Diseñada por un equipo de I+D supervisado por Hideki Sato, el hardware utilizaba una doble CPU con dos núcleos Hitachi SH-2 para manejar gráficos tridimensionales.El sistema tiene una biblioteca con más de 1000 juegos desarrollados por Sega y terceras compañías, todos ellos publicados en formato CD-ROM.[2][3] Sega detuvo la comercialización de Saturn en 1998 para dar paso a Dreamcast, aunque continuaron publicándose juegos en Japón hasta el 2000.UU., y un pack de venta que incluía Sonic the Hedgehog, su juego más icónico.Sega tuvo dos proyectos sobre la mesa que llegaron a ser confirmados por la revista Edge: Jupiter, el modelo basado en cartuchos, y Saturn, con CD-ROM.[12] Al final Sega descartó Jupiter y priorizó el desarrollo de Saturn, cuyo nombre en clave se mantuvo para la marca definitiva.La oferta inicial estaba compuesta por seis títulos, entre los que destacaba el port de Virtua Fighter, cuyo tirón entre el público japonés ayudó a agotar las primeras remesas.[13] Aunque el catálogo fue ampliándose con el paso del tiempo, algunos juegos como Clockwork Knight y Panzer Dragoon sufrieron retrasos por problemas de desarrollo.Sin embargo, se adelantó la fecha para tomar ventaja sobre el debut de PlayStation, previsto ese mismo mes.[4] PlayStation, por su parte, salió el 29 de septiembre y tuvo mejores ventas en el mercado occidental desde el primer mes.La decisión, motivada por las buenas ventas de Saturn en Japón, ha sido considerada a posteriori un error estratégico porque subestimaba al mercado estadounidense y europeo, donde Mega Drive aún era líder y su sucesora no había tenido buena acogida.Cuando acabó el plazo, al no haberse avanzado en este cometido, Irimajiri fue enviado a EE. UU.[28] Al nuevo presidente Irimajiri se le unió Bernie Stolar, procedente de SCE, como director ejecutivo.También puso a la venta una segunda generación de Saturn que integraba los dos procesadores en un solo chip ASIC.Debido a que Sonic Team estaba ocupado en el desarrollo de Nights into Dreams, la compañía se lo encargó al estudio estadounidense Sega Technical Institute.[35] La situación perjudicó la salida de nuevos juegos para Saturn en los mercados más deficitarios, por lo que la mayoría del catálogo se quedó en Japón y los jugadores occidentales no pudieron disfrutar de títulos como Grandia, Street Fighter Zero 3, Metal Slug o Vampire Savior.La situación fue muy distinta en Europa y Estados Unidos, donde quedó relegada a la tercera plaza con unas ventas muy por debajo de lo previsto.El mando con cable incluido en la consola tiene seis botones frontales, dos laterales y una cruceta direccional, con un diseño diferente según la versión regional.El 3D Control está pensado para juegos con entorno tridimensional, así que el jugador puede elegir la cruceta con un interruptor situado debajo del botón de inicio.En Japón los jugadores debían conectarse a la plataforma centralizada SegaNet, mientras que en Estados Unidos funcionaba en conexión por línea conmutada.Además hubo un modelo exclusivo transparente, conocido como Saturn Skeleton (HST-0020), que solo salió a la venta en 1998.[45] En 1995, Hitachi lanzó en Japón un modelo propio conocido como Hi-Saturn, que destaca por ser una consola de menor tamaño y por ir equipada con una extensión MPEG para leer Video CD.También hubo un modelo exclusivo portátil, la Hi-Saturn Navi, que incorpora pantalla LCD, navegación GPS y podía ser conectada a una estación de karaoke.Por su parte, Victor lanzó otra variante conocida como V-Saturn, idéntica al diseño de la segunda generación.[46] Los juegos tienen bloqueo regional: el software adquirido en una región solo puede reproducirse en el hardware de esa misma zona.[4] Dentro de los desarrolladores third-party, Saturn no gozó del mismo apoyo que PlayStation pero sí contó con Capcom, Eidos Interactive, Electronic Arts, Konami, SNK, Taito y Traveller's Tales entre otras compañías.Hubo casos en los que Sega confiaba en compañías externas que habían sabido aprovechar la arquitectura de la máquina, tales como Lobotomy Software —a quienes encargó adaptar Duke Nukem 3D y Quake— y ESP Software, responsables de Grandia.En el caso de Estados Unidos, Bernie Stolar no veía rentable localizar juegos japoneses para el público estadounidense.[51] Y en 1997 Nintendo 64 ya les había superado con 5,8 millones, al mismo tiempo que PlayStation afianzaba el primer puesto en Japón gracias a la exclusividad de Final Fantasy VII.[34][52] La campaña publicitaria más exitosa de Sega Saturn estuvo centrada en Segata Sanshiro, un judoca ficticio interpretado por Hiroshi Fujioka, cuya razón de ser era difundir la pasión por los videojuegos y derrotar a quienes no se lo tomaran en serio.
El port de
Virtua Fighter
(1994) estuvo disponible desde el primer día en todos los mercados.