stringtranslate.com

Juegos épicos

Epic Games, Inc. es una empresa estadounidense de desarrollo y distribución de videojuegos y software con sede en Cary, Carolina del Norte . La empresa fue fundada por Tim Sweeney como Potomac Computer Systems en 1991, originalmente ubicada en la casa de sus padres en Potomac, Maryland . Después de su primer lanzamiento de videojuego comercial, ZZT (1991), la empresa se convirtió en Epic MegaGames, Inc. a principios de 1992 y contrató a Mark Rein , quien ha sido su vicepresidente desde entonces. Después de trasladar la sede a Cary en 1999, el estudio cambió su nombre a Epic Games.

Epic Games desarrolló Unreal Engine , un motor de juegos disponible comercialmente que también impulsa sus videojuegos desarrollados internamente como Fortnite y las series Unreal , Gears of War e Infinity Blade . En 2014, Unreal Engine fue nombrado el "motor de videojuegos más exitoso" por Guinness World Records . [7]

Epic Games es propietaria de los desarrolladores de juegos Psyonix , Mediatonic y Harmonix , y opera estudios en varias ubicaciones alrededor del mundo. Si bien Sweeney sigue siendo el accionista mayoritario, Tencent adquirió una participación en circulación del 48,4%, equivalente al 40% del total de Epic, en la empresa en 2012, como parte de un acuerdo destinado a mover a Epic hacia un modelo de juegos como servicio . Tras el lanzamiento del popular Fortnite Battle Royale en 2017, la empresa obtuvo inversiones adicionales que le permitieron expandir su oferta de Unreal Engine, establecer eventos de deportes electrónicos en torno a Fortnite y lanzar Epic Games Store . A abril de 2022, la empresa tiene una valoración de capital de 32 mil millones de dólares .

El 13 de agosto de 2020, Epic lanzó una versión de Fortnite que incluía un descuento permanente en V-bucks en todas las plataformas (excepto dispositivos iOS y Android) si compraban directamente a través de Epic, sin pasar por las tiendas de Apple y Google. Tanto Apple como Google eliminaron inmediatamente el juego de la lista por violar los términos de servicio de las tiendas al incluir su propia tienda, lo que llevó a Epic a presentar demandas contra ambas compañías el mismo día, acusándolas de comportamiento antimonopolio en la forma en que operan sus tiendas de aplicaciones. Si bien Apple finalmente resultó victorioso en un juicio en septiembre de 2021 y se confirmó mediante apelaciones, las acciones de Google fueron consideradas monopolísticas por un juicio con jurado en diciembre de 2023.

Historia

Sistemas informáticos Potomac (1991-1992)

Potomac Computer Systems fue fundada por Tim Sweeney en 1991. [8] En ese momento, Sweeney estudiaba ingeniería mecánica y vivía en un dormitorio en la Universidad de Maryland . Visitaba con frecuencia a sus padres, que vivían en las cercanías de Potomac, Maryland , donde se encontraba su computadora personal , que usaba tanto para trabajar como para el ocio. [8] Desde esta ubicación, Sweeney comenzó Potomac Computer Systems como un negocio de consultoría informática , pero más tarde se dio cuenta de que sería demasiado trabajo el que tendría que hacer para mantener estable el negocio y descartó la idea. [8]

Después de terminar su juego ZZT , Sweeney optó por reutilizar el nombre de Potomac Computer Systems para lanzar el juego al público en enero de 1991. [8] [9] Fue solo con el éxito inesperado de ZZT , causado en gran parte por la fácil modificabilidad del juego usando el lenguaje de programación ZZT-oop personalizado de Sweeney, [10] que hizo que Sweeney considerara convertir Potomac Computer Systems en una compañía de videojuegos. [8] ZZT se vendió a través de sistemas de tablones de anuncios , mientras que todos los pedidos fueron cumplidos por el padre de Sweeney, Paul Sweeney. [11] El juego vendió varios miles de copias en mayo de 2009, y Paul Sweeney todavía vivía en la antigua dirección de Potomac Computer Systems en ese momento, cumpliendo con todos los pedidos que finalmente llegaron por correo. [8] [11] La copia final de ZZT fue enviada por Paul Sweeney en noviembre de 2013. [11]

Megajuegos épicos (1992-1999)

El fundador y director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney

A principios de 1992, Sweeney se encontró a sí mismo y a su nueva compañía de videojuegos en un negocio donde los estudios más grandes, como Apogee Software e id Software , eran dominantes, y tuvo que encontrar un nombre más serio para el suyo. [8] Como tal, a Sweeney se le ocurrió "Epic MegaGames", un nombre que incorporaba "Epic" y "Mega" para que pareciera que representaba a una empresa bastante grande (como Apogee Software), aunque él era su único empleado. [8] Sweeney pronto se puso a buscar un socio comercial y finalmente se encontró con Mark Rein , quien anteriormente dejó su trabajo en id Software y se mudó a Toronto , Ontario . [10] [8] Rein trabajaba de forma remota desde Toronto y manejaba principalmente acuerdos de ventas, marketing y publicación; desarrollo comercial que Sweeney descubrió que había contribuido significativamente al crecimiento de la empresa. [8] En algún momento de esta temporada, la empresa pronto tuvo 20 empleados que consistían en programadores, artistas, diseñadores y compositores. [12] Entre ellos se encontraba Cliff Bleszinski , de 17 años , quien se unió a la compañía después de presentar su juego Dare to Dream a Sweeney. [13] Al año siguiente, tenían más de 30 empleados. [14]

En 1996, Epic MegaGames produjo un shooter isométrico shareware llamado Fire Fight , desarrollado por el estudio polaco Chaos Works. Fue publicado por Electronic Arts . [15] En 1997, Epic MegaGames tenía 50 personas trabajando para ellos en todo el mundo. [16] En 1998, Epic MegaGames lanzó Unreal , un shooter en primera persona en 3D codesarrollado con Digital Extremes , que se expandió a una serie de juegos Unreal . La compañía también comenzó a licenciar la tecnología central, el Unreal Engine , a otros desarrolladores de juegos. [17]

Epic Games (1999-presente)

Irrealy juegos de ordenador personales (1999-2006)

En febrero de 1999, Epic MegaGames anunció que habían trasladado su sede a una nueva ubicación en Cary, Carolina del Norte , y que de ahora en adelante se conocería simplemente como Epic Games. [18] Rein explicó que " Unreal fue creado primero por desarrolladores que estaban dispersos por todo el mundo, eventualmente, el equipo se unió para terminar el juego y fue entonces cuando comenzó la verdadera magia. La mudanza a Carolina del Norte centraliza a Epic, reuniendo a todos los talentosos desarrolladores de la compañía bajo un mismo techo". [18] Además, Sweeney declaró que la parte "Mega" del nombre se eliminó porque ya no querían fingir ser una gran empresa, como era la intención original del nombre cuando era un equipo de una sola persona. [8] El juego de seguimiento, Unreal Tournament , se envió con gran éxito de crítica el mismo año, [19] en ese momento el estudio tenía 13 empleados. [20]

La compañía lanzó el concurso Make Something Unreal en 2004, con el objetivo de recompensar a los desarrolladores de videojuegos que crean mods utilizando el motor de juegos Unreal . Tripwire Interactive ganó 80.000 dólares estadounidenses en efectivo y premios de hardware informático durante el transcurso del concurso en el primer concurso en 2004. [21] [22]

Engranajes de guerray juegos de consola (2006-2012)

Alrededor de 2006, el mercado de videojuegos para computadoras personales estaba luchando contra la violación de derechos de autor en forma de piratería de software, y se volvió difícil hacer juegos para un solo jugador, elementos que habían sido parte del modelo de negocios de Epic hasta ese momento. La compañía decidió cambiar el enfoque hacia el desarrollo de sistemas de consola, un movimiento que Sweeney llamó el comienzo de la tercera iteración importante de la compañía, "Epic 3.0". [23] En 2006, Epic lanzó el juego de disparos para Xbox 360 Gears of War , que se convirtió en un éxito comercial para la compañía, recaudando alrededor de $ 100 millones con un presupuesto de $ 12 millones . [24] [23] Un año después, la compañía lanzó Unreal Tournament 3 para PC y adquirió una participación mayoritaria en People Can Fly . [25] [26]

En 2008, Epic Games lanzó Gears of War 2 , [27] vendiendo más de tres millones de copias durante el primer mes desde su lanzamiento. [28]

Epic Games lanzó el 1 de septiembre de 2010 Epic Citadel como una demostración técnica para demostrar el Unreal Engine 3 ejecutándose en Apple iOS , dentro de Adobe Flash Player Stage3D y usando tecnologías HTML5 WebGL . También fue lanzado para Android el 29 de enero de 2013. Epic Games trabajó en un juego para iOS , Infinity Blade , [29] que fue lanzado el 9 de diciembre de 2010. [30] El tercer juego de la serie, Gears of War 3 , salió en 2011. [31]

En 2011, la subsidiaria de Epic, Titan Studios, se disolvió. [32] En los Spike Video Game Awards de 2011 , Epic Games anunció su nuevo juego Fortnite . [33]

En junio de 2012, Epic anunció que estaba abriendo un nuevo estudio, Epic Baltimore, formado por miembros de Big Huge Games de 38 Studios . [34] Epic Baltimore pasó a llamarse Impossible Studios en agosto de 2012. [35] Sin embargo, el estudio terminó cerrando sus puertas en febrero de 2013. [36] [37]

Epic adquirió por completo People Can Fly en agosto de 2012, rebautizándolos como Epic Games Polonia en noviembre de 2013 cuando comenzaron a trabajar en Fortnite junto con Epic. [38] Epic junto con People Can Fly crearon un último juego en la serie Gears of War que sirvió como precuela de los otros juegos, Gears of War: Judgement , que se lanzó en 2013. En este punto, Epic había considerado desarrollar un cuarto título principal para Gears of War , pero estimó que su presupuesto sería de al menos $100 millones . [24] Además, habían sugerido la idea de una versión solo multijugador de Gears of War que presentara versiones mejoradas de mapas basadas en los comentarios de los usuarios, similar al concepto detrás de Unreal Tournament , pero Microsoft rechazó esta idea. Epic reconoció los problemas de estar sujeto a los objetivos comerciales de un editor y comenzó a cambiar la empresa nuevamente. [23]

Los juegos como servicio y la participación accionaria de Tencent (2012-2018)

Una mirada al interior de Epic Games en 2015

Junto con su deseo de alejarse de estar en deuda con un editor, Epic Games observó que la industria de los videojuegos estaba cambiando a un modelo de juegos como servicio (GaaS). Sweeney afirmó: "Había una creciente comprensión de que el viejo modelo ya no funcionaba y que el nuevo modelo parecía cada vez más el camino a seguir". [23] En un intento por ganar más experiencia en GaaS, llegaron a un acuerdo con la china Tencent , que tenía varios juegos bajo su bandera (incluido League of Legends de Riot Games ) que operaban con éxito como juegos como servicio. [39] A cambio de la ayuda de Tencent, Tencent adquirió aproximadamente el 48,4% de Epic y luego emitió capital social, lo que equivale al 40% del total de Epic, incluidas las acciones y las opciones sobre acciones de los empleados, por $ 330 millones en junio de 2012. Tencent Holdings tiene el derecho de nominar directores para la junta directiva de Epic Games y, por lo tanto, cuenta como un asociado del Grupo. [5] Sin embargo, Sweeney afirmó que, por lo demás, Tencent tiene muy poco control sobre la producción creativa de Epic Games. [23] Sweeney consideró la adquisición parcial por parte de Tencent como el comienzo de "Epic 4.0", la cuarta iteración importante de la empresa, que le permite ser más ágil en el mercado de los videojuegos. [23] [40]

