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Instituto Técnico Sega

Sega Technical Institute ( STI ) fue una desarrolladora de videojuegos estadounidense propiedad de Sega . Fundada por el veterano de Atari Mark Cerny en 1990, STI buscaba combinar desarrolladores japoneses de élite, incluido el programador de Sonic Team Yuji Naka y su equipo, con nuevos talentos estadounidenses. STI desarrolló juegos para Sega Genesis , incluidos varios juegos de Sonic the Hedgehog , antes de que cerrara a finales de 1996.

Después de trabajar en Japón para Sega en juegos para Master System , Cerny propuso la creación de un estudio de desarrollo en Estados Unidos, lo cual fue aprobado. Cuando Naka dejó Sega después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog , Cerny lo convenció para unirse a STI. Después de completar Sonic the Hedgehog 2 en 1992, STI se dividió en dos debido a fricciones entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses: los japoneses desarrollaron Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles antes de irse en 1994, mientras que los estadounidenses desarrollaron juegos como Sonic Spinball . El fallido desarrollo de Sonic X-treme para Sega Saturn se convirtió en representativo de un cambio cultural en Sega, y STI cerró a finales de 1996.

Algunos juegos desarrollados por STI se consideran importantes en la historia del Génesis. [ cita necesaria ] Los desarrolladores han descrito a STI como un lugar de trabajo único que no encajaba en la estructura corporativa de Sega.

Historia

Formación, Dick Tracy y Kid Chameleon

Mark Cerny, fundador del Instituto Técnico de Sega

Mark Cerny , un fanático de la programación informática y los juegos arcade , se unió a Atari en 1982, cuando tenía 17 años. [1] A los 18, diseñó y coprogramó Marble Madness , su primer gran éxito. [2] Después de su tiempo con Atari, Cerny se convirtió en programador independiente y firmó un contrato con Sega en 1985 para trabajar en un juego de arcade desde una oficina de la división de arcade de la compañía en San José, California . El presidente de Sega, Hayao Nakayama , se acercó a Cerny para cancelar su proyecto y venir a Japón para trabajar en el software para la próxima consola Master System de Sega . Cerny se mudó a Tokio a finales de 1986. [3] Allí desarrolló productos Master System, [2] incluidos juegos de lanzamiento y el accesorio de gafas 3D SegaScope. [3] [4] A pesar de que inicialmente planeó una estadía de seis meses, trabajó con Sega en Japón durante más de tres años. [3]

En 1990, Cerny deseaba regresar a los Estados Unidos. [3] Al mismo tiempo, el director ejecutivo de Sega of America, Michael Katz, y el vicepresidente ejecutivo, Shinobu Toyoda, priorizaron el aumento del desarrollo de juegos en los EE. UU. debido a la falta de juegos que satisficieran los gustos estadounidenses. [5] Esto resultó en que el jefe de investigación y desarrollo de Sega, Hisashi Suzuki, anunciara su intención de enviar un grupo de desarrolladores de arcade más jóvenes, pero experimentados, a los EE. UU. para desarrollar juegos para la región, y se complementaría con personal de desarrollo estadounidense como Bueno. Suzuki quería llamar a este nuevo estudio "Sega Institute of Technology" (SIT), pero Cerny lo convenció de cambiar el nombre a "Sega Technical Institute" por temor a que el sonido "s" en las iniciales del grupo se pronunciara en su lugar con una "sh" por parte de hablantes de japonés. El grupo inicial que Sega planeaba enviar era de 11 desarrolladores. [3] Sega solicitó visas de experto O-1 , para personas "reconocidas a nivel nacional o internacional" con "un historial de logros extraordinarios", sin saber que los desarrolladores japoneses no calificaban. [6] Como resultado de las solicitudes para esta cantidad de visas no calificadas, la Embajada de los Estados Unidos en Tokio las negó todas y prohibió temporalmente a Sega solicitar más. Debido a esto, Sega decidió enviar a Cerny a los EE. UU. y hacer que contratara talentos estadounidenses sin la ayuda de Japón. [7]

