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Doom (videojuego de 1993)

Doom es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado y publicado por id Software . Lanzado el 10 de diciembre de 1993 para DOS , es la primera entrega de la franquicia Doom . El jugador asume el papel de un marine espacial , más tarde conocido extraoficialmente como Doomguy , que lucha contra hordas de humanos no muertos y demonios invasores . El juego comienza en las lunas de Marte y termina en el infierno , con el jugador recorriendo cada nivel para encontrar su salida o derrotar a su jefe final . Es un ejemplo temprano de gráficos en 3D en los videojuegos, y tiene enemigos y objetos como imágenes en 2D, una técnica a la que a veces se hace referencia como gráficos 2.5D .

Doom fue el tercer gran lanzamiento independiente de id Software, después de Commander Keen (1990-1991) y Wolfenstein 3D (1992). En mayo de 1992, id comenzó a desarrollar un juego más oscuro centrado en la lucha contra demonios con tecnología, utilizando un nuevo motor de juego 3D del programador principal, John Carmack . El diseñador Tom Hall escribió inicialmente una trama de ciencia ficción, pero él y la mayor parte de la historia fueron eliminados del proyecto, y el juego final presentó un diseño cargado de acción de John Romero y Sandy Petersen . Id publicó Doom como un conjunto de tres episodios bajo el modelo shareware , comercializando el juego completo lanzando el primer episodio gratis. Una versión minorista con un episodio adicional fue publicada en 1995 por GT Interactive como The Ultimate Doom .

Doom fue un éxito crítico y comercial, ganándose la reputación de ser uno de los mejores y más influyentes videojuegos de todos los tiempos. Vendió aproximadamente 3,5 millones de copias en 1999, y se estima que hasta 20 millones de personas lo jugaron en los dos años posteriores a su lanzamiento. Se lo ha denominado el "padre" de los juegos de disparos en primera persona y se lo considera uno de los juegos más importantes del género. Los historiadores de los videojuegos lo han citado como un cambio de dirección y la percepción pública del medio en su conjunto, además de provocar el auge de los juegos y las comunidades en línea. Dio lugar a una serie de imitadores y clones , así como a una sólida escena de modding y al nacimiento del speedrunning como comunidad. Su alto nivel de violencia gráfica provocó controversia por parte de una variedad de grupos. Doom ha sido portado a una variedad de plataformas tanto de manera oficial como no oficial y ha sido seguido por varios juegos de la serie, incluidos Doom II (1994), Doom 64 (1997), Doom 3 (2004), Doom (2016), Doom Eternal (2020) y Doom: The Dark Ages (2025), así como las películas Doom (2005) y Doom: Annihilation (2019).

Jugabilidad

Una mano que sostiene una motosierra con enemigos parados en un camino a través de un líquido verde.
Captura de pantalla del jugador armado con una motosierra enfrentándose a un soldado no muerto con una escopeta en un puente sobre un depósito de residuos químicos en "Hasta las rodillas en la muerte".

Doom es un juego de disparos en primera persona presentado con gráficos en 3D . Si bien el entorno se muestra en una perspectiva 3D, los enemigos y los objetos son en cambio sprites 2D renderizados en ángulos fijos, una técnica a veces denominada gráficos 2.5D o billboarding . [2] En el modo de campaña para un jugador , el jugador controla a un marine espacial sin nombre —más tarde denominado extraoficialmente " Doomguy "— a través de bases militares en las lunas de Marte y en el infierno . [3] Para terminar un nivel, el jugador debe atravesar áreas laberínticas para llegar a una sala de salida marcada. Los niveles se agrupan en episodios con nombre, y el nivel final de cada uno se centra en una pelea con un jefe . [4]

Mientras recorre los niveles, el jugador debe luchar contra una variedad de enemigos, incluidos demonios y humanos no muertos poseídos . Los enemigos suelen aparecer en grandes grupos. Los cinco niveles de dificultad ajustan la cantidad de enemigos y la cantidad de daño que causan, y los enemigos se mueven y atacan más rápido de lo normal en el nivel de dificultad más alto. [4] Los monstruos tienen un comportamiento simple: se mueven hacia su oponente si lo ven o lo escuchan, y atacan mordiendo, arañando o usando habilidades mágicas como bolas de fuego. [5]

El jugador debe administrar suministros de munición, salud y armadura mientras atraviesa los niveles. El jugador puede encontrar armas y municiones a lo largo de los niveles o puede recolectarlas de enemigos muertos, incluida una pistola, una escopeta , una motosierra , un rifle de plasma y el BFG 9000. El jugador también se encuentra con pozos de desechos tóxicos , techos que bajan y aplastan objetos y puertas cerradas que requieren una tarjeta de acceso coleccionable o un interruptor remoto. [6] Los potenciadores incluyen puntos de salud o armadura, una computadora de mapeo, invisibilidad parcial , un traje de radiación contra desechos tóxicos, invulnerabilidad o un estado de berserker cuerpo a cuerpo súper fuerte. Los códigos de trucos permiten al jugador desbloquear todas las armas, atravesar paredes o volverse invulnerable. [7] [8]

Se pueden jugar dos modos multijugador a través de una red: cooperativo , en el que dos a cuatro jugadores se unen para completar la campaña principal, y deathmatch , en el que dos a cuatro jugadores compiten para matar a los personajes de los otros jugadores tantas veces como sea posible. [9] [10] El modo multijugador inicialmente solo se podía jugar a través de redes locales, pero un modo multijugador en línea para cuatro jugadores se puso a disposición un año después del lanzamiento a través del servicio DWANGO . [10] [11]

Trama

Doom se divide en tres episodios, cada uno de los cuales contiene alrededor de nueve niveles: «Knee-Deep in the Dead», «The Shores of Hell» e «Inferno». Un cuarto episodio, «Thy Flesh Consumed», se agregó en una versión ampliada, The Ultimate Doom , lanzada dos años después de Doom . La campaña contiene muy pocos elementos de la trama, con una historia mínima presentada principalmente a través del manual de instrucciones y descripciones de texto entre episodios. [12]