En ese momento, Epic tenía alrededor de 200 empleados. [23] Varios empleados de alto perfil abandonaron la empresa meses después de que se anunciara el acuerdo con Tencent por diversas razones. Algunas de las salidas más notables fueron: [41]

Epic continuó con su objetivo de entregar juegos como servicio después de estas salidas. Fortnite iba a servir como su banco de pruebas para juegos en vivo, pero con los cambios en el personal y su motor de Unreal Engine 3 a 4, su lanzamiento sufrió algunos reveses. Epic comenzó proyectos adicionales; el juego gratuito y desarrollado por la comunidad Unreal Tournament , anunciado por primera vez en 2014, [49] [50] y el juego de arena de batalla en línea multijugador gratuito Paragon , lanzado en 2016 para Microsoft Windows y PlayStation 4. [ 51] Epic también lanzó una versión remasterizada de Shadow Complex para consolas y computadoras más nuevas en 2015, [52] [53] y su primera incursión en la realidad virtual con el lanzamiento de Robo Recall para Oculus Rift . [54] [55]

La inyección de inversión de Tencent permitió a Epic Games volver a licenciar el motor Unreal Engine 4 en marzo de 2015 para que todos los usuarios pudieran desarrollar con él de forma gratuita, y Epic se llevaría regalías del 5 % de los juegos desarrollados con el motor. [56]

En junio de 2015, Epic acordó permitir la salida de Epic Games Polonia de la compañía y vendió sus acciones en el estudio; el estudio volvió a su antiguo nombre, People Can Fly. La propiedad intelectual de Bulletstorm fue retenida por People Can Fly, que desde entonces lanzó una versión remasterizada llamada Bulletstorm: Full Clip Edition el 7 de abril de 2017, publicada por Gearbox Software . [57] [58]

Fortniteéxito (2018-presente)

El espacio de exposición de Fortnite de Epic en el E3 2018

En julio de 2017, Fortnite finalmente estaba en condiciones de ser jugado por el público. [59] Epic lanzó el título a través de un acceso anticipado pago en ese momento, y se esperaba un lanzamiento gratuito completo en 2018. [60] Tras la popularidad de PlayerUnknown's Battlegrounds , un juego de batalla real lanzado a principios de 2017, Epic desarrolló una variante de Fortnite llamada Fortnite Battle Royale , que se lanzó en septiembre de 2017 [61] como un título gratuito en computadoras, consolas y plataformas móviles. Fortnite Battle Royale ganó audiencia rápidamente, acumulando más de 125 millones de jugadores en mayo de 2018 con estimaciones de haber ganado más de mil millones de dólares en julio de 2018 a través de microtransacciones, incluido su sistema de pase de batalla . Epic Games, que había sido valorada en alrededor de $825 millones en el momento de la adquisición de Tencent, se estimó en un valor de $4.5 mil millones en julio de 2018 debido a Fortnite Battle Royale , y se esperaba que superara los $8.5 mil millones para fines de 2018 con el crecimiento proyectado del juego. [62] El recuento de jugadores continuó expandiéndose cuando Epic abrió nuevos caminos al convencer a Sony de cambiar su postura sobre el juego multiplataforma permitiendo a los jugadores en cualquier dispositivo competir entre sí en Fortnite Battle Royale . [63] Fortnite ha atraído a casi 250 millones de jugadores a marzo de 2019. [64]

El éxito comercial de Fortnite le permitió a Epic realizar varios cambios en sus otras ofertas de productos. En julio de 2018, redujo el recorte de ingresos que tomó por los activos vendidos en Unreal Engine Marketplace del 30% al 12%. [65] Epic lanzó la tienda digital Epic Games Store para competir con servicios como Steam y GOG.com , no solo tomando un recorte del 12% de los ingresos en comparación con el estándar de la industria del 30%, sino que también eliminó el recorte del 5% para los juegos que usan el motor Unreal vendidos a través de la tienda. [66] Sin embargo, la compañía también reorientó sus esfuerzos de desarrollo para brindar más soporte para Unreal y Fortnite al finalizar el soporte para Paragon [67] y Unreal Tournament . [68]

El éxito financiero de Fortnite atrajo inversiones adicionales a Epic Games. Epic Games fue una de las once empresas seleccionadas para formar parte del programa Disney Accelerator en 2017, lo que le proporcionó a Epic una inversión de capital y acceso a algunos de los ejecutivos de Disney, así como una posible oportunidad de trabajar con Disney en el futuro. Disney había seleccionado tanto a Epic como aXiomatic como posibles líderes en el creciente ámbito de los deportes electrónicos. [69]

Epic ha utilizado sus ganancias inesperadas para respaldar sus productos. En enero de 2019, tras una disputa entre Improbable y Unity Technologies sobre los cambios en los usos aceptables del motor de juego Unity, Epic anunció que se asociaría con Improbable para lanzar un fondo de $25 millones para ayudar a los desarrolladores que creen que se verán afectados por estos cambios hacia soluciones que sean más abiertas y tengan menos compatibilidades de servicios. [70] Epic lanzó un pozo de premios de $100 millones en febrero de 2019 para actividades de deportes electrónicos relacionadas con Fortnite que planea realizar a partir de 2019. [71] Para expandir sus iniciativas de deportes electrónicos, Epic Games contrató a Nate Nanzer de Blizzard Entertainment y su comisionado de la Overwatch League en mayo de 2019. [72] En la Game Developers Conference de 2019 , Epic anunció que estaba lanzando una iniciativa MegaGrants de $100 millones , que permite a cualquier persona solicitar hasta $500,000 en fondos para apoyar el desarrollo de juegos utilizando Unreal Engine o para cualquier proyecto, incluso si no está directamente relacionado con los juegos, que beneficiaría a Unreal Engine. [73] Una de las primeras entidades importantes financiadas bajo esto fue la Blender Foundation en julio de 2019, habiendo recibido $1.2 millones de la financiación de MegaGrants, para ayudarlos a mejorar y profesionalizar sus herramientas Blender para la creación de arte en 3D. [74]

Epic Games recibió el Premio Especial de la Academia Británica de Cine y Televisión en junio de 2019 por sus desarrollos pasados ​​y continuos para Unreal Engine, [75] un software que también le valió el Premio a la Excelencia en Ingeniería de la Asociación Profesional de Hollywood . [76]

Epic anunció en marzo de 2020 que estaba estableciendo un nuevo sello editorial multiplataforma, Epic Games Publishing. Junto a esto, el sello había anunciado tres acuerdos con los desarrolladores Remedy Entertainment , Playdead y GenDesign en los que Epic financiaría completamente el desarrollo y la publicación (incluidos los salarios de los empleados, el control de calidad, la localización y el marketing) de uno o más juegos de cada estudio, pero dejando el control creativo total y los derechos de propiedad intelectual al estudio, y compartiendo las ganancias, después de que Epic recuperara su inversión, 50/50 con el estudio. [77] [78] La compañía amplió sus opciones de publicación en octubre de 2021 con Spry Fox y Eyes Out. [79]

Unreal Engine 5 se anunció el 13 de mayo de 2020, con planes para un lanzamiento a principios de 2022. Junto con este anuncio, Epic lanzó Epic Online Services, un conjunto de herramientas SDK gratuito para el emparejamiento en línea y otras funciones similares de soporte de juego multiplataforma basadas en Fortnite . Epic también eximió todas las tarifas de licencia de Unreal de manera retroactiva para los juegos hasta el primer millón de dólares en ingresos, independientemente de cómo se publicaron, de manera retroactiva a partir del 1 de enero de 2020. [80]

Bloomberg informó que Epic se acercaba a una valoración de 17 mil millones de dólares en junio de 2020 una vez que había completado una nueva ronda de inversión de 750 millones de dólares de sus inversores anteriores y los recién llegados T. Rowe Price Group Inc. y Baillie Gifford. [81] La compañía se asoció con Christopher Nolan y Warner Bros. para adquirir los derechos de distribución de Inception , Batman Begins y The Prestige como parte de "Movie Nite" en la isla "Party Royale" de Fortnite. Las transmisiones en vivo de la película se basaron en el país de un usuario. [82]

Entre julio y agosto, Epic recaudó 1.780 millones de dólares adicionales en inversión de capital, lo que elevó la valoración de capital posterior al dinero de la empresa a 17.300 millones de dólares . [83] [84] Esto incluyó una inversión de 250 millones de dólares de Sony , aproximadamente una participación del 1,4% en la empresa. El acuerdo continúa la colaboración tecnológica de las dos empresas después de haber trabajado juntas en el desarrollo de Unreal Engine 5, pero no compromete a Epic a ninguna exclusividad con la plataforma Sony PlayStation. [85] [86] Sweeney dijo que Sony había comenzado a hablar con Epic sobre la inversión después de la demostración de Unreal Engine 5 en mayo de 2020. [87]

Epic compró Cary Towne Center en Cary, Carolina del Norte, en enero de 2021, que estaba programado para cerrarse y demolerse después de 2020, para que sea su nueva sede y campus, y la conversión se completará en 2024. [88]

Epic presentó su proyecto MetaHuman Creator en febrero de 2021. Basado en la tecnología de 3Lateral, Cubic Motion y Quixel, MetaHuman Creator es una aplicación basada en navegador que permite a los desarrolladores de juegos crear personajes humanos realistas en un corto período de tiempo a partir de varios ajustes preestablecidos, y luego se pueden exportar como modelos prefabricados y archivos de animación listos para usar en Unreal Engine. [89]

Epic anunció una asociación con Cesium en marzo de 2021 para incorporar sus datos geoespaciales 3D como complemento gratuito al Unreal Engine. [90]

En abril de 2021, Epic completó otra ronda de financiación de 1.000 millones de dólares para respaldar la "visión a largo plazo de la empresa para el metaverso ", lo que situó la valoración de la empresa en 28.700 millones de dólares . La ronda de financiación incluyó otra inversión estratégica de 200 millones de dólares por parte de Sony. [91] [92] Sweeney sigue siendo el accionista controlador con estas inversiones adicionales. [91]

The Information informó que Epic Games estaba lanzando una nueva división de entretenimiento con guion en octubre de 2021, incorporando a tres ex ejecutivos de Lucasfilm para administrarla, con planes iniciales para una película de Fortnite . [93]

En febrero de 2022, Epic Games anunció que se habían creado al menos 500 millones de cuentas en su plataforma. [94]

Epic lanzó la versión beta inicial de RealityScan, una aplicación móvil que utiliza las herramientas de Capturing Reality y Quixel, en abril de 2022. RealityScan permite a los usuarios crear modelos 3D que se pueden importar a Sketchfab usando fotos tomadas por el usuario. [95]

Epic recibió otros mil millones de dólares cada uno de Sony y de Kirkbi , la empresa matriz de The Lego Group , en abril de 2022 por el apoyo continuo a la construcción del metaverso de Epic. [96] Estas inversiones le dieron a Kirkbi el 3% de propiedad y aumentaron la de Sony al 4,9%. [97] Con estas inversiones, Epic tuvo una valoración estimada de 32 mil millones de dólares . [98] Epic y Lego también anunciaron su asociación para construir un espacio apto para niños en el metaverso ese mismo mes. [99]

La empresa anunció en septiembre de 2023 que despediría a 870 empleados, además de ceder Bandcamp a Songtradr y escindir SuperAwesome para convertirla en su propia empresa. Sweeney dijo que esta medida era necesaria para controlar el gasto y no anticipó que habría más despidos en el futuro. [100] Mediatonic informó de un número significativo de despidos en su equipo, pero siguió siendo parte de Epic. [101]

