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Juegos de guerra en miniatura

Los juegos de guerra en miniatura son una forma de juego de guerra en la que las unidades militares están representadas por modelos físicos en miniatura en un campo de batalla modelo. El uso de modelos físicos para representar unidades militares contrasta con otros juegos de guerra de mesa que utilizan piezas abstractas como fichas o bloques, o juegos de guerra por computadora que utilizan modelos virtuales. El principal beneficio de usar modelos es la estética, aunque en ciertos juegos de guerra el tamaño y la forma de los modelos pueden tener consecuencias prácticas sobre cómo se desarrolla la partida.

Los juegos de guerra en miniatura suelen ser una forma recreativa de juegos de guerra porque las cuestiones relativas a la escala pueden comprometer demasiado el realismo para las aplicaciones militares más serias. Una excepción histórica a esto son los juegos de guerra navales antes de la llegada de las computadoras.

Descripción general

Un juego de guerra en miniatura se juega con modelos en miniatura de soldados, artillería y vehículos en un modelo de un campo de batalla. El beneficio de utilizar modelos en lugar de piezas abstractas es principalmente estético. Los modelos ofrecen una forma visualmente agradable de identificar las unidades en el campo de batalla. En la mayoría de los sistemas de juegos de guerra en miniatura, el modelo en sí puede ser irrelevante en lo que respecta a las reglas; lo que realmente importa son las dimensiones de la base sobre la que se monta el modelo. Las distancias entre unidades de infantería se miden desde la base del modelo. [1] La excepción a esta tendencia pueden ser los modelos de vehículos como los tanques, que no requieren una base para ser estables y tienen formas naturalmente rectangulares; en tales casos, las distancias entre unidades podrán medirse desde el borde del propio modelo. Algunos juegos de guerra en miniatura utilizan las dimensiones del modelo para determinar si un objetivo detrás de una cobertura está dentro de la línea de fuego de un atacante.

La mayoría de los juegos de guerra en miniatura se basan en turnos. Los jugadores se turnan para mover sus guerreros modelo por el campo de batalla modelo y declarar ataques al oponente. En la mayoría de los juegos de guerra en miniatura, los resultados de las peleas entre unidades se resuelven mediante aritmética simple, generalmente combinada con tiradas de dados o naipes.

Todos los juegos de guerra históricos tienen una ambientación que se basa en alguna época histórica de guerra. El escenario determina qué tipo de unidades pueden desplegar los jugadores en su partida. Por ejemplo, un juego de guerra ambientado en las Guerras Napoleónicas debería utilizar modelos de soldados de la era napoleónica, empuñando mosquetes y cañones, y no lanzas o rifles automáticos. Un juego de guerra de fantasía tiene un escenario ficticio y, por lo tanto, puede presentar armamentos ficticios o anacrónicos, pero el escenario debe ser lo suficientemente similar a alguna era histórica real de guerra para preservar un grado razonable de realismo. [2] Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar se basa principalmente en la guerra medieval, pero incluye elementos sobrenaturales como magos y dragones. Los escenarios históricos más populares son la Segunda Guerra Mundial, las Guerras Napoleónicas y la Guerra Civil Estadounidense (en ese orden). [3] El escenario de fantasía más popular es Warhammer 40,000 . [4] [5]

Los juegos de guerra en miniatura se juegan a nivel de escaramuza o a nivel táctico. En el nivel de escaramuza, el jugador controla a los guerreros individualmente, mientras que en un juego de nivel táctico controla grupos de guerreros; normalmente los guerreros modelo están montados en grupos en la misma base. Los juegos de guerra en miniatura no se juegan a nivel estratégico u operativo porque a esa escala los modelos se volverían imperceptiblemente pequeños.

Los juegos de guerra en miniatura generalmente se juegan con fines recreativos, ya que las limitaciones físicas del medio les impiden representar la guerra moderna con suficiente precisión para su uso en instrucción e investigación militar (consulte la sección siguiente sobre escalamiento abstracto por una razón).

