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Licuadora (software)

Arte de Blender Studio
Pantalla de presentación de Blender 3.6.0 LTS

Blender es un conjunto de herramientas de software de gráficos por computadora en 3D de código abierto y gratuito que se ejecuta en Windows , MacOS , BSD , Haiku y Linux . Se utiliza para crear películas animadas , efectos visuales , arte , modelos impresos en 3D , gráficos en movimiento , aplicaciones 3D interactivas, realidad virtual y, anteriormente, videojuegos . Las características de Blender son modelado 3D , mapeo UV , texturizado , dibujo digital , edición de gráficos rasterizados , rigging y skinning , simulación de fluidos y humo , simulación de partículas , simulación de cuerpos blandos , escultura , animación , movimiento de coincidencia , renderizado , gráficos en movimiento , edición de video , scripting de Python y composición .

Historia

Un cubo en Blender (versión 3.6.2)

Blender fue desarrollado inicialmente como una aplicación interna por el estudio de animación holandés NeoGeo (sin relación con la marca de videojuegos ), y fue lanzado oficialmente el 2 de enero de 1994. [12] La versión 1.00 fue lanzada en enero de 1995, [13] siendo el autor principal el copropietario de la compañía y desarrollador de software Ton Roosendaal . El nombre Blender fue inspirado por una canción de la banda electrónica suiza Yello , del álbum Baby , que NeoGeo usó en su showreel . [14] [15] [16] Algunas opciones de diseño y experiencias para Blender fueron transferidas de una aplicación de software anterior, llamada Traces, que Roosendaal desarrolló para NeoGeo en la plataforma Commodore Amiga durante el período 1987-1991. [17]

El 1 de enero de 1998, Blender se lanzó al público en línea como freeware de SGI . [1] NeoGeo se disolvió más tarde y los contratos con sus clientes fueron asumidos por otra empresa. Después de la disolución de NeoGeo, Ton Roosendaal fundó Not a Number Technologies (NaN) en junio de 1998 para seguir desarrollando Blender, distribuyéndolo inicialmente como shareware hasta que NaN se declaró en quiebra en 2002. Esto también dio lugar a la interrupción del desarrollo de Blender. [18]

En mayo de 2002, Roosendaal inició la fundación sin fines de lucro Blender Foundation , con el primer objetivo de encontrar una manera de continuar desarrollando y promoviendo Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad . El 18 de julio de 2002, Roosendaal inició la campaña "Free Blender", un precursor del crowdfunding . [19] [20] La campaña tenía como objetivo convertir Blender en código abierto por un pago único de 100.000 € (100.670 USD en ese momento), y el dinero se recaudaría de la comunidad. [21] El 7 de septiembre de 2002, se anunció que habían recaudado fondos suficientes y que liberarían el código fuente de Blender . Hoy, Blender es un software libre y de código abierto , desarrollado en gran parte por su comunidad, así como por 26 empleados a tiempo completo y 12 autónomos empleados por el Blender Institute. [22]

La Blender Foundation se reservó inicialmente el derecho de usar licencia dual para que, además de la GPL 2.0 o posterior , Blender hubiera estado disponible también bajo la "Licencia Blender", que no requería revelar el código fuente pero sí pagos a la Blender Foundation. Sin embargo, esta opción nunca se ejerció y se suspendió indefinidamente en 2005. [23] Blender está disponible únicamente bajo la "GNU GPLv2 o cualquier versión posterior" y no se actualizó a la GPLv3 , ya que no se observaron "beneficios evidentes". [24] Las versiones binarias de Blender están bajo la GNU GPLv3 o posterior debido a las bibliotecas Apache incorporadas. [25]

En 2019, con el lanzamiento de la versión 2.80, se eliminó el motor de juego integrado para crear y prototipar videojuegos; los desarrolladores de Blender recomendaron que los usuarios migraran a motores de juego de código abierto más potentes como Godot . [26] [27]

Susana

Malla 3D de baja poli con preajuste

En febrero de 2002, el destino de la empresa de software Blender, NaN, se hizo evidente cuando se enfrentó a un cierre inminente en marzo. Sin embargo, se lanzó una versión más, Blender 2.25. Como una especie de huevo de Pascua y última etiqueta personal, los artistas y desarrolladores decidieron agregar un modelo 3D de una cabeza de chimpancé (llamado " mono " en el software). Fue creado por Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), quien lo llamó Suzanne, el mono, en honor al orangután de la película de Kevin Smith Jay y Bob el Silencioso Contraatacan . [28]

Suzanne es la alternativa de Blender a los modelos de prueba más comunes , como la Tetera de Utah y el Conejo de Stanford . Suzanne es un modelo de pocos polígonos con solo 500 caras, incluido en Blender y que se usa a menudo como una forma rápida y sencilla de probar materiales, animaciones, plataformas, texturas y configuraciones de iluminación. Se agrega a una escena con la misma facilidad que primitivos como un cubo o un plano. [29]

El concurso más grande de Blender otorga un premio llamado Premio Suzanne , [30] lo que subraya la importancia de este modelo 3D único en la comunidad de Blender.

