Sega AM Research & Development No. 2, [a] anteriormente conocida como SEGA-AM2 Co., Ltd., [b] es un equipo de desarrollo de videojuegos dentro de la multinacional japonesa desarrolladora de videojuegos Sega . Yu Suzuki , que anteriormente había desarrollado juegos arcade para Sega, incluidos Hang-On y Out Run , fue el primer director del departamento.
El primer juego producido por AM2 fue Virtua Racing de 1992 , seguido por el muy popular Virtua Fighter y Daytona USA . Durante el resto de la década de 1990, desarrollaron más títulos arcade y se centraron en juegos de lucha y carreras. AM2 pasó a estar bajo la dirección del Instituto de Investigación CSK en 2000, y un año después se convirtió en SEGA-AM2 Co., Ltd. Su desarrollo de Shenmue superó el presupuesto y costó millones de dólares y, a pesar de las críticas positivas y las buenas ventas, no pudo convertirse en rentable.
Suzuki fue ascendido y dejó AM2 en 2003; Hiroshi Kataoka se convirtió en el director de AM2. Un año después, Sammy Corporation adquirió Sega y AM2 se fusionó nuevamente con Sega. Desde entonces, el equipo ha seguido trabajando en juegos arcade como Border Break y la serie Hatsune Miku: Project DIVA , así como en juegos para teléfonos inteligentes en Japón. Varios juegos producidos por Sega AM2 han influido e innovado en la industria de los videojuegos desde una perspectiva técnica y de desarrollo.
Yu Suzuki se unió a Sega en 1983 como programador . [1] En el momento en que Suzuki se unió a Sega, solo había una división de desarrollo en la empresa. [2] En su primer año, creó un juego de boxeo en 2D llamado Champion Boxing para la primera consola de juegos doméstica de Sega, la SG-1000 . Según Suzuki, el personal ejecutivo de Sega encontró el juego tan impresionante que lo lanzaron en salas de juegos tal cual, simplemente instalando un SG-1000 en un gabinete de juegos. Fue ascendido a líder de proyecto cuando aún cursaba su primer año en la empresa. [1] El siguiente proyecto de Suzuki fue el juego de carreras de motos Hang-On . Para lograr su deseo de crear un juego 3D a pesar de las limitaciones tecnológicas de la época, [3] especificó el diseño de la nueva placa del sistema arcade Super Scaler de Sega , [4] que utilizaba gráficos de 16 bits y escalado de sprites. [5] [6] Hang-On fue muy popular en el lanzamiento y se vendió bien para Sega. [4] El éxito de Suzuki siguió con títulos adicionales Space Harrier , Out Run y Enduro Racer . [4] [7] Él y su equipo se mudaron a "Studio 128", un lugar más privado donde se desarrollaron After Burner y Power Drift . [8] También trabajó en el desarrollo de G-LOC: Air Battle y el gabinete arcade R360 . [2] El desarrollador Toshihiro Nagoshi se unió a Sega en 1989 como diseñador en el equipo de Suzuki. [9]
Algún tiempo después del lanzamiento de Power Drift , Sega comenzó a separar la división de entretenimiento en equipos de Investigación y Desarrollo de Máquinas de Entretenimiento, o equipos AM. Suzuki fue nombrado director general de Investigación y Desarrollo No. 2, o Sega AM2. [8] [2] Según Suzuki, Sega empleaba aproximadamente a 600 personas en investigación y desarrollo, y AM2 comenzó como un grupo de alrededor de 100 personas. También ha declarado que el motivo de esta separación fue la llegada de la tecnología avanzada de gráficos por computadora. [2] Alrededor del momento de la formación de AM2, el equipo de Suzuki regresó a la oficina principal y luego a un anexo a pocos pasos de la oficina. Aun así, Suzuki trabajó con afán de secretismo, hasta el punto de que al presidente de Sega, Hayao Nakayama, se le negó la entrada en una ocasión. [8]
El primer proyecto desarrollado por AM2 fue Virtua Racing . Si bien el desarrollo de Virtua Racing comenzó con 10 personas , terminó con 25 trabajadores en el proyecto durante un año, y la placa del sistema arcade Modelo 1 en la que se ejecuta tomó aproximadamente tres años. AM2 también portó el juego para Sega Genesis . [2] Next Generation declaró que AM2 "cambió por sí solo la percepción de los polígonos en un entorno de juego" con Virtua Racing . [10]
