Un juego de cartas coleccionables ( CCG ), también llamado juego de cartas coleccionables ( TCG ), entre otros nombres, [nota 1] es un tipo de juego de cartas que mezcla elementos estratégicos de construcción de mazos con características de las cartas coleccionables . [2] Fue introducido con Magic: The Gathering en 1993.
Generalmente, un jugador comenzará a jugar un CCG con un mazo inicial prefabricado y personalizará su mazo con cartas que recopile de paquetes de refuerzo o intercambie con otros jugadores. [3] A medida que un jugador obtiene más cartas, puede crear nuevos mazos desde cero a partir de su colección. Los jugadores eligen qué cartas agregar a sus mazos en función de una estrategia particular y al mismo tiempo se mantienen dentro de los límites del conjunto de reglas. Los juegos se suelen jugar entre dos jugadores, aunque los formatos multijugador también son comunes. El juego en CCG suele basarse en turnos, en el que cada jugador comienza con un mazo barajado y, en su turno, roba y juega cartas para atacar al otro jugador y reducir sus puntos de salud a cero antes de que su oponente pueda hacer lo mismo con ellos. [4] Se utilizan dados , fichas , fundas de cartas o tapetes de juego para complementar el juego. [4] Existen torneos CCG para que los jugadores compitan por premios. [5]
Los CCG suelen tener como tema géneros de fantasía o ciencia ficción, y también han incluido temas de terror , dibujos animados y deportes , y pueden incluir propiedades intelectuales con licencia . [4] Las cartas en los CCG son juegos de cartas especialmente diseñados . Cada carta dentro del CCG representa un elemento de ese tema orientado a la jugabilidad del CCG y puede clasificarse en categorías como criaturas, mejoras, eventos, recursos y ubicaciones. [4] Todas las tarjetas dentro del CCG generalmente comparten el mismo arte en la parte posterior común , mientras que el frente tiene una combinación de ilustraciones o imágenes patentadas para embellecer la tarjeta junto con instrucciones y texto de sabor para la tarjeta. [5] Los conjuntos de expansión se utilizan para ampliar los CCG, introduciendo nuevas estrategias de juego y conocimientos narrativos a través de nuevas cartas en mazos iniciales y paquetes de refuerzo, [5] que también pueden conducir al desarrollo de mazos temáticos. Los CCG exitosos suelen tener miles de tarjetas únicas a través de múltiples expansiones. Magic: The Gathering se lanzó inicialmente con 300 cartas únicas [6] y actualmente tiene más de 22.000 en marzo de 2020 [actualizar]. [7]
El primer CCG, Magic: The Gathering , fue desarrollado por Richard Garfield y publicado por Wizards of the Coast en 1993 y sus ediciones iniciales se agotaron rápidamente ese año. [4] A finales de 1994, Magic: The Gathering había vendido más de mil millones de tarjetas, [8] y durante su período más popular, entre 2008 y 2016, había vendido más de 20 mil millones de tarjetas. [9] El éxito inicial de Magic: The Gathering llevó a otros editores de juegos a seguir su ejemplo con sus propios CCG en los años siguientes . [4] Otros CCG exitosos incluyen Yu-Gi-Oh! [10] que se estima que vendió alrededor de 35 mil millones de tarjetas en enero de 2021 , [11] y Pokémon que vendió más de 64 mil millones de tarjetas en marzo de 2024 . [12] Otros CCG notables han ido y venido, incluidos La Leyenda de los Cinco Anillos , Star Wars , El Señor de los Anillos , Vampiro: La Lucha Eterna y World of Warcraft . Se produjeron muchos otros CCG , pero tuvieron poco o ningún éxito comercial. [13][actualizar][actualizar]
Recientemente, los juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG) han ganado popularidad, impulsados por el éxito de las versiones en línea de CCG como Magic: The Gathering Online y CCG totalmente digitales como Hearthstone . [14] Los CCG han influido aún más en otros géneros de juegos de cartas, incluidos los juegos de construcción de mazos como Dominion y los " juegos de cartas Living " desarrollados por Fantasy Flight Games .
Un juego de cartas coleccionables (CCG) se define generalmente como un juego en el que los jugadores adquieren cartas para formar una colección personal a partir de las cuales crean mazos de cartas personalizados y desafían a otros jugadores en partidas. Los jugadores generalmente comienzan comprando un mazo inicial que está listo para jugar, pero se obtienen cartas adicionales de paquetes de refuerzo aleatorios o intercambiándolas con otros jugadores. [15] El objetivo de la mayoría de los CCG es vencer al oponente mediante la creación de mazos personalizados que aprovechen las sinergias de combinaciones de cartas. Los mazos refinados intentarán tener en cuenta la aleatoriedad creada por la baraja inicial del mazo, así como las acciones del oponente, mediante el uso de cartas complementarias y preferiblemente eficientes.
