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Portal (serie)

Portal es una serie devideojuegos de plataformas y rompecabezas en primera persona desarrollados por Valve . Ambientados en el universo Half-Life , los dos juegos principales de la serie, Portal (2007) y Portal 2 (2011), se centran en una mujer, Chell , obligada a someterse a una serie de pruebas dentro del Centro de Enriquecimiento Científico de Aperture por un malicioso inteligencia artificial , GLaDOS , que controla la instalación. La mayoría de las pruebas implican el uso del "Dispositivo de portal portátil de Aperture Science", apodado pistola de portal, que crea una conexión similar a un agujero de gusano de tamaño humano entre dos superficies planas. El personaje jugador u los objetos en el mundo del juego pueden moverse a través de portales conservando su impulso. Esto permite utilizar complejas maniobras de "lanzamiento" para cruzar espacios amplios o realizar otras hazañas para llegar a la salida de cada cámara de prueba. Existen otras mecánicas, como láseres, puentes de luz, perdigones de alta energía , botones, cubos, embudos de tractor y torretas, para ayudar o dificultar el objetivo del jugador de llegar a la salida.

Los juegos de Portal se caracterizan por atraer a estudiantes y sus proyectos del Instituto de Tecnología DigiPen a Valve y extender sus ideas a los juegos completos. El concepto de portal fue introducido por el juego Narbacular Drop y sentó las bases para el primer juego. Otro juego, Tag: The Power of Paint , formó la base de los "geles" que alteran la superficie introducidos en Portal 2 .

Ambos juegos han recibido elogios casi universales y han vendido millones de copias. El primer juego se lanzó como parte de una compilación de cinco juegos, The Orange Box , y aunque pretendía ser una breve característica adicional de la compilación, se consideró lo más destacado de los cinco. Su éxito llevó a la creación de Portal 2 , mucho más largo , que incluía modos para un jugador y cooperativo; también recibió elogios de la crítica casi universal. Además de los desafiantes elementos de rompecabezas, ambos juegos son elogiados por su humor negro , escrito por Erik Wolpaw , Chet Faliszek y Jay Pinkerton , con voces de los actores Ellen McLain , Stephen Merchant y J. K. Simmons . Se han desarrollado varios medios derivados junto con los juegos, y varios de los elementos del juego se han convertido en parte de memes de Internet .

Escenario y personajes

Uno de los logotipos del juego de Aperture.

Ambos juegos de Portal tienen lugar en el ficticio "Centro de enriquecimiento de Aperture Science". Aperture Science fue fundada por Cave Johnson (con la voz de JK Simmons ) y originalmente buscaba fabricar cortinas de baño para el ejército. Su investigación se produjo tras el descubrimiento de la tecnología de portales y pronto se convirtió en un competidor directo de Black Mesa Research Facility (de la serie Half-Life ) por la financiación gubernamental. Johnson adquirió los derechos de una mina de sal en desuso en la península superior de Michigan, donde comenzaron a construir un conjunto laberíntico de oficinas, laboratorios, instalaciones y cámaras de pruebas. Durante este tiempo, Johnson se envenenó por la exposición al polvo lunar, un componente clave de la pintura necesaria para la tecnología de colocación del portal, y se volvió cada vez más trastornado.

En Portal 2 , el jugador explora estas áreas de Aperture abandonadas hace mucho tiempo y descubre que la compañía había pasado de realizar pruebas con los mejores del país a voluntarios pagados y, en última instancia, a obligar a sus propios empleados a participar en las pruebas. Cerca del punto de su muerte, Johnson ordenó a su asistente de toda la vida, Caroline (con la voz de Ellen McLain ), que fuera el primer sujeto de prueba para una transferencia de mente a computadora; su personalidad acabaría formando el núcleo de GLaDOS (también McLain). Algún tiempo después de la muerte de Johnson, las secciones antiguas de la instalación fueron vitrificadas y se construyó una instalación más moderna sobre las ruinas. GLaDOS fue construido para controlar las instalaciones y monitorear las pruebas, pero los investigadores descubrieron que la computadora tenía tendencias malvadas, amenazando con matar a todo el personal antes de que se apagara a tiempo. Los investigadores de Aperture construyeron una serie de "núcleos de personalidad" que encajarían en GLaDOS para evitar que se volviera contra ellos. A pesar de esto, el día en que fue activada oficialmente (coincidentemente el " Día de llevar a tu hija al trabajo "), se volvió contra los investigadores y mató a casi todos en las instalaciones con dosis letales de gas neurotoxina . En los juegos y en el cómic Lab Rat , un empleado, Doug Rattmann, sobrevivió debido a su esquizofrenia y su desconfianza en GLaDOS. Al tratar de encontrar una manera de derrotar a GLaDOS, descubre que Chell , uno de los sujetos humanos mantenidos en almacenamiento criogénico dentro de Aperture, tiene un alto nivel de tenacidad, y organiza los eventos de Portal para que ocurran moviéndola a la cima de Lista de pruebas de GLaDOS. GLaDOS sigue impulsado a probar sujetos humanos a pesar de la falta de humanos.

Un cartel promocional creado por el artista de Valve Tristan Reidford, que muestra a los personajes de Portal . Desde el centro hacia arriba en el sentido de las agujas del reloj: Chell, GLaDOS, P-Body (izquierda) y Atlas, las torretas, Cave Johnson (en el marco de la imagen), un Companion Cube y Wheatley.

