuchos Sega planificada impulsada por hardware 3D de nVidia , diseñada para competir con la Nintendo 64. [ 3] El director técnico de STI, Robert Morgan, recibió instrucciones de explorar esta posibilidad, sin especificaciones de hardware ni kits de desarrollo. Esta decisión se tomó debido a la capacidad de la consola planificada para manejar gráficos 3D y al desinterés de la gerencia superior de Sega of America en Sega Saturn. [10] Después de que Sega anunció que se centraría únicamente en Saturn, el desarrollo cambió nuevamente, [4] lo que le costó al equipo varias semanas. [10] Cuando Naka visitó STI y observó el desarrollo de X-treme , simplemente dijo "buena suerte". [3] [4]

Diseño

Una captura de pantalla de un nivel en el motor del jefe.
Captura de pantalla del "boss engine" de Coffin, uno de los dos motores utilizados para desarrollar Sonic X-treme . Esta versión se mostró en la E3 de mayo de 1996.

La versión de Saturn fue desarrollada por dos equipos con dos motores de juego diferentes , a partir de la segunda mitad de 1995. Un equipo, liderado por Morgan e incluyendo al programador Chris Coffin, desarrolló los niveles de jefes de libre movimiento. [8] Este motor utilizó herramientas utilizadas por los juegos de Saturn como Panzer Dragoon II Zwei y renderizó a los jefes como personajes completamente poligonales. [6] El otro equipo, liderado por Senn y Alon, desarrolló los niveles principales, trabajando en PC con la intención de trasladar su trabajo a Saturn. [8] Alon y Senn se centraron en construir un editor para construir los niveles principales. La música y los fondos no se podían codificar en el editor, y tuvieron que codificarse manualmente para cada nivel. Los enemigos se crearon como sprites pre-renderizados . [6] Senn perdió 25 libras y enfermó gravemente por trabajar demasiado en X-treme . [10]

Otros miembros del equipo fueron el compositor Howard Drossin , el artista principal Ross Harris, los artistas/diseñadores Fei Cheng y Andrew Probert, y los diseñadores Jason Kuo y Richard Wheeler. [1] Hirokazu Yasuhara , quien diseñó los juegos de Genesis Sonic , también contribuyó. [20] Según Senn, su equipo era completamente diferente de los equipos de STI liderados por Naka; esto, combinado con su inexperiencia, "plantó semillas de duda y una mina política esperando explotar si no producíamos resultados asombrosos rápidamente". [8] Wallis expresó su frustración con la estructura del equipo y sintió que la política interna obstaculizaba el desarrollo. [10] Coffin sintió que la división de responsabilidades aseguraría que cada elemento fuera perfecto. [6]

Las dificultades surgieron a partir del diseño. Según Wallis, el juego combinaría el desplazamiento lateral en 2D con "la capacidad de hacer que entrara y saliera de la pantalla", lo que creó problemas inesperados en la implementación. [8] Senn dijo que un problema principal fue la transición de los controles simples y rápidos de Sonic a un entorno 3D : "La simplicidad del movimiento, particularmente moverse muy rápido, ahora había desaparecido. Ver lo suficientemente lejos en la distancia, no quedarse atascado en los obstáculos y tratar de mantener esa sensación de velocidad libre era muy difícil". [21] Los gráficos en 3D eran nuevos y los desarrolladores aún estaban aprendiendo cómo afectarían a los controles y la jugabilidad. [8] La programación para Saturn resultó difícil; como Alon no pudo hacer que su motor, desarrollado en PC, funcionara lo suficientemente rápido en Saturn, Morgan subcontrató el puerto a Point of View Software , una empresa de terceros. [10]

Disputas dentro de Sega

"Fue lo peor que he visto. La política que llevó a la marcha de Kosaka-san. Permitir que un novato aspirante a diseñador como yo ocupara el puesto de un veterano como Michael Kosaka sin guía ni dirección. Pasar por tres programadores principales en el primer año y medio de producción, reiniciando cada vez la tecnología. Una división entre las ideas de la gente sobre lo que debería ser el juego. Egos. Inexperiencia. Mala comunicación, mala política... todas estas cosas contribuyeron a la inevitable desaparición del proyecto".