El 7 de febrero de 2024, Epic Games recibió una inversión de 1.500 millones de dólares de The Walt Disney Company . A la espera de la aprobación regulatoria, Disney adquirirá una participación del 9%. Disney planea co-desarrollar nuevos juegos y un "universo de entretenimiento" que abarque sus propiedades con Epic. [102] [103] Parte de esto implicó traer más propiedades de Disney a Fortnite ; mientras que Fortnite ya había presentado numerosos cosméticos basados ​​​​en Marvel Comics y Star Wars , Disney anunció nuevos planes para traer sus personajes animados clásicos y los de las propiedades de Pixar al juego. [104]

En julio de 2024, el Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), un sindicato de actores del que son miembros numerosos actores de doblaje de videojuegos, iniciaría una huelga laboral contra varios editores de videos, incluido Epic Games, debido a las preocupaciones sobre la falta de protecciones de IA relacionadas no solo con los actores de videojuegos, sino también con el uso de IA para replicar la voz de un actor o crear una réplica digital de su imagen. [105] [106]

Epic planea lanzar Fab, un mercado unificado para Unreal Engine Marketplace, Sketchfab, AetStation Marketplace y activos de Quizel, a mediados de octubre de 2024. [107]

Adquisiciones

En 2008, Epic adquirió Chair Entertainment , con sede en Utah , desarrollador de Undertow . [108] [109] En el verano de 2009 se lanzó Chair's Shadow Complex , un juego de aventuras inspirado en la serie Metroid . [110]

Epic anunció en octubre de 2018 que había adquirido $1.25 mil millones en inversión de siete empresas: KKR , ICONIQ Capital , Smash Ventures, aXiomatic , Vulcan Capital , Kleiner Perkins y Lightspeed Venture Partners . Las empresas se unen a Tencent, Disney y Endeavor como accionistas minoritarios de Epic. [111] [112] Con la inversión, se estimó que Epic Games tenía una valoración de casi $15 mil millones en octubre de 2018. [113]

Además de expandir el soporte para Fortnite y Epic Games Store, estas inversiones permitieron a Epic adquirir empresas adicionales. En enero de 2018, se anunció que Epic había adquirido Cloudgine , un desarrollador de software de juegos basado en la nube. [114] La compañía también anunció la adquisición de Kamu, una empresa que ofrecía software anti-trampas llamado Easy Anti-Cheat, en octubre de 2018. [115] [116] Un año después, en enero de 2019, Epic adquirió 3Lateral y Agog Labs. 3Lateral es conocido por sus creaciones de "humanos digitales", utilizando una combinación de tecnología digital, captura de movimiento y otras herramientas para crear sujetos humanos fotorrealistas en tiempo real. Epic planea agregar algunas de las características de 3Lateral al Unreal Engine. [117] Agog había desarrollado SkookumScript, una plataforma para crear scripts de eventos en videojuegos; en el anuncio de esta adquisición, Agog declaró que detendrán el desarrollo de SkookumScript para trabajar más en el soporte de scripts de Unreal Engine. [118]

Epic adquirió Psyonix , el desarrollador de Rocket League , en mayo de 2019. Epic y Psyonix tienen una historia pasada, ya que Psyonix se fundó originalmente a unas pocas millas de la sede de Epic y había contribuido al Unreal Tournament de Epic . [119] [120] Además del apoyo continuo a Rocket League , Psyonix desarrolló un juego de carreras de autos estilo arcade dentro de Fortnite , llamado Rocket Racing , que se agregó en diciembre de 2023. [121]

Epic adquirió la herramienta de visualización Twinmotion utilizada en el diseño arquitectónico en mayo de 2019 de Abvent, y que planea expandir e incorporar a sus ofertas de Unreal Engine. [122] [123] Epic adquirió Life on Air, los desarrolladores detrás de Houseparty , un servicio de redes sociales , en junio de 2019. Los términos monetarios de la adquisición no fueron revelados. [124] Epic luego cerró la aplicación de Houseparty en octubre de 2021, aunque el equipo detrás de ella continuaba desarrollando aplicaciones sociales para las plataformas de Epic. [125]

En noviembre de 2019, Epic adquirió Quixel, la biblioteca de recursos de fotogrametría más grande del mundo , que crea modelos 3D de objetos basados ​​en fotografías de alta definición del mundo real. Epic planea abrir la biblioteca de modelos existente de Quixel a los usuarios de Unreal Engine, mientras que el personal de Quixel continuará desarrollando sus recursos dentro de Epic. [126] [127] La ​​compañía adquirió Cubic Motion, un estudio que proporciona animaciones faciales digitales altamente detalladas tanto para películas como para videojuegos, en marzo de 2020. [128]

En septiembre de 2020, Epic adquirió SuperAwesome, una empresa que ha desarrollado servicios para respaldar juegos seguros para niños y servicios en torno a los juegos, con el fin de incorporar más estos elementos al portafolio de Epic y ofrecerlos a otros desarrolladores, en particular juegos creados en torno a la visión de Epic de los juegos metaversos. [129] [130]

Epic adquirió la empresa de animación facial digital Hyprsense en noviembre de 2020. [131]

En enero de 2021, Epic adquirió RAD Game Tools , una empresa que fabrica una variedad de soluciones de middleware para el desarrollo de videojuegos que Epic planea incorporar al Unreal Engine. Las herramientas de RAD seguirán estando disponibles fuera de Unreal también. [132]

En marzo de 2021, Epic anunció que estaba adquiriendo Tonic Games Group, que incluye a los desarrolladores Mediatonic y Fortitude Games. Fall Guys de Mediatonic , un gran éxito durante 2020, seguiría disponible en Steam mientras que Epic ayudaría a llevarlo a plataformas adicionales. [133] La compra de Tonic Games Group por parte de Epic se enmarca en los planes más amplios de la compañía de crear su propio metaverso . [134] Además, en marzo, Epic adquirió Capturing Reality, los desarrolladores de RealityCapture , una suite de fotogrametría que puede crear modelos 3D a partir de numerosas fotografías. Epic planea integrar RealityCapture en Unreal Engine. [135]

Epic Games adquirió ArtStation, un mercado para artistas profesionales, en abril de 2021. Como parte de la adquisición, los miembros de ArtStation obtendrían acceso a las herramientas y el soporte de Epic, como Unreal Engine, mientras que el mercado de ArtStation reduciría su participación en las compras del 30% al 12%. [136] En julio de 2021, Epic adquirió Sketchfab , un mercado de modelos 3D. Al igual que con ArtStation, la adquisición le permitió a Sketchfab reducir su estructura de precios, bajando su recorte de ingresos en las compras al 12% y haciendo que su nivel de membresía Sketchfab Plus sea gratuito. [137]

En noviembre de 2021, Epic Games adquirió Harmonix , un desarrollador de juegos de música, por términos no revelados. [138] Harmonix continuó apoyando sus juegos existentes, incluidos Rock Band 4 y Fuser , mientras desarrollaba las experiencias musicales de Fortnite , agregando un modo Fortnite Festival que imita la jugabilidad de combinación de notas de Rock Band en diciembre de 2023, [121] y los planes metaversos más grandes de Epic, [139]

Epic adquirió la plataforma de música independiente Bandcamp en marzo de 2022. Se esperaba que Bandcamp siguiera operando de forma independiente bajo Epic mientras obtenía los beneficios de los servicios de backend de Epic. [140] [141] En abril de 2023, Epic adquirió el desarrollador brasileño Aquiris Game Studio, desarrollador de Horizon Chase , y cambió su nombre a Epic Games Brasil, con la intención de ser utilizado en Fortnite . [142] En septiembre de 2023, Epic vendió Bandcamp a la empresa de licencias musicales Songtradr . [143]

Productos

Juegos de vídeo

Epic Games es conocido por juegos como ZZT desarrollado por su fundador Tim Sweeney, varios títulos shareware como Jazz Jackrabbit y Epic Pinball , la serie de videojuegos Unreal , que se utiliza como escaparate para su Unreal Engine , la serie Gears of War que ahora es propiedad de The Coalition y Xbox Game Studios , Infinity Blade , Shadow Complex , Bulletstorm y Fortnite . [ cita requerida ]

Motor irreal

Epic es el propietario del motor de juegos Unreal . Originalmente desarrollado para las series de juegos Unreal y Unreal Tournament, Unreal Engine tiene un conjunto completo de características de renderizado gráfico, procesamiento de sonido y física. El motor está licenciado a desarrolladores de juegos externos que pueden modificar el software para adaptarlo a sus necesidades. Epic también brinda soporte al mercado Unreal, una tienda digital para que los creadores vendan activos de Unreal a otros desarrolladores. Además, desde 2019, Epic ha brindado soporte a cineastas que han utilizado Unreal Engine para crear escenarios virtuales para producciones como The Mandalorian , [144] y respaldará la producción de largometrajes animados importantes utilizando Unreal, comenzando con Gilgamesh con los estudios Hook Up, DuermeVela y FilmSharks. [145]

Tienda de juegos épicos

Epic anunció su propia Epic Games Store, una tienda digital abierta para juegos, el 4 de diciembre de 2018, que se lanzó unos días después con la presentación de The Game Awards 2018. A diferencia de la tienda Steam de Valve , que se queda con el 30% de los ingresos (acuerdo de reparto de ingresos 30/70) de la venta de un juego, la Epic Game Store se quedará con el 12%, además de renunciar al 5% para los juegos desarrollados en Unreal Engine, anticipando que estos acuerdos de reparto de ingresos más bajos atraerán a los desarrolladores. [146] [147]

Servicios en línea épicos

Epic Online Services es un SDK gratuito basado en el código Fortnite de Epic que permite a los desarrolladores implementar funciones de juego multiplataforma en sus juegos, incluidos emparejamientos, listas de amigos, tablas de clasificación y logros, con soporte para sistemas Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS y Android. Se lanzó por primera vez para todos en mayo de 2020. [80] La compatibilidad con antitrampas y chat de voz se agregó en junio de 2021. [148]

Productos de productividad

Otros productos de productividad incluyen ArtStation, Sketchfab , Twinmotion, RealityCapture , RealityScan y Quixel. Epic y Autodesk se asociaron en septiembre de 2022, lo que hizo que Twinmotion estuviera disponible para los suscriptores de Revit . [149]

MetaHuman Creator es un proyecto basado en la tecnología de tres empresas adquiridas por Epic (3Lateral, Cubic Motion y Quixel) para permitir a los desarrolladores crear rápidamente personajes humanos realistas que luego se pueden exportar para su uso en Unreal. [150] A través de la asociación con Cesium, Epic planea ofrecer un complemento gratuito para proporcionar datos geoespaciales en 3D para los usuarios de Unreal, lo que les permitirá recrear cualquier parte de la superficie mapeada de la Tierra. [151] Epic incluirá RealityCapture , un producto que adquirió con la adquisición de Capturing Reality que puede generar modelos 3D de cualquier objeto a partir de una colección de fotografías tomadas de él desde múltiples ángulos, [152] y las diversas herramientas de middleware ofrecidas por Epic Game Tools .