Después del lanzamiento de Virtua Racing , AM2 se dividió en dos equipos; uno comenzó a trabajar en Virtua Fighter , mientras que otro comenzó en Daytona USA . [2] Según Suzuki, quería desarrollar un juego con múltiples movimientos articulares, como un partido de fútbol o rugby . Al descubrir que el Modelo 1 no era lo suficientemente potente para manejar tantos movimientos, Suzuki recurrió a un juego con sólo dos personajes en movimiento a la vez. Con el enorme éxito de Street Fighter II en la industria en ese momento, tomó la decisión de crear un juego de lucha en 3D para competir. [11] Al desarrollar el juego, Suzuki identificó la necesidad de que el juego fuera realista y divertido. [12] Virtua Fighter se convirtió en un gran éxito en Japón, [13] y su versión para Sega Saturn se vendió en una proporción de casi uno a uno con la propia consola. [14]
Para Daytona USA , Nagoshi fue director y diseñador jefe, mientras que Suzuki se desempeñó como productor. El concepto del juego fue sugerido por Tom Petit, director de Sega Enterprises USA, como una forma de presentar la nueva placa del sistema arcade Modelo 2 de Sega. Sega exigió que Daytona USA tuviera que ser mejor que Ridge Racer , un juego creado por Namco . Para representar con precisión el Daytona International Speedway, los desarrolladores utilizaron imágenes satelitales y enviaron personal para fotografiar la pista; Nagoshi caminó una vuelta completa para sentir el peralte en las curvas. [15] Daytona USA se lanzó en Japón en agosto de 1993 y en todo el mundo en marzo de 1994. [15] [16] AM2 transfirió el juego a Saturn en abril de 1995. [17] [18] El puerto de Saturn fue un título de lanzamiento en el Oeste. [19] [20] Daytona USA era muy popular en las salas de juego, y el gabinete doble fue uno de los tres ganadores en 1995 de los premios Diamond de la American Amusement Machine Association , que se basan estrictamente en los logros de ventas. [21] En un informe de 2002, Sega informó que era uno de los juegos arcade más exitosos de todos los tiempos. [22]
Durante el resto de la década de 1990, la principal preocupación de Suzuki en las salas de juegos fue la serie Virtua Fighter y trabajar como productor de otros títulos. [23] Posteriormente, AM2 lanzó Virtua Cop y Virtua Fighter 2 para el Model 2. [24] Producido en doce meses, Virtua Fighter 2 fue un éxito aún mayor en Japón que su predecesor. [10] En una entrevista de 1996, Suzuki declaró en una entrevista su filosofía de no ser un imitador, sino un pionero en la industria de los videojuegos. También describió el logotipo de la palmera de AM2 como un símbolo de confianza y tranquilidad. [25] Otros títulos desarrollados a finales de la década de 1990 incluyeron Virtua Cop 2 , Fighting Vipers , Daytona USA 2: Battle on the Edge y SpikeOut . Daytona USA 2 y SpikeOut utilizaron la placa del sistema Model 3. [26]
En abril de 2000, el Instituto de Investigación CSK (CRI) asumió la gestión de AM2. CRI era una subsidiaria de CSK Corporation , que era la empresa matriz de Sega en ese momento, y anteriormente había publicado Aero Dancing . La nueva división pasó a ser conocida como "AM2 de CRI" y Suzuki permaneció a cargo. [27] También en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de juegos y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [5] [28] Se animó a las casas de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. [29] Durante el desarrollo de Shenmue , Nagoshi solicitó y se le concedió su propio estudio , dejando AM2. [30]
AM2 desarrolló lo que Sega esperaba que fuera la aplicación asesina de Dreamcast en Shenmue , una "venganza épica en la tradición del cine chino ". [5] [31] El juego de acción y aventuras involucró la búsqueda del protagonista Ryo Hazuki para vengar el asesinato de su padre, [32] pero su principal atractivo fue su interpretación de la ciudad japonesa de Yokosuka , que incluía un nivel de detalle considerado sin precedentes. para un videojuego. [33] Incorpora un ciclo día/noche simulado con clima variable, personajes que no son jugadores con horarios regulares y la capacidad de recoger y examinar objetos detallados (también presenta el evento Quick-time en su forma moderna [33] [34] ), Shenmue se excedió del presupuesto y se rumoreaba que le había costado a Sega más de 50 millones de dólares. [32] [33] [35] Originalmente planeado como la primera entrega de una saga de 11 partes, Shenmue finalmente se redujo a una trilogía. [5] [36] Según el presidente de Sega of America , Peter Moore , Shenmue se vendió "extremadamente bien", pero el juego no tenía posibilidades de obtener ganancias debido a la limitada base instalada de Dreamcast. [37] La gran cantidad que Shenmue superó el presupuesto también fue un factor en la falta de rentabilidad del juego. [23] Su secuela, Shenmue II , "se completó por una suma mucho más razonable". [38] [35]