Características

Modelado

Reconstrucción facial forense de una momia por Cícero Moraes

Blender admite una variedad de primitivas geométricas , incluidas mallas poligonales , curvas de Bézier , superficies NURBS , metabolas , icoesferas , texto y un sistema de modelado de n-gonos llamado B-mesh. También hay un sistema avanzado de modelado poligonal al que se puede acceder a través de un modo de edición. Admite funciones como extrusión, biselado y subdivisión. [31]

Modificadores

Los modificadores aplican efectos no destructivos que se pueden aplicar al renderizar o exportar, como superficies de subdivisión .

Esculpiendo

Blender tiene funciones de escultura digital multiresolución , que incluyen topología dinámica, "horneado", remallado, re-simetrización y diezmado. Este último se utiliza para simplificar los modelos con fines de exportación (un ejemplo son los recursos de juegos).

Nodos de geometría

Editor de nodos geométricos en Blender 3.2

Blender tiene un sistema de gráficos de nodos para crear y manipular geometría de manera procedimental y no destructiva. Se agregó por primera vez en Blender 2.92, que se enfoca en la dispersión e instanciación de objetos. [32] Toma la forma de un modificador, por lo que se puede apilar sobre otros modificadores diferentes. [33] El sistema usa atributos de objeto, que se pueden modificar y anular con entradas de cadena . Los atributos pueden incluir posiciones , normales y mapas UV . [34] Todos los atributos se pueden ver en un editor de hoja de cálculo de atributos. [35] La utilidad Geometry Nodes también tiene la capacidad de crear mallas primitivas. [36] En Blender 3.0, se agregó soporte para crear y modificar objetos de curvas a Geometry Nodes; [37] en la misma versión, el flujo de trabajo de Geometry Nodes se rediseñó por completo con campos, para hacer que el sistema sea más intuitivo y funcione como nodos de sombreado. [38] [39]

Simulación

Simulación de tela

Blender se puede utilizar para simular humo, lluvia, polvo, tela, fluidos, cabello y cuerpos rígidos . [40]

Simulación de fluidos

Simulación de fluidos físicos

El simulador de fluidos se puede utilizar para simular líquidos, como el agua que se vierte en una taza. [41] Utiliza métodos de Boltzmann en red (LBM) para simular fluidos y permite un gran ajuste de partículas y resolución. La simulación de fluidos de física de partículas crea partículas que siguen el método de hidrodinámica de partículas suavizadas . [42]

Blender tiene herramientas de simulación para la dinámica de cuerpos blandos , incluyendo detección de colisiones de malla , dinámica de fluidos LBM , simulación de humo, dinámica de cuerpos rígidos Bullet , un generador oceánico con olas, un sistema de partículas que incluye soporte para cabello basado en partículas y control en tiempo real durante la simulación y renderización de la física.

En Blender 2.82, se agregó un nuevo sistema de simulación de fluidos llamado Mantaflow, que reemplazó al antiguo sistema FLIP. [43] En Blender 2.92, se agregó otro sistema de simulación de fluidos llamado APIC, que se basa en Mantaflow, [ cita requerida ] . Los vórtices y los cálculos más estables se mejoran a partir del sistema FLIP.

Simulación de tela

La simulación de tela se realiza simulando vértices con una simulación de cuerpo rígido. Si se realiza en una malla 3D, producirá efectos similares a la simulación de cuerpo blando.

Animación

Las capacidades de animación con fotogramas clave de Blender incluyen cinemática inversa , armaduras , ganchos, deformaciones basadas en curvas y enrejados , claves de forma , animación no lineal, restricciones y ponderación de vértices . Además, sus herramientas Grease Pencil permiten la animación 2D dentro de una secuencia de animación 3D completa.

Representación

Una representación arquitectónica que muestra diferentes estilos de representación en Blender, incluido un estilo fotorrealista que utiliza Cycles

Blender incluye tres motores de renderizado desde la versión 2.80: EEVEE, Workbench y Cycles.