Filiales y divisiones

Ubicaciones

Subsidiarias

Anterior

Cuestiones jurídicas

Litigios con Silicon Knights

El 19 de julio de 2007, el estudio de juegos canadiense Silicon Knights demandó a Epic Games por no "proporcionar un motor de juego funcional", lo que provocó que el desarrollador de juegos con sede en Ontario "experimentara pérdidas considerables". [174] La demanda alegó que Epic Games estaba "saboteando" a los licenciatarios de Unreal Engine 3. El documento de licencia de Epic establecía que una versión funcional del motor estaría disponible dentro de los seis meses posteriores al lanzamiento de los kits de desarrollo de Xbox 360. Silicon Knights afirmó que Epic no cumplió con este plazo y que cuando finalmente se lanzó una versión funcional del motor, la documentación era insuficiente. El estudio de juegos también afirmó que Epic había retenido mejoras vitales para el motor de juego, alegando que eran específicas del juego, al mismo tiempo que usaba las tarifas de licencia para financiar el desarrollo de sus propios títulos en lugar del motor en sí. [175]

En agosto de 2007, Epic Games presentó una contrademanda contra Silicon Knights, alegando que el estudio sabía cuando firmó que ciertas características de Unreal Engine 3 todavía estaban en desarrollo y que se seguirían desarrollando y añadiendo componentes a medida que Epic completara el trabajo en Gears of War . Por lo tanto, en una declaración, Epic dijo que "SK sabía cuando se comprometió con el acuerdo de licencia que Unreal Engine 3 podría no cumplir con sus requisitos y no podría modificarse para cumplirlos". [176] Además, la contrademanda afirmaba que Silicon Knights había "hecho un uso no autorizado de la tecnología licenciada de Epic" y había "infringido y violado de otro modo los derechos de propiedad intelectual de Epic, incluidas las obras con derechos de autor, los secretos comerciales, el conocimiento y la información confidencial de Epic" al incorporar el código de Unreal Engine 3 en su propio motor, el Silicon Knights Engine. [176] Además, Epic afirmó que el desarrollador canadiense rompió el contrato cuando empleó este trabajo derivado en un título interno y un segundo juego con Sega , [177] una asociación por la que nunca recibió una tarifa de licencia. [178]

El 30 de mayo de 2012, Epic Games derrotó la demanda de Silicon Knights y ganó su contrademanda por $4,45 millones por violación de derechos de autor, apropiación indebida de secretos comerciales e incumplimiento de contrato, [179] una indemnización por daños y perjuicios que luego se duplicó debido a los intereses previos al juicio, los honorarios de los abogados y las costas. [180] En consonancia con las contrademandas de Epic, el juez presidente, James C. Dever III , declaró que Silicon Knights había "copiado deliberada y repetidamente miles de líneas del código con derechos de autor de Epic Games, y luego intentó ocultar su irregularidad eliminando los avisos de derechos de autor de Epic Games y disfrazando el código con derechos de autor de Epic Games como el propio de Silicon Knights". [180] Dever declaró que la evidencia contra Silicon Knights era "abrumadora", ya que no solo copió código funcional sino también "comentarios internos no funcionales que los programadores de Epic Games habían dejado para sí mismos". [180]

Como resultado, el 7 de noviembre de 2012, el tribunal ordenó a Silicon Knights destruir todo el código de juego derivado de Unreal Engine 3, toda la información de las áreas restringidas para licenciatarios del sitio web de documentación de Unreal Engine de Epic y permitir a Epic Games acceder a los servidores de la empresa y otros dispositivos para garantizar que estos elementos hayan sido eliminados. Además, el estudio recibió instrucciones de retirar y destruir todas las copias minoristas no vendidas de juegos creados con código de Unreal Engine 3, incluidos Too Human , X-Men Destiny , The Sandman , The Box / Ritualyst y Siren in the Maelstrom (los últimos tres títulos fueron proyectos que nunca se lanzaron, o incluso se anunciaron oficialmente). [181]

El 16 de mayo de 2014, Silicon Knights se declaró en quiebra y la oficina del Superintendente de Quiebras emitió un Certificado de Nombramiento , y Collins Barrow Toronto Limited fue designado como síndico de la quiebra . [182]

Disputas entre Apple y Google

Desde 2017, Tim Sweeney había cuestionado la necesidad de que las tiendas digitales como Steam de Valve, la App Store de iOS de Apple y Google Play, asumieran un recorte del 30% en los ingresos compartidos , y argumentó que, al tener en cuenta las tasas actuales de distribución de contenido y otros factores necesarios, un recorte de ingresos del 8% debería ser suficiente para que cualquier tienda digital funcione de manera rentable. [183] ​​Cuando Epic llevó Fortnite Battle Royale a los dispositivos móviles, la compañía inicialmente ofreció un paquete de carga lateral para sistemas Android para evitar la tienda Google Play, pero finalmente también lo convirtió en una aplicación de tienda. [184] [185] [186]

El 13 de agosto de 2020, Epic Games actualizó Fortnite en todas las plataformas, incluidas las versiones de iOS y Android, para reducir el precio de los "V-Bucks" (la moneda del juego) en un 20% si compraban directamente de Epic. Para los usuarios de iOS y Android, si compraron a través de la tienda de Apple o Google, no se les dio este descuento, ya que Epic dijo que no podían extender el descuento debido al recorte de ingresos del 30% tomado por Apple y Google. [187] En cuestión de horas, tanto Apple como Google habían eliminado Fortnite de sus tiendas declarando que los medios para eludir sus sistemas de pago violaban las pautas de ambas tiendas. [188] [189] Epic presentó de inmediato demandas por separado contra Apple y Google por comportamiento antimonopolio y anticompetitivo en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California . [190] Epic no solicitó daños monetarios en ninguno de los casos, sino que "buscaba una medida cautelar para permitir una competencia justa en estos dos mercados clave que afectan directamente a cientos de millones de consumidores y decenas de miles, si no más, de desarrolladores de aplicaciones de terceros". [191] En comentarios en las redes sociales al día siguiente, Sweeney dijo que emprendieron las acciones porque "estamos luchando por la libertad de las personas que compraron teléfonos inteligentes para instalar aplicaciones de fuentes de su elección, la libertad de los creadores de aplicaciones para distribuirlas como quieran y la libertad de ambos grupos para hacer negocios directamente. El principal argumento opuesto es: 'Los fabricantes de teléfonos inteligentes pueden hacer lo que quieran'. Esta es una noción terrible. Todos tenemos derechos y debemos luchar para defender nuestros derechos contra quien los niegue". [192]

Apple respondió a la demanda que cancelaría las cuentas de desarrollador de Epic antes del 28 de agosto de 2020, lo que llevó a Epic a presentar una moción de orden judicial preliminar para obligar a Apple a devolver Fortnite a la App Store y evitar que cancelaran las cuentas de desarrollador de Epic, ya que esta última acción dejaría a Epic sin poder actualizar Unreal Engine para cualquier cambio en iOS o macOS y dejaría a los desarrolladores que dependían de Unreal en riesgo. [193] [194] El tribunal concedió la orden judicial preliminar contra Apple para cancelar las cuentas de desarrollador, ya que Epic había demostrado "un daño potencial significativo tanto a la propia plataforma Unreal Engine como a la industria del juego en general", pero se negó a conceder la orden judicial relacionada con Fortnite ya que "la situación actual parece ser de la propia creación [de Epic]". [195] En septiembre de 2020, Epic Games, junto con otras trece empresas, lanzó la Coalición para la Equidad de las Aplicaciones , que tenía como objetivo mejorar las condiciones para la inclusión de aplicaciones en las tiendas de aplicaciones. [196]

La jueza del Tribunal de Distrito de los EE. UU. Yvonne Gonzalez Rogers emitió su primer fallo en Epic Games v. Apple el 10 de septiembre de 2021. [197] Rogers falló a favor de Apple en nueve de los diez cargos presentados contra ellos en el caso, incluidos los cargos de Epic relacionados con el recorte del 30% de los ingresos de Apple y la prohibición de Apple contra los mercados de terceros en el entorno iOS. [198] Rogers falló en contra de Apple en el cargo final relacionado con las disposiciones anti-steering y emitió una orden judicial permanente que, en 90 días a partir del fallo, impidió que Apple impidiera a los desarrolladores vincular a los usuarios de la aplicación con otras tiendas desde dentro de las aplicaciones para completar compras o recopilar información dentro de una aplicación, como un correo electrónico, para notificar a los usuarios de estas tiendas. [199] [200] El fallo de Rogers fue confirmado en el Noveno Circuito en apelaciones, y la Corte Suprema de los Estados Unidos se negó a escuchar el caso, dejando vigente la orden de Rogers contra Apple. [201]

Google inicialmente intentó negociar con Epic, pero luego presentó su propia contrademanda contra Epic por incumplimiento de contrato. El caso de Google se programó como un juicio con jurado, que se celebrará en noviembre y diciembre de 2023. Antes de esto, otros grupos habían presentado sus propias demandas contra Google por razones similares a las de Epic, incluida una coalición de estados y Match Group , pero estas se resolvieron justo antes del juicio. [202] [203] El jurado falló a favor de Epic en todas las reclamaciones realizadas, determinando que Google mantenía un monopolio en el mercado de Android por la forma en que administraba Play Store y usaba su influencia como una gran empresa tecnológica para hacer tratos con socios, incluidos algunos acuerdos realizados como resultado de los acuerdos anteriores. Una segunda fase de este juicio para determinar las reparaciones está programada para enero de 2024. [204]

Acuerdo de la FTC sobre privacidad infantil

En diciembre de 2022, Epic Games recibió una multa combinada de 520 millones de dólares después de que la Comisión Federal de Comercio acusara a la empresa de cuentas separadas relacionadas con Fortnite , una por violar la COPPA relacionada con la privacidad de los niños al recopilar datos personales sin el consentimiento de los padres o tutores, exponiendo a los niños y adolescentes a un posible acoso, y una segunda relacionada con engañar a los usuarios para que realicen compras no deseadas mientras juegan el juego. [205] [206] [207] [208] Epic Games dijo: "Ningún desarrollador crea un juego con la intención de terminar aquí. Las leyes no han cambiado, pero su aplicación ha evolucionado y las prácticas de larga data de la industria ya no son suficientes. Aceptamos este acuerdo porque queremos que Epic esté a la vanguardia de la protección del consumidor y brinde la mejor experiencia para nuestros jugadores. Durante los últimos años, hemos estado realizando cambios para garantizar que nuestro ecosistema cumpla con las expectativas de nuestros jugadores y reguladores, lo que esperamos que sea una guía útil para otros en nuestra industria ". [209]

Crítica

Desde la inversión parcial de la empresa china Tencent, algunos consumidores han empezado a desconfiar de la fiabilidad de Epic Games y del uso que hace de sus datos, en particular en relación con la Epic Games Store . Estas preocupaciones se han relacionado con cuestiones más amplias de desconfianza general hacia el gobierno chino y las corporaciones chinas entre algunos jugadores de videojuegos occidentales. Epic ha declarado que Tencent no tiene acceso a ninguno de estos datos privados ni los proporciona al gobierno chino. [210] [211]

A fines de marzo de 2020, comenzaron a circular acusaciones en las redes sociales de que la aplicación de redes sociales de Epic Games, Houseparty, había provocado el hackeo de otros servicios como Netflix y Spotify . Sin embargo, tanto Epic como Life on Air afirmaron que se trataba de una campaña de desprestigio contra su producto y ofrecieron una recompensa de un millón de dólares para cualquiera que pudiera fundamentar su afirmación. [212] [213] [214]

Notas

  1. ^ Estudio adicional en Suzhou
  2. ^ Estudios adicionales en Guildford , Leamington Spa y Newcastle