Modelos

Históricamente, estos modelos se fabricaban habitualmente en estaño o plomo, pero hoy en día suelen fabricarse en poliestireno o resina. Los modelos de plástico son más baratos de producir en masa, pero requieren una mayor inversión porque requieren costosos moldes de acero. Los modelos de plomo y estaño, por el contrario, se pueden fundir en moldes de goma baratos. Las empresas más grandes, como Games Workshop, prefieren producir modelos de plástico, mientras que las empresas más pequeñas con menos dinero prefieren modelos de metal. [6]

Las figuras de los juegos de guerra suelen tener proporciones corporales poco realistas. Sus manos pueden ser demasiado grandes o sus rifles excesivamente gruesos. Una razón para ello es hacer que los modelos sean más robustos: las piezas más gruesas tienen menos probabilidades de doblarse o romperse. Otra razón es que los métodos de fabricación a menudo estipulan un espesor mínimo para la fundición porque el plástico fundido tiene dificultades para fluir a través de canales delgados en el molde. Finalmente, las proporciones extrañas pueden hacer que el modelo se vea mejor para su tamaño al acentuar ciertas características en las que se enfoca el ojo humano. [7]

Montaje y pintura

Los modelos de Wargaming suelen venderse por piezas. En el caso de los modelos de plástico, suelen venderse todavía pegados a sus bebederos . Se espera que el jugador corte las piezas y las pegue. Esta es la norma porque, dependiendo del diseño del modelo, puede que no sea posible moldearlo entero, y vender las piezas sin montar ahorra costes de mano de obra. Después de montar el modelo, el jugador deberá pintarlo para hacerlo más presentable y más fácil de identificar en la mesa de juego. Es comprensible que el tiempo y la habilidad necesarios para ensamblar y pintar modelos disuadan a muchas personas de jugar juegos de guerra en miniatura. Algunas empresas han tratado de solucionar este problema vendiendo modelos preensamblados y prepintados, pero son raros porque, con las tecnologías actuales, es difícil producir en masa miniaturas listas para jugar que sean baratas y que igualen la belleza de modelos pintados a mano. [8] Las otras opciones para los jugadores son comprar modelos terminados de segunda mano o contratar a un pintor profesional.

Modelos propietarios versus modelos genéricos

Modelos genéricos de soldados estadounidenses, para usar en cualquier juego de la Segunda Guerra Mundial.

Los juegos de guerra históricos en miniatura suelen estar diseñados para utilizar modelos genéricos. Generalmente no es posible proteger el aspecto de un soldado histórico. Cualquiera, por ejemplo, puede crear libremente modelos en miniatura de soldados de infantería napoleónicos. Un jugador de un juego de guerra de la era napoleónica podría así obtener sus modelos de cualquier fabricante que produzca modelos napoleónicos a la escala requerida. En consecuencia, es difícil, si no imposible, que un diseñador de juegos de guerra históricos obligue a los jugadores a comprar modelos de un determinado fabricante. Por el contrario, los juegos de guerra de fantasía presentan guerreros ficticios y los personajes ficticios pueden tener derechos de autor. Al incorporar personajes originales en su juego de guerra, un diseñador de juegos de guerra puede obligar al jugador a comprar sus modelos a un fabricante específico que tenga licencia para producir los modelos necesarios. Un ejemplo de esto es Warhammer 40,000 , que presenta muchos personajes originales que tienen una estética distintiva, y Games Workshop y sus subsidiarias se reservan el derecho exclusivo de fabricar modelos de estos personajes. Los modelos de Games Workshop tienden a ser caros porque los fabricantes de la competencia no pueden ofrecer copias más baratas de los modelos oficiales de Warhammer 40,000 . Si bien no hay nada que impida a los jugadores utilizar modelos de juegos de guerra extranjeros (genéricos o modelos propietarios de otros juegos de guerra), hacerlo podría estropear la estética y causar confusión.

Campo de juego

Diferentes superficies de mesa de juego
1: Tablero de juego con césped artificial
2: Placa de juego modelada
3: Tapete de plástico con césped impreso
4: Tapete para mouse con césped impreso

Un juego de guerra en miniatura se juega sobre un modelo de campo de batalla. El modelo de campo de batalla suele estar montado sobre una mesa. En cuanto al tamaño, cada parte del campo de batalla debe estar al alcance de los jugadores; Se recomienda un ancho de cuatro pies. [9] [10] [11]

La mayoría de los juegos de guerra en miniatura se juegan en campos de batalla hechos a medida utilizando modelos de terreno modulares.

Los jugadores de guerra históricos a veces recrean batallas históricas, pero esto es relativamente raro. Los jugadores suelen preferir diseñar sus propios escenarios. La primera ventaja es que pueden diseñar un escenario que se ajuste a los recursos que tienen a mano, mientras que reconstruir una batalla histórica puede requerir que compren modelos y libros de reglas adicionales, y tal vez una mesa de juego más grande. La segunda ventaja es que se puede diseñar un escenario ficticio de manera que cualquiera de los jugadores tenga buenas posibilidades de ganar. [12]

Los juegos de guerra en miniatura rara vez se desarrollan en entornos urbanos. La primera razón es que es más difícil alcanzar los modelos cuando hay muchos edificios en el camino. Otra razón es que los edificios pueden resaltar la escala abstracta en la que opera el juego de guerra. Por ejemplo, en el juego de guerra Bolt Action de 28 mm , el alcance de un rifle es de 24 pulgadas, que es apenas la longitud de unas pocas casas a escala de 28 mm. Si se lo colocara en un entorno urbano, un fusilero no sería capaz de dar en el blanco al otro extremo de una calle pequeña, lo que rompe la ilusión de realismo. [13]

Escala

Tamaño del modelo

Modelos de juegos de guerra de 2 mm.

