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Doom (videojuego de 2016)

Doom es un videojuego de disparos en primera persona de 2016 desarrollado por id Software y publicado por Bethesda Softworks . El juego es la primera entrega importante de la serie Doom desde Doom 3 de 2004 y fue un reinicio de la franquicia. Se lanzó para PlayStation 4 , Windows y Xbox One en mayo de 2016. Se desarrolló conjuntamente con Panic Button un port para Nintendo Switch y se lanzó en noviembre de 2017, yse lanzó una versión para Google Stadia en agosto de 2020. Los jugadores toman el papel de un marine espacial anónimo, conocido como " Doom Slayer ", mientras lucha contra fuerzas demoníacas dentro de una instalación de extracción de energía en Marte y en el infierno.

Doom se anunció como Doom 4 en 2008, y esa versión pasó por un extenso ciclo de desarrollo con diferentes compilaciones y diseños antes de que el juego se reiniciara en 2011 y se revelara simplemente como Doom en 2014. Fue probado por clientes que reservaron el juego MachineGames de 2014. Wolfenstein: El Nuevo Orden y el público en general. Mick Gordon compuso la música, con contribuciones de Richard Devine . El juego también tiene un componente multijugador en línea y un editor de niveles conocido como "SnapMap", desarrollado conjuntamente con Certain Affinity y Escalation Studios respectivamente.

Doom fue bien recibido por críticos y jugadores. La campaña para un jugador, los gráficos, la banda sonora y la jugabilidad recibieron considerables elogios, mientras que el modo multijugador generó importantes críticas. Fue el segundo videojuego más vendido en Norteamérica y el Reino Unido en la semana de su lanzamiento y vendió más de 500.000 copias para PC a finales de mayo de 2016. En marzo de 2020 se lanzó una secuela titulada Doom Eternal .

Como se Juega

Captura de pantalla de Doom que muestra al jugador luchando contra un Barón del Infierno con la Súper Escopeta.
The Doom Slayer luchando contra un Barón del Infierno con la Super Escopeta

Doom es un juego de disparos en primera persona . [5] El juego consiste en movimientos rápidos y combates frenéticos contra oponentes agresivos y móviles, así como la exploración de los entornos del juego mediante saltos dobles y escalada de cornisas. [6] [7] Para progresar en el juego, el jugador empuña un arsenal de armas influenciadas por las de Doom y Doom II , como una motosierra y BFG 9000 , contra oponentes no-muertos y demoníacos también influenciados por los juegos originales de Doom . No es necesario recargar las armas y se pueden mejorar con varias modificaciones obtenidas durante la campaña. [8] [9] [10]

Para reponer sus recursos, el jugador debe recoger objetos o matar enemigos. [11] Los jugadores pueden recuperar salud usando la mecánica "Glory Kill", en la que los enemigos suficientemente dañados entran en un estado de aturdimiento y el jugador puede matarlos en una breve animación cuerpo a cuerpo . [12] [13] Las municiones se pueden reponer usando la motosierra en un enemigo, lo que lo mata instantáneamente si hay suficiente combustible en la motosierra. [9] [14]

La campaña para un jugador tiene 13 niveles, [15] que normalmente tienen múltiples caminos y áreas abiertas para que los jugadores exploren y encuentren coleccionables, secretos y mejoras para sus equipos. [10] Otras novedades incluyen figuras de Doomguy y archivos de datos que amplían el escenario y la historia. [16] A lo largo de la campaña hay referencias a Commander Keen , The Elder Scrolls V: Skyrim , Fallout 4 , Terminator 2 , [17] y los juegos anteriores de Doom . Cada nivel contiene una palanca oculta que abre un área extraída de un nivel clásico de los juegos originales. [18] El 20 de octubre de 2016 se agregó un modo arcade en el que todas las actualizaciones en el modo para un jugador se desbloquean desde el comienzo del juego. [19] [20]