Creyendo que reforzaría la creatividad, Cerny ubicó STI lejos de la sede de Sega of America en San Francisco , eligiendo instalarse cerca de las oficinas de la división de juegos en San José. En un año, STI había superado su espacio y se mudó a Palo Alto . [7] Ken Balthaser, gerente de desarrollo de productos de Sega of America, no apoyaba que STI fuera independiente de Sega of America y quería que fuera parte de la estructura corporativa de la división estadounidense. Fue anulado por Nakayama, quien fue convencido por Cerny de que podía hacer que este nivel de independencia funcionara, algo que nunca antes se había intentado en un importante desarrollador de juegos. Esto permitió a Cerny reportar directamente a las oficinas de Sega en Japón y evitar la gestión de aprobación del concepto de juego de Sega of America. [8] Su objetivo era establecer un estudio de desarrollo de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses, muy parecido al plan original de Suzuki. [4]

El primer empleado de Cerny en STI fue Yutaka Sugano, quien anteriormente había creado el juego de arcade Shinobi y ya había sido asignado a trabajar en los EE. UU. [9] El primer proyecto del estudio fue Dick Tracy , [5] basado en la película para la cual Sega obtuvo una licencia para desarrollar un juego. Sega le dio a STI cinco meses para completar el desarrollo, mientras que STI todavía tenía solo a Cerny y Sugano en su personal. Se contrató personal estadounidense para programar el juego y el artista gráfico japonés Takeshi Doi trabajó en la animación. Según el programador principal del juego, Mike Schwartz, el personal japonés y estadounidense colaboraron bien a pesar de la barrera del idioma; Sugano y Doi tenían algunos conocimientos de inglés, y Cerny, que hablaba japonés con fluidez, ayudó a garantizar una buena comunicación. Sega también envió a miembros del personal estadounidense, incluido Schwartz, a Japón para visitar la sede de Sega, con Sugano y Doi liderando su gira. [9] A pesar de los esfuerzos de STI, que incluyeron que la imagen de cada personaje fuera aprobada por su actor en la película, incluidos Warren Beatty , Madonna y Al Pacino , Dick Tracy fue mal recibido y no se vendió bien. [10] El lanzamiento tardío del juego en febrero de 1991, ocho meses después de que la película debutara en los cines y dos meses después de su lanzamiento en video casero, llevó a Sega a insistir en ser parte de proyectos basados ​​en películas al menos un año antes de la fecha de estreno de la película. . [11]

STI comenzó el desarrollo de su siguiente juego, Kid Chameleon , en 1991, [4] mientras estaban terminando Dick Tracy . Cerny y otros concibieron Kid Chameleon en 1990 como un juego de acción , sabiendo que tales juegos eran populares debido al éxito de Super Mario Bros. de Nintendo y que Genesis carecía de muchos de estos juegos, y ninguno de los que sí había desarrollado. en el oeste. Se contrató a varios empleados nuevos cuando comenzó el desarrollo de Kid Chameleon . [12] El equipo de desarrollo del juego estaba formado por 15 personas, todas estadounidenses, y el sonido se subcontrataba a un tercero. [13] Cerny facilitó la comunicación abierta durante el desarrollo del juego y creó oportunidades para que los desarrolladores se unieran y pasaran su tiempo libre juntos; Esto condujo a una mayor comunicación entre artistas, diseñadores y programadores, lo cual fue crucial porque el desarrollo del juego no utilizó control de versiones para evitar sobrescribir el trabajo de cada uno. [14] El juego incluye más de 100 niveles a pesar del pequeño cartucho de 1 MB utilizado, pero no incluye ninguna función de guardado . Kid Chameleon se lanzó a finales de 1992 y se vendió bien para Sega. [15]

Yuji Naka, Sonic the Hedgehog 2 y la partida de Cerny

Yuji Naka ( izquierda ) y Hirokazu Yasuhara ( derecha ), programador y diseñador de Sonic the Hedgehog y posteriormente de tres juegos de Sonic desarrollados en STI.