Referencias

  1. ^ Craig, Matt (10 de noviembre de 2023). «Unreal Money Engine de Epic Games». Forbes . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2023.
  2. ^ Sinclair, Brendan (26 de abril de 2024). "Estados Unidos está prohibiendo TikTok, ¿podrían ser Fortnite y League of Legends los siguientes? | Esta semana en los negocios". GamesIndustry.biz . Consultado el 16 de agosto de 2024 .
  3. ^ Stewart, Marcus (28 de septiembre de 2023). «Epic Games despide a más de 800 empleados». Game Informer . Archivado desde el original el 10 de enero de 2024. Consultado el 10 de enero de 2024 .
  4. ^ Crecente, Brian (25 de julio de 2018). «Cómo una decisión de 2012 ayudó a que 'Fortnite' convirtiera a Epic Games en una empresa de mil millones de dólares». Variety . Archivado desde el original el 25 de julio de 2018. Consultado el 26 de julio de 2018 .
  5. ^ ab Crecente, Brian (21 de marzo de 2013). "La inversión de 330 millones de dólares de Tencent en Epic Games absorbió el 40 por ciento del capital de los desarrolladores [Actualizado]". Polygon . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016 . Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  6. ^ Crecente, Brian (29 de marzo de 2019). «El creador de 'Fortnite' ve a Epic Games convertirse en tan grande como Facebook y Google». Variety . Archivado desde el original el 29 de marzo de 2019. Consultado el 30 de marzo de 2019 .
  7. ^ "El motor de videojuegos más exitoso". Libro Guinness de los récords . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015.
  8. ^ abcdefghijk Edwards, Benj (25 de mayo de 2009). «Del pasado al futuro: las charlas de Tim Sweeney». Gamasutra . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2017. Consultado el 18 de junio de 2017 .
  9. ^ "Escaneos de ZZT y Epic Newsletter". Museo de ZZT . Archivado desde el original el 16 de enero de 2021. Consultado el 16 de enero de 2021 .
  10. ^ ab Plante, Chris (1 de octubre de 2012). «Mejor con la edad: una historia de Epic Games». Polygon . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2017. Consultado el 19 de enero de 2018 .
  11. ^ abc Pitcher, Jenna (21 de noviembre de 2013). «Epic Classics envía la última copia de ZZT». Polygon . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2016 . Consultado el 19 de enero de 2018 .
  12. ^ Sweeney, Tim (1992). «Epic MegaGames Newsletter – Spring 1992». Museo de ZZT . Archivado desde el original el 18 de julio de 2018. Consultado el 28 de marzo de 2018 .
  13. ^ Bissell, Tom (3 de noviembre de 2008). «La gramática de la diversión». The New Yorker . Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2014. Consultado el 24 de diciembre de 2014 .
  14. ^ Catálogo de Epic MegaGames – Invierno y primavera de 1993
  15. ^ "Kicks Arson". Next Generation . Vol. Dos, núm. 21 (septiembre de 1996). pág. 154. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2017. Consultado el 18 de abril de 2018 .
  16. ^ "Paquete de información del autor de Epic MegaGames". SlideShare . 9 de enero de 2017. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2018 . Consultado el 29 de marzo de 2018 .
  17. ^ Lightbown, David (9 de enero de 2018). «Retrospectiva de herramientas clásicas: Tim Sweeney sobre la primera versión de Unreal Editor». Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2018. Consultado el 22 de febrero de 2022 .
  18. ^ ab "Epic Sets up Shop". IGN (publicado el 3 de febrero de 1999). 4 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 13 de julio de 2017 . Consultado el 13 de julio de 2017 .
  19. ^ "Unreal Tournament". Metacritic . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2017. Consultado el 17 de octubre de 2017 .
  20. ^ Herz, JC (2 de diciembre de 1999). «Teoría de juegos; para los creadores de juegos, hay oro en el código». The New York Times . ISSN  0362-4331. Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2017. Consultado el 5 de marzo de 2018 .
  21. ^ Graves, Lucas (abril de 2006). «Cómo los rojos conquistaron Unreal». Wired . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2013. Consultado el 7 de julio de 2013 .
  22. ^ IGN Staff (3 de abril de 2008). «Intel y Epic Games lanzan el concurso 'Intel Make Something Unreal', un concurso de un millón de dólares». IGN . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2016 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  23. ^ abcdefgh Crecente, Brian (5 de mayo de 2016). «Las cuatro vidas de Epic Games». Polygon . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2017. Consultado el 26 de julio de 2018 .
  24. ^ ab Frank, Allegra (2 de mayo de 2016). «Gears of War 4 habría costado más de 100 millones de dólares y podría haber acabado con Epic Games». Polygon . Archivado desde el original el 29 de julio de 2017 . Consultado el 29 de julio de 2017 .
  25. ^ Foster, Lisa (7 de noviembre de 2007). «Unreal Tournament 3 llegará el 23 de noviembre». MCV . Archivado desde el original el 21 de enero de 2021 . Consultado el 28 de julio de 2017 .
  26. ^ Rea, Jared (20 de agosto de 2007). «Epic cree que People Can Fly y adquiere una participación mayoritaria». Engadget . Archivado desde el original el 28 de julio de 2017. Consultado el 28 de julio de 2017 .
  27. ^ Laughlin, Andrew (13 de octubre de 2008). «Gears Of War 2 de Epic se convierte en oro». Digital Spy . Archivado desde el original el 29 de julio de 2017. Consultado el 29 de julio de 2017 .
  28. ^ Gibson, Ellie (9 de diciembre de 2008). «Las ventas de Gears of War 2 alcanzan los 3 millones». Eurogamer . Archivado desde el original el 29 de julio de 2017. Consultado el 29 de julio de 2017 .
  29. ^ Buchanan, Levi (2 de noviembre de 2010). «Project Sword se convierte en Infinity Blade». IGN . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  30. ^ McWhertor, Michael (1 de septiembre de 2010). «Juega con Unreal Engine en tu iPhone con Epic Citadel». Kotaku . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2016 . Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  31. ^ Reilly, Jim (1 de octubre de 2010). «Gears of War 3 se retrasa hasta el otoño de 2011». IGN . Archivado desde el original el 27 de junio de 2015. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  32. ^ Sliwinski, Alexander (5 de julio de 2011). «Carbon Games, creado por los desarrolladores de Fat Princess». Engadget . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  33. ^ Langshaw, Mark (11 de diciembre de 2011). «'Fortnite' revelado por Epic Games». Digital Spy . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2017. Consultado el 22 de julio de 2017 .
  34. ^ Sliwinski, Alexander (3 de junio de 2012). "Miembros de Big Huge Games elegidos para Epic Baltimore". Engadget . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  35. ^ Sliwinski, Alexander (9 de agosto de 2012). «Epic Baltimore ahora es Impossible Studios y trabaja en Infinity Blade: Dungeons». Engadget . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  36. ^ Corriea, Alexa Ray (8 de febrero de 2013). «Epic Games está cerrando Impossible Studios, Infinity Blade Dungeons en espera». Polygon . Archivado desde el original el 24 de abril de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  37. ^ Moriarty, Colin (8 de febrero de 2013). «Epic Games cierra su nuevo estudio, Impossible Games». IGN . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  38. ^ Sarkar, Samit (1 de noviembre de 2013). «People Can Fly ahora se conoce como Epic Games Poland». Polygon . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2017. Consultado el 25 de octubre de 2021 .
  39. ^ Peel, Jeremey (8 de junio de 2017). "¿Por qué Fortnite ha tardado tanto?". PCGamesN . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017. Consultado el 29 de noviembre de 2017 .
  40. ^ Crecente, Brian (26 de julio de 2018). «Cómo una decisión de 2012 ayudó a que 'Fortnite' convirtiera a Epic Games en una empresa de mil millones de dólares». Variety . Archivado desde el original el 25 de julio de 2018. Consultado el 26 de julio de 2018 .
  41. ^ Makuch, Eddie (21 de marzo de 2013). «Compañía china de Internet posee el 40 por ciento de Epic Games». GameSpot . Archivado desde el original el 25 de junio de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  42. ^ McWhertor, Michael (3 de octubre de 2012). «El director de diseño de 'Gears of War', Cliff Bleszinski, abandona Epic Games». Polygon . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2016 . Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  43. ^ abc Crecente, Brian (5 de mayo de 2016). «Luminarias épicas sobre por qué se fueron». Polygon . Archivado desde el original el 26 de julio de 2018 . Consultado el 26 de julio de 2018 .
  44. ^ Makuch, Eddie (4 de diciembre de 2012). «El presidente de Epic Games se retira». GameSpot . Archivado desde el original el 18 de febrero de 2014. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  45. ^ Gaston, Martin (8 de marzo de 2013). «El ex presidente de Epic Games, Mike Capps, deja el estudio». GameSpot . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2015. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  46. ^ Crecente, Brian (1 de agosto de 2014). «The fixer: Why Rod Fergusson returned to Gears of War». Polygon . Archivado desde el original el 26 de julio de 2018. Consultado el 26 de julio de 2018 .
  47. ^ McWhertor, Michael (27 de enero de 2014). «Microsoft adquiere Gears of War de Epic y contrata al productor de la serie Rod Fergusson». Polygon . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018. Consultado el 26 de julio de 2018 .
  48. ^ Orland, Kyle (27 de enero de 2014). «Microsoft compra la franquicia Gears of War de Epic Games». Ars Technica . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  49. ^ Dyer, Mitch (8 de mayo de 2014). «Epic Games revela un Unreal Tournament gratuito y colaborativo». IGN . Archivado desde el original el 21 de agosto de 2016 . Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  50. ^ Makuch, Eddie (25 de julio de 2014). «Nuevo Unreal Tournament en desarrollo, y será totalmente gratuito». GameSpot . Archivado desde el original el 26 de abril de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  51. ^ Moscaritolo, Angela (4 de noviembre de 2015). «Epic Games adelanta el nuevo shooter para PC 'Paragon'». PCMag UK . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  52. ^ Romano, Sal (3 de diciembre de 2015). «Shadow Complex Remastered anunciado para PS4, Xbox One y PC». Gematsu . Archivado desde el original el 30 de julio de 2017 . Consultado el 29 de julio de 2017 .
  53. ^ Shive, Chris (9 de agosto de 2016). «Shadow Complex tendrá lanzamiento físico». Hardcore Gamer . Archivado desde el original el 29 de julio de 2017. Consultado el 29 de julio de 2017 .
  54. ^ Wawro, Alex (6 de octubre de 2016). «El primer juego comercial de realidad virtual de Epic, nacido de Bullet Train, es Robo Recall». Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2017. Consultado el 22 de julio de 2017 .
  55. ^ Stapleton, Dan (1 de marzo de 2017). "Revisión de Robo Recall". IGN . Archivado desde el original el 17 de marzo de 2017. Consultado el 17 de marzo de 2017 .
  56. ^ Gaudiosi, John (3 de marzo de 2015). «Por qué Epic Games está regalando su tecnología de juegos». Fortune . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2015. Consultado el 13 de marzo de 2015 .
  57. ^ Hall, Charlie (24 de junio de 2015). «People Can Fly regresa, ya no es propiedad de Epic Games». Polygon . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2017. Consultado el 8 de agosto de 2017 .
  58. ^ Dornbush, Jonathon (1 de diciembre de 2016). «Bulletstorm Remastered Edition Revealed, Release Date Announced». IGN . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2017. Consultado el 8 de agosto de 2017 .
  59. ^ Amenabar, Teddy; Lee, Jonathan. «'Fortnite': Battle royale, sala de conciertos y, tal vez, el inicio del metaverso». Washington Post . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2023. Consultado el 30 de enero de 2023 .