Multijugador

Doom admite un modo multijugador en línea. [21] Los modos de juego incluyen un Team Deathmatch básico y variaciones del mismo llamado Freeze Tag, en el que los jugadores derrotados quedan congelados en hielo y pueden ser revividos por sus compañeros de equipo, [22] y Soul Harvest, en el que los jugadores deben recoger las "almas" que dejan los muertos. oponentes; [23] Warpath, una variación de King of the Hill en la que la colina se mueve por el mapa; [24] Clan Arena, un modo de último hombre en pie basado en equipos ; [25] y Dominación, en el que los equipos deben capturar y mantener tres ubicaciones. [23] Los jugadores usan un equipamiento que consta de dos armas elegidas de un arsenal de armas que puede incluir armas exclusivas del modo multijugador. [26] [27] Durante los partidos, los jugadores pueden obtener "módulos de pirateo", potenciadores de un solo uso que transmiten información al jugador, como el tiempo hasta que otros potenciadores reaparecen. También pueden obtener "runas" que los transforman en demonios. [22] [28] Los demonios jugables incluyen Revenant, Baron of Hell y Mancubus, que también aparecen en la campaña para un jugador, [29] y Prowler y Harvester, que no aparecen. [19] [30]

herramienta de creación de niveles

Doom incluye una herramienta de creación de niveles llamada SnapMap que permite a los jugadores crear y editar mapas. [31] Utilizando recursos del juego, [32] los jugadores pueden crear niveles para un solo jugador y mapas multijugador cooperativos o competitivos. Los jugadores pueden colocar enemigos en sus mapas, a excepción de los jefes de la campaña , y modificar su inteligencia artificial y sus estadísticas. Alternativamente, SnapMap puede generar enemigos automáticamente para mapas creados por jugadores con la función de conductor de IA. [33] Los jugadores pueden compartir sus mapas completos con otros jugadores, quienes pueden calificar y crear derivados de su mapa. [4]

Sinopsis

Doom tiene lugar en Marte, donde la Union Aerospace Corporation (UAC) opera una instalación para explotar una energía que se filtra desde el infierno, una dimensión alternativa poblada por formas de vida hostiles conocidas como demonios. Para resolver una crisis energética en la Tierra, la UAC construyó la Torre Argenta para extraer y refinar la energía cruda del Infierno en energía Argenta, que deteriora la salud física y mental del personal de la instalación, [34] y permitió el tránsito hacia y desde el Infierno. Después de descubrir que la energía Argenta tenía propiedades que desafiaban su comprensión de la física, la UAC comenzó una investigación oculta sobre la energía Argenta y el Infierno, y los demonios, a quienes su personal comenzó a adorar y modificar cibernéticamente.

La instalación está dirigida por Samuel Hayden, un científico de la UAC que transfirió su conciencia a un cuerpo de androide después de sufrir un cáncer cerebral terminal durante la construcción de la Torre Argenta. Además de dirigir el proceso de extracción y refinamiento de energía, Hayden organiza expediciones al infierno para recuperar demonios y artefactos cautivos para estudiarlos. Entre ellos se encuentra un sarcófago que contiene al personaje del jugador, un ser al que llaman Doom Slayer y al que temen inmensamente, junto con su armadura, el traje de pretor. Para ayudar a Hayden está VEGA, una inteligencia artificial consciente de sí misma que controla y monitorea las instalaciones. Liderando la investigación de la UAC sobre biomecánica está Olivia Pierce, una protegida de Hayden que desarrolló una escoliosis paralizante mientras trabajaba en Marte y hace un pacto con los demonios para abrir un portal entre Marte y el infierno y permitir que los demonios conquisten a la humanidad.