Poco después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991, el programador de Sonic Team, Yuji Naka, renunció a Sega tras desacuerdos sobre el salario y reacciones negativas de la empresa por el tiempo y el esfuerzo que había requerido terminar el desarrollo del juego. Cerny, que había estado haciendo viajes frecuentes a Japón mientras montaba STI, y que había consultado previamente con el artista de personajes de Sonic, Naoto Ohshima , [16] visitó el apartamento de Naka y escuchó las razones por las que se fue. [2] Cerny llevó esta información al ejecutivo de Sega of America, Shinobu Toyoda, quien previamente había negociado el salario de Naka mientras estaba en Japón. Como resultado, Naka se mudó para unirse a STI cuatro meses después, con el doble de su salario original y bonificaciones adicionales. Hirokazu Yasuhara , que había diseñado la mayoría de los escenarios y la jugabilidad de Sonic , había sido asignado poco antes de completar Sonic para trabajar en los EE. UU., y también se unió a STI. [dieciséis]

En septiembre de 1991, Cerny presentó Sonic the Hedgehog 2 como el proyecto de STI para la temporada navideña de 1992, dándole al equipo 11 meses de tiempo de desarrollo, pero la dirección de Sega lo consideró demasiado pronto para una secuela. STI exploró otros conceptos, [6] pero en noviembre, Sega cambió de rumbo y le dijo a Cerny que necesitaba Sonic 2 para la temporada navideña de 1992. [17] Cerny dijo que esto no creó "una gran pérdida creativa", ya que STI aún no tenía una idea de juego a la par con Sonic , pero perdió dos meses de desarrollo. [6] STI comenzó el desarrollo de Sonic 2 con un equipo compuesto por desarrolladores estadounidenses y japoneses. [4] Más de 100 personas trabajaron en el juego y el equipo principal estaba compuesto por 20 desarrolladores. [18]

El director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, dijo que STI quería "hacer todo lo posible" para garantizar que Sonic 2 fuera tan exitoso como el Sonic original , ya que las secuelas generalmente no eran bien vistas. [19] Su desarrollo sufrió algunos reveses; La barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una brecha entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. [4] [6] Los japoneses estaban acostumbrados a condiciones difíciles , [20] y Cerny señaló que a menudo trabajaban toda la noche y dormían en sus cubículos. [5] Por el contrario, los estadounidenses se marcharon al final de su jornada laboral y cerraron las oficinas del STI. [20] Cerny había imaginado a los japoneses actuando como mentores de los estadounidenses, pero la cooperación era difícil ya que los estadounidenses no podían hablar japonés. [6] El artista de STI Craig Stitt recordó que era fácil trabajar con Yasuhara y el artista principal Yasushi Yamaguchi , pero que Naka era "un dolor de cabeza arrogante" que no estaba interesado en trabajar con estadounidenses. [6] Otro artista de STI, Tim Skelly, dijo que Naka habría estado más feliz trabajando con un equipo totalmente japonés. [5] Cerny dijo sobre la situación: " Sonic 2 se lanzó, pero después dijimos '¡no más!'" [4] Tras su lanzamiento, Sonic the Hedgehog 2 rompió récords de ventas de videojuegos; [21] En noviembre de 1993, se informó que era el videojuego de 16 bits más vendido de la historia en ese momento. [22]