La definición exacta de lo que constituye un CCG es variada, ya que muchos juegos se comercializan bajo el nombre de "juego de cartas coleccionables". La definición básica requiere que el juego se parezca a las cartas coleccionables en forma y función, que se produzca en masa para el comercio y/o la coleccionismo, y que tenga reglas para el juego estratégico. [16] [17] La definición de CCG se refina aún más como un juego de cartas en el que el jugador usa su propia baraja con cartas que se venden principalmente en surtidos aleatorios. Si todas las cartas del juego se pueden obtener realizando una pequeña cantidad de compras, o si el fabricante no las comercializa como CCG, entonces no es un CCG. [18]
Los CCG también pueden designarse como juegos vivos o muertos . Los juegos muertos son aquellos CCG que ya no cuentan con el soporte de sus fabricantes y han dejado de lanzar expansiones. Los juegos vivos son aquellos CCG que siguen publicando sus fabricantes. Por lo general, esto significa que se están creando nuevas expansiones para el juego y que de alguna manera se están llevando a cabo torneos oficiales del juego. [18]
Juegos de cartas personalizados que no deben confundirse con CCG:
Muchos CCG también se han convertido en juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG), aprovechando la ubicuidad de Internet para el juego en línea, así como el potencial de los oponentes computarizados. Los DCCG pueden existir como contrapartes en línea de CCG existentes, como Magic: The Gathering Online para Magic: the Gathering , como juegos de cartas totalmente originales que aprovechan el espacio digital, como Hearthstone , o en muchas otras formas. [4]
Cada juego tiene un conjunto fundamental de reglas que describen los objetivos de los jugadores, las categorías de cartas utilizadas en el juego y las reglas básicas mediante las cuales interactúan las cartas. Cada carta tendrá texto adicional que explicará el efecto de esa carta específica en el juego. Muchos juegos utilizan un conjunto de palabras clave para simplificar el texto de la tarjeta, y las palabras clave se refieren a reglas de juego comunes. Por ejemplo, Magic: The Gathering tiene alrededor de 25 palabras clave comunes como "volar", lo que significa que la criatura solo puede ser bloqueada por otras criaturas con capacidad de volar. Cada carta también generalmente representa algún elemento específico derivado del género, escenario o material fuente del juego. Las cartas están ilustradas y nombradas según estos elementos originales, y la función del juego de cartas puede estar relacionada con el tema. Por ejemplo, Magic: The Gathering se basa en el género de fantasía, por lo que muchas de las cartas representan criaturas y hechizos mágicos de ese escenario. En el juego, un dragón se ilustra como una bestia reptil, tiene estadísticas más altas que las criaturas más pequeñas y tiene la palabra clave "volador" antes mencionada. El texto de ambientación en las cartas se utiliza con frecuencia para proporcionar una narrativa para juegos basados en historias o, a veces, como apartes humorísticos.
La mayor parte de los juegos están diseñados en torno a un sistema de recursos mediante el cual se controla el ritmo de cada juego. Con frecuencia, las cartas que constituyen el mazo de un jugador se consideran un recurso, y la frecuencia con la que las cartas se mueven del mazo al área de juego o a la mano del jugador está estrictamente controlada. La fuerza relativa de la carta a menudo se equilibra con la cantidad o el tipo de recursos necesarios para jugar la carta, y el ritmo posterior puede estar determinado por el flujo de cartas que entran y salen del juego. Los recursos pueden ser cartas específicas en sí mismas o estar representados por otros medios (por ejemplo, fichas en varios grupos de recursos, símbolos en las cartas, etc.).
A diferencia de los juegos de cartas tradicionales como el póquer o los ocho locos, en los que el contenido de una baraja es limitado y predeterminado, los jugadores seleccionan qué cartas compondrán su baraja entre las cartas disponibles impresas para el juego. Esto permite al jugador personalizar estratégicamente su mazo para aprovechar las interacciones, combinaciones y estadísticas favorables de las cartas. Si bien en teoría el mazo de un jugador puede ser de cualquier tamaño, ¿ quién considera un mazo de cuarenta y cinco o sesenta cartas ? ] el tamaño óptimo, por razones de jugabilidad, y ha sido adoptado por la mayoría de los juegos de cartas coleccionables como un tamaño de mazo "estándar" arbitrario. La construcción del mazo también puede estar controlada por las reglas del juego. Algunos juegos, como Magic: the Gathering , limitan cuántas copias de una carta en particular se pueden incluir en un mazo; Estos límites obligan a los jugadores a pensar creativamente al elegir cartas y decidir una estrategia de juego. Las tarjetas vienen en varias categorías amplias. Las categorías comunes, además de las cartas de recursos antes mencionadas, incluyen criaturas que son convocadas a la batalla y que atacan al jugador contrario y bloquean los ataques de sus criaturas; encantamientos que mejoran o debilitan los atributos y habilidades de estas criaturas; eventos, como hechizos mágicos, que pueden tener una resolución inmediata o continua para una o más cartas en juego; y ubicaciones o tarjetas de historias que presentan condiciones específicas que impactan todas las acciones. [4]
Cada partido suele ser uno contra uno, pero muchos juegos tienen variantes para más jugadores. Normalmente, el objetivo de una partida es jugar cartas que reduzcan el total de vidas del oponente a cero antes de que éste pueda hacer lo mismo. Algunos juegos prevén que una partida termine si un jugador no tiene más cartas para robar en su mazo. Después de determinar qué jugador va primero mediante el lanzamiento de una moneda u otros medios, los jugadores comienzan barajando sus mazos y sacando una mano inicial. Muchos juegos permiten que un jugador haga un mulligan si cree que su mano inicial no es buena. Luego los jugadores se turnan. Si bien el formato de turno es diferente según el juego, normalmente se divide en fases distintas y todos sus recursos se reinician para que puedan usarse ese turno. Los jugadores roban una carta, juegan cualquier cantidad de cartas extrayendo de los recursos disponibles y realizan uno o más ataques contra su oponente. Si es necesario, puede haber un paso de limpieza, incluido el descarte de cartas para alcanzar el tamaño máximo de mano.