Trama

En un momento indeterminado, Pierce abre el portal para los demonios, quienes invadieron las instalaciones y mataron a casi todo su personal. Para repelerlos, Hayden despierta al Asesino, quien recupera su armadura e inicialmente ignora las súplicas de Hayden. Al negarle información a menos que acepte ayudar a Hayden, el Cazador accede y comienza a ser guiado por VEGA. Después de limpiar el núcleo de la instalación y evitar una fusión en su fundición, Slayer persigue a Pierce hasta la torre, destruyendo en el camino la infraestructura crítica para el refinamiento de la energía Argenta a pesar de las protestas de Hayden. En la cima de la torre, Pierce abre una grieta explosiva hacia el infierno usando un dispositivo llamado acumulador Argent, destruyendo la Torre y enviando al Asesino de regreso al Infierno.

En el infierno, el Asesino se abre camino hasta la tumba en la que estaba encarcelado y un teletransportador de regreso a Marte. El Asesino se dirige a la oficina de Hayden, donde Hayden instala un dispositivo de teletransportación en el Traje de Pretor para una teletransportación más confiable. Hayden también le cuenta al Cazador sobre la Piedra Hélice, un artefacto utilizado para estudiar y aprovechar la energía Argenta que se encuentra en la oficina de Pierce en los Laboratorios Lazarus. Al ingresar a los Laboratorios Lazarus, el Asesino observa la Piedra Hélice y descubre el Pozo, donde funciona el portal, y el Crisol, una espada mágica. Para llegar al Pozo, realiza otra excursión al Infierno con el acumulador Argenta dentro del Cyberdemon , un demonio masivo y cibernéticamente modificado. Después de matar al Cyberdemon, el Slayer lucha a través de un guante laberíntico y dos demonios más poderosos para recuperar el Crisol.

Hayden teletransporta al Slayer a una instalación en el helado norte de Marte que alberga el núcleo de VEGA, que planea usar para provocar una explosión lo suficientemente poderosa como para enviar al Slayer al Pozo. The Slayer provoca una fusión del núcleo, pero hace una copia de seguridad de VEGA antes de la explosión. Al entrar al Pozo, el Asesino usa el Crisol para destruir la fuente de energía del portal y se enfrenta a Pierce, quien es traicionado y transformado por los demonios en Spider Mastermind. Al matar al Spider Mastermind, Hayden teletransporta al Slayer de regreso a Marte, quien confisca el Crisol para continuar su investigación sobre la energía Argenta. Para evitar que el Cazador interfiera con sus planes, Hayden lo teletransporta a un lugar no revelado.

Desarrollo

Como fatalidad 4

Después de lanzar Doom 3 en 2004, id Software comenzó a trabajar en una nueva propiedad intelectual , Rage , y buscó sin éxito licenciar la franquicia Doom a otro desarrollador como lo había hecho con Wolfenstein . En 2007, sin embargo, id comenzó el desarrollo de Doom 4 . El estudio, que tenía 19 empleados en el momento del lanzamiento de Doom 3 , [35] tuvo dificultades para desarrollar simultáneamente Rage y Doom 4 . [35] [36] El desarrollo de Doom se reveló por primera vez a través de ofertas de trabajo en el sitio web de id el 7 de mayo de 2008, para un proyecto titulado Doom 4 . [37] El 23 de junio de 2009, ZeniMax Media , empresa matriz de Bethesda Softworks , adquirió id y anunció que Bethesda publicaría sus futuros juegos. [38] Según el director creativo de id, Tim Willits , la asociación permitió a la empresa tener dos equipos, cada uno con un proyecto en desarrollo paralelo. [39] Cuando se le preguntó en abril de 2009 si Doom 4 sería una secuela de Doom 3 o un reinicio , el director ejecutivo de id, Todd Hollenshead, afirmó que no era ninguna de las dos cosas. [40]