Durante 1992, Cerny dejó STI; [23] afirmó haberlo hecho mientras se completaba el desarrollo de Sonic 2 . [2] Masaharu Yoshii ocupó temporalmente el cargo de director del estudio y fue acreditado como director de Sonic 2 . [24] Las razones de Cerny para irse incluyeron la desaprobación de Nakayama de los gastos de Cerny antes de que Dick Tracy y Kid Chameleon fueran lanzados, la negativa de Cerny a crear juegos con pequeños equipos de desarrollo en períodos de tiempo cortos como se hacía comúnmente con los juegos Master System, y la creciente tensión entre los Personal estadounidense y japonés de STI. En particular, Cerny sintió que los japoneses no trataban a los estadounidenses con respeto. Para complicar aún más esto, fue la participación de STI en la franquicia Sonic y el deseo de Naka de supervisar el proceso personalmente, así como la vacilación inicial de Sega of America para ayudar dada su falta de confianza en el personaje. [23] Después de completar Sonic 2 , Naka se negó a desarrollar otro juego de Sonic si tenía que trabajar con un equipo estadounidense nuevamente. [6]

Tensión interna y más juegos de Sonic

El reemplazo de Cerny en STI fue el veterano de Atari y Electronic Arts, Roger Hector. Después de haber sido reclutado por Toyoda para unirse a STI mientras trabajaba con Disney Interactive , Héctor conocía a Cerny y se reunió con él cuando se marchaba. Según Héctor, sabía lo que Cerny había hecho en STI y quería mantener ese status quo tanto como pudiera. Creyendo que la tensión entre japoneses y estadounidenses en STI era normal, Héctor adaptó su estilo de gestión para mantener a los dos equipos juntos mientras los integraba cuando el juego en desarrollo lo necesitaba. [25]

STI mantuvo su lugar inusual en la estructura organizativa de Sega durante el mandato de Héctor. Según Héctor, STI dependía tanto de la sede japonesa de Sega como de Sega of America, pero era independiente y no encajaba en la estructura corporativa. [4] Después del lanzamiento de Sonic 2 , Sega trasladó STI a Redwood City , más cerca de la sede de Sega of America. La idea detrás de tal movimiento era conectar más estrechamente a STI con el departamento de desarrollo de productos de Sega of America, pero a Héctor le preocupaba que el estatus especial de STI estuviera en peligro. Héctor se aseguró de que este estatus se mantuviera, reportando directamente a Toyoda en Sega of America y al mismo tiempo se le permitía evitar los procesos de presentación y revisión de Sega of America. Los empleados del nuevo edificio de STI también recibieron acceso clave exclusivo para ellos. [26] Héctor le dio crédito a este arreglo inusual por fomentar la creatividad y hacer que STI fuera "muy especial". Los desarrolladores Peter Morawiec y Adrian Stephens, que trabajaron para STI, expresaron buenos recuerdos de su trabajo allí por su singularidad. [4]

El cartucho Sonic & Knuckles cuenta con un adaptador "lock-on" que permite conectarlo físicamente a otros cartuchos Genesis.

En 1993, STI comenzó a trabajar en Sonic the Hedgehog 3 . Naka seleccionó a la mayoría del equipo, mientras que Héctor supervisó el desarrollo. [27] Debido al alcance del juego y al compromiso de Sega con la fecha de inicio de la correspondiente campaña publicitaria de televisión y promoción Happy Meal de McDonald's estadounidense, el equipo dividió el juego por la mitad, [28] [29] con Sonic 3 lanzado en febrero de 1994 y Sonic & Knuckles en octubre. [28] [30] Sonic & Knuckles se lanzó con "tecnología de bloqueo" para conectar los dos juegos y permitir que se jueguen juntos como se pretendía originalmente. [31] Ambos juegos se desarrollaron en Palo Alto antes de que STI se mudara. [26] Héctor dijo que Sonic 3 tuvo un desarrollo problemático. Recordó haber tenido que evitar que el resto de Sega molestara al equipo y al mismo tiempo asegurarse de que el juego terminara a tiempo. Además, Héctor luchó por equilibrar los recursos entre Sonic 3 y otros proyectos, Naka a veces era visto como un líder duro y el personal de STI que no estaba en el equipo de Sonic 3 se puso celoso de la prioridad dada al juego. Para facilitar una mejor comunicación, Héctor contrató a un profesor de idiomas para impartir una clase de Berlitz en japonés. [28] Algunos estadounidenses contribuyeron al desarrollo; El artista Chris Senn contribuyó con el arte conceptual de Sonic & Knuckles y Howard Drossin contribuyó con la banda sonora del mismo juego. [26]