Muchos juegos tienen reglas que permiten a los jugadores contrarios reaccionar al turno del jugador actual; por ejemplo, un jugador puede lanzar un contrahechizo para cancelar el hechizo de un oponente. Los juegos con este tipo de sistemas de reacción suelen definir reglas para determinar la prioridad de las reacciones y evitar posibles conflictos entre las interpretaciones de las cartas. Otros juegos no tienen sistemas de reacción directa, pero permiten a los jugadores lanzar cartas boca abajo o "trampas" que se activan automáticamente en función de las acciones del jugador contrario.
Las cartas de juegos específicas se producen con mayor frecuencia en diversos grados de escasez, generalmente denominadas fijas (F), comunes (C), poco comunes (U) y raras (R). Algunos juegos utilizan designaciones alternativas o adicionales para los niveles de rareza relativa, como super , ultra , mítico o raros exclusivos . Es posible que las tarjetas especiales solo estén disponibles a través de promociones, eventos, compra de material relacionado o programas de canje. La idea de rareza se inspira en otros tipos de cartas coleccionables, como las de béisbol , pero en los CCG, el nivel de rareza también denota la importancia del efecto de una carta en el juego, es decir, cuanto más poderosa es una carta en términos de juego, mayor es su rareza. [26] Una carta poderosa cuyos efectos fueron subestimados por los diseñadores del juego puede aumentar en rareza en reimpresiones posteriores. Esta tarjeta podría incluso eliminarse por completo de la próxima edición, para limitar aún más su disponibilidad y su efecto en el juego.
La mayoría de los juegos de cartas coleccionables se distribuyen en paquetes sellados que contienen un subconjunto de las cartas disponibles, muy parecido a las cartas coleccionables. Los métodos de distribución más comunes son:
Debido a la rareza de la distribución de las cartas, muchos CCG populares tienen un mercado secundario , en el que los jugadores compran y venden cartas según el valor percibido. Muchas compras se realizan para adquirir cartas más raras y ayudar a crear mazos competitivos, mientras que otras son solo para fines de colección. En algunos casos, las primeras cartas de una serie de CCG o que han sido prohibidas pueden volverse de gran valor para los coleccionistas, como Magic: The Gathering 's Power Nine . [4]
Los juegos de cartas habituales existen al menos desde el año 1300. El juego de cartas Base Ball , un prototipo de 1904, es un precursor notable de los CCG porque tenía algunas cualidades similares, pero nunca llegó a producirse para calificarlo como un juego de cartas coleccionables . [27] No se sabe si el juego estaba destinado a ser un producto independiente o algo completamente diferente como Top Trumps . [13] El juego constaba de un número limitado de 112 cartas y nunca se fabricó más allá de la etapa de comercialización. [28]
El primer juego de cartas anterior al CCG que llegó al mercado fue el Baseball Card Game , lanzado por Topps en 1951 como una aparente continuación de un juego de 1947 llamado Batter Up Baseball de Ed-u-Cards Corp. Los jugadores creaban equipos de bateadores , representados por cartas y las movieron alrededor de un diamante de béisbol de acuerdo con cartas que representaban jugadas de béisbol extraídas de una baraja aleatoria. Al igual que los CCG modernos, el juego de cartas de béisbol de Topps se vendía en paquetes aleatorios y era coleccionable; sin embargo, carecía del juego estratégico necesario que define a un GCC. [29] La interacción entre los dos jugadores se limitaba a quién anotó la mayor cantidad de puntos y, por lo demás, era una función similar a la del solitario , ya que los jugadores no podían jugar simultáneamente. [30] Otras entradas notables que se parecen y son anteriores al CCG son Strat-O-Matic , Nuclear War , BattleCards e Illuminati . [18]
Allen Varney de Dragon Magazine afirmó que el diseñador de Cosmic Encounter , publicado en 1979, Peter Olotka , habló de la idea de diseñar un juego de cartas coleccionables ya en 1979. [31]
Antes de la llegada del CCG, el mercado de juegos alternativos estaba dominado por los juegos de rol (RPG), en particular Dungeons & Dragons de TSR . Wizards of the Coast (Wizards), una nueva compañía formada en el sótano de Peter Adkison en 1990, buscaba ingresar al mercado de los juegos de rol con su serie llamada The Primal Order , que convertía personajes a otras series de juegos de rol. Después de una demanda de Palladium Books que podría haber arruinado financieramente a la empresa, Wizards adquirió otro juego de rol llamado Talislanta . Esto fue después de que Lisa Stevens se uniera a la empresa en 1991 como vicepresidenta después de haber dejado White Wolf . A través de su amigo en común Mike Davis, Adkison conoció a Richard Garfield, quien en ese momento era estudiante de doctorado. Garfield y Davis tuvieron una idea para un juego llamado RoboRally y se la presentaron a Wizards of the Coast en 1991, pero Wizards no tenía los recursos para fabricarlo y, en cambio, desafió a Garfield a crear un juego que pagara la creación de RoboRally. Este juego requeriría recursos mínimos para crearlo y solo entre 15 y 20 minutos para jugarlo. [18]
En diciembre de 1991, Garfield tenía un prototipo para un juego llamado Mana Clash , y en 1993 fundó Garfield Games para atraer editores y obtener una mayor participación de la empresa en caso de que tuviera éxito. Al diseñar Magic: The Gathering , Garfield tomó prestados elementos del juego de mesa Cosmic Encounter , que también usaba cartas para el juego, [32] y del béisbol Strat-o-Matic , en el que los jugadores forman un equipo de jugadores antes de que se juegue el juego de béisbol. . [33]