Doom 4 estaba destinado a presentar una historia escrita por el escritor británico de ciencia ficción Graham Joyce . [1] El juego se iba a desarrollar en la Tierra y fue descrito como una "nueva versión" [41] de Doom II (subtitulado Infierno en la Tierra ). [35] En un video documental de 2016 de Noclip sobre el desarrollo de Doom , el director creativo de Doom , Hugo Martin, describió Doom 4 como "sobre el impacto global de una invasión infernal" [42] y lo comparó con la película Contact de 1997 . El juego fue influenciado por la serie Call of Duty de shooters en primera persona, que presenta regeneración pasiva de salud, un énfasis en el uso de cobertura para proteger al personaje del jugador, [41] y cinemáticas con guión ; Los desarrolladores y fanáticos se burlaron del proyecto como "Call of Doom". [43] En 2011, Rage fue lanzado con una recepción mixta. [35] [41] id y Bethesda, sintiendo que Doom 4 estaba fuera de contacto con los juegos originales, decidieron reiniciar el desarrollo. [36] [44] [45]

El 3 de abril de 2013, Kotaku publicó una exposición que describía a Doom 4 como atrapado en el " infierno del desarrollo " y supuestamente mal administrado. [46] El vicepresidente de marketing de Bethesda, Pete Hines, reconoció dificultades en el desarrollo de Doom 4 ese mismo día. [47] En una entrevista de agosto de 2013 con IGN , Willits dijo que el Doom 4 anterior a 2011 "tenía un poco de esquizofrenia , un poco de crisis de identidad". [48] ​​Marty Stratton, director de Doom , describió el período comprendido entre 2011 y 2013 como un "reinicio continuo". [49] Este período contó con numerosas desviaciones de id, como Hollenshead y el cofundador de la empresa, John Carmack . [50] [51] En una entrevista realizada por Nathan Grayson de Rock, Paper, Shotgun el 6 de agosto de 2013, Willits declaró que no había un cronograma disponible públicamente para las actualizaciones de Doom 4 . [52]

Como fatalidad

El 10 de junio de 2014, Bethesda presentó un avance en el E3 2014 , [53] seguido de otro en la convención anual de id, QuakeCon , el 17 de julio de 2014, que reveló que Doom 4 había cambiado de nombre a Doom y sería un reinicio de la serie. [54] id seleccionó a Stratton como director del juego y contrató a Hugo Martin como director creativo en agosto de 2013. [12] [55] Tiago Sousa, ingeniero gráfico jefe de I+D en Crytek , dirigió el desarrollo del motor id Tech 6 para Doom . [56] Stratton, Martin e id utilizaron los juegos originales de Doom como modelo para el arte y la jugabilidad de Doom , y abandonaron el ritmo más lento y los temas de terror de supervivencia de Doom 3 . [12] [35] Stratton destacó el deseo de id de "[ser] fiel al legado de [el original] Doom " [57] y la replicación de su tono. [35] Willits explicó que Doom se "construyó sobre el núcleo emocional del juego original". [58]

El desarrollo de Doom se centró principalmente en refinar su combate, denominado "combate de avance". [12] La mecánica Glory Kill, que comenzó como un sistema de "sincronización cuerpo a cuerpo" para ser utilizado en Doom 4 , [59] [b] se desarrolló temprano y se volvió crucial para el diseño del combate de Doom . Para incentivar la agresión de los jugadores, id recompensó el uso de la mecánica Glory Kill y la motosierra reponiendo recursos y construyó los niveles del juego para fomentar el movimiento durante el combate. [12] [60] Los enemigos también fueron diseñados para parecerse visualmente a los de los juegos originales de Doom y alentar al jugador a ser móvil. [61] [62]

Había puesto menos énfasis en la historia de Doom , [63] que fue escrita por Adam Gascoine. [1] Hablando con Noclip, Martin dijo que la historia fue uno de los últimos elementos del juego en implementarse, [64] y que él y Gascoine buscaban una narrativa más ligera y consciente de sí mismo; [65] el juego comienza con una cita de un cómic de 1996 que parodia a Doom . [1] [62] En su dirección para la historia de Doom , Martin se inspiró en películas de acción como RoboCop  (1987), Evil Dead 2  (1987), [65] y The Last Boyscout  (1991), [66] y pinturas del artista estadounidense Frank Frazetta . [67]