Debido a que Sonic 3 no estaba programado para ser lanzado para la temporada navideña de 1993, Sega estaba interesada en un juego derivado de Sonic . El equipo de marketing de Sega sugirió un juego basado en los niveles de casino de los dos primeros juegos. Morawiec, que ya había trabajado anteriormente en las etapas especiales de Sonic 2 , nos presentó una propuesta para el juego de pinball . [32] Morawiec se inspiró en el juego de Amiga Pinball Dreams de 1992 para combinar la mecánica del pinball con la jugabilidad de Sonic the Hedgehog . A su equipo, formado por personal estadounidense de STI que no trabajaba en Sonic 3 , se le dieron nueve meses para desarrollar el juego, lo que Morawiec consideró un calendario "apretado". Para acelerar la producción, Sega envió personal veterano de Japón para ayudar, incluido el artista de Sonic the Hedgehog, Katsuhiko Sato. [33] Además, Héctor contrató más programadores y aseguró a su equipo que el juego estaría terminado a tiempo. [32] El equipo también cambió el lenguaje de programación de ensamblador a C , una elección inusual para los juegos de Genesis en ese momento, que aceleró enormemente el desarrollo a costa de la velocidad de cuadros y los problemas de optimización. Se produjo una dificultad de último minuto cuando el equipo se enteró de que Sega no era propietaria del tema de Sonic the Hedgehog , que se había utilizado en Spinball. Morawiec encargó al compositor principal Drossin que escribiera un nuevo tema en dos horas. [33] Aunque recibió malas críticas, Sonic Spinball se vendió bien. [5]

La partida de Naka, Comix Zone , The Ooze y Die Hard Arcade

Tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles , Yasuhara renunció, citando diferencias con Naka, y pasó a desarrollar juegos para Sega of America. Naka regresó a Japón a finales de 1994 [4] para continuar trabajando con Sonic Team, reuniéndose con Ohshima. [34] STI se quedó con personal mayoritariamente estadounidense. [4] [35] Otras complicaciones surgieron de la tensión corporativa interna: Sega of America operaba como una entidad independiente y las relaciones con los japoneses no siempre fueron fluidas. [36] El ex director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, afirmó que a algunos ejecutivos no les gustaba que Nakayama pareciera favorecer a los ejecutivos estadounidenses, y "muchos de los ejecutivos japoneses tal vez estaban un poco celosos, y creo que algo de eso influyó en las decisiones que se tomaron". . [35] [37] Por el contrario, el autor Steven L. Kent escribió que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y creía que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores decisiones. [35] [38] Según Héctor, después del lanzamiento de Sony PlayStation en 1994, la atmósfera en Sega se volvió política, con "muchas acusaciones". [39]

El siguiente juego de STI, Comix Zone , entró en desarrollo antes que Sonic Spinball , pero quedó en suspenso para que Morawiec pudiera trabajar en Spinball . Después de presentar su concepto a Héctor, se animó a Morawiec a presentárselo directamente a Kalinske, quien lo aprobó y volvió a darle su aprobación después del lanzamiento de Spinball . El desarrollo comenzó con un equipo de tres hombres formado por el diseño de Morawiec, la programación de Adrian Stephens y el productor ejecutivo Dean Lester, pero creció hasta convertirse en un equipo de casi una docena. El desarrollo fue relativamente fluido y se convirtió en el proyecto principal de STI, con el apoyo total del departamento de marketing de Sega, pero la presión aumentaba ya que el equipo estadounidense no había lanzado un juego desde Spinball . El tiempo se convirtió en un factor con el próximo lanzamiento de nuevas consolas de videojuegos, la 32X y Sega Saturn . Como resultado, Comix Zone se retrasó hasta principios de 1995 y se cortaron dos niveles. Morawiec también aumentó la dificultad del juego por recomendación del departamento de pruebas de Sega, decisión de la que luego se arrepintió. [40] Comix Zone fue lanzado con críticas mixtas y tuvo ventas limitadas debido al momento de lanzamiento y la alta dificultad, [41] y según Stephens no alcanzó el punto de equilibrio, [42] pero luego atrajo seguidores de culto . [40] Stephens también dijo que el lanzamiento tardío del juego retrasó el movimiento de STI para desarrollar el software Saturn, y que "ni STI ni Saturn se recuperaron nunca de eso". [42]