Cycles es un motor de renderizado de trazado de rutas . Admite renderizado tanto a través de la CPU como de la GPU . Cycles admite el lenguaje Open Shading desde Blender 2.65. [44]

La renderización híbrida de Cycles es posible en la versión 2.92 con Optix. Los mosaicos se calculan con la GPU en combinación con la CPU. [45]

EEVEE es un nuevo renderizador en tiempo real basado en la física . Si bien es capaz de controlar la ventana gráfica en tiempo real de Blender para crear activos gracias a su velocidad, también puede funcionar como renderizador de fotogramas finales.

Workbench es un motor de renderizado en tiempo real diseñado para renderizar rápidamente durante el modelado y la vista previa de la animación. No está pensado para el renderizado final. Workbench permite asignar colores a los objetos para distinguirlos visualmente. [46]

Ciclos

Representación de diferentes materiales utilizando el motor de renderizado Cycles

Cycles es un motor de renderizado de trazado de rutas diseñado para ser interactivo y fácil de usar, a la vez que admite muchas funciones. [47] Se incluye en Blender desde 2011, con el lanzamiento de Blender 2.61. Cycles es compatible con las extensiones AVX, AVX2 y AVX-512 , así como con la aceleración de CPU en hardware moderno. [48]

Representación por GPU

Cycles admite la renderización por GPU , que se utiliza para acelerar los tiempos de renderización. Hay tres modos de renderización por GPU: CUDA , que es el método preferido para las tarjetas gráficas Nvidia más antiguas; OptiX , que utiliza las capacidades de trazado de rayos de hardware de la arquitectura Turing y la arquitectura Ampere de Nvidia ; HIP , que admite la renderización en tarjetas gráficas AMD Radeon ; y oneAPI para GPU Intel Arc . El software del kit de herramientas asociado con estos modos de renderización no viene dentro de Blender y debe instalarse y configurarse por separado según las instrucciones de origen respectivas.

También se admiten varias GPU (con la notable excepción del motor de renderizado EEVEE [49] ) que se pueden usar para crear una granja de renderizado para acelerar el renderizado procesando cuadros o mosaicos en paralelo; sin embargo, tener varias GPU no aumenta la memoria disponible ya que cada GPU solo puede acceder a su propia memoria. [50] Desde la versión 2.90, esta limitación de las tarjetas SLI se rompe con NVLink de Nvidia . [51]

La API Metal de Apple se implementó inicialmente en Blender 3.1 para computadoras Apple con chips M1 y tarjetas gráficas AMD . [52]

Integrador

El integrador es el algoritmo de renderizado principal utilizado para los cálculos de iluminación . Cycles actualmente admite un integrador de trazado de trayectoria con muestreo de luz directa. Funciona bien para una variedad de configuraciones de iluminación, pero no es tan adecuado para cáusticos y ciertas otras situaciones de iluminación complejas. Los rayos se trazan desde la cámara hacia la escena, rebotando hasta que encuentran una fuente de luz (una lámpara, un material de objeto que emite luz o el fondo del mundo), o hasta que simplemente se terminan según el número máximo de rebotes determinados en la configuración de la trayectoria de la luz para el renderizador. Para encontrar lámparas y superficies que emiten luz, se utilizan tanto el muestreo de luz indirecta (dejando que el rayo siga la función de distribución de dispersión bidireccional de la superficie o BSDF ) como el muestreo de luz directa (seleccionando una fuente de luz y trazando un rayo hacia ella). [62]

El integrador de trazado de ruta predeterminado es un trazador de ruta "puro". Este integrador funciona enviando varios rayos de luz que actúan como fotones desde la cámara hacia la escena. Estos rayos eventualmente impactarán en: una fuente de luz, un objeto o el fondo del mundo. Si estos rayos impactan en un objeto, rebotarán según el ángulo de impacto y continuarán rebotando hasta que se alcance una fuente de luz o hasta un número máximo de rebotes, según lo determine el usuario, lo que hará que finalice y dé como resultado un píxel negro sin iluminación. Se calculan y promedian varios rayos para cada píxel, un proceso conocido como "muestreo". Este número de muestreo lo establece el usuario y afecta en gran medida la imagen final. Un muestreo más bajo a menudo genera más ruido y tiene el potencial de crear "luciérnagas" (que son píxeles inusualmente brillantes), mientras que un muestreo más alto reduce en gran medida el ruido, pero también aumenta los tiempos de renderizado.