—El diseñador Chris Senn [4]

En marzo de 1996, representantes de Sega de Japón visitaron STI para evaluar el progreso. En ese momento, X-treme ya estaba retrasado. [10] Senn y otras fuentes indican que el visitante clave fue el presidente Nakayama, [3] [4] [8] aunque Wallis recuerda al vicepresidente ejecutivo Shoichiro Irimajiri . [10] El ejecutivo no estaba impresionado por el trabajo de Senn y Alon, ya que la versión que vio, trasladada de PC a Saturn por Point of View, se ejecutaba a una velocidad de cuadros baja . [3] Senn, quien dijo que el visitante "salió furioso prácticamente maldiciendo después de ver lo que habían hecho", y Alon intentaron mostrar su versión para PC más reciente, pero se fue antes de que tuvieran la oportunidad. [4] [8]

El visitante quedó impresionado por el motor de Coffin, [4] y solicitó que X-treme fuera rediseñado en torno a él. [8] Preocupado por la necesidad de crear esencialmente un juego nuevo antes de la estricta fecha límite de octubre de 1996, Wallis aisló al equipo de Coffin, evitando la influencia externa. [4] El equipo estaba compuesto por cuatro artistas, dos programadores, un contratista y tres diseñadores, instalados en una antigua ubicación de STI. [10] Trabajaban entre dieciséis y veinte horas al día. [3] Aunque ni Senn ni Alon formaban parte oficialmente de la producción después de la visita, continuaron trabajando en su versión, con la esperanza de presentársela a Sega como un juego de PC. [3]

En abril, el vicepresidente ejecutivo de Sega of America, Bernie Stolar, se acercó a STI y le preguntó qué podía hacer para ayudar a que el juego cumpliera con su fecha límite. Por sugerencia de Wallis, proporcionó las herramientas y el código fuente para el juego en 3D Saturn Nights into Dreams de Sonic Team . Dos semanas después, Stolar solicitó que el equipo dejara de usar el motor, ya que, según se informa, Naka había amenazado con dejar Sega si se usaba. Senn descartó esto como especulación, pero dijo que, de ser cierto, entendía el interés de Naka en mantener el control sobre la tecnología de Sonic Team y la franquicia de Sonic . [7] [22] Sonic Team estaba desarrollando su propio juego de Sonic en 3D usando el motor Nights , lo que podría haber motivado la amenaza de Naka. [23] La pérdida del motor Nights le costó al equipo Sonic X-treme semanas de desarrollo. [3] [10] En julio de 2022, Naka negó haber tenido algo que ver con el uso del motor Nights por parte de X-treme y dijo que habría sido inútil porque Nights estaba codificado en ensamblador y X-treme estaba en C. Sugirió que los desarrolladores inventaron la historia para racionalizar su fracaso en terminar X-treme . [22]

Cancelación

En mayo de 1996, Sega mostró una demo jugable de X-treme en la E3 de Los Ángeles, [24] [11] y mostró una versión del motor de Coffin. [3] En ese momento, la moral del equipo había caído y la rotación era alta. [4] En agosto, Coffin había contraído una neumonía atípica grave . Wallis elogió el esfuerzo de Coffin, pero reconoció que sin él el equipo no tenía ninguna posibilidad de cumplir con la fecha límite. Casi al mismo tiempo, Senn enfermó tanto que le dijeron que le quedaban seis meses de vida, aunque sobrevivió. Con ambos equipos paralizados dos meses antes de la fecha límite, Wallis canceló el juego. [3] [7]

Sega declaró inicialmente que X-treme se había retrasado; [25] sin embargo, a principios de 1997, Sega anunció que el juego había sido cancelado. [8] Para la temporada navideña de 1996, Sega se concentró en Nights into Dreams de Sonic Team y en un port del juego de Genesis Sonic 3D Blast de Traveller's Tales , al que contribuyó Wallis. [4] Morawiec solicitó que X-treme se reelaborara en etapas adicionales en 3D Blast , pero Traveller's Tales no pudo transferir correctamente el modelo de Sonic. [26] El trabajo de Sonic Team en un juego de Sonic 3D para Saturn se convirtió en Sonic Adventure para Dreamcast . Los restos de su prototipo se pueden ver en el juego recopilatorio de Saturn Sonic Jam (1997). [27] [28]

Aunque Senn creía que la versión de X-treme que él y Alon estaban desarrollando podría haberse completado con seis a doce meses adicionales, [7] la división de PC de Sega no pagó por su desarrollo, y puede haber dudado después de que el motor fuera rechazado para X-treme . [3] Después de que el proyecto fuera rechazado, Alon dejó Sega. [4] Sega of America disolvió STI en 1996 después de cambios en la administración. Hector creía que el éxito de PlayStation llevó a una agitación corporativa dentro de Sega que resultó en la disolución de STI. [14] Según Wallis, STI se reestructuró como el departamento de desarrollo de productos de Sega of America después de que el departamento de desarrollo de productos anterior se convirtiera en SegaSoft . [18]

Película cancelada

En agosto de 1994, Sega of America firmó un acuerdo con Metro-Goldwyn-Mayer y Trilogy Entertainment para producir una película animada de acción real basada en Sonic the Hedgehog y vinculada a Sonic X-treme. En mayo de 1995, el guionista Richard Jeffries lanzó una propuesta titulada Sonic: Wonders of the World . En ella, Sonic y el Dr. Robotnik escapaban de Sonic X-treme hacia el mundo real. La película fue cancelada porque ninguna de las compañías pudo llegar a un acuerdo. [29]

Legado

Una imagen de una Sega Saturn
Con la cancelación de X-treme , Sega Saturn se quedó sin el juego de plataformas Sonic the Hedgehog original .