En el futuro, un marine anónimo es enviado a una misión sin futuro en Marte después de agredir a un oficial superior que ordenó a su unidad disparar contra civiles. La Union Aerospace Corporation, que opera instalaciones de desechos radiactivos allí, permite a los militares realizar experimentos secretos de teletransportación que resultan mortales. Una base en Phobos solicita urgentemente apoyo militar, mientras que Deimos desaparece por completo y el marine se une a una fuerza de combate para asegurar Phobos. Espera en el perímetro como se le ordenó mientras todo el equipo de asalto es aniquilado. Sin forma de salir de la luna, y armado solo con una pistola, ingresa a la base con la intención de vengarse. [13]

En "Knee-Deep in the Dead", el marine lucha contra demonios y humanos poseídos en las instalaciones militares y de desechos de Phobos. El episodio termina con el marine derrotando a dos poderosos Barones del Infierno que custodiaban un teletransportador a la base de Deimos. Después de la batalla, el marine pasa por el teletransportador y es dejado inconsciente por una horda de enemigos, despertando con solo una pistola. En "The Shores of Hell", el marine lucha a través de instalaciones de investigación corruptas en Deimos, culminando en la derrota de un gigantesco ciberdemonio. Desde un mirador, descubre que la luna está flotando sobre el infierno y desciende en rápel hasta la superficie. En "Inferno", el marine lucha a través del mismo infierno y destruye a un demonio araña cibernético que planeó la invasión de las lunas. Cuando se abre un portal a la Tierra, el marine lo atraviesa para descubrir que la Tierra ha sido invadida. "Thy Flesh Consumed" sigue el asalto inicial del marine a los invasores de la Tierra, preparando el escenario para Doom II . [14]

Desarrollo

Concepto

Fotografía en blanco y negro de la cabeza y los hombros de un hombre con gafas.
John Carmack en 2006

Id Software lanzó Wolfenstein 3D en mayo de 1992. Más tarde llamado el "abuelo de los shooters en 3D", [15] [16] estableció la popularidad del género y su reputación de acción rápida y avance tecnológico. [15] [17] [18] [19] Cuando la mayoría del estudio comenzó a trabajar en episodios adicionales para Wolfenstein , el cofundador y programador principal de id, John Carmack , comenzó la investigación técnica de un nuevo juego. Tras el lanzamiento de Wolfenstein 3D: Spear of Destiny en septiembre de 1992, el equipo comenzó a planificar su próximo juego. Estaban cansados ​​de Wolfenstein y querían crear otro juego en 3D utilizando un nuevo motor que Carmack estaba desarrollando. El cofundador y diseñador principal Tom Hall propuso un nuevo juego en la serie Commander Keen , pero el equipo decidió que la jugabilidad de plataformas de Keen no encajaba bien con los motores 3D de ritmo rápido de Carmack. Además, los otros cofundadores, el diseñador John Romero y el artista principal Adrian Carmack (sin relación con John Carmack) querían crear algo con un estilo más oscuro que los juegos de Keen .

John Carmack concibió un juego sobre el uso de la tecnología para luchar contra los demonios, inspirado en una campaña de Dungeons & Dragons que jugó el equipo . Esta campaña también influiría en el diseño de Quake (1996) y Daikatana (2000). [20] En términos más generales, el equipo pretendía combinar los estilos de las películas Evil Dead II y Aliens . [21] [22] El título provisional era Green and Pissed , pero Carmack lo rebautizó Doom basándose en una línea de la película de 1986 The Color of Money : " '¿Qué tienes ahí?' / '¿Aquí? Doom. ' " [21] [23]

El equipo acordó seguir con el concepto de Doom , y el desarrollo comenzó en noviembre de 1992. [22] El equipo de desarrollo inicial estaba compuesto por cinco personas: los programadores John Carmack y Romero, los artistas Adrian Carmack y Kevin Cloud , y el diseñador Hall. [24] Trasladaron las operaciones a un oscuro edificio de oficinas, al que llamaron "Suite 666" mientras se inspiraban en los ruidos que escuchaban de una clínica dental vecina. También decidieron cortar lazos con Apogee Software , su editor anterior, y autopublicar Doom , ya que sentían que estaban superando al editor y podían ganar más dinero con la autopublicación. [25]

Diseño

Fotografía de un modelo de cerebro montado sobre una base robótica de tres patas con mecanismos de accionamiento y cables expuestos. El cerebro tiene una cara con boca y ojos rojos, y un pequeño brazo con manos prensiles que emergen de cada lado.
Modelo del Spider Mastermind creado para el juego por Gregor Punchatz

En noviembre, Hall entregó un documento de diseño al que llamó la "Biblia de Doom", en el que se detallaba la trama, la historia de fondo y los objetivos de diseño del proyecto. [22] Su diseño era un concepto de terror de ciencia ficción en el que unos científicos en la Luna abren un portal a una invasión alienígena. A lo largo de una serie de niveles, el jugador descubre que los alienígenas son demonios mientras que el infierno infecta constantemente el diseño de niveles. [6] A John Carmack no solo le disgustó la historia propuesta, sino que descartó la idea de tener una historia en absoluto: "La historia en un juego es como la historia en una película pornográfica; se espera que esté ahí, pero no es tan importante". En lugar de una historia profunda, quería centrarse en la innovación tecnológica, abandonando los niveles y episodios de Wolfenstein a favor de un mundo rápido y continuo. A Hall no le gustó la idea, pero el resto del equipo se puso del lado de Carmack. [6] Hall pasó las siguientes semanas reelaborando la Biblia de Doom para que funcionara con las ideas tecnológicas de Carmack. [22] Sin embargo, el equipo se dio cuenta de que la visión de Carmack de un mundo sin fisuras sería imposible dadas las limitaciones del hardware, y Hall se vio obligado a reelaborar el documento de diseño una vez más. [22]