La escala de un modelo de vehículo se puede expresar como una relación de escala. Una relación de escala de 1:100 significa que 1 cm representa 100 cm; a esta escala, si un modelo de automóvil mide 4,5 cm de largo, entonces representa un automóvil real que mide 4,5 m de largo.

Cuando se trata de figuras humanas, el método preferido para expresar la escala es la altura de una figura en milímetros. No existe un sistema estandarizado para medir el tamaño de las figuras en el hobby de los juegos de guerra. Algunos fabricantes miden la altura de una figura hasta la coronilla, mientras que otros pueden medirla hasta los ojos (esto último es más sensato si la figura lleva sombrero). [14] Además, la escala anunciada de un modelo puede no reflejar su escala real. Para que sus productos destaquen frente a sus competidores, algunos fabricantes fabrican sus modelos un poco más grandes; por ejemplo, un modelo de un determinado fabricante que se anuncia como adecuado para juegos de guerra de 28 mm, en la práctica podría tener una altura de 30 mm. Esto hace que el modelo parezca más imponente y permite más detalles. [15]

Los fabricantes de modelos genéricos de juegos de guerra generalmente están obligados a construir sus modelos a una escala estándar para garantizar la compatibilidad con juegos de guerra de terceros. Los fabricantes que fabrican modelos patentados diseñados exclusivamente para su uso en un juego de guerra específico no tienen esta preocupación. Por ejemplo, Warhammer 40,000 oficialmente no tiene escala. No es necesario que se ajuste a una escala estándar, porque Games Workshop es el fabricante exclusivo de los modelos oficiales de Warhammer 40,000 , dichos modelos están destinados exclusivamente para su uso en Warhammer 40,000 , y Games Workshop no quiere que los jugadores utilicen modelos extranjeros de otros fabricantes. .

Escala abstracta

La mayoría de los juegos de guerra en miniatura no tienen una escala absoluta, es decir, donde las figuras, el terreno, el movimiento y los campos de tiro se ajustan a una proporción de escala única. Esto se debe en gran medida a la necesidad de comprimir la batalla en el espacio reducido de la superficie de una mesa. En cambio, los juegos de guerra en miniatura prefieren utilizar escalas abstractas .

Por ejemplo, un fusilero modelo de 28 mm debería ser capaz de alcanzar un objetivo a 20 pies de distancia, [b] pero es más grande que la mayoría de las mesas. Un juego de guerra en miniatura no sería muy divertido si los modelos pudieran dispararse entre sí desde extremos opuestos de la mesa y, por lo tanto, no tuvieran que maniobrar por el campo de batalla. El juego de guerra Bolt Action de 28 mm resuelve este problema comprimiendo el alcance de un rifle a sólo 24 pulgadas; [10] Asimismo, el alcance de una metralleta es de 12 pulgadas y el alcance de una pistola es de 6 pulgadas. [16] Estos rangos pueden no ser realistas, pero al menos sus proporciones tienen sentido intuitivo, dando una ilusión de realismo.

También se puede aplicar una escala abstracta a figuras y características del terreno, por ejemplo, las casas modelo y los árboles pueden tener un tamaño un poco menor en comparación con la escala para dejar más espacio en la mesa para los guerreros. Del mismo modo, las figuras de los modelos suelen ser demasiado grandes para la escala; por ejemplo, muchos juegos utilizan figuras de 25 mm apropiadas para una escala de 1:60 cuando el juego se juega a una escala mayor, como 1:360.

Tiempo

La mayoría de los juegos de guerra en miniatura no tienen una escala de tiempo fija (es decir, cuántos segundos representa un turno). La mayoría de los libros de reglas de juegos de guerra prefieren definir qué tan lejos puede moverse una unidad en un turno, y este rango de movimiento es proporcional al tamaño de una mesa de juego típica. Por ejemplo, Bolt Action establece un rango de movimiento de seis pulgadas por turno para la mayoría de las unidades.