Además de la recepción mixta para Shenmue , Travis Fahs de IGN declaró que "la era [Dreamcast] no fue tan amable con [AM2] como años anteriores", citando (entre otros) F355 Challenge como un juego arcade "aclamado" que " no hacía mucho en casa", y la adaptación de Genki de Virtua Fighter 3 era inferior a la versión arcade, "que ya tenía un par de años y nunca fue tan popular como sus predecesores". [38] [39] [40] La serie Virtua Fighter experimentaría un "tremendo regreso" con el universalmente aclamado Virtua Fighter 4 , que se lanzó exclusivamente en PlayStation 2 . [38] [41] En las salas de juegos japonesas, Virtua Fighter 4 demostró ser muy influyente con su sistema VF.NET, allanando el camino para los juegos de arcade con funciones de red. [42] El modo de búsqueda de Virtua Fighter 4: Evolution en PlayStation 2 utilizaba IA extraída de jugadores en Japón que jugaban a través de VF.NET. [43]
En 2001, AM2 de CRI pasó a llamarse SEGA-AM2 Co., Ltd. [44] Después de trabajar como productor en Virtua Cop 3 y OutRun 2 , [23] Suzuki dejó AM2 el 1 de octubre de 2003 para comenzar una Nuevo estudio con Sega, llamado Digitalrex. [45] [46] Fue ascendido a director no ejecutivo de la junta. [45] Hiroshi Kataoka fue puesto a cargo de AM2. [45] [47] Kataoka, que había dirigido la investigación y el desarrollo en AM2 durante un año, había trabajado en numerosos proyectos para la división de Sega y Yu Suzuki, desde Space Harrier hasta Virtua Fighter 4 Evolution . [48] Makoto Osaki se convirtió en jefe de desarrollo de AM2, reportando a Kataoka. [49] Al mismo tiempo que los cambios, varios estudios de Sega se fusionaron. Sin embargo, AM2 no se fusionó con ningún otro estudio. [45] [50]
A mediados de 2004, Sammy Corporation compró una participación mayoritaria en Sega y creó la nueva empresa Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento. Desde entonces, Sega y Sammy se convirtieron en subsidiarias del holding antes mencionado, operando ambas compañías de forma independiente, mientras que los departamentos ejecutivos se fusionaron. [51] Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus filiales en la empresa principal, [52] que se completó en octubre de 2004. [53] Sega también reestructuraría nuevamente los estudios de desarrollo, consolidando las divisiones. más adelante en las divisiones de Entretenimiento Global, Software de Entretenimiento y I+D de Nuevo Entretenimiento. [54]
AM2 continuó desarrollando juegos después de la fusión. Virtua Fighter 5 se lanzó en 2007. [55] Al año siguiente se lanzó una actualización, Virtua Fighter 5 R. [56] El último lanzamiento de la franquicia Virtua Fighter fue el puerto de consola de Virtua Fighter 5: Final Showdown , la versión final del juego. [57] Ghost Squad , al estilo de Virtua Cop , recibió un lanzamiento arcade y Wii en 2008. [58] [59] AM2 ha desarrollado juegos para la serie Hatsune Miku: Project DIVA , así como una serie de juegos gratuitos. para jugar juegos de teléfonos inteligentes en Japón, [60] como Soul Reverse Zero . [61] Algunos títulos también se han desarrollado para consolas, como Hatsune Miku: Project Diva Mega 39 para Nintendo Switch . [62] AM2 se involucró con la licencia Hatsune Miku con artículos para Virtua Fighter 5 R y el juego de carreras R-Tuned: Ultimate Street Racing . Cuando el juego de PSP Hatsune Miku: Project DIVA estaba en desarrollo, se decidió que AM2 desarrollaría una versión arcade además de desarrollar las imágenes holográficas para los conciertos en vivo de Hatsune Miku . Las imágenes de estos proyectos se basaron en el motor Virtua Fighter 5 . Makoto Osaki calificó este período como el más estresante para él desde Shenmue . [63]