A principios de 1993, id publicó un comunicado de prensa, promocionando la historia de Hall sobre luchar contra demonios mientras estaba "hasta las rodillas en la muerte". El comunicado de prensa proclamó las nuevas características del motor 3D que John Carmack había creado, así como aspectos que incluían el modo multijugador, que aún no se habían diseñado. [6] Las primeras versiones se crearon para que coincidieran con la Biblia de Doom , y una versión "pre-alfa" del primer nivel incluía la escena base introductoria de Hall. [26] Las versiones iniciales también conservaron la puntuación de estilo arcade de Wolfenstein , pero esto se eliminó más tarde porque chocaba con el tono pretendido de Doom . [24] El estudio también experimentó con otros sistemas de juego antes de eliminarlos, como vidas , un inventario, un escudo secundario y una interfaz de usuario compleja. [22] [27]

Fotografía en color del rostro de un hombre sonriente con cabello largo y negro y gafas.
Juan Romero en 2012

Sin embargo, pronto la Biblia de Doom en su totalidad fue rechazada. Romero quería un juego incluso "más brutal y rápido" que Wolfenstein , que no dejaba espacio para la trama impulsada por los personajes que Hall había creado. Además, el equipo creía que enfatizaba el realismo sobre la jugabilidad entretenida, y no vieron la necesidad de un documento de diseño en absoluto. [6] Se conservaron algunas ideas, pero se abandonó la historia y se eliminó la mayor parte del diseño. [28] A principios de 1993, Hall creó niveles que se convirtieron en parte de una demostración interna. Sin embargo, Carmack y Romero rechazaron la arquitectura militar del diseño de niveles de Hall. Romero creía especialmente que los diseños de niveles cuadrados y planos no innovaban en Wolfenstein y no mostraban las capacidades del motor. Comenzó a crear sus propios niveles, más abstractos, que el resto del equipo vio como una gran mejora. [6] [29]

Hall estaba molesto con la recepción de sus diseños y el poco impacto que estaba teniendo como diseñador principal. [6] [26] También estaba molesto con lo mucho que tenía que luchar con John Carmack para obtener lo que él veía como mejoras obvias en el juego, como enemigos voladores, y comenzó a pasar menos tiempo en el trabajo. [22] Sin embargo, los otros desarrolladores sintieron que Hall no estaba en sintonía con la visión del equipo y se estaba convirtiendo en un problema. [30] En julio, los otros fundadores de id despidieron a Hall, quien se fue a trabajar para Apogee. [6] Fue reemplazado por Sandy Petersen en septiembre, diez semanas antes de que se lanzara el juego. [31] [32] Petersen recordó más tarde que John Carmack y Romero querían contratar a otros artistas en su lugar, pero Cloud y Adrian no estuvieron de acuerdo, diciendo que se necesitaba un diseñador para ayudar a construir una experiencia de juego cohesiva. [33] El equipo también agregó un tercer programador, Dave Taylor . [34]

Petersen y Romero diseñaron el resto de los niveles de Doom , con diferentes objetivos: el equipo creía que los diseños de Petersen eran técnicamente más interesantes y variados, mientras que los de Romero eran estéticamente más interesantes. [32] A finales de 1993, un mes antes del lanzamiento, John Carmack comenzó a agregar multijugador. [30] Después de que se codificara el componente multijugador, el equipo de desarrollo comenzó a jugar juegos de cuatro jugadores, que Romero denominó "combate a muerte", y Cloud nombró al acto de matar a otros jugadores " fragging ". [10] [30] Según Romero, el modo combate a muerte se inspiró en juegos de lucha como Street Fighter II , Fatal Fury y Art of Fighting . [35]

Motor

Doom fue escrito principalmente en lenguaje de programación C , con algunos elementos en lenguaje ensamblador . Los desarrolladores utilizaron computadoras NeXT que ejecutaban el sistema operativo NeXTSTEP . [36] Los datos de nivel y gráficos se almacenaron en archivos WAD , abreviatura de "Where's All the Data?", por separado del motor. Esto permitió que cualquier parte del diseño se pudiera cambiar sin necesidad de ajustar el código del motor. Carmack diseñó este sistema para que los fanáticos pudieran modificar fácilmente el juego; había quedado impresionado por las modificaciones realizadas por los fanáticos de Wolfenstein 3D y quería apoyar eso lanzando un editor de mapas con una estructura de archivos fácilmente intercambiable. [37]

A diferencia de Wolfenstein , que tiene niveles planos con paredes en ángulos rectos, el motor de Doom permite paredes y pisos en cualquier ángulo o altura pero no permite que las áreas se apilen verticalmente. El sistema de iluminación se basa en ajustar la paleta de colores de las superficies directamente. En lugar de calcular cómo viaja la luz desde las fuentes de luz a las superficies mediante el trazado de rayos , el juego calcula el "nivel de luz" de un área pequeña en función del brillo predeterminado de dicha área. Luego modifica la paleta de colores de las texturas de la superficie de esa sección para imitar lo oscura que se vería. [36] Este mismo sistema se utiliza para hacer que las superficies lejanas se vean más oscuras que las cercanas. [6]

Romero ideó nuevas formas de utilizar el motor de iluminación de Carmack, como luces estroboscópicas. [6] Programó características del motor como interruptores y escaleras y plataformas móviles. [22] [24] Después de que los complejos diseños de niveles de Romero comenzaran a causar problemas con el motor, Carmack comenzó a utilizar particiones binarias de espacio para seleccionar rápidamente la parte reducida de un nivel que el jugador podía ver en un momento dado. [22] [32] Taylor, junto con la programación de otras características, agregó códigos de trucos para ayudar en el desarrollo y los dejó para los jugadores. [24] [38]