Normas

Hay muchas reglas de juegos de guerra en miniatura, no todas están impresas actualmente, incluidas algunas que están disponibles de forma gratuita en Internet; muchos jugadores también escriben las suyas propias, creando las llamadas "reglas de la casa" o "conjuntos de clubes". La mayoría de las reglas están destinadas a un período histórico o género de ficción específico. Las reglas también varían en la escala del modelo que utilizan: una figura de infantería puede representar un hombre, un escuadrón o un número mucho mayor de tropas reales.

Los juegos de guerra en general deben sus orígenes a las simulaciones militares , sobre todo al sistema de entrenamiento de personal prusiano Kriegsspiel . En consecuencia, los diseñadores de reglas luchan con la obligación percibida de "simular" algo y con la necesidad rara vez compatible de crear un "juego" divertido. Las batallas históricas rara vez fueron justas o uniformes, y el potencial detalle que se puede aprovechar para representar esto en un conjunto de reglas siempre tiene como costo el ritmo del juego y el disfrute. En el libro de Osprey Publishing sobre la batalla de Crécy , de su serie sobre campañas históricas, se incluye una sección detallada sobre los juegos de guerra de la batalla, en la que Stuart Asquith escribe:

Al volver a librar una batalla en particular, es importante adherirse lo más estrechamente posible al enfrentamiento histórico original. El contraargumento es que los jugadores de guerra saben quién va a ganar. Es un comentario justo, pero conocer el resultado de cualquier batalla no suele impedir que uno lea sobre esa acción, entonces, ¿por qué ese conocimiento debería impedir una nueva pelea? [17]

Añade que a menos que se recreen al menos los movimientos iniciales, "es posible que tenga lugar una batalla medieval interesante, pero no será una recreación de Crécy". [17] Aún así, las normas dirigidas al mercado de los pasatiempos no profesionales contienen inevitablemente abstracciones. Generalmente es en el área de las libertades de abstracción tomadas por los diseñadores donde se pueden encontrar las diferencias entre las reglas. La mayoría sigue convenciones comprobadas y verdaderas hasta el punto de que un jugador de ajedrez reconocería los juegos de guerra simplemente como una versión a escala diferente de su propio juego.

Juegos de rol

Durante las décadas de 1960 y 1970, surgieron dos nuevas tendencias en los juegos de guerra: primero, fueron los conjuntos de reglas para unidades pequeñas que permitían a los jugadores individuales representar unidades pequeñas hasta una sola figura. Estas reglas ampliaron las habilidades de las unidades más pequeñas en consecuencia, para magnificar su efecto en la batalla general.

En segundo lugar, estaba el interés por los juegos de guerra de miniaturas de fantasía. La novela de JRR Tolkien El Hobbit y su ciclo épico El Señor de los Anillos estaban ganando un gran interés en los Estados Unidos y, como resultado, se desarrollaron rápidamente reglas para jugar juegos de guerra de la época medieval y romana , donde anteriormente estas épocas habían sido en gran medida. ignorado en favor de los juegos napoleónicos y de la Guerra Civil estadounidense .

Los dos convergieron a principios de los años 1970. El primer caso conocido, de 1970, es un conjunto de reglas de Len Patt [18] [19] publicadas en el boletín de la New England Wargames Association, The Courier. En 1971, un conjunto de reglas de miniaturas medievales titulado Chainmail , publicado por una pequeña empresa llamada Guidon Games , con sede en Belfast, Maine [20] incluía un suplemento de fantasía que detallaba reglas para batallas que involucraban criaturas fantásticas. Más tarde, en 1974, el diseñador de TSR E. Gary Gygax escribió un conjunto de reglas para personajes individuales bajo Chainmail , y lo tituló Dungeons & Dragons . Siguieron más desarrollos y el pasatiempo de los juegos de rol rápidamente se distinguió del pasatiempo de los juegos de guerra que lo precedió.

Juegos de guerra navales

Aunque generalmente son menos populares que los juegos de guerra ambientados en tierra, los juegos de guerra navales gozan de cierto grado de apoyo en todo el mundo. Los modelos de barcos se han utilizado durante mucho tiempo para los juegos de guerra, pero fue la introducción de reglas elaboradas a principios del siglo XX lo que hizo que el pasatiempo se hiciera más popular. Se maniobraban pequeños barcos en miniatura, a menudo en escala 1:1200 y 1:1250 , en grandes superficies de juego para recrear batallas históricas. Antes de la Segunda Guerra Mundial, empresas como Bassett-Lowke en Inglaterra y la alemana Wiking los comercializaban entre el público. [21] [22] Después de la Segunda Guerra Mundial, varios fabricantes iniciaron negocios en Alemania, que sigue siendo el centro de producción hasta el día de hoy, [23] mientras que otras empresas comenzaron en Inglaterra y Estados Unidos.