La alternativa es un integrador de trazado de trayectorias ramificadas, que funciona básicamente de la misma manera. El trazado de trayectorias ramificadas divide los rayos de luz en cada intersección con un objeto según los diferentes componentes de la superficie [ aclaración necesaria ] y tiene en cuenta todas las luces para el sombreado en lugar de solo una. Esta complejidad adicional hace que el cálculo de cada rayo sea más lento, pero reduce el ruido en el renderizado, especialmente en escenas dominadas por la iluminación directa (un rebote). Esto se eliminó en Blender 3.0 con la llegada de Cycles X, ya que las mejoras en el integrador de trazado de trayectorias puras hicieron que el integrador de trazado de trayectorias ramificadas fuera redundante [63].

Lenguaje de sombreado abierto

Los usuarios de Blender pueden crear sus propios nodos utilizando el lenguaje de sombreado abierto (OSL), aunque es importante tener en cuenta que esta característica solo es totalmente compatible con la renderización de CPU y parcialmente compatible con la renderización de OptiX. [64]

Usando el editor de nodos para crear un material de oro mohoso
Materiales

Los materiales definen el aspecto de las mallas , las curvas NURBS y otros objetos geométricos. Consisten en tres sombreadores que definen la apariencia de la superficie de la malla, el volumen interior y el desplazamiento de la superficie. [47]

El sombreador de superficie define la interacción de la luz en la superficie de la malla. Una o más funciones de distribución de dispersión bidireccional, o BSDF , pueden especificar si la luz entrante se refleja , se refracta en la malla o se absorbe . [47] El valor alfa es una medida de translucidez.

Cuando el sombreador de superficie no refleja ni absorbe la luz, esta entra en el volumen (transmisión de luz). Si no se especifica ningún sombreador de volumen, pasará directamente (o se refractará, consulte índice de refracción o IOR ) hacia el otro lado de la malla.

Si se define uno, un sombreador de volumen describe la interacción de la luz a medida que pasa a través del volumen de la malla. La luz puede dispersarse , absorberse o incluso emitirse [ aclaración necesaria ] en cualquier punto del volumen. [47]

La forma de la superficie se puede modificar mediante sombreadores de desplazamiento . De esta manera, se pueden utilizar texturas para hacer que la superficie de la malla sea más detallada.

Dependiendo de la configuración, el desplazamiento puede ser solo virtual, modificando las normales de la superficie para dar la impresión de desplazamiento (también conocido como mapeo de relieve ), real o una combinación de desplazamiento real con mapeo de relieve. [47]

EVEEE

EEVEE (o Eevee) es un renderizador PBR en tiempo real incluido en Blender desde la versión 2.8. [65] Este motor de renderizado recibió el apodo de EEVEE, [66] en honor al Pokémon . El nombre se convirtió más tarde en el acrónimo "Extra Easy Virtual Environment Engine" o EEVEE. [67]

Con el lanzamiento de Blender 4.2 LTS [68] en julio de 2024, EEVEE recibió una revisión por parte de su desarrollador principal, Clément Foucault, llamada EEVEE Next. EEVEE Next cuenta con una variedad de nuevas características para el renderizador rasterizado y en tiempo real de Blender, incluyendo iluminación global del espacio de pantalla (SSGI) , [69] mapeo de sombras virtuales , extracción de luz solar de HDRI y un sistema reescrito para reflejos e iluminación indirecta a través de volúmenes de sonda de luz y mapas de cubos. [70] EEVEE Next también trae una representación volumétrica mejorada, junto con soporte para sombreadores de desplazamiento y un sistema de profundidad de campo mejorado similar a Cycles.

Los planes para futuras versiones de EEVEE incluyen soporte para trazado de rayos acelerado por hardware [71] y mejoras continuas en el rendimiento y la compilación de sombreadores [71].

Banco de trabajo

Utilizando el sistema de dibujo de ventana gráfica 3D predeterminado para modelado, texturizado, etc. [72]

Renderizadores externos

Libre y de código abierto : [73]

Propietario :

Texturizado y sombreado

Blender permite texturas procedimentales y basadas en nodos, así como pintura de texturas , pintura proyectiva, pintura de vértices , pintura de pesos y pintura dinámica.

Postproducción

El editor de secuencias de vídeo (VSE)

Blender tiene un compositor basado en nodos dentro del flujo de renderizado, que se acelera con OpenCL y, en la versión 4.0, es compatible con GPU. También incluye un editor de video no lineal llamado Video Sequence Editor (VSE), con soporte para efectos como desenfoque gaussiano , gradación de color , transiciones de desvanecimiento y borrado y otras transformaciones de video. Sin embargo, no hay soporte multinúcleo integrado para renderizar video con VSE.