Dirección de arte

Adrian Carmack fue el artista principal de Doom , con Kevin Cloud como artista adicional. Diseñaron los monstruos para que fueran "de pesadilla", con gráficos que fueran realistas y oscuros en lugar de escenificados o renderizados. Se adoptó un enfoque de medios mixtos para crearlos. [39] Los artistas esculpieron modelos de algunos de los enemigos y tomaron fotografías de ellos en stop motion desde cinco a ocho ángulos diferentes para que pudieran rotarse de manera realista en el juego. Luego, las imágenes se digitalizaron y se convirtieron en personajes 2D con un programa escrito por John Carmack. [6] Adrian Carmack hizo modelos de arcilla para algunos demonios e hizo que Gregor Punchatz construyera esculturas de látex y metal de los demás. [22] [24] Las armas se hicieron a partir de partes combinadas de juguetes para niños. [22] Los desarrolladores también se fotografiaron a sí mismos, usando el brazo de Cloud para el brazo del marine que sostiene un arma y las botas de piel de serpiente y la rodilla herida de Adrian para las texturas. [6] La portada fue creada por Don Ivan Punchatz , el padre de Gregor Punchatz, quien trabajó a partir de una breve descripción del juego en lugar de referencias detalladas. Romero fue el modelo corporal utilizado para la portada; posó durante una sesión de fotos para demostrarle al modelo previsto cómo debería ser la pose, y Punchatz usó su foto. [30]

Al igual que con Wolfenstein 3D , id contrató al compositor Bobby Prince para crear la música y los efectos de sonido. Romero le ordenó a Prince que hiciera la música en estilos techno y metal . Muchas pistas se inspiraron directamente en canciones de bandas de metal como Alice in Chains y Pantera . [32] [40] Prince creía que la música ambiental sería más apropiada y produjo numerosas pistas en ambos estilos con la esperanza de convencer al equipo, y Romero incorporó ambas. [41] Prince no hizo música para niveles específicos, ya que se compusieron antes de que se completaran los niveles. En cambio, Romero asignó cada pista a cada nivel al final del desarrollo. Prince creó los efectos de sonido basados ​​​​en descripciones breves o arte conceptual de un monstruo o arma y los ajustó para que coincidieran con las animaciones completadas. [42] Los sonidos de los monstruos se crearon a partir de ruidos de animales, y Prince diseñó todos los sonidos para que fueran distintos en el hardware de sonido limitado de la época, incluso cuando se reproducían muchos sonidos a la vez. [32] [41] También diseñó los efectos de sonido para que se reprodujeran en frecuencias diferentes a las utilizadas para la música MIDI , de modo que atravesaran claramente la música. [43]

Liberar

Id Software planeó autopublicar Doom para computadoras basadas en DOS y establecer un sistema de distribución que condujera al lanzamiento. Jay Wilbur, quien había sido contratado como CEO y único miembro del equipo comercial, planeó el marketing y la distribución de Doom . Como id obtendría la mayor cantidad de dinero de las copias que vendieran directamente a los clientes (hasta el 85% del precio planificado de US$40 ), decidió aprovechar el mercado de shareware tanto como fuera posible. Creía que la prensa convencional no estaba interesada en el juego y solo compró un único anuncio en cualquier revista de juegos. En cambio, dio a los minoristas de software la opción de vender copias del primer episodio de Doom a cualquier precio, con la esperanza de motivar a los clientes a comprar el juego completo directamente de id. [32]

El equipo planeó lanzar Doom en el tercer trimestre de 1993, pero finalmente necesitó más tiempo. Para diciembre de 1993, el equipo estaba trabajando sin parar, con varios empleados durmiendo en la oficina. Taylor dijo que el trabajo le daba tanta prisa que se desmayaba por la intensidad. [10] Id solo dio una única vista previa de prensa, a Computer Gaming World en junio, con una respuesta entusiasta, pero también había lanzado actualizaciones de desarrollo al público continuamente durante el desarrollo en la naciente Internet . Id comenzó a recibir llamadas de personas interesadas en el juego o enojadas porque no había cumplido con su fecha de lanzamiento planificada, a medida que la anticipación crecía durante el año. A la medianoche del 10 de diciembre de 1993, después de trabajar durante 30 horas seguidas de pruebas, el equipo de desarrollo de id subió el primer episodio a Internet, dejando que los jugadores interesados ​​lo distribuyeran por ellos. [30] El equipo no pudo conectarse al servidor FTP en la Universidad de Wisconsin-Madison donde planeaban subir el juego, ya que había muchos usuarios ya conectados en anticipación del lanzamiento. El administrador de la red se vio obligado a aumentar primero el número de conexiones y luego a expulsar a todos los usuarios para hacer espacio. Cuando la carga terminó 30 minutos después, 10.000 personas intentaron descargar el juego a la vez, lo que provocó el colapso de la red de la universidad. [10]

A pocas horas del lanzamiento de Doom , las redes universitarias comenzaron a prohibir los juegos multijugador de Doom , ya que una avalancha de jugadores abrumó sus sistemas. [10] La mañana después del lanzamiento, John Carmack lanzó rápidamente un parche en respuesta a las quejas de congestión de la red de los administradores, que aún necesitaban implementar reglas específicas de Doom para evitar que sus redes se bloquearan por la carga. [44]

Puertos

Captura de pantalla del avatar de Bill Gates en un juego de Doom sosteniendo una escopeta
Para promocionar Windows 95 , el director ejecutivo de Microsoft, Bill Gates, mostró una presentación en video superpuesta digitalmente a Doom . [45]