Las reglas pueden variar mucho entre sistemas de juego; tanto en complejidad como en época. Los conjuntos de reglas históricas van desde los barcos antiguos y medievales hasta las flotas de la Era de la Vela y la era moderna . A menudo los aficionados tienen que proporcionar sus propios modelos de barcos. El juego de 1972, ¡No abandones el barco! , requería lápiz y papel, dados de seis caras, reglas y transportadores , y maquetas de barcos, idealmente a escala 1:1200. Las elaboradas reglas cubren la moral, los hundimientos, los incendios, los mástiles rotos y el abordaje . Los dados determinaban la velocidad y dirección del viento y, por tanto, la velocidad del barco y el uso de su cañón midiendo los ángulos con el transportador. [24]

En los juegos de guerra navales del período moderno, el Cuartel General , que utiliza principalmente (aunque no exclusivamente) dados de seis caras, se ha establecido como uno de los principales conjuntos de reglas de la época de la Primera y Segunda Guerra Mundial . [25]

Algunos juegos de guerra en miniatura terrestres también se han adaptado a los juegos de guerra navales. All at Sea , por ejemplo, es una adaptación de las reglas del Juego de Batallas de Estrategia El Señor de los Anillos para conflictos navales. La mecánica del juego se centraba en grupos de abordaje, con opciones para acciones de embestida y motores de asedio . [26] Como tal, la relación de escala del barco corresponde a las miniaturas a escala de 25 mm utilizadas por El Señor de los Anillos . Los aficionados construyen modelos de barcos, al igual que los terrenos en miniatura normales, como los " grandes barcos " de Pelargir , los engranajes de Dol Amroth y las galeras Corsair . [27]

Juegos de guerra aéreos

Wings of War , que simula el combate aéreo de la Primera Guerra Mundial.

Los juegos de guerra aéreos, al igual que los juegos de guerra navales, son un nicho más pequeño dentro del pasatiempo más amplio de los juegos de guerra en miniatura. El combate aéreo se ha desarrollado en un tiempo relativamente corto en comparación con la guerra naval o terrestre. Como tal, los juegos de guerra aéreos tienden a dividirse en tres grandes períodos:

Además hay juegos de ciencia ficción e "historia alternativa" como Aeronefs y los del universo Crimson Skies .

Historia

Precursores

Los juegos de guerra se inventaron en Prusia a finales del siglo XVIII. Los primeros juegos de guerra se basaron en el ajedrez; las piezas representaban unidades militares reales (artillería, caballería, etc.) y los cuadrados del tablero estaban codificados por colores para representar diferentes tipos de terreno. Los juegos de guerra posteriores utilizaron mapas realistas sobre los cuales las piezas de las tropas podían moverse de forma libre, y en lugar de piezas esculpidas tipo ajedrez utilizaron pequeños bloques rectangulares porque se jugaban en escalas más pequeñas (por ejemplo, 1:8000). El ejército prusiano adoptó formalmente los juegos de guerra como herramienta de entrenamiento en 1824. Después de que Prusia derrotara a Francia en la guerra franco-prusiana de 1870, los juegos de guerra se extendieron por todo el mundo y fueron jugados con entusiasmo tanto por oficiales como por civiles.

Nacimiento

En 1881, el escritor escocés Robert Louis Stevenson se convirtió en la primera persona documentada en utilizar soldados de juguete en un juego de guerra y, por lo tanto, podría ser el inventor de los juegos de guerra en miniatura, aunque nunca publicó sus reglas. Según el relato de su hijastro, eran muy sofisticados y realistas, a la par de los juegos de guerra militares alemanes. Stevenson jugó su juego de guerra en el suelo, sobre un mapa dibujado con tiza. [28]

HG Wells y sus amigos jugando Little Wars .