El modo multijugador de Doom fue desarrollado conjuntamente con Cierta Affinity , [1] aunque id se separó de ellos después del lanzamiento para trabajar en la versión multijugador de Windows e introducir nuevas funciones como partidas privadas, configuraciones de juego personalizadas y un sistema mejorado de detección de trampas. . [2] [68] BattleCry Studios ayudó a id con actualizaciones multijugador posteriores al lanzamiento. [3] SnapMap fue desarrollado con Escalation Studios . [4] [69] Los parches para Doom después de su lanzamiento introdujeron un nuevo modo de fotografía, una nueva opción de juego para sostener armas en el centro de la pantalla como en los juegos originales, [70] y soporte para la API Vulkan . [71] Se esperaba que el parche Vulkan permitiera velocidades de fotogramas reproducibles en hardware más antiguo. Los puntos de referencia posteriores muestran una mejora de hasta un 66% en la velocidad de fotogramas en las tarjetas gráficas AMD , con cambios menores en el rendimiento de las tarjetas Nvidia . [72]

Banda sonora

La banda sonora de Doom fue compuesta por el músico y compositor australiano Mick Gordon , [73] con contribuciones del músico electrónico y diseñador de sonido estadounidense Richard Devine . [74] Gordon se reunió con id en su sede de Dallas a mediados de 2014 para discutir la composición de música para Doom . [75] [76] En su reunión, id le indicó a Gordon que no usara guitarras ni escribiera una partitura de metal , [77] [78] a pesar de que el Doom original tenía una banda sonora ambiental de thrash metal de Bobby Prince , [76] [79] As id sintió que el género se había vuelto "cursi". [76] Se animó a Gordon a usar sintetizadores , [80] y los usó para crear el sonido que la energía Argenta podría producir. [81] Diseñó varias cadenas de unidades de efectos a través de las cuales pasó ondas sinusoidales de subgraves , [80] [82] superpuestas con ruido blanco para hacerlas audibles en equipos de altavoces ampliamente disponibles. [83] Según Gordon, después de "seis a nueve meses [de] hacer solo sintetizadores", [76] convenció a id para que permitiera el uso de guitarras y comenzó a experimentar aumentando su sonido. [84] Para el riff principal de la pista del menú principal, Gordon combinó una guitarra de nueve cuerdas con una muestra de la motosierra del Doom original . [85]

Gordon ideó diferentes paisajes sonoros para Marte y para el Infierno, y dijo en una entrevista con la revista Revolver : "Como los entornos [de Marte] fueron creados por humanos... la música necesitaba sonar como si los humanos también la hubieran creado... Eso llevó a El infierno es más atonal, disonante y extraño". [86] Algunas pistas, como "At Doom's Gate", contienen homenajes al trabajo de Prince para el Doom original . [84] Gordon también incluyó huevos de Pascua en la banda sonora; Poco después del lanzamiento del juego en mayo de 2016, los jugadores descubrieron pentagramas y el número "666" ocultos en la pista "Cyberdemon" mediante espectrograma . [87] [88] Hablando en la Conferencia de Desarrollo de Juegos sobre la composición de la banda sonora de Doom en 2017, Gordon reveló la presencia de un mensaje reservado , "Jesús te ama", en una pista no identificada. [89] El 7 de febrero de 2019, Gordon confirmó el descubrimiento del último huevo de Pascua en Twitter . [90]