El Ooze entró en desarrollo en 1994, a partir de un algoritmo del programador David Sanner. La aprobación del juego fue cuestionable debido a que no era convencional y su personaje principal estaba hecho de lodo tóxico, y no estaba garantizado su envío. El artista y diseñador principal del juego fue Stieg Hedlund , quien asumió el cargo después de que el diseñador original se fuera. Hedlund consideró The Ooze como una gran oportunidad y trabajó para hacer avanzar el juego e hizo la primera etapa del juego para enseñar a los jugadores cómo jugar. Aunque el marketing quería cambiar el aspecto de The Ooze a un diseño más basado en dibujos animados, el director de arte del juego se negó, temiendo que cambiaría el tono del juego. Posteriormente, el progreso se vio obstaculizado por la salida del programador Scott Chandler y el artista Marte Thompson. El marketing de Sega consideró incluir The Ooze como un paquete con el próximo Genesis Nomad , pero la coordinación nunca se produjo. Lanzado a finales de los años activos de Genesis, The Ooze se vendió por debajo de las expectativas de Sega y fue un fracaso comercial y de crítica. Quienes desarrollaron el juego, sin embargo, lo consideran el último juego verdaderamente independiente que STI desarrolló sin interferencia externa. [43]

STI completó un juego en asociación con Sega AM1 , Die Hard Arcade . [4] El juego se originó como un medio para que Sega utilizara los recursos existentes: Sega había producido un exceso de inventario de placas arcade ST-V y había adquirido la licencia Die Hard , pero aún no tenía juegos Die Hard en desarrollo. [5] Para desarrollar el juego, Sega envió un grupo de artistas, programadores y diseñadores a STI, quien proporcionó artistas, música y animación adicionales. Die Hard Arcade se convirtió en el juego de arcade de mayor éxito de Sega producido en EE. UU. y ayudó a la división de arcade a vender el exceso de inventario. [44]

Sonic X-treme

Mientras Sonic Team estaba trabajando en Nights into Dreams , [5] Sega encargó a STI desarrollar lo que habría sido el primer juego de Sonic completamente en 3D, Sonic X-treme . El desarrollo de Sonic X-treme comenzó a finales de 1994 en STI. [45] Héctor concibió un juego de Génesis basado en la caricatura de Sonic the Hedgehog del sábado por la mañana , y llevó a los desarrolladores de Sonic Team y STI a los estudios DiC Animation para demostrar su idea, y Morawiec luego diseñó el juego. Sin embargo, la dirección de Sega y los miembros superiores del Sonic Team desaprobaron la idea, por lo que Morawiec pasó a trabajar en Comix Zone . [46] A medida que las nuevas consolas y la era de 32 bits estaban en camino, el juego se trasladó a la 32X y Michael Kosaka quedó a cargo del equipo. [45] [47] Creó documentos de diseño para el juego, [48] pero renunció a mediados de 1995 debido a políticas corporativas. [47] El productor ejecutivo Dean Lester renunció más tarde en 1995, Manny Granillo asumió el cargo de productor ejecutivo y el productor de STI Mike Wallis quedó a cargo del desarrollo. Wallis afirmó que tenía poco o ningún control sobre su equipo a pesar de supervisarlo debido a la estructura organizativa. Durante esta fase de desarrollo, la gerencia de Sega of America le pidió a STI que evaluara el desarrollo del juego para una próxima nueva consola basada en la tecnología Nvidia Riva TNT . [49]