El escritor inglés HG Wells desarrolló sus propias reglas codificadas para jugar con soldaditos de juguete, que publicó en un libro titulado Little Wars (1913). Este es ampliamente recordado como el primer libro de reglas para los juegos de guerra en miniatura. Little Wars tenía reglas muy simples para que fuera divertido y accesible para cualquiera. Little Wars no utilizó dados ni computación para resolver peleas. Para los ataques de artillería, los jugadores usaban cañones de juguete con resorte que disparaban pequeños cilindros de madera para derribar físicamente a los modelos enemigos. En cuanto a la infantería y la caballería, solo podían participar en combates cuerpo a cuerpo (incluso si las figuras exhibían armas de fuego). Cuando dos unidades de infantería luchaban cuerpo a cuerpo, las unidades sufrirían pérdidas no aleatorias determinadas por sus tamaños relativos. Little Wars fue diseñado para un campo de juego grande, como un césped o el piso de una habitación grande, porque los soldados de juguete disponibles para Wells eran demasiado grandes para jugar en la mesa. Un soldado de infantería podía moverse hasta un pie por turno y un soldado de caballería podía moverse hasta dos pies por turno. Para medir estas distancias, los jugadores utilizaron un trozo de cuerda de dos pies de largo. Wells también fue el primer jugador de guerra en utilizar modelos de edificios, árboles y otras características del terreno para crear un campo de batalla tridimensional. [29]

El libro de reglas de Wells fue considerado durante mucho tiempo como el sistema estándar por el cual se juzgaban otros juegos de guerra en miniatura. Sin embargo, la naciente comunidad de juegos de guerra en miniatura seguiría siendo muy pequeña durante mucho tiempo. Una posible razón fueron las dos Guerras Mundiales, que quitaron glamour a la guerra y provocaron escasez de estaño y plomo, lo que encareció los modelos de soldados. [30] [31] Otra razón puede haber sido la falta de revistas o clubes dedicados a juegos de guerra en miniatura. Los juegos de guerra en miniatura se consideraban un nicho dentro del pasatiempo más amplio de fabricar y coleccionar modelos de soldados.

Crecimiento de posguerra

En 1955, un estadounidense llamado Jack Scruby comenzó a fabricar modelos en miniatura económicos para juegos de guerra en miniatura con tipos de metal . La principal contribución de Scruby al hobby de los juegos de guerra en miniatura fue conectar jugadores en red en todo Estados Unidos y el Reino Unido. En ese momento, la comunidad de juegos de guerra en miniatura era minúscula y los jugadores luchaban por encontrarse. En 1956, Scruby organizó la primera convención de juegos de guerra en miniatura en Estados Unidos, a la que asistieron sólo catorce personas. De 1957 a 1962, publicó por su cuenta la primera revista de juegos de guerra en miniatura del mundo, titulada The War Game Digest , a través de la cual los jugadores de guerra podían publicar sus reglas y compartir informes de juegos. Tenía menos de doscientos suscriptores, pero estableció una comunidad que siguió creciendo. [32]

Casi al mismo tiempo, en el Reino Unido, Donald Featherstone comenzó a escribir una influyente serie de libros sobre juegos de guerra, que representó la primera contribución publicada a los juegos de guerra desde Little Wars . Títulos incluidos: Juegos de guerra (1962), Juegos de guerra avanzados , Wargaming en solitario , Campañas de juegos de guerra , Batallas con modelos de tanques , Wargaming de escaramuzas . La popularidad de estos títulos era tal que otros autores pudieron publicar títulos de juegos de guerra. Esta aparición de títulos de juegos de guerra publicados por autores británicos, junto con la aparición al mismo tiempo de varios fabricantes que ofrecían miniaturas de juegos de guerra adecuadas (p. ej. Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) fue responsable del enorme aumento de popularidad de la afición a finales de los años 1960 y principios de los años 1970. [33]

En 1956, Tony Bath publicó el que fue el primer conjunto de reglas para un juego de guerra en miniatura ambientado en la época medieval. En 1971, Gary Gygax desarrolló su propio sistema de juego de guerra en miniatura para la guerra medieval llamado Chainmail . Más tarde, Gygax produjo un suplemento para Chainmail que agregaba criaturas mágicas y fantásticas, lo que lo convirtió en el primer juego de guerra en miniatura de fantasía. Este suplemento se inspiró en la creciente popularidad de las novelas de El Señor de los Anillos de JRR Tolkien .

Más tarde, Gygax desarrolló el primer juego de rol de mesa: Dungeons & Dragons . Dungeons & Dragons era un juego basado en una historia, pero adaptó las reglas de los juegos de guerra para modelar las peleas en las que los jugadores podían participar. Las batallas en Dungeons and Dragons rara vez presentaban más de una docena de combatientes, por lo que las reglas de combate fueron diseñadas para modelar las capacidades de los guerreros en muy gran detalle. Estrictamente hablando, Dungeons & Dragons no requería modelos en miniatura para jugar, pero muchos jugadores descubrieron que el uso de modelos en miniatura hacía que las peleas fueran más fáciles de arbitrar y más inmersivas.

Juegos de guerra comerciales con modelos propietarios.