  60. ^ Hall, Charlie (8 de junio de 2017). «Fortnite anuncia el lanzamiento de acceso anticipado y prueba el juego inacabado». Polygon . Archivado desde el original el 21 de enero de 2021 . Consultado el 24 de julio de 2017 .
  61. ^ Swan, Cameron (11 de enero de 2023). "Por qué un crossover entre Dead Space y Fortnite parece improbable". Game Rant . Archivado desde el original el 30 de enero de 2023. Consultado el 30 de enero de 2023 .
  62. ^ Pendleton, Devon; Palmeri, Christopher (24 de julio de 2018). «Fortnite Mania impulsa un crecimiento épico hasta los 8500 millones de dólares». Bloomberg LP . Archivado desde el original el 24 de julio de 2018. Consultado el 24 de julio de 2018 .
  63. ^ Plunkett, Luke (26 de septiembre de 2018). «Sony finalmente permitirá el juego cruzado en la PS4». Kotaku . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2018 . Consultado el 26 de septiembre de 2018 .
  64. ^ Conditt, Jessica (20 de marzo de 2019). «Epic Games tiene 250 millones de jugadores de 'Fortnite' y muchos planes». Engadget . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2019. Consultado el 20 de marzo de 2019 .
  65. ^ Chalk, Andy (12 de julio de 2018). «Fortnite está ganando tanto dinero que Epic está dando un gran aumento a los creadores de Unreal Marketplace». PC Gamer . Archivado desde el original el 13 de julio de 2018. Consultado el 12 de julio de 2018 .
  66. ^ Frank, Allegra (4 de diciembre de 2018). «Epic Games lanzará su propia tienda y se quedará con una tajada menor que Steam». Polygon . Archivado desde el original el 20 de enero de 2019. Consultado el 7 de diciembre de 2018 .
  67. ^ Schreier, Jason (26 de enero de 2018). «Tras el éxito masivo de Fortnite, Epic cierra Paragon». Kotaku . Archivado desde el original el 26 de enero de 2018 . Consultado el 26 de enero de 2018 .
  68. ^ Makuch, Eddie (4 de diciembre de 2018). «En medio del éxito de Fortnite, el nuevo Unreal Tournament detiene el desarrollo en Epic Games». GameSpot . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2018. Consultado el 4 de diciembre de 2018 .
  69. ^ Garren, Patrick (12 de julio de 2017). «Disney Accelerator 2017 incluye inversiones en aXiomatic y EPIC Games». The Esports Observer . Archivado desde el original el 26 de octubre de 2018. Consultado el 26 de octubre de 2018 .
  70. ^ Orland, Kyle (10 de enero de 2019). «Improbable rechaza a Unity y se asocia con Epic para un fondo de «motor abierto» de 25 millones de dólares». Ars Technica . Archivado desde el original el 11 de enero de 2019 . Consultado el 11 de enero de 2019 .
  71. ^ Gera, Emily (22 de febrero de 2019). «Epic analiza el pozo de premios de 100 millones de dólares de la Copa Mundial de Fortnite». Variety . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2019. Consultado el 29 de marzo de 2019 .
  72. ^ Wolf, Jacob (24 de mayo de 2019). «El comisionado de la Overwatch League, Nanzer, se unirá a Epic Games». ESPN . Archivado desde el original el 25 de mayo de 2019. Consultado el 24 de mayo de 2019 .
  73. ^ Batchelor, James (20 de marzo de 2019). «Epic Games anuncia un programa MegaGrants de 100 millones de dólares y lanza herramientas gratuitas de servicios en línea». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2019. Consultado el 20 de marzo de 2019 .
  74. ^ McAloon, Alissa (15 de julio de 2019). «Epic otorga 1,2 millones de dólares a Blender Foundation a través del programa Epic MegaGrants». Gamasutra . Archivado desde el original el 15 de julio de 2019 . Consultado el 15 de julio de 2019 .
  75. ^ Kerr, Chris (14 de mayo de 2019). «Epic Games recibirá un premio especial BAFTA por su contribución al desarrollo de juegos». Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2019. Consultado el 14 de mayo de 2019 .
  76. ^ Kaufman, Debra (29 de agosto de 2019). «Premio a la excelencia en ingeniería de HPA: Epic Games – Unreal Engine 4». Asociación Profesional de Hollywood . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2019. Consultado el 4 de septiembre de 2019 .
  77. ^ Robinson, Andy (26 de marzo de 2020). «Epic publicará juegos de Remedy, Playdead y Gen Design». Video Games Chronicle . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2020. Consultado el 26 de marzo de 2020 .
  78. ^ Kerr, Chris (26 de marzo de 2020). «Epic ficha a Playdead, Remedy y genDesign para un nuevo sello editorial». Gamasutra . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2020. Consultado el 26 de marzo de 2020 .
  79. ^ Skrebels, Joe (20 de octubre de 2021). «Epic anuncia nuevos socios editoriales, incluido Nine Inch Nails Guitarist's Studio». IGN . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2021 . Consultado el 20 de octubre de 2021 .
  80. ^ ab Valentine, Rebekah (13 de mayo de 2020). «Epic Games anuncia Unreal Engine 5 con el primer vídeo de PS5». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2020. Consultado el 13 de mayo de 2020 .
  81. ^ Roof, Katie; Tan, Gillian; Baker, Liana; Kharif, Olga (15 de junio de 2020). «El creador de Fortnite, Epic Games, se acerca a la financiación por un valor de 17 mil millones de dólares». Bloomberg News . Archivado desde el original el 16 de junio de 2020. Consultado el 16 de junio de 2020 .
  82. ^ Spangler, Todd (24 de junio de 2020). «'Fortnite' transmitirá en vivo 'Inception' de Christopher Nolan y otras dos películas de forma gratuita». Variety . Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2020 . Consultado el 16 de octubre de 2020 .
  83. ^ Kerr, Chris (6 de agosto de 2020). «El desarrollador de Fortnite, Epic Games, obtiene 1.780 millones de dólares en financiación». Gamasutra . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020. Consultado el 6 de agosto de 2020 .
  84. ^ Spangler, Todd (6 de agosto de 2020). «El creador de Fortnite, Epic Games, anuncia una financiación de 1.780 millones de dólares, incluidos 250 millones de dólares de Sony». Variety . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2020 . Consultado el 6 de agosto de 2020 .
  85. ^ Takahashi, Dean (9 de julio de 2020). «Sony invierte 250 millones de dólares en Epic Games, el creador de Fortnite». Venturebeat . Archivado desde el original el 9 de julio de 2020. Consultado el 9 de julio de 2020 .
  86. ^ Liao, Shannon (9 de julio de 2020). «Sony invierte 250 millones de dólares en Epic Games, el creador de Fortnite». CNN . Archivado desde el original el 10 de julio de 2020. Consultado el 9 de julio de 2020 .
  87. ^ Kim, Matt (10 de julio de 2020). «Sony adquiere una participación minoritaria en Epic por 250 millones de dólares». IGN . Archivado desde el original el 9 de julio de 2020 . Consultado el 10 de julio de 2020 .
  88. ^ Thomas, Aaron (3 de enero de 2021). «Epic Games anuncia nueva sede en el sitio del Cary Towne Center». WRAL-TV . Archivado desde el original el 3 de enero de 2021. Consultado el 3 de enero de 2021 .
  89. ^ Kerr, Chris (10 de febrero de 2021). «El nuevo MetaHuman Creator de Epic Games permitirá a los desarrolladores de todo el mundo crear humanos de alta fidelidad». Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2021 . Consultado el 10 de febrero de 2021 .
  90. ^ Takahashi, Dean (30 de marzo de 2021). «Epic Games se asocia con Cesium para llevar datos geoespaciales en 3D a Unreal». Venture Beat . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2021. Consultado el 30 de marzo de 2021 .
  91. ^ ab "El creador de 'Fortnite', Epic Games, obtiene una valoración de 28.700 millones de dólares en su última ronda de financiación". Reuters . 13 de abril de 2021. Archivado desde el original el 13 de abril de 2021 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  92. ^ Kerr, Chris (13 de abril de 2021). «Epic obtiene 1.000 millones de dólares en financiación, incluida una inversión de 200 millones de dólares de Sony». Gamasutra . Archivado desde el original el 13 de abril de 2021 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  93. ^ Phillips, Tom (11 de octubre de 2021). «Epic considera una película de Fortnite al lanzar su división de entretenimiento». Eurogamer . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2021. Consultado el 11 de octubre de 2021 .
  94. ^ "Epic Games Store: el nombre (impresionante) de las cuentas perdidas". jeuxvideo.fr (en francés). 17 de febrero de 2022. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2022. Consultado el 25 de febrero de 2022 .
  95. ^ Peters, Jay (4 de abril de 2022). «La nueva aplicación RealityScan de Epic puede crear modelos 3D a partir de fotos de teléfonos inteligentes». The Verge . Archivado desde el original el 4 de abril de 2022. Consultado el 4 de abril de 2022 .
  96. ^ Webster, Andrew (11 de abril de 2022). «Epic anuncia una financiación de 2.000 millones de dólares para sus iniciativas en el metaverso». The Verge . Archivado desde el original el 11 de abril de 2022. Consultado el 11 de abril de 2022 .
  97. ^ Gross, Anna (11 de abril de 2022). «Epic Games obtiene 2.000 millones de dólares de Sony y Lego para construir el metaverso de los videojuegos». Financial Times . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2022 . Consultado el 18 de mayo de 2022 .
  98. ^ "Epic Games está valorada en unos 32.000 millones de dólares gracias a la financiación de Sony y Lego". Reuters . 11 de abril de 2022. Archivado desde el original el 11 de abril de 2022 . Consultado el 11 de abril de 2022 .
  99. ^ Phillips, Tom (7 de abril de 2022). «Lego y Epic Games anuncian una nueva asociación». Eurogamer . Archivado desde el original el 11 de abril de 2022. Consultado el 11 de abril de 2022 .
  100. ^ Schreier, Jason (28 de septiembre de 2023). «Epic Games, el creador de Fortnite, está recortando alrededor del 16% de su personal». Bloomberg News . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2023 . Consultado el 28 de septiembre de 2023 .
  101. ^ Phillips, Tom (29 de septiembre de 2023). «El desarrollador de Fall Guys se vio muy afectado por los despidos de Epic Games, pero el estudio permanecerá abierto». Eurogamer . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2023. Consultado el 29 de septiembre de 2023 .
  102. ^ Whitten, Sarah (7 de febrero de 2024). «Disney adquirirá una participación de 1.500 millones de dólares en Epic Games y trabajará con el creador de Fortnite en nuevos contenidos». CNBC . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2024. Consultado el 7 de febrero de 2024 .
  103. ^ Malik, Yuvraj (8 de febrero de 2024). "El acuerdo de Disney con Epic muestra un fuerte recorte en la valoración del fabricante de Fortnite -The Information". Reuters . Consultado el 13 de marzo de 2024 .
  104. ^ Maas, Jennifer (10 de agosto de 2024). "Doctor Doom llegará a 'Fortnite' mientras Disney y Epic Games revelan detalles de los planes de colaboración en el sector de los videojuegos". Variety . Consultado el 11 de agosto de 2024 .
  105. ^ "Los miembros de SAG-AFTRA que trabajan en videojuegos se declaran en huelga; las protecciones de la IA siguen siendo el punto de fricción". SAG AFTRA. 26 de julio de 2024. Consultado el 26 de julio de 2024 .
  106. ^ Broadway, Danielle (25 de julio de 2024). "Los artistas de videojuegos de Hollywood se declaran en huelga por la IA y sus problemas salariales". Reuters . Consultado el 26 de julio de 2024 .
  107. ^ "Epic lanzará un mercado Fab unificado a mediados de octubre".
  108. ^ Brandon Boyer (20 de mayo de 2008). «Epic Games adquiere la cátedra de desarrollador de Undertow». Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2012. Consultado el 29 de julio de 2017 .
  109. ^ Alexander, Leigh (20 de mayo de 2008). «Epic Snags Undertow Developer Chair Entertainment Group». Kotaku . Archivado desde el original el 18 de enero de 2017. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  110. ^ McWhertor, Michael (28 de julio de 2009). «Cómo Shadow Complex se inspiró en Super Metroid (y nunca miró atrás)». Kotaku . Archivado desde el original el 29 de julio de 2017 . Consultado el 29 de julio de 2017 .