En 1995, id creó una versión ampliada de Doom para el mercado minorista con un cuarto episodio de niveles, que fue publicado por GT Interactive como The Ultimate Doom . [46] Doom también ha sido portado a numerosas plataformas diferentes, independientemente de id Software. El primer puerto de Doom fue un puerto no oficial para Linux, lanzado por el programador de id Dave Taylor en 1994; fue alojado por id pero no fue compatible ni se hizo oficial. [47] Microsoft intentó contratar a id para portar Doom a Windows en 1995 para promover Windows como una plataforma de juegos, y el CEO de Microsoft, Bill Gates, consideró brevemente comprar la compañía. [48] [49] Cuando id se negó, Microsoft hizo su propio puerto con licencia, con un equipo dirigido por Gabe Newell . [50] Un video promocional para Windows 95 tenía a Gates superpuesto digitalmente en el juego. [45]

Otros ports oficiales de Doom fueron lanzados para 32X y Atari Jaguar en 1994, SNES y PlayStation en 1995, 3DO en 1996, Sega Saturn en 1997, Acorn Risc PC en 1998, Game Boy Advance en 2001, Xbox 360 en 2006, iOS en 2009 y Nintendo Switch , Xbox One , PlayStation 4 y Android en 2019, y estas últimas plataformas (excluyendo Android) recibieron un port más ampliado junto con Doom II en 2024 junto con ports para PlayStation 5 y Xbox Series X/S . [51] [52] [53] [54] [55] [56] Algunos de estos se convirtieron en bestsellers incluso muchos años después del lanzamiento inicial. [57] No todos los ports tenían el mismo contenido, y algunos tenían menos niveles, como el port 32X creado por John Carmack, que se lanzó con solo dos tercios de los niveles del juego para cumplir con la fecha de lanzamiento de la consola, mientras que el port de PlayStation incluye The Ultimate Doom y Doom II . [58] [59] El código fuente de Doom se lanzó bajo una licencia no comercial en 1997, y se lanzó libremente bajo la Licencia Pública General de GNU en 1999. [60] [61] Debido a la liberación de su código fuente, Doom ha sido portado de manera no oficial a numerosas plataformas. Estos ports incluyen dispositivos esotéricos como termostatos inteligentes, pianos y el propio Doom , lo que dio lugar a variaciones de un meme de larga data , "¿Puede ejecutar Doom ?" y "Ejecuta Doom ". [62] [63] [64]

Recepción

Ventas

Tras su lanzamiento en diciembre de 1993, Doom se convirtió en un "fenómeno de la noche a la mañana". [65] Fue un éxito financiero inmediato para id, obteniendo ganancias al día siguiente de su lanzamiento. Aunque la compañía estimó que solo el 1% de los descargadores de shareware compraron el juego completo, esto fue suficiente para generar ingresos diarios iniciales de 100.000 dólares , vendiendo en un día lo que Wolfenstein había vendido en un mes. [65] [66] En mayo de 1994, Wilbur dijo que el juego había vendido más de 65.000 copias y estimó que la versión shareware se había distribuido más de un millón de veces. [67] En 1995, Wilbur estimó las ventas del primer año en 140.000, mientras que en 2002 Petersen dijo que había vendido alrededor de 200.000 copias en su primer año. [68] [69]

A finales de 1995, se estima que Doom estaba instalado en más computadoras en todo el mundo que el nuevo sistema operativo de Microsoft, Windows 95. [ 50] Según PC Data , en abril de 1998 la edición shareware de Doom había producido 1,36 millones de unidades vendidas y 8,74 millones de dólares en ingresos en los Estados Unidos. Esto llevó a PC Data a declararlo el cuarto juego de computadora más vendido del país desde 1993. [70] The Ultimate Doom vendió más de 780.000 unidades en septiembre de 1999, y todas las versiones combinadas vendieron 3,5 millones de copias a finales de 1999. [71] [72] Además de las ventas, se estima que seis millones de personas jugaron la versión shareware en 2002; otras fuentes estimaron en 2000 que entre 10 y 20 millones de personas jugaron Doom dentro de los 24 meses posteriores a su lanzamiento. [69] [73]

Reseñas

Doom recibió grandes elogios en las reseñas contemporáneas. En abril de 1994, unos meses después de su lanzamiento, PC Gamer UK lo nombró el tercer mejor juego de computadora de todos los tiempos, afirmando que " Doom ya ha hecho más para establecer la influencia de las salas de juegos de PC que cualquier otro título en la historia de los juegos", y PC Gamer US lo nombró el mejor juego de computadora de todos los tiempos en agosto. [74] [75] Ganó el premio a la Mejor Aventura de Acción en Cybermania '94 . [76] GamesRadar UK nombró a Doom Juego del Año en 1993 poco después de su lanzamiento, y Computer Gaming World y PC Gamer UK hicieron lo mismo el año siguiente. [76] [77] [78]

Los críticos elogiaron enormemente la jugabilidad para un solo jugador: Electronic Entertainment lo llamó "un juego que te hace golpear el cráneo, sudar las palmas y hacer que la sangre palpitara", mientras que The Age dijo que era "una aventura en 3D técnicamente excelente y emocionante". [79] [80] PC Zone lo llamó el mejor juego de arcade de todos los tiempos, y tanto Computer Gaming World como él elogiaron la variedad de monstruos y armas. [81] [82] Computer Gaming World concluyó que fue "una actuación virtuosa". [82] Otros críticos, aunque también elogiaron la jugabilidad, comentaron sobre la falta de complejidad: Computer and Video Games lo encontró cautivador y elogió la variedad y complejidad del diseño de niveles, pero calificó la jugabilidad general de repetitiva, mientras que Dragon elogió de manera similar la jugabilidad rápida y el diseño de niveles, pero dijo que en general carecía de profundidad. [83] [84] Edge elogió los gráficos y los niveles, pero criticó la sencilla jugabilidad de disparos. La reseña concluyó: "Si tan solo pudieras hablar con estas criaturas, entonces tal vez podrías intentar hacerte amigo de ellas, formar alianzas... Ahora, eso sería interesante". [85] La reseña atrajo burlas y "si tan solo pudieras hablar con estas criaturas" se convirtió en una broma recurrente en la cultura de los videojuegos . [86] El modo de juego multijugador fue elogiado: Computer Gaming World lo llamó "la experiencia de juego más intensa disponible", y Dragon lo llamó "la mayor descarga de adrenalina disponible en computadoras". [82] [84] PC Zone lo nombró como el mejor juego multijugador disponible, además del mejor juego arcade. [81]