En 1983, una empresa británica llamada Games Workshop lanzó un juego de guerra en miniatura de fantasía llamado Warhammer , [c] que fue el primer juego de guerra en miniatura diseñado para utilizar modelos patentados. Games Workshop en ese momento fabricaba modelos en miniatura para usar en Dungeons & Dragons . Warhammer estaba destinado a animar a los clientes a comprar más de estos modelos. Mientras que los modelos en miniatura eran opcionales en Dungeons & Dragons , Warhammer exigía su uso y las batallas tendían a ser más grandes. [34] Inicialmente, Warhammer tenía un escenario ficticio raído y usaba personajes genéricos comunes a la ficción fantástica, pero a medida que pasó el tiempo, Games Workshop amplió el escenario con personajes originales con diseños visuales distintivos. La línea oficial de modelos de Games Workshop para Warhammer finalmente adquirió un aspecto tan distintivo que los fabricantes rivales no podían producir modelos de aspecto similar sin correr el riesgo de una demanda por infracción de derechos de autor. Aunque no había nada que impidiera a los jugadores de Warhammer utilizar modelos extranjeros de terceros fabricantes, hacerlo podría estropear la estética y causar confusión.

En 1987, Games Workshop lanzó un juego de guerra en miniatura de fantasía llamado Warhammer 40,000 , que era un derivado de ciencia ficción de Warhammer . Al igual que Warhammer , Warhammer 40.000 obligaba a los jugadores a comprar modelos propietarios de Games Workshop. Warhammer 40.000 tuvo incluso más éxito que Warhammer . El éxito de los juegos de Warhammer impulsó las ventas de la línea de modelos de juegos de Games Workshop.

Otras empresas de juegos intentaron emular el modelo de negocio de Games Workshop. Los ejemplos incluyen Mantic Games , Fantasy Flight Games , Privateer Press y Warlord Games , todos los cuales han lanzado sus propios sistemas de juegos de guerra en miniatura que fueron diseñados para promover las ventas de sus respectivas líneas de modelos de juegos patentados. Este modelo de negocio ha demostrado ser lucrativo y, gracias a los recursos de marketing de estas empresas, los juegos de guerra de fantasía han desplazado en popularidad a los juegos de guerra históricos.

Comunidad y cultura

Una convención de juegos de guerra en miniatura (Games Day Budapest 2015).

Los jugadores de juegos de guerra en miniatura tienden a ser más extrovertidos que los jugadores de juegos de guerra de tablero y de computadora. [35] [36] Los jugadores de juegos de guerra en miniatura están obligados a reunirse en persona y jugar en la misma habitación alrededor de una mesa, mientras que los juegos de guerra de tablero se pueden jugar por correspondencia y los juegos de guerra de computadora se pueden jugar en línea; por lo tanto, los juegos de guerra en miniatura dan mucha importancia a la sociabilidad. (Esto ha cambiado un poco con el inicio de la pandemia de COVID-19. Los jugadores de guerra (en miniatura y de mesa) se han vuelto bastante creativos a la hora de idear formas de jugar manteniendo el distanciamiento social.) [37]

En consecuencia, las convenciones y los clubes son importantes para la comunidad de juegos de guerra. Algunas convenciones se han convertido en asuntos muy importantes, como Gen-Con, Origins y Historicon de la Historical Miniatures Gaming Society , llamada la "madre de todas las convenciones de juegos de guerra". [36] Los jugadores también tienden a ser de mediana edad o mayores. Una razón es que el pasatiempo es caro y las personas mayores tienden a ser más ricas.

Organizaciones

Jugadores de guerra y diseñadores

Pequeñas guerras , de HG Wells (1913).