Lanzamiento y marketing

Doom se lanzó en todo el mundo para PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 13 de mayo de 2016, excepto en Japón, donde se lanzó el 19 de mayo de 2016, [91] y Google Stadia el 19 de agosto de 2020. [ 92 ] el primer juego de la franquicia que se lanza sin censura en Alemania. [93] El 10 de noviembre de 2017 se lanzó un puerto de Nintendo Switch desarrollado por Panic Button , [94] [95] sin SnapMap debido a limitaciones de almacenamiento en el cartucho del juego. [96] [97] Las copias de revisión del juego se retuvieron hasta el día del lanzamiento, lo que provocó comentarios de varios medios de juegos. [98] [99] [100] Bethesda se asoció con Arrow Schmidt Peterson Motorsports para una promoción especial en la que Mikhail Aleshin conducía un auto estilo Doom en la competencia de carreras de las 500 Millas de Indianápolis . [101] El vehículo se estrelló durante las 500 Millas de Indianápolis de 2016 y fue eliminado de la carrera. [102]

El 12 de junio de 2016, en el E3 2016 , Bethesda anunció una  adaptación de Doom en realidad virtual (VR) con una demostración. [103] [104] La recepción crítica de la adaptación a la realidad virtual fue mixta. [103] [105] [106] Una adaptación de pinball virtual de Doom se lanzó el 6 de diciembre de 2016, como parte de la colección Bethesda Pinball para Zen Pinball 2 , Pinball FX 2 , [107] y Pinball FX 3 , [108] así como una aplicación gratuita independiente para dispositivos móviles iOS y Android . [109] Un spin-off de realidad virtual de Doom , Doom VFR , se anunció en el E3 2017 y se lanzó para los auriculares PlayStation VR y HTC Vive el 1 de diciembre de 2017. [110] [111] El juego se desarrolló después de los eventos de Doom y En general fue bien recibido por la crítica. [112] [113] [114]

Avances y portada

Portada alternativa de Doom, inspirada en la portada original de Doom. Se muestra a Doom Slayer luchando contra una horda de demonios en el infierno encima de un montículo de sus cadáveres, en un estanque de magma.
La portada alternativa que fue elegida mediante una encuesta en Twitter [115]

La recepción inicial del tráiler de la QuakeCon 2014 acumuló un considerable reconocimiento entre los fans. [116] En el E3 2015 , el 14 de junio, Bethesda mostró la jugabilidad de la campaña para un jugador y del modo multijugador, [117] que fue simultáneamente aplaudida y criticada por su violencia gráfica. [118] Hines respondió diciendo: "si no te gustan los juegos violentos y sangrientos ... Doom probablemente no sea un juego para ti". [119] El 31 de marzo de 2016 se lanzó un tráiler de acción real dirigido por el cineasta estadounidense Joe Kosinski . [120]

El 4 de febrero de 2016, Bethesda reveló la carátula oficial de Doom , que fue inmediatamente criticada como "dolorosamente aburrida y sin brillo". [121] Del 3 al 7 de marzo de 2016, Bethesda realizó una encuesta en Twitter para decidir una portada alternativa que se imprimiría en el anverso del arte oficial de la caja. [115] [122] El ganador, con el 68% de los votos emitidos, fue una portada inspirada en el Doom original , que muestra a Doom Slayer luchando contra demonios en el infierno. [123]

Pruebas alfa y beta multijugador

Bethesda anunció el 19 de febrero de 2014 que una versión beta de Doom , entonces todavía llamada Doom 4 , estaría disponible para aquellos que reservaran Wolfenstein: The New Order (2014), [124] [125] un reinicio de Wolfenstein . desarrollado por MachineGames y publicado por Bethesda. [126] Estos jugadores también recibieron acceso exclusivo a una prueba alfa del modo multijugador de Doom , [127] que se desarrolló del 23 al 25 de octubre de 2015. [128] Una segunda prueba alfa del modo multijugador se llevó a cabo del 3 al 6 de diciembre. , 2015. [129] Una mina de datos del contenido de las versiones alfa reveló aspectos de la campaña para un jugador, como la existencia de Spider Mastermind. [130]