Complementos/complementos y scripts

Blender admite la creación de scripts en Python para la creación de herramientas personalizadas, creación de prototipos, importación y exportación desde otros formatos y automatización de tareas. Esto permite la integración con varios motores de renderización externos a través de complementos. Blender también se puede compilar e importar como una biblioteca de Python para una mayor automatización y desarrollo.

Formato de archivo

Blender cuenta con un sistema de archivos interno que puede empaquetar múltiples escenas en un solo archivo ".blend".

Una amplia variedad de scripts de importación/exportación que amplían las capacidades de Blender (accediendo a los datos de los objetos a través de una API interna ) permiten interoperar con otras herramientas 3D.

Blender organiza los datos como varios tipos de "bloques de datos" (similares a glTF ), como objetos, mallas, lámparas, escenas, materiales, imágenes, etc. Un objeto en Blender consta de varios bloques de datos; por ejemplo, lo que el usuario describiría como una malla poligonal consta de al menos un objeto y un bloque de datos de malla, y generalmente también un material y muchos más, vinculados entre sí. Esto permite que varios bloques de datos se refieran entre sí. Puede haber, por ejemplo, varios objetos que hagan referencia a la misma malla, y realizar ediciones posteriores de la malla compartida da como resultado cambios de forma en todos los objetos que usan esta malla. Los objetos, mallas, materiales, texturas, etc. también se pueden vincular a otros archivos .blend, que es lo que permite el uso de archivos .blend como bibliotecas de recursos reutilizables.

Importación y exportación

El software admite una variedad de formatos de archivos 3D para importación y exportación, entre ellos Alembic , 3D Studio (3DS), FBX , DXF , SVG , STL (para impresión 3D), UDIM, USD , VRML , WebM , X3D y OBJ . [82]

Funciones obsoletas

Motor de juego Blender

El motor de juegos Blender era un motor de lógica y gráficos en tiempo real integrado con características como detección de colisiones , un motor de dinámica y lógica programable. También permitía la creación de aplicaciones independientes en tiempo real que iban desde la visualización arquitectónica hasta los videojuegos . En abril de 2018, el motor se eliminó de la próxima serie de lanzamientos de Blender 2.8, debido a que las actualizaciones y revisiones del motor se quedaban atrás de otros motores de juegos como Unity y el Godot de código abierto . [26] En los anuncios de 2.8, el equipo de Blender mencionó específicamente el motor Godot como un reemplazo adecuado para los usuarios que migran a Blender Game Engine. [27]

Licuadora interna

Blender Internal, un motor de rasterización sesgado y un renderizador de líneas de exploración utilizado en versiones anteriores de Blender, también fue eliminado para la versión 2.80 a favor del nuevo renderizador "EEVEE", un renderizador basado físicamente en tiempo real . [83]

Interfaz de usuario

La interfaz de usuario de Blender experimentó una actualización significativa con Blender 2.57, y nuevamente con el lanzamiento de Blender 2.80.

Comandos

La mayoría de los comandos son accesibles mediante teclas de acceso rápido . También hay menús gráficos completos. Los botones numéricos se pueden "arrastrar" para cambiar su valor directamente sin necesidad de apuntar a un widget en particular, además de configurarse mediante el teclado. Tanto los controles deslizantes como los botones numéricos se pueden restringir a varios tamaños de paso con modificadores como las teclas Ctrl y Shift . Las expresiones de Python también se pueden escribir directamente en los campos de entrada de números, lo que permite que las expresiones matemáticas especifiquen valores.

Modos

Blender incluye muchos modos para interactuar con objetos, los dos principales son el modo Objeto y el modo Edición , que se activan con la tecla Tab . El modo Objeto se utiliza para manipular objetos individuales como una unidad, mientras que el modo Edición se utiliza para manipular los datos reales del objeto. Por ejemplo, un modo Objeto se puede utilizar para mover, escalar y rotar mallas poligonales completas , y el modo Edición se puede utilizar para manipular los vértices individuales de una sola malla. También hay varios otros modos, como Pintura de vértices, Pintura de peso y Modo Esculpir.

