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Juegos asistidos por ordenador

Los juegos asistidos por ordenador ( CAG ) y los juegos de guerra asistidos por ordenador (CAWG) se refieren a juegos que están al menos parcialmente computarizados, pero donde una parte importante de la acción no es virtual sino que se desarrolla en la vida real o en un terreno en miniatura. La regulación del juego puede ser realizada completamente por un ordenador o parcialmente delegada a un árbitro humano. Los juegos asistidos por ordenador intentan combinar las ventajas de los juegos de PC con las de los juegos cara a cara. En los juegos asistidos por ordenador, se utilizan ordenadores para llevar registros y, a veces, para la resolución del combate, pero un árbitro humano toma las decisiones que requieren juicio.

Variaciones

Un juego asistido por ordenador puede ser poco más que una colección de reglas y notas en un ordenador, o tan completo como un juego de ordenador, en el que sólo se necesita un árbitro humano para tomar las decisiones no aleatorias. Se puede jugar de forma remota o con todos en la misma sala mirando uno o más monitores de ordenador. (El árbitro debe tener su propio monitor; los jugadores pueden compartir uno, o cada jugador puede tener el suyo. O sólo el árbitro puede tener un monitor, y los jugadores utilizan papel como de costumbre). Esta flexibilidad permite a los jugadores combinar los mejores aspectos de los juegos de papel y lápiz y de ordenador, al tiempo que informatizan el juego tanto o tan poco como se desee.

Los juegos asistidos por ordenador no suelen estar diseñados para recrear el campo de batalla dentro de la memoria del ordenador, sino para utilizar el ordenador para desempeñar el papel de director del juego almacenando las reglas del juego y las características de las unidades (juegos de guerra) o de los roles (juegos de rol), haciendo un seguimiento del estado y las posiciones o distancias de las unidades o personajes, animando el juego con sonidos y voces y resolviendo el combate (disparos y combate cuerpo a cuerpo). Todas las relaciones de distancia se registran en la mesa de juego. El ordenador lleva un registro de todos los registros.

Juegos de rol

Los juegos de rol fueron uno de los primeros tipos de juegos para los que se desarrollaron programas de juego asistidos por ordenador. Los programas de juegos de rol asistidos por ordenador están diseñados para ayudar tanto a los maestros del juego como a los jugadores. Estos programas van desde actuar como un formato conveniente para una hoja de personaje; [1] u otros materiales de juego; [2] [3] hasta la automatización completa de la mecánica de juego de un sistema de juego de rol [ cita requerida ] . Esto es especialmente útil para la creación/mantenimiento de personajes y la resolución de reglas para juegos de simulación complejos .

Póker

Existen múltiples herramientas de póquer que permiten a los jugadores realizar análisis estadísticos de las partidas. Un ejemplo es una calculadora de póquer , que determina la probabilidad de que el jugador gane, pierda o empate en una mano.

Proyección de mesa

Otro ejemplo de juegos asistidos por ordenador que está ganando popularidad entre los jugadores de juegos de rol es el uso de un proyector digital o monitores de pantalla plana para presentar mapas u otros elementos visuales durante el juego. Estos elementos pueden utilizarse solos o en combinación con miniaturas para trazar combates y exploraciones o para introducir otros medios visuales en el juego sin tener que recurrir a la impresión o al dibujo de estos elementos. [4]

Adquisición de datos mediante cámara web

Juego de guerra asistido por ordenador utilizando la cámara web de una tableta.

Los juegos de guerra asistidos por ordenador con cámara web utilizan la visión artificial para procesar los disparos con imágenes de la cámara. En el caso de una cámara USB externa, se coloca detrás de la unidad de disparo seleccionada (juego de disparos en tercera persona) en la dirección del objetivo. Cuando se utiliza una tableta, se selecciona la cámara web trasera. No es necesario colocar la cámara web con precisión detrás de la unidad de disparo: basta con que tanto la unidad de disparo como la unidad objetivo se muestren en la imagen capturada para que el disparo sea válido. Esto hace que el uso de una tableta sea muy práctico para estos juegos. Los algoritmos de detección de objetivos (contorno de varita mágica mejorado, simplificación de polígonos, algoritmos de casco convexo, grado de convexidad de polígonos) permiten analizar las características del objetivo y estimar la distancia hasta el objetivo. El daño se calcula teniendo en cuenta la distancia (en unidades de distancia) entre la unidad de disparo y el objetivo, el tipo de cañón (valor antitanque) de la unidad de disparo y el grosor del blindaje del objetivo (valor de defensa).

Referencias

  1. ^ "www.rpgxplorer.com".
  2. ^ Sean Reynolds (1999). CD-ROM Advanced Dungeons and Dragons Core Rules 2.0 . TSR. ISBN 0-7869-0793-2.
  3. ^ Jans Carton (2008). www.D20SRD.org. ISBN 978-0-7869-0793-9.
  4. ^ "Proyección de mesa :: D20srd.org". Archivado desde el original el 2012-07-30 . Consultado el 2011-11-13 .

Enlaces externos