Los gráficos en 3D y el estilo artístico fueron elogiados por los críticos; Computer Gaming World calificó los gráficos como notables, mientras que Edge dijo que "hizo avances importantes en lo que la gente esperará de los gráficos en 3D en el futuro", superando no solo a los juegos anteriores sino también a los juegos que aún no se habían lanzado. [82] [85] Compute! y Electronic Games también calificaron los gráficos como excelentes y diferentes a los de cualquier otro juego. [87] [88] PC Zone , Dragon , Computer Gaming World y Electronic Entertainment elogiaron la atmósfera y la dirección artística, diciendo que el diseño de niveles, los efectos de iluminación y los efectos de sonido se combinaban para crear una "experiencia claustrofóbica" y "de pesadilla". [79] [81] [82] [84] Computer Gaming World también elogió la música, al igual que The Mercury News , que la calificó como "siniestra como el escenario". [80] [82]

Otras versiones

The Ultimate Doom recibió críticas mixtas tras su lanzamiento en 1995, como en la reseña de PC Zone , que le dio una puntuación de 90/100 para los nuevos jugadores, pero 20/100 para cualquiera que tuviera el juego original. El crítico lo vio únicamente como un paquete de niveles debido a la falta de nuevas características y lo comparó negativamente con los cientos de niveles gratuitos creados por fanáticos disponibles en Internet. [89] A Joystick no le gustó la cantidad limitada de contenido adicional y lo recomendó solo a los principales fanáticos o aquellos que no lo habían jugado. [90] Fusion revisó la edición de manera positiva, elogiando la dificultad de los nuevos niveles, al igual que GameSpot , que lo revisó desde la perspectiva de presentar el juego a nuevos jugadores. [91] [92]

Los primeros ports de Doom recibieron críticas comparables a la versión original para PC. VideoGames , GamePro y Computer and Video Games le dieron a la versión Jaguar puntuaciones altas, comparándola favorablemente con la versión para PC. [93] [94] [95] GamePro y Computer and Video Games también calificaron muy bien la versión 32X, aunque notaron que los gráficos eran peores y el juego más corto que las versiones para PC o Jaguar. [95] [96] Los ports de 1995 recibieron críticas mixtas. La versión de PlayStation fue calificada muy bien por HobbyConsolas , GamePro y Maximum , que elogiaron la inclusión de Doom II y niveles adicionales, y la compararon favorablemente con otros juegos de disparos de PlayStation. [59] [97] [98] Sin embargo, la versión de SNES se destacó por gráficos más débiles y controles que no respondían, aunque los revisores como Computer and Video Games , GamePro y Next Generation estaban divididos en otorgar puntuaciones altas o medias debido a estas fallas. [99] [100] [101] Los puertos de finales de los años 1990 recibieron peores críticas; el puerto de 3DO fue criticado por GamePro y Maximum por tener peores gráficos, un tamaño de pantalla más pequeño y enemigos menos inteligentes que cualquier versión anterior, [102] [103] y el puerto de Sega Saturn también recibió malas críticas por gráficos deficientes y baja calidad de Mean Machines y Sega Saturn Magazine . [104] [105]

Legado

Doom ha sido calificado como "inequívocamente el shooter en primera persona más importante", así como el "padre" del género. [106] [107] Aunque no fue el primero del género, fue el juego con mayor impacto. [106] [107] [108] Dan Pinchbeck en Doom: Scarydarkfast (2013) notó la influencia directa de las decisiones de diseño de Doom en las de los juegos de disparos en primera y tercera persona dos décadas después, influenciadas por los juegos lanzados en los años intermedios. [109]

Doom , y en menor medida Wolfenstein 3D , se han caracterizado por "marcar un punto de inflexión" en la percepción de los videojuegos en la cultura popular, con Doom y los juegos de disparos en primera persona en general convirtiéndose en la percepción predominante de los videojuegos en los medios. [110] Historiadores como Tristan Donovan en Replay: The History of Video Games (2010) lo han calificado como causante de un "cambio de paradigma", impulsando el aumento de la popularidad de los juegos en 3D, los juegos de disparos en primera persona, la tecnología con licencia entre desarrolladores y el soporte para modificaciones de juegos. [111] Ayudó a impulsar el auge de los juegos multijugador en línea y la generación de contenido impulsada por los jugadores, y popularizó el modelo comercial de la distribución en línea. [112] [113] En su libro Dungeons & Dreamers: A Story of how Computer Games Created a Global Community en 2014, Brad King y John Borland afirmaron que Doom fue uno de los primeros casos generalizados de una "realidad virtual colectiva en línea", [114] e hizo más que cualquier otro juego para crear un mundo moderno de "juegos y jugadores en red". [115] PC Gamer proclamó a Doom como el juego más influyente de todos los tiempos en 2004, y en 2023 dijo que su desarrollo fue uno de los mejor documentados en la historia de los videojuegos. [116] [117]

También se ha utilizado en investigaciones académicas desde su lanzamiento, incluso para el aprendizaje automático , [118] [119] la estética y el diseño de los videojuegos, [120] y los efectos de los videojuegos en la agresión, la memoria y la atención. [121] [122] En 2007, Doom fue incluido entre los diez videojuegos " canon de juegos " seleccionados para su preservación por la Biblioteca del Congreso , [123] [124] [125] y en 2015, el Strong National Museum of Play incluyó a Doom en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos como parte de su conjunto inicial de juegos. [126]