En 1993 apareció un "nuevo tipo de juego de cartas". [32] Era diferente porque el jugador no podía comprar todas las cartas a la vez. Los jugadores primero comprarían mazos iniciales y luego se les animaría a comprar paquetes de refuerzo para ampliar su selección de cartas. Lo que surgió fue un juego de cartas que los jugadores coleccionaban y atesoraban, pero con el que también jugaban. [32] El primer juego de cartas coleccionables creado fue Magic: The Gathering , inventado por Richard Garfield y patentado por Wizards of the Coast en 1993. [16] [18] [32] [34] [35] [36] [37 ] El juego sigue siendo popular, [38] y Wizards of the Coast afirma que es el CCG más jugado en 2009. [39] [nota 2] Se basó en el juego Five Magics de Garfield de 1982. [29] Originalmente , Mana Clash se diseñó pensando en Wizards, pero la demanda entre Palladium Books y Wizards aún no se había resuelto. Finalmente se consiguió dinero de inversión de Wizards y el nombre Mana Clash se cambió a Magic: The Gathering . Los anuncios aparecieron por primera vez en Cryptych , una revista centrada en los juegos de rol. El fin de semana del 4 de julio de 1993, el juego se estrenó en la Origins Game Fair en Fort Worth , Texas . En el siguiente mes de agosto, se lanzó el conjunto básico limitado del juego (también conocido como Alpha ) y agotó su tirada inicial de 2,6 millones de tarjetas, lo que generó inmediatamente más demanda. Wizards lanzó rápidamente una segunda tirada llamada Beta (7,3 millones de tiradas de tarjetas) y luego un segundo conjunto básico llamado Unlimited (35 millones de tiradas de tarjetas) en un intento de satisfacer los pedidos y corregir pequeños errores en el juego. En diciembre también se lanzó la primera expansión llamada Arabian Nights . Dado que Magic: The Gathering sigue siendo el único CCG en el mercado, lanzó otra expansión llamada Antiquities que experimentó problemas de intercalación. Poco después se lanzó otra iteración del conjunto principal llamada Revisada . La demanda aún no estaba saciada y el juego creció a pasos agigantados. Legends se lanzó a mediados de 1994 y el entusiasmo por el nuevo CCG no parecía tener fin. [18] [41]
Lo que siguió fue la locura del CCG. Magic era tan popular que las tiendas de juegos no podían satisfacer la demanda del mercado. Cada vez llegaban más pedidos del producto y, mientras otros creadores de juegos observaban, se dieron cuenta de que tenían que sacar provecho de esta nueva moda. El primero en hacerlo fue TSR, que apresuró la producción de su propio juego Spellfire y lo lanzó en junio de 1994. Durante este período, Magic fue difícil de obtener porque la producción nunca siguió el ritmo de la demanda. Los propietarios de tiendas realizaron grandes pedidos inflados en un intento de eludir las asignaciones realizadas por los distribuidores. Esta práctica eventualmente los alcanzaría cuando la capacidad de impresión satisfizo la demanda coincidiendo con la expansión de Fallen Empires lanzada en noviembre de 1994. Combinada con los lanzamientos de otros 9 CCG, entre ellos Galactic Empires , Decipher 's Star Trek , On the Edge y ¡Súper Cubierta! . Steve Jackson Games , que estaba muy involucrado en el mercado de juegos alternativos, buscó aprovechar el nuevo mercado CCG y pensó que la mejor manera era adaptar su juego Illuminati existente . El resultado fue Illuminati: New World Order, al que siguieron dos expansiones en 1995 y 1998. Otra entrada de Wizards of the Coast fue Jyhad . El juego se vendió bien, pero no tan bien como Magic ; sin embargo, Wizard lo consideró un gran movimiento competitivo ya que Jyhad se basó en una de las propiedades intelectuales más populares en el mercado de juegos alternativos que evitó que White Wolf compitiera agresivamente con Magic . En ese momento, sin embargo, puede haber sido un punto discutible ya que el mercado CCG había topado con su primer obstáculo: demasiado producto. La expansión sobreimpresa de Magic's Fallen Empires amenazó con alterar la relación que Wizards tenía con sus distribuidores, ya que muchos se quejaron de recibir demasiado producto, a pesar de sus prácticas originales de pedidos excesivos. [18] [42] [43]
A principios de 1995, la Feria Comercial GAMA anticipó los próximos juegos del año. Uno de cada tres juegos anunciados en la feria era un CCG. Otros editores además de los creadores de juegos estaban entrando ahora en el mercado de CCG, como Donruss , Upper Deck , Fleer , Topps , Comic Images y otros. La burbuja CCG parecía estar en la mente de todos. Se estaban lanzando demasiados CCG y no existían suficientes jugadores para satisfacer la demanda. Sólo en 1995, 38 CCG entraron al mercado, siendo los más notables Doomtrooper , Middle-earth , OverPower , Rage , Shadowfist , Legend of the Five Rings y SimCity . Jyhad experimentó un cambio de imagen y pasó a llamarse Vampire: The Eternal Struggle para distanciarse del término islámico jihad y acercarse al material original. [18] El CCG de Star Trek de Decipher casi se canceló después de que las disputas con Paramount anunciaran que la serie terminaría en 1997. Pero a finales de año, la situación se resolvió y Decipher recuperó la licencia de la franquicia Star Trek junto con Deep. Space Nine , Voyager y la película First Contact . [18]