Espacios de trabajo

La interfaz gráfica de usuario de Blender construye su sistema de ventanas en mosaico sobre una o varias ventanas proporcionadas por la plataforma subyacente. Una ventana de la plataforma (que a menudo tiene el tamaño adecuado para llenar la pantalla) se divide en secciones y subsecciones que pueden ser de cualquier tipo de vista o tipo de ventana de Blender. El usuario puede definir múltiples diseños de dichas ventanas de Blender, llamadas pantallas, y cambiar rápidamente entre ellas seleccionándolas desde un menú o con atajos de teclado. Los elementos de la interfaz gráfica de usuario de cada tipo de ventana se pueden controlar con las mismas herramientas que manipulan la vista 3D. Por ejemplo, se puede acercar y alejar los botones de la interfaz gráfica de usuario utilizando controles similares, y se puede acercar y alejar la vista 3D. La vista 3D de la interfaz gráfica de usuario y el diseño de la pantalla son totalmente personalizables por el usuario. Es posible configurar la interfaz para tareas específicas, como edición de video, mapeo UV o texturizado, ocultando funciones que no se utilizan para la tarea.

Desarrollo

Materiales GLSL para motores de juego

Desde la apertura del código fuente, Blender ha experimentado una refactorización significativa del código base inicial y adiciones importantes a su conjunto de características.

Las mejoras incluyen una actualización del sistema de animación; [84] un sistema de modificadores basado en pilas; [85] un sistema de partículas actualizado [86] (que también se puede usar para simular cabello y pelaje); dinámica de fluidos; dinámica de cuerpos blandos; compatibilidad con sombreadores GLSL [87] en el motor del juego; desenrollado UV avanzado; [88] una tubería de renderizado completamente recodificada, que permite pases de renderizado separados y "renderizado a textura"; edición y composición de materiales basada en nodos; y pintura de proyección. [89]

Parte de estos desarrollos fue impulsada por el programa Summer of Code de Google , en el que la Fundación Blender participa desde 2005.

Históricamente, Blender ha utilizado Phabricator para gestionar su desarrollo, pero debido al anuncio en 2021 de que Phabricator se suspendería, [90] el Blender Institute comenzó a trabajar en la migración a otro software a principios de 2022. [91] Después de un extenso debate sobre qué software debería elegir [92], finalmente se decidió migrar a Gitea . [93] La migración de Phabricator a Gitea es actualmente un trabajo en progreso. [94]

Licuadora 2.8

La planificación oficial para la próxima revisión importante de Blender después de la serie 2.7 comenzó en la segunda mitad de 2015, con objetivos potenciales que incluyen una interfaz de usuario más configurable (denominada "Blender 101"), soporte para renderizado basado en física (PBR) (denominado EEVEE por "Extra Easy Virtual Environment Engine") para llevar gráficos 3D en tiempo real mejorados a la ventana gráfica, permitiendo el uso de C++11 y C99 en la base de código, moviéndose a una versión más nueva de OpenGL y abandonando el soporte para versiones anteriores a la 3.2, y una posible revisión de los sistemas de partículas y restricciones. [95] [96] El renderizador interno de Blender se ha eliminado de la versión 2.8. [83] Code Quest fue un proyecto que comenzó en abril de 2018 en Ámsterdam, en el Blender Institute. [97] El objetivo del proyecto era conseguir que un gran equipo de desarrollo trabajara en un solo lugar, para acelerar el desarrollo de Blender 2.8. [97] El 29 de junio de 2018, el proyecto Code Quest finalizó y el 2 de julio se completó la versión alfa. [98] Las pruebas beta comenzaron el 29 de noviembre de 2018 y se esperaba que duraran hasta julio de 2019. [99] Blender 2.80 se lanzó el 30 de julio de 2019. [100]

Ciclos X

El 23 de abril de 2021, la Blender Foundation anunció el proyecto Cycles X, en el que mejoraron la arquitectura de Cycles para el desarrollo futuro. Los cambios clave incluyeron un nuevo núcleo, la eliminación de la representación en mosaico predeterminada (reemplazada por un refinamiento progresivo), la eliminación del seguimiento de rutas ramificadas y la eliminación de la compatibilidad con OpenCL . La representación volumétrica también se reemplazó con mejores algoritmos. [101] [102] [103] Cycles X solo había sido accesible en una rama experimental [104] hasta el 21 de septiembre de 2021, cuando se fusionó con la versión alfa de Blender 3.0. [105]

Apoyo

Blender está ampliamente documentado en su sitio web. [106] También hay una serie de comunidades en línea dedicadas al soporte, como Blender Stack Exchange . [107]

Versiones modificadas

Debido a la naturaleza de código abierto de Blender, otros programas han intentado aprovechar su éxito reempaquetando y vendiendo versiones cosméticamente modificadas del mismo. Algunos ejemplos son IllusionMage, 3DMofun, 3DMagix y Fluid Designer, [108] este último reconocido como basado en Blender.