Después de que Sega anunció que se centraría únicamente en Sega Saturn, el desarrollo se centró en Saturn. [47] Esto le costó al equipo de desarrollo de STI varias semanas. [49] El nuevo diseño del juego presentaba un sistema de cámara con lente ojo de pez que rotaba los niveles con el movimiento de Sonic . [48] ​​En marzo de 1996, representantes de Sega de Japón, incluido el director ejecutivo Nakayama, visitaron STI para evaluar el progreso. En este punto, X-treme ya estaba muy retrasado, [50] y el juego principal funcionaba mal. Después de ver que las batallas contra jefes funcionaban mejor durante la demostración, Nakayama ordenó que se modificara el motor del juego . [51] Esto eliminó efectivamente el desarrollo principal del juego y eliminó a sus desarrolladores, el diseñador Chris Senn y el programador Ofer Alon, del proyecto. Más tarde intentarían desarrollar una versión de X-treme para PC, pero fue rechazada por los mismos motivos de problemas de calidad y rendimiento. [48] ​​En el proyecto Saturno, los desarrolladores trabajaron entre 16 y 20 horas al día para cumplir con el plazo de diciembre de 1996. Esto resultó infructuoso después de que el vicepresidente ejecutivo de Sega of America, Bernie Stolar , rescindiera el acceso de STI al motor Nights into Dreams de Sonic Team luego de un ultimátum de Naka, quien ahora estaba produciendo Nights y, según se informa, amenazó con dejar Sega si STI lo usaba. En julio de 2022, Naka negó haber amenazado con renunciar, pero aclaró que STI nunca habría podido usar el motor debido a que trabajaban en C y no había documentación que pudieran usar para comprender cómo desarrollar con el motor NiGHTS. [52] [53] La pérdida del motor Nights le costó al equipo dos semanas más de tiempo de desarrollo. [48] ​​[54] [55] Después de que el programador Chris Coffin enfermara gravemente de neumonía , Wallis tomó la decisión de cancelar el juego. X-treme se anunció como retrasado, pero se canceló oficialmente a principios de 1997. [48] [47] [55]

Cierre y juegos cancelados

STI se disolvió en 1996 como resultado de cambios en la dirección de Sega of America. [4] Se dieron nuevos enfoques a STI, incluida la localización de productos y la gestión de equipos de desarrollo externos. Según Hector, la política corporativa y las peleas entre los ejecutivos no se pueden rectificar. A Héctor se le habían asignado responsabilidades adicionales sobre todo el desarrollo de productos de Sega, lo que lo llevó a tomar la decisión de dejar la empresa. [44] La nueva dirección había asumido el control poco antes del cierre del estudio. [4] Se tomaron decisiones para agilizar el desarrollo de juegos y el departamento de desarrollo de productos de Sega of America se diversificó para formar SegaSoft . Con las nuevas responsabilidades recientes de STI, se reestructuró para reportar directamente a Sega of America y se convirtió en el departamento de desarrollo de nuevos productos. [5] [44] Después del cierre de STI, Morawiec y Stephens dejaron Sega y formaron Luxoflux . [4] Cerny y Yasuhara siguieron siendo amigos después de su tiempo en STI y se reunieron para trabajar con Naughty Dog en la serie Jak & Daxter . [56]

Además de Sonic X-treme , se consideraron varios juegos, pero finalmente nunca se desarrollaron. Una secuela de Kid Chameleon and Jester , [57] que presentaba un personaje de arcilla casi invulnerable, [5] fue cancelada debido a que STI transfirió recursos a Sonic the Hedgehog 2 . [3] Otro, Spinny & Spike , fue desarrollado por el programador de Kid Chameleon Steve Woita y recibió luz verde de Kalinske, pero nunca salió del desarrollo después de que los recursos se trasladaron a Sonic Spinball . Sega contrató a un nuevo productor y programador artístico para continuar con Spinny & Spike . Woita asumió que volvería al juego después de terminar Spinball , pero optó por dejar Sega poco después, y Sega determinó que el desarrollo no podía continuar sin el equipo original. [57] Se propuso una secuela de Comix Zone, pero se abandonó, mientras que Morawiec y Stephens establecieron una oficina para comenzar a trabajar en un juego original de Sonic , pero Naka canceló el proyecto. [5]