Una prueba beta cerrada del modo multijugador comenzó el 31 de marzo de 2016 y finalizó el 3 de abril de [131] y fue seguida por una beta abierta que se desarrolló del 15 al 18 de abril de 2016. [132] PC Games criticó las armas y equipamientos de armas después de la beta cerrada, pero elogió la movilidad. [133] [134] Nathan Lawrence de IGN y Adam Smith de Rock, Paper, Shotgun también criticaron la carga de armas y compararon desfavorablemente la beta abierta con otros shooters como Halo , Quake 3 , Unreal Tournament y Call of Duty . [135] [136] La versión beta también fue recibida negativamente por los jugadores en Steam . [137]

Contenido descargable

Doom admitía paquetes de contenido descargable (DLC), tres de los cuales debían comprarse, y agregó tres mapas nuevos y un demonio. [138] Estos DLC fueron Unto the Evil , lanzado el 4 de agosto de 2016; [139] Hell Followed , publicado el 27 de octubre de 2016; [140] y Bloodfall , lanzado el 14 de diciembre de 2016. [141] El 19 de julio de 2017, Bethesda hizo que los tres DLC pagos fueran gratuitos para todos los jugadores. [142]

Recepción

Tras su lanzamiento, Doom fue recibido positivamente, con puntuaciones de 85/100 para PC y PlayStation 4, 87/100 para Xbox One y 79/100 en Nintendo Switch en Metacritic . [161] La versión final para PC del juego recibió críticas muy positivas de los usuarios de Steam. [162] El puerto de Nintendo Switch también fue elogiado en una reseña de Nintendo Life . [15]

Los elementos para un jugador del juego recibieron elogios de la crítica y se compararon favorablemente con los juegos de disparos contemporáneos. [163] [164] [165] Mike Henriquez de GameRevolution describió el diseño visual y artístico como "de primera categoría". [146] Sam White en The Daily Telegraph elogió a Doom por su desempeño en todas las plataformas, diseño de armas y puntuación. [156] Peter Brown de GameSpot elogió el modo para un jugador porque pensó que el reinicio capturó el espíritu de los juegos más antiguos, al tiempo que los refinó con elementos modernos. Brown también llamó la atención sobre la banda sonora, calificándola de "impactante". [147] Jordan Pearson de Vice también destacó la partitura y la elogió. [166] James Davenport, que escribió para PC Gamer en diciembre de 2016, calificó la banda sonora de Doom como "una de las mejores" de 2016. [167]

Arthur Gies de Polygon comentó positivamente sobre la exploración de coleccionables y secretos, y su relevancia para la nueva función de actualización, pero criticó los casos en los que el juego bloqueaba secciones de un nivel sin previo aviso. [152] Zack Furniss de Destructoid , originalmente escéptico sobre la mecánica "Glory Kill", finalmente consideró que encajaba bien en el flujo del juego. [143] Brad Shoemaker de Giant Bomb consideró que la mecánica era "una parte esencial del toma y daca del combate súper rápido de Doom ". [149] Por el contrario, Kyle Orland de Ars Technica consideró que la mecánica que le quita brevemente el control al jugador puede desorientarlos fácilmente o colocarlos mal. [168]

SnapMap también fue recibido positivamente, y los críticos elogiaron su simplicidad y facilidad de uso, [169] [170] pero también expresaron su decepción por poder utilizar únicamente recursos del juego. [32] [151] [171] Matt Bertz de Game Informer comentó sobre la accesibilidad pero criticó la falta de configuraciones diversas y posibles limitaciones en comparación con un mod tradicional basado en la comunidad . [145]