  111. ^ Crecente, Brian (26 de octubre de 2018). «Epic Games obtiene una inversión de 1250 millones de dólares de KKR y otras seis empresas». Variety . Archivado desde el original el 26 de octubre de 2018. Consultado el 26 de octubre de 2018 .
  112. ^ Novy-Williams, Eben; Palmeri, Christopher (26 de octubre de 2018). «Epic Games de Fortnite obtiene 1.250 millones de dólares de un nuevo grupo inversor». Bloomberg LP Archivado del original el 27 de octubre de 2018 . Consultado el 26 de octubre de 2018 .
  113. ^ Needleman, Sarah E. y Rook, Katie (26 de octubre de 2018). «El creador de Fortnite, Epic Games, está valorado en casi 15 mil millones de dólares». The Wall Street Journal . Archivado desde el original el 26 de octubre de 2018. Consultado el 26 de octubre de 2018 .
  114. ^ ab Kerr, Chris (22 de enero de 2018). «Epic Games adquiere el proveedor de tecnología de procesamiento en la nube Cloudgine». Gamasutra . Archivado desde el original el 23 de enero de 2018. Consultado el 22 de enero de 2018 .
  115. ^ Batchelor, James (8 de octubre de 2018). «Epic Games adquiere la empresa de seguridad de juegos y antitrampas Kamu». Gameindustry.biz . Archivado desde el original el 21 de enero de 2021. Consultado el 8 de octubre de 2018 .
  116. ^ Fogel, Stefanie (8 de octubre de 2018). «Epic Games adquiere la empresa antitrampas Kamu». Variety . Archivado desde el original el 21 de enero de 2021. Consultado el 8 de octubre de 2018 .
  117. ^ ab Batchelor, James (23 de enero de 2019). «Epic Games adquiere 3Lateral». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 23 de enero de 2019. Consultado el 23 de enero de 2019 .
  118. ^ ab Takahashi, Dean (23 de enero de 2019). «Epic Games compra el fabricante de herramientas de scripting Agog Labs para Unreal Engine 4». VentureBeat . Archivado desde el original el 24 de enero de 2019. Consultado el 23 de enero de 2019 .
  119. ^ ab Grayson, Nathan (1 de mayo de 2019). «Epic adquiere el desarrollador de Rocket League, Psyonix». Kotaku . Archivado desde el original el 21 de enero de 2021 . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  120. ^ ab Statt, Nick (1 de mayo de 2019). «Epic compra al desarrollador de Rocket League Psyonix y dejará de vender el juego en Steam». The Verge . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2019. Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  121. ^ ab Webster, Andrew (2 de diciembre de 2023). «El concierto de Eminem en Fortnite adelantó el futuro del juego». The Verge . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2023. Consultado el 2 de diciembre de 2023 .
  122. ^ Taylor, Haydn (13 de mayo de 2019). «Epic Games adquiere Twinmotion». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2019. Consultado el 13 de mayo de 2019 .
  123. ^ Corke, Greg (13 de mayo de 2019). «Epic Games adquiere la herramienta de visualización Twinmotion para arquitectos y luego la regala». Revista AEC . Archivado desde el original el 31 de enero de 2024. Consultado el 31 de enero de 2024 .
  124. ^ Kastrenakes, Jacob (12 de junio de 2019). «El creador de Fortnite, Epic Games, compra la aplicación de video chat Houseparty». The Verge . Archivado desde el original el 29 de marzo de 2020. Consultado el 31 de marzo de 2020 .
  125. ^ Peters, Jay (9 de septiembre de 2021). «Epic va a cerrar Houseparty». The Verge . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2021. Consultado el 9 de septiembre de 2021 .
  126. ^ ab «Quixel une fuerzas con Epic Games». Quixel . 12 de noviembre de 2019. Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2019 . Consultado el 12 de noviembre de 2019 .
  127. ^ ab White, Sam (12 de noviembre de 2019). «Epic Games adquiere Quixel para el banco de datos de fotogrametría más grande del mundo». VG247 . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2019 . Consultado el 12 de noviembre de 2019 .
  128. ^ ab McAloon, Alissa (12 de marzo de 2020). «Epic Games adquiere el estudio de tecnología de animación facial Cubic Motion». Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2020. Consultado el 12 de marzo de 2020 .
  129. ^ ab Kerr, Chris (25 de septiembre de 2020). «Epic Games adquiere SuperAwesome para crear una gama de servicios 'seguros para niños'». Gamasutra . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2020. Consultado el 25 de septiembre de 2020 .
  130. ^ Takahashi, Dean (30 de septiembre de 2021). «Superawesome de Epic permite a los desarrolladores de Unreal configurar la verificación parental gratuita para los jugadores infantiles». Venture Beat . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2021 . Consultado el 30 de septiembre de 2021 .
  131. ^ Calvin, Alex (18 de noviembre de 2020). «Epic ha comprado la firma de animación facial Hyprsense». PC Games Insider . Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2020. Consultado el 18 de noviembre de 2020 .
  132. ^ ab Francis, Bryant (7 de enero de 2021). «Epic adquiere RAD Game Tools». Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de enero de 2021. Consultado el 7 de enero de 2021 .
  133. ^ ab Statt, Nick (2 de marzo de 2021). «Epic Games está comprando Mediatonic, el creador de Fall Guys». The Verge . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2021. Consultado el 2 de marzo de 2021 .
  134. ^ Molina, Brett. «'Fall Guys' se unirá a la familia 'Fortnite' bajo la dirección de Epic Games. Lo que eso podría significar para los jugadores». USA TODAY . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2021 . Consultado el 3 de marzo de 2021 .
  135. ^ ab Kerr, Chris (9 de marzo de 2021). «Epic Games adquiere el desarrollador de software de fotogrametría Capturing Reality». Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2021. Consultado el 9 de marzo de 2021 .
  136. ^ ab Sinclair, Brendan (30 de abril de 2021). «Epic adquiere ArtStation». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 30 de abril de 2021. Consultado el 30 de abril de 2021 .
  137. ^ ab Holt, Kris (21 de julio de 2021). «Epic Games compra la plataforma de activos 3D Sketchfab». Engadget . Archivado desde el original el 21 de julio de 2021. Consultado el 21 de julio de 2021 .
  138. ^ ab Takahashi, Dean (23 de noviembre de 2021). «Epic Games adquiere Harmonix, el creador de Rock Band». Venture Beat . Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2021. Consultado el 23 de noviembre de 2021 .
  139. ^ Ivan, Tom (23 de noviembre de 2021). «Epic Games ha adquirido Harmonix, creador de Rock Band y Dance Central». Video Games Chronicle . Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2021. Consultado el 23 de noviembre de 2021 .
  140. ^ ab Robertson, Adi (2 de marzo de 2022). «Epic Games está adquiriendo la plataforma musical Bandcamp». The Verge . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2022. Consultado el 2 de marzo de 2022 .
  141. ^ Sisario, Ben (2 de marzo de 2022). «El gigante de los videojuegos detrás de Fortnite compra Bandcamp, un paraíso de la música indie». The New York Times . Archivado desde el original el 14 de abril de 2022. Consultado el 2 de marzo de 2022 .
  142. ^ Romano, Sal (19 de abril de 2023). «Epic Games adquiere el estudio AQUIRIS de Horizon Chase». Gematsu . Archivado desde el original el 19 de abril de 2023 . Consultado el 19 de abril de 2023 .
  143. ^ Harrington, Caitlin. «La venta de Bandcamp por parte de Epic Games ha dejado en el limbo a la plataforma musical para artistas». Wired . ISSN  1059-1028. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2023. Consultado el 8 de octubre de 2023 .
  144. ^ Good, Owen (20 de febrero de 2020). «Cómo Lucasfilm utilizó Unreal Engine para hacer The Mandalorian». Polygon . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2020. Consultado el 1 de agosto de 2020 .
  145. ^ Wiseman, Andreas (21 de enero de 2021). «El creador de Fortnite, Epic Games, incursiona en el cine con la película animada 'Gilgamesh'». Deadline Hollywood . Archivado desde el original el 21 de enero de 2021. Consultado el 21 de enero de 2021 .
  146. ^ Grubb, Jeff (4 de diciembre de 2018). «Un desarrollador de Fortnite lanza una Epic Games Store que se lleva solo el 12 % de los ingresos». VentureBeat . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2018. Consultado el 4 de diciembre de 2018 .
  147. ^ Kerr, Chris (4 de diciembre de 2018). «Epic Games lanza un competidor de Steam con una cuota de ingresos del 88 % para los desarrolladores». Gamasutra . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2018. Consultado el 4 de diciembre de 2018 .
  148. ^ Kerr, Chris (22 de junio de 2021). «Epic Online Services se amplió con herramientas gratuitas de chat de voz y antitrampas». Gamasutra . Archivado desde el original el 22 de junio de 2021. Consultado el 22 de junio de 2021 .
  149. ^ Weatherbed, Jess (29 de septiembre de 2022). «Autodesk y Epic Games unen fuerzas para llevar la inmersión a las herramientas de arquitectura». The Verge . Archivado desde el original el 31 de enero de 2024. Consultado el 31 de enero de 2024 .
  150. ^ Kerr, Chris (10 de febrero de 2021). «El nuevo MetaHuman Creator de Epic Games permitirá a los desarrolladores de todo el mundo crear humanos de alta fidelidad». Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2022. Consultado el 22 de febrero de 2022 .
  151. ^ Takahashi, Dean (30 de marzo de 2021). «Epic Games se asocia con Cesium para llevar datos geoespaciales en 3D a Unreal». Venture Beat . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2021. Consultado el 30 de marzo de 2021 .
  152. ^ Kerr, Chris (9 de marzo de 2021). «Epic Games adquiere el desarrollador de software de fotogrametría Capturing Reality». Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2022. Consultado el 22 de febrero de 2022 .
  153. ^ Kidwell, Emma (24 de octubre de 2018). «Epic Games establecerá una nueva oficina en Australia y Nueva Zelanda». Gamasutra . Archivado desde el original el 24 de octubre de 2018. Consultado el 24 de octubre de 2018 .
  154. ^ «Epic Games ha adquirido el estudio Aquiris de Horizon Chase para trabajar en Fortnite». VGC . 19 de abril de 2023. Archivado desde el original el 19 de abril de 2023 . Consultado el 19 de abril de 2023 .
  155. ^ Martin, Matt (25 de septiembre de 2006). «Epic Games forma una división de subcontratación con sede en Shanghái». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 25 de enero de 2019. Consultado el 24 de enero de 2019 .
  156. ^ Sinclair, Brendan (12 de abril de 2016). «Epic abre un puesto de avanzada en Berlín». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2017. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  157. ^ Kerr, Chris (12 de abril de 2016). «Epic expande sus operaciones editoriales europeas con una nueva oficina en Berlín». Gamasutra . Archivado desde el original el 23 de abril de 2016. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  158. ^ Schramm, Mike (12 de abril de 2010). «Epic Games planea una celebración de gala para abrir la oficina de Tokio». Engadget . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2017. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  159. ^ Tito, Greg (13 de abril de 2010). «Epic Games abre una oficina en Japón». The Escapist . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2017. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  160. ^ «Epic Games». Archivado desde el original el 18 de enero de 2018. Consultado el 17 de enero de 2018 .
  161. ^ Sinclair, Brendan (29 de junio de 2009). «Epic Games abre una tienda en Corea». GameSpot . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2017. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  162. ^ Ashcraft, Brian (30 de junio de 2009). «Epic Games en Corea del Sur». Kotaku . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2017. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  163. ^ Benessaieh, Karim (3 de noviembre de 2018). «Fortnite se ha estrellado en Montreal». La Presse . Archivado desde el original el 29 de enero de 2019 . Consultado el 28 de enero de 2019 .
  164. ^ Handrahan, Mathrew (26 de marzo de 2020). «Epic lanza un sello editorial con Remedy, Playdead y GenDesign a bordo». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2020. Consultado el 26 de marzo de 2020 .