Ver también

Referencias

  1. ^ Esta tabla supone que la figura representa a un hombre de 1,78 m, que es la altura promedio de un hombre europeo moderno, y que la figura se mide desde la base de los pies hasta la coronilla.
  2. ^ Si la escala de 28 mm corresponde a una proporción de 1:64, entonces un rifle M1 Garand , que tiene un alcance efectivo de aproximadamente 500 yardas, debería poder alcanzar un objetivo a 23 pies de distancia en esta escala.
  3. ^ Originalmente se tituló Warhammer Fantasy Battle , luego se redujo a simplemente Warhammer en ediciones posteriores y, a menudo, se lo denominó Warhammer Fantasy para distinguirlo mejor de Warhammer 40,000 . Fue suplantado por Warhammer Age of Sigmar , que es oficialmente una nueva línea de productos pero utiliza la misma configuración que Warhammer Fantasy .
  1. ^ Priestley y Lambshead (2016), pág. 31
  2. ^ Priestley y Lambshead (2016), pág. 12
  3. ^ Bill Gray (26 de diciembre de 2018). "RESEÑA DEL AÑO DE TABLA 2018". www.wargamer.com . Consultado el 23 de marzo de 2019 . Hasta donde puedo decir, los tres conflictos más populares en los juegos de guerra de miniaturas históricas siguen siendo del primero al tercero: la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Napoleónica y la Guerra Civil Estadounidense.
  4. ^ "Los 5 mejores juegos en miniatura no coleccionables: primavera de 2018". icv2.com . 30 de julio de 2018.
  5. ^ "Los 5 mejores juegos en miniatura no coleccionables: otoño de 2017". icv2.com . 9 de marzo de 2018.
  6. ^ Minions de mesa (2 de diciembre de 2016). Miniaturas de plástico versus metal. YouTube. Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2021.
  7. ^ Priestley y Lambshead (2016), pág. 24-25
  8. ^ Minions de mesa (28 de julio de 2017). ¿Existe un futuro real para los minis prepintados? YouTube. Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2021.
  9. ^ Warhammer 40,000 (reglamento básico, octava edición), p.214
  10. ^ ab Priestley y Lambshead (2016), pág. 29
  11. ^ Richard Bodley Scott; Simón Hall; Terry Shaw (2008). Campo de Gloria . Publicación de águila pescadora. ISBN 978-1-84603-313-1.pag. 12
  12. ^ Priestley y Lambshead (2016), pág. 9-11
  13. ^ Priestley y Lambshead (2016), pág. 32
  14. ^ Priestley y Lambshead (2016), pág. 21
  15. ^ Priestley y Lambshead (2016), pág. 25
  16. ^ Alessio Cavatore; Rick Priestley (2012). Bolt Action: Reglas del juego de guerra de la Segunda Guerra Mundial . Osprey Publishing Ltd. ISBN 978-1-78096-875-9.pag. 45
  17. ↑ ab Crécy 1346: Triunfo del arco largo , págs. 93-94
  18. ^ Patt, Len (1970). "Reglas para la Tierra Media". El Correo, Volumen II, No. 7 . Brockton, Massachusetts: Asociación de Wargamers de Nueva Inglaterra. págs. 12-13.
  19. ^ Bryant, R (1970). "Notas del editor". El Correo, Volumen II, No. 7 . Brockton, Massachusetts: Asociación de Wargamers de Nueva Inglaterra. La noticia más importante de esta parte del país en estas últimas semanas fue la convención de juegos de guerra de Filadelfia celebrada el 10 de octubre... y por último, pero no menos importante, NEWA ganó el premio "Best of Show" con nuestra demostración o un juego de guerra basado en Tierra Media (ver página 12 y página de fotografías).
  20. ^ Gygax, Gary; Perren, Jeff (1972). Reglas de cota de malla para miniaturas medievales, 2ª edición. Belfast, Maine: Donald S. Lowry.
  21. ^ Cabeza, Derek. Modelos de barcos Bassett-Lowke Waterline Londres 1996 ISBN 1-872727-72-7 
  22. ^ Schönfeld, Peter Wiking-Modelle Die Schiffe und Flugseuge Hamburgo 1998 ISBN 3-7822-0731-9 
  23. ^ "Historia de 1250". www.steelnavy.com . Consultado el 20 de mayo de 2020 .
  24. ^ ¡ No abandones el barco! , 1.ª edición, 1972, Guidon Games , 50 páginas, cubierta azul y negra
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  34. ^ "Entrevista con Rick Priestley". Juegos y Dados . 26 de agosto de 2016 . Consultado el 23 de marzo de 2019 . Lo que Bryan se dio cuenta fue que Citadel podría vender muchos más modelos si existiera un juego de batalla que permitiera a los jugadores presentar docenas o cientos de modelos a la vez. Bryan le pidió a Richard Halliwell que ideara un juego y, como siempre trabajábamos juntos en proyectos, a Richard y a mí se nos ocurrió el juego que se convertiría en Warhammer.
  35. ^ Bill Gray (26 de diciembre de 2018). "RESEÑA DEL AÑO DE TABLA 2018". www.wargamer.com . Consultado el 23 de marzo de 2019 . Finalmente, y a diferencia de los juegos de guerra de mesa y de vídeo, las miniaturas son en gran medida un pasatiempo extrovertido y la mitad de la diversión de cualquier juego son las bromas y la interacción de los ocho jugadores que empujan la mesa. Aquí, las miniaturas parecen tener más en común con los modelos de ferrocarriles que con otros géneros de juegos de guerra, y esto proporciona un sólido baluarte contra el asalto digital.
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