Recepción del juego

Retrospectivamente, los juegos de STI se han considerado importantes para Sega Genesis, como se muestra arriba.

Los juegos desarrollados por STI incluyen cuatro juegos de Sonic the Hedgehog . [4] Sonic the Hedgehog 2 recibió elogios de la crítica y fue un éxito de ventas en las listas del Reino Unido durante 2 meses. [58] En 2006, el juego había vendido más de 6 millones de copias. [59] Sonic Spinball recibió críticas mixtas, con una puntuación promedio del 61% en GameRankings , según una puntuación total de seis reseñas, [60] pero se vendió bien. [5] Sonic the Hedgehog 3 tiene una puntuación promedio del 89% en GameRankings, lo que indica críticas positivas basadas en su puntuación total de cinco reseñas, [61] mientras que Sonic & Knuckles también recibió críticas positivas. [62] [63] [64] Los cuatro juegos se han relanzado varias veces en varias compilaciones de Sonic . [65] [66] [67] [68]

Kid Chameleon es reconocido por sus diseños de personajes originales y habilidades que lo hicieron jugar como "varios juegos de plataformas diferentes en uno". [4] Mega colocó el juego en el puesto 35 entre sus mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos. [69] Comix Zone , un beat 'em up , enfrentó críticas mixtas de GamePro y Electronic Gaming Monthly en el momento de su lanzamiento, [70] [71] pero ha sido elogiado retrospectivamente por su originalidad, incluido el concepto de moverse por las páginas de un cómic . y derrotar a los enemigos dibujados frente al jugador. [4] The Ooze , originalmente planeado como un título de lanzamiento de Genesis Nomad , [5] recibió críticas negativas en su lanzamiento, [72] [73] [74] pero fue reconocido por su originalidad , [74] y ha sido llamado retrospectivamente "una de esas joyas de 16 bits poco conocidas que bien vale la pena esforzarse por jugar." [4] Die Hard Arcade también ha sido reconocido por su profundidad como uno de los últimos beat 'em ups [4] Si bien nunca se lanzó, los periodistas han considerado el impacto que Sonic X-treme , como juego de Sonic para Sega Saturn, pudo haber tenido en el mercado. [54] [75] [76] [77] [78]

Retrospectivamente, STI recibe más crédito por el desarrollo de su juego que cuando estaba activo. Más compilaciones de Sonic han presentado juegos desarrollados por STI y desde entonces Sega ha abierto más estudios externos fuera de Japón. Ashley Day de Retro Gamer declaró: "sólo el tiempo dirá si estas empresas pueden aprovechar el mismo tipo de magia que utilizó el Instituto Técnico de Sega hace tanto tiempo". [4] Ken Horowitz de Sega-16 destacó la importancia de los juegos de STI en el Génesis, y también enmarcó la historia de STI como una advertencia sobre la política corporativa. Sobre esto, Horowitz dijo: "Ya sea por el crecimiento continuo y el éxito de los juegos principales de Sonic , los títulos originales innovadores o la atmósfera de desarrollo única que no tenía rival en ningún otro lugar de Sega, el Instituto nos brindó algunos juegos excelentes y produjo talentos increíbles". "La industria actual haría bien en seguir una página del libro de Sega sobre cómo hacer que un equipo de desarrollo se sienta como en casa, y la historia del Instituto Técnico de Sega es una prueba viviente de cómo demasiada interferencia corporativa puede acabar con algo bueno". [5]

Ver también

Referencias

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