  165. ^ Williams, Mike (6 de septiembre de 2012). «Epic Seattle creado para el desarrollo de Unreal Engine 4». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2012. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  166. ^ Peel, Jeremy (6 de septiembre de 2012). «Epic Games lanzará un nuevo estudio en Seattle y contratará ingenieros para Unreal Engine 4». PCGamesN . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2017. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
  167. ^ Jenkins, Brittan (28 de marzo de 2017). "La ampliación de Lincoln Square de 1.000 millones de dólares en Bellevue está casi totalmente alquilada". The Registry . Archivado desde el original el 29 de enero de 2019. Consultado el 28 de enero de 2019 .
  168. ^ "Epic Games Sweden, AB - Företagsinformation". Bizzdo (en sueco). Archivado desde el original el 7 de marzo de 2024. Consultado el 7 de marzo de 2024 .
  169. ^ Batchelor, James (5 de agosto de 2014). «Epic Games abre un estudio en el Reino Unido». Develop . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2016. Consultado el 22 de enero de 2018 .
  170. ^ "Pitbull Bytes: Desde sus humildes comienzos". Develop . 6 de diciembre de 2013. Archivado desde el original el 22 de junio de 2015 . Consultado el 22 de enero de 2018 .
  171. ^ Ford, Coreena (9 de octubre de 2017). «La empresa de videojuegos Epic abre sus puertas en el centro de la ciudad de Newcastle». Chronicle Live . Archivado desde el original el 21 de enero de 2021. Consultado el 28 de enero de 2019 .
  172. ^ Williams, Mike (8 de febrero de 2013). «Epic Games cierra Impossible Studios y retrasa Infinity Blade: Dungeons». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 21 de enero de 2021. Consultado el 28 de enero de 2019 .
  173. ^ Hussain, Tamoor (24 de junio de 2015). «People Can Fly se independiza y compra la propiedad intelectual de Bulletstorm». GameSpot . Archivado desde el original el 27 de junio de 2015. Consultado el 24 de junio de 2015 .
  174. ^ Crecente, Brian (19 de julio de 2007). «Silicon Knights: Epic nos sabotó». Kotaku . Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2009. Consultado el 15 de noviembre de 2017 .
  175. ^ Carless, Simon (19 de julio de 2007). «Última hora: Silicon Knights presenta una demanda contra Epic». Gamasutra . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  176. ^ ab Brightman, James (9 de agosto de 2007). «Mark Rein: Epic Games no hizo nada malo; Silicon Knights está robando». GameDaily . Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2007. Consultado el 9 de noviembre de 2017 .
  177. ^ Sinclair, Brendan (9 de agosto de 2007). «Epic Games contrademanda a Silicon Knights». GameSpot . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2017. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
  178. ^ Graft, Kris (31 de octubre de 2007). "Moción de Epic para desestimar el caso UE3 denegada". Next Generation . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2007. Consultado el 20 de diciembre de 2017 .
  179. ^ Totilo, Stephen (30 de mayo de 2012). «Epic dice que Epic ha ganado la batalla legal con Silicon Knights [ACTUALIZACIÓN: Epic recibió 4,45 millones de dólares]». Kotaku . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2016 . Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  180. ^ abc Nunneley, Stephany (9 de noviembre de 2012). "Se duplica la sentencia épica: Silicon Knights debe pagar más de 9 millones de dólares". VG247 . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2016 . Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  181. ^ Sawyer, D. (7 de noviembre de 2012). «Silicon Knights, Inc. v. Epic Games, Inc». Justia . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  182. ^ "Silicon Knights Inc". Collins Barrow . 16 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 10 de abril de 2016 . Consultado el 24 de agosto de 2016 .
  183. ^ Jones, Richard-Scott (23 de agosto de 2017). «Steam podría ser rentable con un recorte del 8% en lugar del 30%, dice Tim Sweeney». PCGamesN . Archivado desde el original el 20 de enero de 2019. Consultado el 14 de diciembre de 2018 .
  184. ^ Statt, Nick (3 de agosto de 2018). «Fortnite para Android abandonará Google Play Store para el sitio web de Epic». The Verge . Archivado desde el original el 3 de agosto de 2018. Consultado el 3 de agosto de 2018 .
  185. ^ Statt, Nick (21 de abril de 2020). «Epic cede ante Google y lanza Fortnite en Play Store». The Verge . Archivado desde el original el 21 de abril de 2020. Consultado el 21 de abril de 2020 .
  186. ^ Statt, Nick (18 de mayo de 2018). «Fortnite llegará a Android este verano». The Verge . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2018. Consultado el 18 de mayo de 2018 .
  187. ^ Cox, Kate (13 de agosto de 2020). «Fortnite lanza un nuevo sistema de pago para dejar fuera a Apple y Google». Ars Technica . Archivado desde el original el 21 de enero de 2021. Consultado el 13 de agosto de 2020 .
  188. ^ Statt, Nick (13 de agosto de 2020). «Apple acaba de expulsar a Fortnite de la App Store». The Verge . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2020. Consultado el 13 de agosto de 2020 .
  189. ^ Bohn, Dieter (13 de agosto de 2020). «Fortnite para Android también ha sido expulsado de Google Play Store». The Verge . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2020. Consultado el 13 de agosto de 2020 .
  190. ^ Nicas, Jack; Browning, Kellen; Griffith, Erin (13 de agosto de 2020). «El creador de Fortnite demanda a Apple y Google tras la prohibición de las tiendas de aplicaciones». The New York Times . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2020. Consultado el 13 de agosto de 2020 .
  191. ^ Statt, Nick (14 de agosto de 2020). «Epic Games está demandando a Apple». The Verge . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2020. Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  192. ^ Statt, Nick (14 de agosto de 2020). «El director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney, dice que la lucha de Apple tiene que ver con las 'libertades básicas de todos los consumidores y desarrolladores'». The Verge . Archivado desde el original el 15 de agosto de 2020. Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  193. ^ Valentine, Rebekah (17 de agosto de 2020). «Apple cancela las cuentas de desarrollador de Epic y el acceso a las herramientas». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2020. Consultado el 17 de agosto de 2020 .
  194. ^ McWhertor, Michael (17 de agosto de 2020). «Apple amenaza con retirar a Epic Games de iOS y las herramientas de desarrollo de Mac». Polygon . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2020. Consultado el 17 de agosto de 2020 .
  195. ^ Brandom, Russell; Hollister, Sean; Peters, Jay (24 de agosto de 2020). «El juez de Epic protegerá a Unreal Engine, pero no a Fortnite». The Verge . Archivado desde el original el 25 de agosto de 2020. Consultado el 24 de agosto de 2020 .
  196. ^ Amadeo, Ron (24 de septiembre de 2020). «Epic, Spotify y otros se enfrentan a Apple con la «Coalición por la equidad en las aplicaciones»». Ars Technica . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2020. Consultado el 26 de septiembre de 2020 .
  197. ^ Takahashi, Dean (10 de septiembre de 2021). «Epic Games obtiene una orden judicial que favorece los pagos alternativos en una demanda antimonopolio contra Apple». VentureBeat . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2023 . Consultado el 15 de febrero de 2023 .
  198. ^ Nicas, Jack; Browning, Kellen (10 de septiembre de 2021). «Un juez ordena a Apple que alivie las restricciones a los desarrolladores de aplicaciones». The New York Times . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2021. Consultado el 10 de septiembre de 2021 .
  199. ^ Leswing, Kif (10 de septiembre de 2021). "Apple ya no puede obligar a los desarrolladores a utilizar compras dentro de la aplicación, dictamina un juez en el caso de Epic Games". CNBC . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2021 . Consultado el 10 de septiembre de 2021 .
  200. ^ "Un análisis exhaustivo de la sentencia Epic v. Apple". 12 de septiembre de 2021. Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2021. Consultado el 15 de julio de 2022 .
  201. ^ Chung, Andrew (16 de enero de 2024). «La Corte Suprema de Estados Unidos rechaza la batalla legal de Epic Games con Apple». Reuters . Archivado desde el original el 21 de enero de 2024. Consultado el 16 de enero de 2024 .
  202. ^ Grant, Nico; McCabe, David (18 de diciembre de 2023). «Google permite más opciones de pago a través de aplicaciones en un acuerdo antimonopolio con los estados». The New York Times . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2024. Consultado el 21 de enero de 2024 .
  203. ^ Fung, Brian (1 de noviembre de 2023). «Match Group, propietario de Tinder, resuelve demandas antimonopolio contra la tienda de aplicaciones de Google». CNN . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2023. Consultado el 21 de enero de 2024 .
  204. ^ Grant, Nico (11 de diciembre de 2023). «Google pierde la batalla judicial antimonopolio con los creadores del videojuego Fortnite». The New York Times . Archivado desde el original el 20 de enero de 2024. Consultado el 20 de enero de 2024 .
  205. ^ Wile, Rob (19 de diciembre de 2022). «Epic Games, el creador de Fortnite, recibió una multa de 520 millones de dólares tras acusaciones de que expuso a jugadores jóvenes a posibles daños». NBC News . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2022 . Consultado el 19 de diciembre de 2022 .
  206. ^ Fung, Brian (19 de diciembre de 2022). «El creador de 'Fortnite', Epic Games, pagará 520 millones de dólares en un acuerdo récord con la FTC | CNN Business». CNN . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2022 . Consultado el 19 de diciembre de 2022 .
  207. ^ Needleman, Sarah E.; Tilley, Aaron; Kendall, Brent (19 de diciembre de 2022). «Epic Games, creador de 'Fortnite', pagará 520 millones de dólares para resolver las acusaciones de la FTC». WSJ . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2022 . Consultado el 19 de diciembre de 2022 .
  208. ^ Goswami, Rohan (19 de diciembre de 2022). «El fabricante de Fortnite, Epic Games, pagará 520 millones de dólares en multas en un acuerdo con la FTC». CNBC . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2022 . Consultado el 19 de diciembre de 2022 .
  209. ^ Smith, Ed (19 de diciembre de 2022). «Epic Games advierte a los desarrolladores que "reconsideren" sus decisiones tras el acuerdo sobre Fortnite». PCGamesN . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2022. Consultado el 19 de diciembre de 2022 .
  210. ^ Kim, Matt (4 de abril de 2019). «"La Epic Games Store es un software espía: cómo una acusación tóxica se inició a partir de un sentimiento antichino". USGamer . Archivado desde el original el 5 de abril de 2019. Consultado el 4 de abril de 2019 .
  211. ^ Hall, Charlie (5 de abril de 2019). «La furia por la Epic Games Store, explicada». Polygon . Archivado desde el original el 5 de abril de 2019. Consultado el 5 de abril de 2019 .
  212. ^ "Houseparty ofrece una recompensa de un millón de dólares por pruebas de sabotaje". BBC News . 31 de marzo de 2020. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2020 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
  213. ^ Winder, Davey (31 de marzo de 2020). "¿Han saboteado Houseparty? Se ofrece una recompensa de un millón de dólares mientras las denuncias de piratería se vuelven virales". Forbes . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2020 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
  214. ^ Griffin, Andrew (31 de marzo de 2020). "Mucha gente dice que deberías eliminar Houseparty ahora mismo. Pero, ¿deberías hacerlo?". The Independent . Archivado desde el original el 2 de abril de 2020. Consultado el 31 de marzo de 2020 .

Lectura adicional

Enlaces externos