El entusiasmo de los fabricantes era muy alto, pero en el verano de 1995, en la Gen Con , los minoristas habían notado que las ventas de CCG estaban rezagadas. La expansión Chronicles de Magic se lanzó en noviembre y era esencialmente una recopilación de conjuntos más antiguos. Fue difamado por los coleccionistas y afirmaron que devaluaba sus colecciones. Además de este aspecto, el mercado todavía se estaba tambaleando por demasiado producto, ya que Fallen Empires todavía se encontraba en los estantes junto con las nuevas expansiones de Magic como Ice Age . El único nuevo CCG que los minoristas esperaban para salvar sus ventas, Star Wars , no se lanzó hasta finales de diciembre. Para entonces, Wizards of the Coast, el principal vendedor en el mercado de CCG, había anunciado una reducción de personal en su empresa, a la que siguió el despido de más de 30 puestos de trabajo. El exceso de producto y el retraso en las ventas también coincidieron con una brecha de ocho meses entre las expansiones de Magic: The Gathering , la más larga de su historia. [18] [42]
En Hungría, el juego de cartas Power Cards, o HKK, se lanzó en 1995 y se inspiró en Magic: The Gathering. Posteriormente, HKK fue lanzado en la República Checa. HKK todavía se está fabricando. [44] [45]
Garfield solicitó una patente para "un método novedoso de juego y componentes de juego que en una realización tienen forma de cartas coleccionables" que incluye reivindicaciones que cubren juegos cuyas reglas incluyen muchos de los elementos de Magic en combinación, incluidos conceptos como cambiar el orientación de un componente del juego para indicar su uso (lo que en las reglas de Magic and Vampire: The Eternal Struggle se denomina " tapping ") y construcción de un mazo seleccionando cartas de un grupo más grande. [46] A Garfield se le concedió la patente en 1997, que luego transfirió la patente a Wizards of the Coast . [47] La patente ha despertado críticas de algunos observadores, que creen que puede haber sofocado el crecimiento de otros CCG, y parecía que algunas de sus afirmaciones no eran válidas. [48] Peter Adkison, director ejecutivo de Wizards en ese momento, comentó que su empresa estaba interesada en lograr un equilibrio entre el "libre flujo de ideas y el crecimiento continuo del negocio de los juegos" con "la capacidad de ser compensado por otros que incorporen nuestro método de juego patentado en sus juegos". [49] Adkison continuó diciendo que "no tenían intención de sofocar" la industria que se originó a partir del "éxito de Magic". [49]
A principios de 1996, el mercado de CCG todavía se estaba recuperando de sus recientes fracasos y exceso de productos, incluido el lanzamiento de la expansión Homelands de Wizards , que fue calificada como la peor expansión de Magic hasta la fecha. Los próximos dos años marcarían un período de "enfriamiento" para el sobresaturado mercado de CCG. Además, los fabricantes poco a poco fueron comprendiendo que tener un CCG no era suficiente para mantenerlo con vida. También debían apoyar a los jugadores organizados mediante torneos. Combinado con una nueva dicotomía entre coleccionistas y jugadores, especialmente entre los jugadores de Magic , se puso más énfasis en el juego que en la coleccionabilidad de las cartas. [18]
Se introdujeron muchos más CCG en 1996, los principales entre ellos fueron BattleTech , The X-Files , Mythos y el propio Netrunner de Wizards . Muchos CCG establecidos estaban en pleno apogeo lanzando expansiones cada pocos meses, pero incluso en ese momento, muchos CCG lanzados solo dos años antes ya habían sido cancelados. TSR había dejado de producir Spellfire e intentó otro juego coleccionable llamado Dragon Dice , que fracasó poco después de su lanzamiento. [18]
El 3 de junio de 1997, Wizards of the Coast anunció que había adquirido TSR y su propiedad Dungeons & Dragons , lo que también les dio el control de Gen Con. [50] Wizards ahora tenía su juego de rol tan buscado y rápidamente descontinuó todos los planes para continuar produciendo Dragon Dice o reanudar la producción del Spellfire CCG. Decipher ahora estaba autorizando torneos para sus juegos Star Trek y Star Wars , y este último también disfrutaba de un gran éxito gracias a las películas relanzadas de Star Wars Special Edition . El CCG de Star Wars seguiría siendo el segundo CCG más vendido hasta la introducción de Pokémon en los Estados Unidos en 1999. [18]
Wizards continuó adquiriendo propiedades y compró Five Rings Publishing Group , Inc., creadores del CCG Legend of the Five Rings , el juego de dados coleccionables Star Trek: The Next Generation y el próximo lanzamiento Dune CCG, el 26 de junio. [51] Wizards también adquirió Andon Unlimited, que por asociación les dio control sobre la Convención Origins. En septiembre, Wizards recibió una patente para su "Juego de cartas coleccionables". Más tarde, en octubre, Wizards anunció que buscaría pagos de regalías de otras empresas de CCG. Al parecer, sólo Harper Prism anunció su intención de pagar estas regalías por su juego Imajica . Otros CCG reconocieron la patente de sus envases. [18] [21] [42]
En 1997 se produjo una desaceleración en el lanzamiento de nuevos juegos CCG. Sólo salieron 7 juegos nuevos, entre ellos: Dune: Eye of the Storm , Babylon 5 , Shadowrun , Imajica y Aliens/Predator . Babylon 5 tuvo un éxito moderado durante algunos años antes de que su editor Precedence sucumbiera a la no renovación de su licencia más tarde en 2001. También en 1997, Vampire: The Eternal Struggle cesó su producción. Sin embargo, Wizards of the Coast intentó ingresar a un mercado más convencional con el lanzamiento de una versión simplificada de Magic , llamada Portal . Su creación se considera un fracaso, junto con su seguimiento Portal Second Age lanzado en 1998. [18]