Uso en la industria

Blender comenzó como una herramienta interna para NeoGeo, una empresa de animación comercial holandesa. [109] El primer gran proyecto profesional que utilizó Blender fue Spider-Man 2 , donde se utilizó principalmente para crear animaciones y previsualizaciones para el departamento de guiones gráficos . [110]

La película en francés Viernes u otro día ( Vendredi ou un autre jour  [fr] ) fue el primer largometraje de 35 mm en utilizar Blender para todos los efectos especiales, realizado en estaciones de trabajo Linux. [111] Ganó un premio en el Festival Internacional de Cine de Locarno . Los efectos especiales fueron obra de Digital Graphics de Bélgica. [112]

El secreto de Kells de Tomm Moore , que fue producido en parte en Blender por el estudio belga Digital Graphics, ha sido nominado al Oscar en la categoría " Mejor película de animación ". [113] Blender también se ha utilizado para programas del History Channel , junto con muchos otros programas profesionales de gráficos 3D. [114]

Plumíferos , un largometraje de animación comercial creado íntegramente en Blender, [115] se había estrenado en febrero de 2010 en Argentina. Sus personajes principales son animales parlantes antropomorfos .

Los efectos especiales del episodio 6 de la temporada X de Red Dwarf , proyectado en 2012, se crearon utilizando Blender, según confirmó Ben Simonds de Gecko Animation. [116] [117] [118]

Blender se utilizó para la previsualización en Capitán América: El Soldado del Invierno . [119]

Algunas obras de arte promocionales de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U fueron creadas parcialmente usando Blender. [120]

El grupo de hip-hop alternativo Death Grips ha utilizado Blender para producir vídeos musicales. En el vídeo musical de Inanimate Sensation se puede ver brevemente una captura de pantalla del programa . [121]

Los efectos visuales de la serie de televisión The Man in the High Castle se realizaron en Blender, y algunas de las simulaciones de partículas se relegaron a Houdini . [122] [123] [124]

La NASA utilizó Blender para desarrollar una aplicación web interactiva, Experience Curiosity, para celebrar el tercer aniversario del aterrizaje del rover Curiosity en Marte . [125] Esta aplicación [126] permite operar el rover, controlar sus cámaras y el brazo robótico y reproduce algunos de los eventos destacados de la misión Mars Science Laboratory . [127] La ​​aplicación se presentó al comienzo de la sección WebGL en SIGGRAPH 2015. [128] [ La entrada de la lista es demasiado larga ] La NASA también utiliza Blender para muchos modelos 3D disponibles públicamente. Muchos modelos 3D en la página de recursos 3D de la NASA están en un formato nativo .blend. [129]

Blender se utilizó tanto para CGI como para composición para la película Hardcore Henry . [130] Los efectos visuales en el largometraje Sabogal se realizaron en Blender. [131] El supervisor de efectos visuales Bill Westenhofer usó Blender para crear el personaje " Murloc " en la película Warcraft de 2016. [132]

El director David F. Sandberg utilizó Blender para varias tomas en Lights Out , [133] y Annabelle: Creation . [134] [135]

Blender se utilizó para partes de las secuencias de créditos en Wonder Woman [136]

Blender se utilizó para hacer la animación de la película La gata Cenicienta . [137]

El artista de efectos visuales Ian Hubert utilizó Blender para la película de ciencia ficción Prospect . [138] La película de 2018 Next Gen fue creada completamente en Blender por Tangent Animation. Un equipo de desarrolladores trabajó en mejorar Blender para uso interno, pero está previsto que eventualmente se agreguen esas mejoras a la versión oficial de Blender. [139] [140]

La película de 2019 I Lost My Body fue animada en gran parte utilizando la herramienta Grease Pencil de Blender, dibujando sobre la animación CGI, lo que permitió una sensación real de movimiento de cámara que es más difícil de lograr en una animación dibujada puramente de manera tradicional. [141]

Ubisoft Animation Studio utilizará Blender para reemplazar su software interno de creación de contenido a partir de 2020. [142]

Khara y su filial Project Studio Q están intentando reemplazar su herramienta principal, 3ds Max, con Blender. Comenzaron la "verificación de campo" de Blender durante la producción en curso de Evangelion: 3.0+1.0 . [143] También se inscribieron como miembros corporativos de Plata y Bronce del Fondo de Desarrollo. [144] [145] [146]

La película Wolfwalkers de 2020 se creó parcialmente con Blender. [147]

La producción de Netflix de 2021 Maya and the Three se creó con Blender. [148]

En 2021, SPA Studios comenzó a contratar artistas de Blender [149] y, a partir de 2022, contribuye al desarrollo de Blender. [150] Warner Bros. Animation comenzó a contratar artistas de Blender en 2022. [151]