En lugar de Sonic X-treme , Sega lanzó un port del juego de Genesis Sonic 3D Blast , y Sonic Jam , una compilación de juegos de Sonic de Genesis con un nivel 3D adicional. [3] La cancelación de Sonic X-treme se cita como una razón clave para el fracaso de Saturn. [19] [30] [31] Mientras que Sega controlaba hasta el 55% del mercado de consolas en 1994, [32] para agosto de 1997, Sony controlaba el 47%, Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. [33]

Los periodistas y los fans han especulado sobre el impacto que podría haber tenido X-treme . David Houghton de GamesRadar+ describió la perspectiva de "un buen juego de Sonic en 3D " en Saturn como un escenario de "Qué pasaría si..." similar a la supervivencia de los dinosaurios a la extinción. [4] Travis Fahs de IGN describió a X-treme como "un recipiente vacío para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus fans" y dijo que era un cambio importante para Sega, su mascota y Saturn. [3] Levi Buchanan, que también escribe para IGN , dijo que si bien la falta de una verdadera secuela de Sonic en Saturn "no destruyó por completo" sus posibilidades, "seguro que no ayudó mucho". [30] Dave Zdyrko, que operaba un destacado sitio de fans de Saturn, dijo: "No sé si [ X-treme ] podría haber salvado a Saturn, pero ... Sonic ayudó a hacer Genesis y no tenía ningún sentido por qué no había un gran título nuevo de Sonic listo en o cerca del lanzamiento de [Saturn]". [34]

En una retrospectiva de 2007, el productor Wallis dijo que X-treme habría podido competir con Super Mario 64 de Nintendo . [8] Senn creía que una versión de X-treme construida por él con el motor de Alon podría haberse vendido bien. [7] Next Generation dijo que X-treme habría dañado la reputación de Sega si no se comparaba bien con la competencia como Super Mario 64 y Crash Bandicoot . [35] Naka no estaba satisfecho con el juego, y en 2012 recordó sentirse aliviado cuando se enteró de su cancelación. [28] Los periodistas notaron similitudes en los temas de nivel y la mecánica entre X-treme y el juego de 2013 Sonic Lost World , [36] aunque el jefe del Sonic Team, Iizuka, dijo que el parecido era una coincidencia. [37] Senn se puso a trabajar en el juego de Sonic para Wii U Sonic Boom: Rise of Lyric , que se lanzó en 2014 con críticas negativas. [21]

Prototipos y recreaciones

Durante años, se publicó poco contenido de X-treme más allá de capturas de pantalla promocionales. Fahs escribió en 2008 que la mayoría de los desarrolladores de X-treme no estaban dispuestos a hablar sobre el juego, ya que "la terrible experiencia seguía siendo un doloroso recuerdo de estrés inimaginable, presión y decepción final". [3] En 2006, una copia de un motor de prueba temprano se vendió en una subasta por 2500 dólares estadounidenses a un coleccionista anónimo. [7] [38] Se publicó una imagen GIF animada del juego y, después de que un proyecto de recaudación de fondos de la comunidad del sitio web "Assemblergames" comprara el disco al coleccionista, la imagen del disco se filtró el 17 de julio de 2007. [39] Senn creó un sitio web con el historial de desarrollo que incluía imágenes iniciales, un personaje jugable llamado Tiara y música conceptual. Senn consideró terminar X-treme él mismo y usó algunos de sus conceptos en un fangame de Sonic , [4] aunque sus planes nunca se materializaron. [2]

En febrero de 2015, el sitio de fans Sonic Retro obtuvo el código fuente de X-treme y creó una versión jugable, que presenta el nivel mostrado en la demostración del E3 de 1996. [40] Al revisar la versión, los escritores de Hardcore Gamer la describieron como tosca pero inventiva, carente de velocidad pero conservando el espíritu del diseño de Sonic . Sintieron que podría haber sido una dirección sólida para la franquicia y un impulso para Saturn si se hubiera completado. [2] Un usuario de Sonic Retro comenzó a desarrollar un juego casero de Saturn basado en X-treme , Sonic Z-treme , en marzo de 2017, y lanzó una versión en septiembre de 2018. Eurogamer describió a Z-treme como una combinación de ideas y niveles de estilo X-treme con nuevos conceptos del desarrollador, y dijo que fue un esfuerzo impresionante. [41]

Véase también

Referencias

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