Doom ha seguido figurando en los primeros puestos de las listas de los mejores videojuegos de la historia durante casi tres décadas desde su lanzamiento. En 1995, Next Generation dijo que era "el juego de PC del que más se ha hablado de la historia". [127] La ​​versión para PC fue clasificada como el tercer mejor videojuego por Flux en 1995, y en 1996 fue clasificada como el quinto mejor y el tercero más innovador por Computer Gaming World . [128] [129] [130] En 2000, Doom fue clasificado como el segundo mejor juego de la historia por GameSpot . [131] Al año siguiente, fue votado como el juego número uno de todos los tiempos en una encuesta entre más de 100 desarrolladores de juegos y periodistas realizada por GameSpy , y fue clasificado como el sexto mejor juego por Game Informer . [132] [133] GameTrailers lo clasificó como el "juego de PC más innovador" en 2009 y Game Informer lo clasificó nuevamente como el sexto mejor juego ese mismo año. [134] [135] Doom también ha sido clasificado entre los mejores juegos de todos los tiempos por GamesMaster , [136] Hyper , [137] The Independent , [138] Entertainment Weekly , [139] GamesTM , [140] Jeuxvideo.com , [141] Gamereactor , [142] Time , [143] Polygon , [144] y The Times , entre otros, tan recientemente como en 2023. [145]

Clones

Gráfico de doble línea. El eje X representa los años desde 1993 hasta 2002. El eje Y muestra el número de publicaciones en Usenet que van desde 0 a 1200 por mes. La línea roja ("doom+clone" o "doom+clones") alcanza un máximo de aproximadamente 400 en 1996 y vuelve a disminuir hasta cero en 2002. La línea azul ("first+person+shooter" o "first+person+shooters") crece de manera casi monótona hasta aproximadamente 1120 en 2002, con un pico intermedio de aproximadamente 850 en 2000. Las dos líneas se cruzan a fines de 1997. Ambas líneas están cerca de cero antes de fines de 1993, cuando se indica "Doom lanzado" con un marcador visual.
En 1998, la frase " juego de disparos en primera persona " había reemplazado firmemente a " clon de Doom ".

El éxito de Doom dio lugar a docenas de nuevos juegos de disparos en primera persona. [146] En 1998, PC Gamer lo declaró "probablemente el juego más imitado de todos los tiempos". [147] A menudo se hacía referencia a estos juegos como " clones de Doom ", y "juego de disparos en primera persona" solo lo superó como nombre del género después de unos años. [148] [149] [150] Como la etiqueta de género de "juego de disparos en primera persona" aún no se había solidificado en ese momento, Doom fue descrito como una "aventura en perspectiva en primera persona" y un "juego de acción atmosférico en 3D". [110]

Los clones de Doom iban desde imitadores cercanos hasta versiones más innovadoras del género. Id Software licenció el motor de Doom a varias otras compañías, lo que dio como resultado varios juegos similares a Doom , incluidos Heretic (1994), Hexen: Beyond Heretic (1995) y Strife: Quest for the Sigil (1996). [149] Un juego basado en Doom llamado Chex Quest fue lanzado en 1996 por Ralston Foods como una promoción para aumentar las ventas de cereales. [151] Otros juegos se inspiraron en Doom , si no se rumorea que se construyeron mediante ingeniería inversa del motor del juego, incluido Star Wars: Dark Forces (1995) de LucasArts . [149] [152] Varios otros juegos denominados clones de Doom , como PowerSlave (1996) y Duke Nukem 3D (1996), utilizaron el motor Build de 1995 , un motor 2.5D inspirado en Doom creado por Ken Silverman con algunas consultas con John Carmack. [149] [153]

Secuela y franquicia

Después de completar Doom , id Software comenzó a trabajar en una secuela usando el mismo motor, Doom II , que fue lanzado al mercado minorista el 10 de octubre de 1994, diez meses después del primer juego. GT Interactive se había acercado a id antes del lanzamiento de Doom con planes de lanzar una versión minorista de Doom y Doom II . Id eligió crear la secuela como un conjunto de episodios en lugar de un juego nuevo, lo que permitió a John Carmack y los otros programadores comenzar a trabajar en el próximo juego de id, Quake . [154] Doom II fue el producto de software más vendido de los Estados Unidos en 1994 y vendió más de 1,2 millones de copias en un año. [155] [156]

Doom II fue seguido por un paquete de expansión de id, Master Levels for Doom II (1995), que consta de 21 niveles encargados y más de 3000 niveles creados por usuarios para Doom y Doom II . [157] Dos conjuntos de niveles de Doom II realizados por diferentes equipos de creación de mapas amateur fueron lanzados juntos por id como el juego independiente Final Doom (1996). [158] [159] Doom y Doom II se incluyeron, junto con juegos anteriores de id, en la compilación id Anthology (1996). [160] La franquicia Doom ha continuado desde la década de 1990 en varias iteraciones y formas. La serie de videojuegos incluye Doom 3 (2004), Doom (2016) y Doom Eternal (2020), junto con otros videojuegos derivados. [161] [162] [163] [164] Además incluye varias novelas , un cómic, juegos de mesa y dos películas: Doom (2005) y Doom: Annihilation (2019). [165] [166] [167]

Controversias

Captura de pantalla de un cohete que explota y hace que varios enemigos estallen en pedazos sangrientos.
El intenso nivel de violencia gráfica de Doom , como se ve en este sangriento efecto de un cohete que golpea a un grupo de demonios, hizo que el juego fuera muy controvertido. [168]

Doom era conocido por sus altos niveles de violencia gráfica e imágenes satánicas , lo que generó controversia en una amplia gama de grupos. [168] Doom para 32X fue uno de los primeros videojuegos en recibir una clasificación Mature 17+ de la Entertainment Software Rating Board debido a su naturaleza y sangre violenta, mientras que Doom II fue el primero. [168] [169] [170] En Alemania, poco después de su publicación, Doom fue clasificado como "dañino para menores" por el Departamento Federal de Medios Dañinos para Jóvenes y no podía venderse a niños ni exhibirse donde pudieran verlo, lo que solo fue anulado en 2011. [171]