En febrero de 1998, uno de cada dos CCG vendidos era Magic: the Gathering . [18] Ese año solo se introdujeron 7 nuevos CCG, todos menos dos fueron productos de Wizards of the Coast. C-23 , Doomtown , Hercules: The Legendary Journeys , Legend of the Burning Sands y Xena: Warrior Princess fueron esos cinco, y solo Doomtown obtuvo críticas mejores que el promedio antes de que terminara su emisión y los derechos regresaran a Alderac . C-23 , Hércules y Xena eran parte de un nuevo sistema CCG simplificado que Wizards había creado para principiantes. Llamado Sistema ARC, tenía cuatro tipos distintos de cartas: Recursos, Personaje, Combate y Acción. El sistema también utilizó la popular mecánica de "tocar" de Magic: The Gathering . Este sistema fue abandonado poco después. [18]
A pesar de un éxito limitado o nulo en el resto del mercado de CCG, Magic se había recuperado y Wizards aprendió de las lecciones de 1995 y principios de 1996. Los jugadores todavía disfrutaban del juego y estaban adquiriendo sus últimas expansiones de Tempest , Stronghold , Exodus y By A finales de año, Urza's Saga añadió nuevo entusiasmo a la base de fans de Magic a la luz de que algunas de las cartas eran "demasiado poderosas". [18]
A principios de 1999, Wizards lanzó la versión en inglés de JCC Pokémon al mercado masivo (la versión japonesa original del juego fue lanzada por Media Factory en 1996). El juego también se benefició de la moda Pokémon de ese año. Al principio no había suficiente producto para satisfacer la demanda. Algunos minoristas percibieron que la escasez estaba, en parte, relacionada con la reciente compra de las tiendas Game Keeper por parte de Wizards, donde se suponía que recibían envíos de Pokémon con más frecuencia que las tiendas no afiliadas. En el verano de 1999, JCC Pokémon se convirtió en el primer CCG en vender más que Magic: The Gathering . El éxito de Pokémon renovó el interés en el mercado de CCG y muchas empresas nuevas comenzaron a perseguir esta base de clientes establecida. Grandes tiendas minoristas como Walmart y Target comenzaron a vender CCG y, a finales de septiembre, Hasbro estaba convencido de su rentabilidad y compró Wizards of the Coast por 325 millones de dólares (equivalente a 594,4 millones de dólares en 2023). [18] [21]
En 1999 también llegó una pequeña selección de nuevos CCG, entre ellos Young Jedi , Tomb Raider , Austin Powers , 7th Sea y The Wheel of Time . [18]
En el año 2000, la volatilidad del mercado de CCG era familiar para sus minoristas. Previeron la inevitable caída en desgracia de Pokémon cuando la moda alcanzó su punto máximo en abril de ese año. El pánico asociado con la inundación de los CCG de 1995 y 1996 estuvo ausente y los minoristas resistieron el colapso de Pokémon . Sin embargo, los CCG se beneficiaron de la popularidad de Pokémon y vieron un aumento en la cantidad de CCG lanzados y un mayor interés general en el género. El éxito general de Pokémon en el mundo CCG también destacó una tendencia creciente de que los CCG se comercialicen con propiedades intelectuales existentes, especialmente aquellos con un programa de televisión existente, como una caricatura . Los nuevos CCG introducidos en 2000 incluyeron entradas notables en Sailor Moon , The Terminator , Digi-Battle , Dragon Ball Z Collectible Card Game , Magi-Nation y X-Men . Vampires: The Eternal Struggle reanudó la producción en 2000 después de que White Wolf recuperara todos los derechos y lanzara la primera nueva expansión en tres años llamada Sabbat War . Wizards of the Coast también presentó un nuevo CCG deportivo llamado MLB Showdown . [18]
Decipher lanzó su expansión cronológica final de la trilogía original de Star Wars llamada Death Star II y continuaría viendo una pérdida en ventas a medida que disminuía el interés en expansiones posteriores y su licencia de Star Wars no se renovaba. Mage Knight también se lanzó este año y buscaría desafiar el mercado CCG introduciendo miniaturas en la mezcla. Aunque técnicamente no es un CCG, apuntaría a la misma base de jugadores para las ventas. La verdadera sacudida en la industria, sin embargo, se produjo cuando Hasbro despidió a más de 100 trabajadores en Wizards of the Coast y puso fin a sus intentos de crear una versión en línea del juego cuando vendió la división interactiva de la filial. Coincidiendo con este giro de los acontecimientos estuvo la decisión de Peter Adkisson de renunciar y Lisa Stevens cuyo trabajo terminó cuando la revista The Duelist (publicada por Wizards of the Coast) fue cancelada por la empresa matriz. Con Adkisson se fue la adquisición de Gen Con por parte de Wizards y la Convención Origins fue para GAMA. Hasbro también dejó de producir Leyendas de los Cinco Anillos en 2000, pero su producción se reanudó después de que se vendió a Alderac en 2001. [18] [42]
Los años 2001 y 2002 progresaron y el mercado de CCG fue menos propenso a asumir riesgos sobre propiedades intelectuales nuevas y originales, sino que invirtió en CCG que se basaban en franquicias existentes. Los dibujos animados, las películas, la televisión y los libros influyeron en la creación de CCG como Harry Potter , El Señor de los Anillos , Juego de Tronos , Buffy, la cazavampiros , Yu-Gi-Oh! y dos CCG de Star Wars : Jedi Knights y un Star Wars TCG reiniciado, de Decipher y Wizards of the Coast. Siguieron la desaparición del CCG de Star Wars original de Decipher en diciembre de 2001, pero vieron muy poco interés y finalmente los dos juegos fueron cancelados. También se crearon otros CCG de nicho, incluidos Warlord: Saga of the Storm y Warhammer 40,000 . [18] [21]