Un gran éxito para AM2 ha sido la franquicia Border Break . El juego se desarrolló en parte porque el equipo de desarrollo sentía envidia del equipo de Virtua Fighter 5 y quería desarrollar también un juego competitivo. El lanzamiento arcade de 2009 se actualizó continuamente, con lanzamientos Border Break Union en 2012, Border Break Scramble en 2015 y Border Break X en 2017, con una versión para PlayStation 4 lanzada en 2018. En 2019, Border Break celebró su décimo aniversario. [64] Otros títulos de AM2 que obtendrán soporte a largo plazo en las salas de juegos son Quest of D , [65] Sega Network Taisen Mahjong MJ , [66] y Shining Force Cross . [67] Hiroshi Kataoka comparó la diversión básica de estos juegos arcade basados en red con los de un MMO, pero las tarjetas coleccionables y una comunidad los diferenciaron de la experiencia MMO generalmente solitaria en PC. [68] Según Paul Williams, director ejecutivo de Sega Amusement International, este tipo de juegos principales solo son posibles en Japón debido a que Sega posee sus propias cadenas y puede poner en marcha una infraestructura en línea. [69] El último esfuerzo, Soul Reverse, nació del deseo de crear una versión de fantasía de Border Break. [70] Duró un año y se lanzó en 2018 y sus funciones de red se cerraron en 2019. [71] El juego no fue bien recibido por la base de jugadores de arcade japoneses. Se necesitaron cuatro años para producirlo. [72] Los juegos arcade que actualmente se ejecutan con el personal de AM2 trabajando en ellos son KanColle Arcade , [73] Fate/Grand Order Arcade [74] [75] así como una versión actualizada de Virtua Fighter 5 , Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , co -Desarrollado con Ryu Ga Gotoku Studio . [76]
En 2014, Hiroshi Kataoka todavía estaba a cargo de AM2. [77] Actualmente es un ejecutivo de Sega que supervisa los ingenieros de arcade y la tecnología backend de los juegos desarrollados en la división de ingeniería. [78] [79]
AM2 tiene varias series de videojuegos y arcade que desarrolla, incluidas Daytona USA , Virtua Fighter , OutRun , Virtua Cop , Virtua Striker , Fighting Vipers y Shenmue . [23] [24] [26] Otros títulos desarrollados por el estudio incluyen Scud Race , [80] Sonic the Fighters , [26] 18 Wheeler: American Pro Trucker , [81] F355 Challenge , [39] Outtrigger , [82] y Alma inversa . [83] AM2 también ha desarrollado juegos para teléfonos inteligentes en Japón. [60] De los juegos de AM2, la serie Virtua Fighter es "el juego con mayor recaudación en las salas recreativas de Japón". [55] La serie Hatsune Miku: Project Diva ha vendido más de 6 millones de unidades hasta 2018. [84] En marzo de 2012, el juego Border Break ha recaudado ¥ 8,1 mil millones por ventas de máquinas recreativas, lo que equivale a más de 100 millones de dólares estadounidenses. . [85]
Los periodistas han elogiado a AM2 por tener un estatus "legendario" en el desarrollo de juegos, en particular bajo Yu Suzuki. Según Aaron Souppouris de Engadget , AM2 en el pasado desarrolló juegos que definieron sus géneros y llamó al departamento Sega la "división con más historia". Si bien lamentó los cambios en el enfoque del desarrollo en los últimos años, Souppouris calificó la serie Hatsune Miku como "ciertamente excelente". [60] En 1995, Edge llamó a Suzuki "el jefe legendario de AM2, la principal operación de operaciones con monedas de Sega". [2] También en 1995, Next Generation declaró que el inusual éxito repetido de AM2 se debía a su capacidad para lanzar juegos de alta calidad de forma regular. [10] Travis Fahs de IGN declaró que "[p]or siempre que SEGA haya tenido estudios internos, AM2 ha sido el hijo favorito de la división arcade... Sin AM2, SEGA no habría podido dominar las salas de juegos. la forma en que lo hicieron." [38] El periodista de videojuegos Ken Horowitz ha declarado que AM2 se convirtió en el más conocido de los equipos de desarrollo internos de Sega y que el estudio produjo "clásicos innovadores". [8]
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