El modo multijugador recibió una recepción mixta por parte de los críticos. Joab Gilory de IGN describió a Doom como "una historia de dos shooters muy diferentes", afirmando que el modo multijugador no estaba a la altura del estándar establecido por los componentes para un jugador y no satisfaría a los jugadores. [150] Matt Buchholtz de Electronic Gaming Monthly criticó lo que consideró era el mal manejo de la latencia por parte de la red. [144] Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer destacó el modo multijugador "Warpath" como el más interesante del tipo de partida, describiéndolo como "memorable", y consideró los otros modos multijugador como poco desarrollados y decepcionantes. [172] Julian Benson de Kotaku escribió que el modo multijugador de Doom era muy similar a otros juegos contemporáneos. [173] David Houghton de GamesRadar + calificó el modo multijugador como "diversión brutal, inteligente y infinitamente jugable". [148] Jon Denton, que escribe para Eurogamer , también elogió el modo multijugador. [22]

Ventas

Doom fue el segundo juego minorista más vendido en su semana de lanzamiento en los EE. UU. y el Reino Unido detrás de Uncharted 4: A Thief's End , [174] [175] A finales de junio de 2016, el juego ascendió al número uno en las listas del Reino Unido, superando Uncharted 4 y Overwatch , lanzado posteriormente , [176] y se mantuvo en el número uno por segunda semana. [177] Las ventas de Doom para PC alcanzaron 500.000 copias en mayo de 2016, [178] 1.000.000 de copias en agosto de 2016, [179] y 2.000.000 de copias en julio de 2017. [180] Cuando Doom se lanzó para Switch, era el cuarto mejor título vendido de su semana de debut. [181]

Reconocimientos

Doom fue nombrado uno de los mejores juegos de 2016 por críticos y medios de comunicación como Giant Bomb , [182] GameSpot, [183] ​​GamesRadar , [184] The Escapist , [185] The AV Club , [186] Rock, Paper, Escopeta , [187] James Stephanie Sterling , [188] VG247 , [189] Daily Mirror , [190] y Shacknews . [191] La banda sonora de Doom ganó el premio a Mejor Música/Diseño de Sonido en The Game Awards 2016 ; Gordon, junto con el baterista de Periphery Matt Halpern y el compositor de Quake II Sascha Dikiciyan , interpretaron un breve popurrí de los temas "Rip and Tear", "BFG Division" y "Descent Into Cerberon" de Quake II en la entrega de premios. [192] También fue nominado para las categorías de Logros de Audio y Mejor Música de los 13º Premios de los Juegos de la Academia Británica . [193] [194]

Continuación

Una secuela de Doom , Doom Eternal , se lanzó el 20 de marzo de 2020. [204] El desarrollo de Doom influyó en Doom Eternal de varias maneras. El análisis posterior al lanzamiento realizado por id y la base de jugadores de Doom mostró una dependencia de la Super Shotgun con exclusión de todas las demás armas por parte de un gran segmento de los jugadores del juego. Para alentar a los jugadores a usar otras armas, id redujo la cantidad de munición que el jugador podía llevar en Doom Eternal y modificó las otras armas, modificaciones de armas y enemigos en el juego, y agregó debilidades a armas específicas para enemigos específicos. [205] id también abandonó el combate a muerte en equipo para el modo multijugador de Doom Eternal y en su lugar creó un modo de juego llamado Battlemode, en el que la IA y los demonios controlados por el jugador luchan contra un Doom Slayer controlado por el jugador. [206] SnapMap no se mantuvo para Doom Eternal . [207]

Notas

  1. ^ Cierto afinidad desarrolló el modo multijugador del juego, [1] mientras que las actualizaciones posteriores al lanzamiento estuvieron a cargo de id Software y BattleCry Studios . [2] [3] Escalation Studios trabajó en la función SnapMap del juego. [4]
  2. ^ Los diseños de los demonios Hell Knight y Summoner, y las armas Super Shotgun y Chainsaw, también se conservaron de Doom 4 . [41]

Referencias

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  2. ^ ab Makedonski, Brett (10 de junio de 2016). "Id se está haciendo cargo del modo multijugador de Doom, que promete arreglar las cosas". Destructoide . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2023 . Consultado el 27 de enero de 2024 .
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Fuentes

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