Upper Deck tuvo su primer éxito con Yu-Gi-Oh! Se sabía que el juego era popular en Japón, pero hasta 2002 no se había lanzado en los Estados Unidos. El juego se distribuyó principalmente a minoristas nacionales, y posteriormente se agregaron tiendas de pasatiempos a su distribución. A finales de 2002, el juego era el CCG superior a pesar de que no estaba ni cerca del fenómeno que era Pokémon . El editor de tarjetas Precedence produjo un nuevo CCG en 2001 basado en el juego de rol Rifts de Palladium . Rifts tenía ilustraciones de primera línea, pero el tamaño de la plataforma inicial era similar al tamaño de los libros de juegos de rol. El otro CCG principal de Precedence, Babylon 5, terminó su carrera decente en 2001 después de que la compañía perdiera su licencia. El juego fue cancelado y el editor cerró en 2002. El lanzamiento de El Señor de los Anillos TCG marcó el lanzamiento del CCG número 100 desde 1993, y 2002 también marcó el lanzamiento de la expansión CCG número 500 para todos los CCG. El Señor de los Anillos TCG superó brevemente las ventas de Magic durante unos meses. [21]
Magic continuó a un ritmo constante lanzando bloques de expansión exitosos con Odyssey y Onslaught . Decipher lanzó la expansión The Motion Pictures para Star Trek CCG y también anunció que sería la última expansión del juego. Luego, Decipher lanzó la segunda edición para Star Trek CCG que refinó las reglas, reinició el juego e introdujo nuevos marcos de cartas. Los juegos de miniaturas coleccionables continuaron su esfuerzo por quitarle participación de mercado al mercado CCG con los lanzamientos de HeroClix y MechWarrior en 2002, pero tuvieron un éxito limitado. [21]
En los años siguientes se produjo un aumento en el número de empresas dispuestas a iniciar un nuevo CCG, en parte debido al éxito de Pokémon y Yu-Gi-Oh! . Nuevos CCG entraron al mercado, muchos de los cuales intentaron continuar la tendencia de vinculaciones de franquicias. Las entradas notables incluyen Los Simpson , Bob Esponja , Neopets , GI Joe , Hecatom , Las Tortugas Ninja y muchas otras. Duel Masters se introdujo en los Estados Unidos después de una gran popularidad en Japón durante los dos años anteriores. Wizards of the Coast lo publicó durante un par de años antes de que las débiles ventas provocaran su cancelación. Se lanzaron dos CCG de Warhammer con Horus Heresy y WarCry . Horus Heresy duró dos años y fue sucedido por Dark Millennium en 2005.
Además, se publicaron dos entradas de Decipher, una que pasó la antorcha de su CCG de Star Wars a WARS . WARS mantuvo la mayoría de las mecánicas de juego de su juego Star Wars , pero las transfirió a una configuración nueva y original. Al juego no le fue particularmente bien y después de dos expansiones, el juego fue cancelado en 2005. El otro CCG nuevo fue .hack //Enemy , que ganó un premio Origins. El juego también fue cancelado en 2005. [52]
Varios editores intentaron muchos otros CCG, muchos de ellos basados en manga japonés como Beyblade , Gundam War , One Piece , Inuyasha , Zatch Bell. , Caso Cerrado y YuYu Hakusho . Los CCG existentes fueron reformateados o reiniciados, incluidos Dragon Ball Z como Dragon Ball GT y Digimon D-Tector como Digimon Collectible Card Game .
Un CCG interesante lanzado por Upper Deck se llamó Vs. Sistema . Incorporó los universos Marvel y DC Comics y enfrentó a los héroes y villanos de esos universos entre sí. De manera similar, el juego UFS: The Universal Fighting System utilizó personajes de Street Fighter , Soul Calibur , Tekken , Mega Man , Darkstalkers , etc. Este CCG fue obtenido por Jasco Games en 2010 y actualmente todavía se sigue fabricando. Otro CCG titulado La Llamada de Cthulhu fue el sucesor espiritual de Mythos de la editorial Chaosium . Chaosium otorgó la licencia del juego a Fantasy Flight Games, quien produjo el CCG.
Probablemente uno de los mayores avances en el mercado CCG fue el lanzamiento de la colección básica de la octava edición de Magic . Introdujo un borde de tarjeta rediseñado y luego marcaría el comienzo de un nuevo formato de juego titulado Moderno que utilizaba cartas de esta colección en adelante. Otro desarrollo fue Pokémon , publicado originalmente en inglés por Wizards, cuyos derechos de publicación se transfirieron a Pokemon USA, Inc. en junio de 2003. Esto iniciaría un lento resurgimiento de la marca, aunque nunca alcanzaría la moda de 1999.
La afluencia de nuevos CCG del año anterior continuó en 2006. Aprovechando el éxito del popular juego para PC World of Warcraft , Blizzard Entertainment concedió la licencia a Upper Deck para publicar un TCG basado en el juego. El TCG de World of Warcraft nació y fue comercializado por los principales minoristas, pero tuvo un éxito limitado hasta que se suspendió en 2013, antes del lanzamiento del juego de cartas digitales de Blizzard, Hearthstone . Siguiendo tendencias anteriores, los CCG de influencia japonesa continuaron ingresando al mercado. Estos juegos estaban basados en dibujos animados o manga e incluían: Naruto , Avatar: The Last Airbender , Bleach , Rangers Strike y la serie clásica Robotech . Dragon Ball GT se reinició una vez más en 2008 y pasó a llamarse Dragon Ball . Muchas otras franquicias se convirtieron en CCG con algunos reinicios. ¡¡Los notables incluyen Cardfight!! Vanguard , Conan , Battlestar Galactica , Power Rangers , 24 TCG , Redakai , Monsuno y otros, así como otro intento de Doctor Who en Reino Unido y Australia. El editor Alderac lanzó City of Heroes CCG basado en el juego para PC City of Heroes . Tomy convirtió otro videojuego, Kingdom Hearts para PS2, en Kingdom Hearts TCG .