Doom volvió a provocar controversia en los Estados Unidos cuando se descubrió que Eric Harris y Dylan Klebold , quienes cometieron la masacre de la escuela secundaria de Columbine el 20 de abril de 1999, eran ávidos jugadores. [172] Mientras planeaba la masacre, Harris dijo en su diario que el asesinato sería "como jugar Doom ". [173] Luego se extendió un rumor de que Harris había diseñado un nivel de Doom personalizado que se parecía a la escuela secundaria, poblado con representaciones de los compañeros de clase y maestros de Harris, que usó para practicar para el tiroteo. [174] Aunque Harris diseñó varios niveles de Doom personalizados , que luego se conocieron como los " niveles Harris ", ninguno se basó en la escuela. [174] Doom fue apodado un "simulador de asesinatos en masa" por el crítico y fundador del Killology Research Group, David Grossman . [175]

En las primeras versiones, el nivel E1M4: Command Control contiene una estructura con forma de esvástica , que se agregó como homenaje a Wolfenstein 3D . La esvástica se eliminó en versiones posteriores, por respeto a la solicitud de un veterano militar, según Romero. [24]

Comunidad

La popularidad y las innovaciones de Doom atrajeron a una comunidad que ha persistido durante décadas desde entonces. [176] El modo deathmatch fue un factor importante en su popularidad. [11] Doom fue el primer juego en acuñar el término "deathmatch" e introdujo batallas de disparos multijugador a una amplia audiencia. [176] [177] Esto condujo a una amplia comunidad de jugadores que nunca antes habían experimentado un combate multijugador de ritmo rápido. [176]

Otro aspecto popular de Doom fue la versatilidad de sus archivos WAD, que permitían niveles generados por el usuario y otras modificaciones del juego. John Carmack y Romero habían abogado firmemente por el soporte para mods, ignorando a otros empleados de id que estaban preocupados por las implicaciones comerciales y legales. Aunque los archivos WAD expusieron los datos del juego, id no proporcionó instrucciones sobre cómo funcionaban. Aún así, los jugadores pudieron modificar las versiones alfa filtradas del juego, lo que les permitió lanzar editores de niveles a las pocas semanas del lanzamiento del juego. [178]

El 26 de enero de 1994, el estudiante universitario Brendon Wyber lideró un grupo para crear el primer editor de niveles completo , Doom Editor Utility, lo que llevó al primer nivel personalizado de Jeff Bird en marzo. [178] [179] Fue seguido por "incontables" otros, incluidos muchos basados ​​​​en otras franquicias como Aliens y Star Wars total conversion mods , así como DeHackEd, un editor de parches lanzado por primera vez en 1994 por Greg Lewis que permitió la edición del motor del juego. [178] [180] Poco después de que aparecieran los primeros mods, el CEO de id, Wilbur, publicó los términos legales en el sitio web de la compañía, permitiendo a los autores de mods cobrar dinero sin tarifas a id, al mismo tiempo que absolvía a la compañía de responsabilidad o soporte. [178]

Los mods de Doom fueron muy populares, obteniendo comparaciones favorables con las adiciones de niveles oficiales vistas en The Ultimate Doom . [89] [90] Miles de niveles creados por usuarios fueron lanzados en los primeros años después del lanzamiento; más de 3000 niveles de este tipo para Doom y Doom II se incluyeron en el lanzamiento minorista oficial Master Levels for Doom II (1995). [157] WizardWorks lanzó múltiples colecciones de mods de Doom y Doom II bajo el nombre de D!Zone . [181] Al menos un creador de mods, Tim Willits , fue contratado más tarde en id Software. [182] Se han seguido produciendo mods, y la comunidad Cacowards premia a los mejores de cada año. [183] ​​En 2016, Romero creó dos nuevos niveles de Doom : E1M4b ("Phobos Mission Control") y E1M8b ("Tech Gone Bad"). [184] [185] En 2018, para el 25.º aniversario de Doom , Romero anunció Sigil , un quinto episodio no oficial que contiene nueve niveles. Fue lanzado el 22 de mayo de 2019 por 6,66 € con una banda sonora de Buckethead , y luego se lanzó nuevamente de forma gratuita el 31 de mayo con una banda sonora de James Paddock. Posteriormente se produjo un lanzamiento físico. [186] [187] Un sexto episodio, Sigil II , fue lanzado en el 30.º aniversario del juego, el 10 de diciembre de 2023, nuevamente por 6,66 € para una copia digital con una banda sonora de Valient Thorr , así como ediciones físicas en disquete . [188]

Además de los archivos WAD, Doom incluye una función que permite a los jugadores grabar y reproducir el juego utilizando archivos llamados demos o repeticiones del juego. [189] Aunque el concepto de hacer speedrunning en un videojuego existía antes de Doom , su lanzamiento coincidió con una ola de popularidad del speedrunning, amplificada por las comunidades en línea creadas en la naciente Internet. [190] Las demos eran archivos livianos que se podían compartir más fácilmente que los archivos de video en los sistemas de tablones de anuncios de Internet en ese momento. [189] Como resultado, a Doom se le atribuye la creación de la comunidad de speedrunning de videojuegos. [191] [192] La comunidad de speedrunning de Doom ha continuado durante décadas. Tan recientemente como en 2019, los miembros de la comunidad han batido récords establecidos originalmente en 1998. [193] Se ha dicho que Doom tiene "una de las comunidades de speedrunning de mayor duración", además de ser "el juego de speedrunning por excelencia". [194] [195]

Notas

  1. ^ La música para los ports del juego para PlayStation y Sega Saturn fue compuesta por Aubrey Hodges , [1] mientras que el lanzamiento de 2024 contó con la banda sonora del arreglo "IDKFA" de 2016 de Andrew Hulshult .
  2. ^ La versión de 2019 utiliza Unity , mientras que la versión de 2024 utiliza KEX Engine .

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Fuentes

Enlaces externos