La empresa de efectos visuales Makuta VFX utilizó Blender para los efectos visuales del éxito de taquilla indio RRR . [152]

Proyectos abiertos

Desde 2005, cada uno o dos años la Blender Foundation ha anunciado un nuevo proyecto creativo para ayudar a impulsar la innovación en Blender. [153] [154] En respuesta al éxito del primer proyecto de película abierta, Elephants Dream , en 2006, la Blender Foundation fundó el Blender Institute para que se encargara de proyectos adicionales, como las películas: Big Buck Bunny , Sintel , Tears of Steel ; y Yo Frankie!, o Project Apricot, un juego abierto que utiliza el motor de juego Crystal Space que reutilizó algunos de los activos creados para Big Buck Bunny .

Servicios en línea

Fundación Blender

Estudio Blender

La plataforma Blender Studio , lanzada en marzo de 2014 como Blender Cloud, [155] [156] [157] es una plataforma de computación en la nube basada en suscripción donde los miembros pueden acceder a complementos y cursos de Blender y realizar un seguimiento de la producción de películas abiertas de Blender Studio. [158] Actualmente es operada por Blender Studio, anteriormente parte del Blender Institute. [22] Fue lanzada para promover y recaudar fondos para Project: Gooseberry , y está destinada a reemplazar la venta de DVD por parte de Blender Foundation con un modelo basado en suscripción para alojamiento de archivos, intercambio de activos y colaboración. [155] [159] Los complementos de Blender incluidos en Blender Studio son CloudRig, [160] Blender Kitsu, [161] Contact sheet Add-on, [162] Blender Purge [163] y Shot Builder. [164] [165] [166] Se cambió el nombre de Blender Cloud a Blender Studio el 22 de octubre de 2021. [167]

El Fondo de Desarrollo de Blender

El Fondo de Desarrollo de Blender es una suscripción donde individuos y empresas pueden financiar el desarrollo de Blender. [168] Los miembros corporativos incluyen a Epic Games , [169] Nvidia , [170] Microsoft , [171] Apple , [172] Unity , [173] Intel , [174] Decentraland , [175] Amazon Web Services , [176] Meta , [177] AMD , [178] Adobe [179] y muchos más. Los usuarios individuales también pueden proporcionar donaciones únicas a Blender mediante tarjeta de pago , PayPal , transferencia bancaria y algunas criptomonedas . [180]

Identificación de Blender

El Blender ID es un inicio de sesión unificado para los usuarios del software y del servicio Blender, que proporciona un inicio de sesión para Blender Studio, Blender Store, Blender Conference, Blender Network, Blender Development Fund y el Blender Foundation Certified Trainer Program. [181]

Datos abiertos de Blender

Blender Benchmark muestra un ejemplo, una representación de un aula
Ejemplo de Blender Benchmark en uso

Blender Open Data es una plataforma para recopilar, mostrar y consultar datos de referencia producidos por la comunidad Blender con el software Blender Benchmark relacionado . [182]

Red Blender

Blender Network era una plataforma en línea que permitía a los profesionales realizar negocios con Blender y brindar soporte en línea. [183] ​​Se dio por finalizada el 31 de marzo de 2021. [184]

Tienda Blender

Una tienda para comprar productos de Blender, como camisetas, calcetines, gorros , etc. [185]

Extensiones de Blender

Blender Extensions actúa como el repositorio principal de extensiones, introducidas en Blender 4.2, que incluyen tanto complementos como temas. Los usuarios pueden instalar y actualizar extensiones directamente en Blender. [186]


Historial de versiones

La siguiente tabla enumera los desarrollos notables durante el historial de lanzamiento de Blender: el verde indica la versión actual, el amarillo indica las versiones compatibles actualmente y el rojo indica las versiones que ya no son compatibles (aunque muchas versiones posteriores aún se pueden usar en sistemas modernos). [ cita requerida ]

A partir de 2021, las versiones oficiales de Blender para Microsoft Windows , macOS y Linux , [230] así como un port para FreeBSD , [231] están disponibles en versiones de 64 bits . Blender está disponible para Windows 8.1 y posteriores, y Mac OS X 10.13 y posteriores. [232] [233]

Blender 2.76b fue la última versión compatible para Windows XP y la versión 2.63 fue la última versión compatible para PowerPC . Blender 2.83 LTS y 2.92 fueron las últimas versiones compatibles para Windows 7. [234] En 2013, Blender se lanzó en Android como demostración, pero no se ha actualizado desde entonces. [3]

Véase también

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Lectura adicional

Enlaces externos