Algunos otros CCG se lanzaron solo en otros países y nunca llegaron a los países de habla inglesa, incluidos Monster Hunter de Japón y Vandaria Wars de Indonesia . A finales de 2008, se estaban gestando problemas entre Konami , propietaria de los derechos de Yu-Gi-Oh! y su licenciatario Upper Deck. Mientras tanto, continuaron las fuertes ventas con los tres principales CCG de Pokémon , Yu-Gi-Oh! y Magia: el encuentro . La serie de Warhammer Dark Millennium terminó su emisión en 2007.
Magic: the Gathering experimentó un gran auge de jugadores en 2009, con el lanzamiento de la expansión Zendikar . El aumento en el número de jugadores de Magic continuó durante algunos años y se estabilizó en 2015. [53] El interés también se desarrolló con su formato multijugador llamado Commander . Este aumento en la base de jugadores creó una subcultura de Magic basada en la especulación financiera . Los nuevos jugadores que ingresaron al mercado entre 2009 y 2015 deseaban tarjetas impresas antes de 2009 y con tiradas más pequeñas. La demanda superó la cantidad y los precios de ciertas cartas aumentaron y los especuladores comenzaron a manipular directamente el mercado de cartas Magic en su beneficio. Esto finalmente atrajo el interés de la controvertida figura Martin Shkreli , ex director ejecutivo de Turing Pharmaceuticals , durante un breve período de tiempo. [54] Los precios de las tarjetas de juegos anteriores aumentaron dramáticamente y el mercado estadounidense vio una afluencia de falsificaciones chinas que capitalizaron la demanda. Esto creó una situación única en la que las tarjetas más deseables y caras podían ser impresas por falsificadores, pero no por el propietario de la marca, debido a una promesa hecha a los coleccionistas en 1996 y refinada en 2011. [55] [56] En 2015, Wizards of La Costa implementó más medidas contra la falsificación al introducir una lámina holográfica en tarjetas con rarezas específicas, además de crear una fuente patentada. [57] [58] Entre el período de 2008 a 2016, Magic: the Gathering vendió más de 20 mil millones de tarjetas. [9]
El aumento de los juegos de cartas coleccionables vinculados continuó con la introducción del juego de cartas coleccionables My Little Pony . Hasbro obtuvo la licencia de Enterplay LLC y se publicó el 13 de diciembre de 2013. [59] Las tarjetas coleccionables, según el presidente Dean Irwin, demostraron ser moderadamente exitosas, por lo que Enterplay reimprimió el lanzamiento de estreno programado para mediados de febrero de 2014. [59] Otros los juegos vinculados lanzados incluyeron Final Fantasy Trading Card Game y Star Wars: Destiny ; que tenía cartas y dados coleccionables que después de una ejecución de 3 años finalizó la producción a principios de 2020. Force of Will se lanzó en 2012 en Japón y en 2013 en inglés, pero como propiedad intelectual original.
Uno de los CCG de mayor duración, Legend of the Five Rings , lanzó su conjunto final Evil Portents de forma gratuita en 2015. Después de 20 años, la marca se vendió a Fantasy Flight Games y se lanzó como LCG. [60]
En marzo de 2018, se anunció que PlayFusion y Games Workshop se unirían para crear un nuevo juego de cartas coleccionables de Warhammer . [61]
Forbes informó que el tamaño del mercado mundial de juegos de cartas coleccionables en 2022 estaba valorado en 2.990 millones de dólares y se espera que alcance los 4.200 millones de dólares en 2028. [62]
En 1996, Luke Peterschmidt, diseñador de Guardianes , comentó que a diferencia de los jugadores de juegos de mesa y RPG , los jugadores de CCG parecen asumir que sólo pueden jugar un CCG a la vez. [63] A menudo, los CCG menos populares tendrán un éxito de ventas localizado; en algunas ciudades un CCG será un éxito, pero en muchas otras será un fracaso. [64]
Al igual que las cajas de botín en los videojuegos , existen preocupaciones sobre los paquetes de refuerzo sellados y aleatorios. [65] Sin embargo, los cuestionamientos sobre si los paquetes de refuerzo son equivalentes a los juegos de azar no han logrado sostenerse en los tribunales, ya que los CCG generalmente siguen reglas similares establecidas para la distribución de tarjetas de béisbol. Estos incluyen que el editor indique cuáles son las expectativas de rareza para un paquete de refuerzo y que todas las tarjetas que venden tengan el mismo valor; sólo el mercado secundario que asigna valor especulativo a tarjetas más raras es lo que eleva su precio. Dado que el editor no tiene interacción con el mercado secundario, esto ayuda a aislarlo de las preocupaciones sobre el juego. [66]
Una encuesta entre los usuarios de los foros de mensajes en línea de Reddit encontró poca evidencia de la necesidad de regular los juegos de cartas coleccionables. [67] Esta preocupación por los juegos de azar juega un papel importante en los mensajes de marca de Living Card Games con una distribución fija y no aleatoria de tarjetas. [68]