El jugador conoce Aperture en Portal , que según Valve se desarrollará en algún momento entre los eventos de Half-Life y Half-Life 2 . GLaDOS despierta al personaje jugador Chell para realizar pruebas. Chell resiste las mentiras y estratagemas verbales de GLaDOS y logra derrotar el núcleo de GLaDOS, la destrucción crea una implosión del portal que envía a Chell a la superficie, inconsciente. Rattmann, quien ayudó a Chell escribiendo mensajes de advertencia e instrucciones para las áreas de mantenimiento en las paredes de las instalaciones y había observado la batalla final, escapa de Aperture, pero al presenciar a un robot arrastrando el cuerpo de Chell nuevamente al interior, sacrifica su escape para asegurarse de que Chell sea puesto en peligro. Almacenamiento criogénico indefinido. Él mismo está gravemente herido, pero parece llegar a otra cámara criogénica, aunque no se revela su destino final.

Portal 2 tiene lugar muchos años después de los acontecimientos del primer juego; Las instalaciones de Aperture han caído en mal estado sin GLaDOS. Un núcleo de personalidad llamado Wheatley ( Stephen Merchant ) despierta a Chell de su sueño para ayudarla a detener una falla en el reactor, pero sin darse cuenta despierta a GLaDOS, que había respaldado su personalidad. Aunque derrotan a GLaDOS poniendo a Wheatley en control de las instalaciones, Wheatley se ve abrumado por el poder, enviando a Chell y GLaDOS, GLaDOS queda temporalmente reducido a una pequeña computadora alimentada por una papa, al antiguo núcleo de Aperture, donde GLaDOS redescubre su relación con Carolino. Regresan a la superficie donde se ven obligados a derrotar a Wheatley antes de que su ineptitud con los sistemas Aperture haga que los reactores de la instalación se vuelvan críticos y exploten. GLaDOS regresa al lugar que le corresponde y las instalaciones regresan a la normalidad. GLaDOS luego deja ir a Chell, al darse cuenta de que la perspectiva de intentar matarla es demasiado problema. En cambio, recurre a dos robots de su propia creación, Atlas y P-Body, para localizar un almacén mítico de sujetos humanos adicionales mantenidos en sueño criogénico para que pueda continuar con las pruebas.

Además de estos personajes, el juego incluye numerosas torretas de búsqueda de láser que buscan matar a los personajes jugadores, aunque se disculpan por ello; la mayoría tiene la voz de McLain, aunque algunos defectuosos en la secuela tienen la voz de Nolan North . GLaDOS le presenta a Chell el " Cubo complementario ponderado ", que parece similar a otros cubos pesados ​​(cajas) del juego, pero decorado con corazones en sus lados; GLaDOS intenta hacerle creer a Chell que el Companion Cube es un objeto sensible y una clave para su supervivencia, antes de que Chell lo deseche en un incinerador para salir de una cámara de prueba. Ambos juegos presentan otros núcleos de personalidad que fueron construidos para mantener a GLaDOS bajo control; El primer juego incluye tres núcleos, los núcleos de moralidad, curiosidad e inteligencia, con la voz de McLain, así como un núcleo de ira gruñón con la voz de Mike Patton . En Portal 2 , se introducen tres núcleos más (más allá de Wheatley), incluido el irrelevante Fact Core, el audaz Adventure Core y el Space Core obsesionado con el espacio, cada uno con la voz de North.

Como se Juega

Dos ejemplos de "lanzamiento" utilizando portales dentro de Portal . A la izquierda, el jugador ha colocado portales en el suelo del pozo y en la pared de arriba; Al saltar al azul en el hoyo, saldrán del naranja con la misma velocidad, limpiando el hoyo y aterrizando en el otro lado. A la derecha, el jugador inicialmente colocó el portal azul en el pozo y el naranja en la pared; después de saltar al azul y salir del naranja (camino rojo), usan el arma del portal para colocar el segundo azul en la cornisa, ganando más impulso antes de caer en él y salir del portal naranja con más velocidad (camino verde) para aterrizar en la plataforma más alta.

El jugador controla al personaje principal (Chell en las campañas para un jugador, o uno de Atlas y P-Body en el modo cooperativo) desde una vista en primera persona, corriendo, saltando e interactuando con interruptores u otros dispositivos. Los personajes jugadores son capaces de soportar grandes caídas, pero pueden morir al caer en el agua tóxica de la instalación, aplastarse, atravesar rejillas láser o dispararse repetidamente con torretas.

Ambos juegos generalmente se dividen en una serie de cámaras de prueba; Otras secciones del juego son áreas más exploratorias que conectan estas cámaras. Cada cámara tiene una puerta de salida a la que se debe llegar, lo que a menudo requiere que se cumplan ciertas condiciones, como haber pesado un botón grande con un "Cubo ponderado", efectivamente una caja. Estos acertijos requieren el uso del dispositivo de portal portátil de Aperture Science, la pistola de portal. El arma puede disparar dos portales, de diferentes colores para su identificación, en cualquier superficie plana que esté pintada con una pintura específica que contenga polvo lunar. Una vez que se colocan ambos extremos del portal, el jugador puede caminar con el personaje entre ellos o transportar objetos con la pistola del portal a través de ellos. Los extremos de los portales se pueden reposicionar tantas veces como sea necesario, pero ciertas acciones, como caminar a través de "rejillas de emancipación" o mover una superficie con un portal, harán que los portales se disipen.

Una característica crítica de los portales es que retienen la velocidad del objeto que los atraviesa; como le dijo GLaDOS al jugador en el primer juego, "Lo rápido entra, lo rápido sale". Cuando los portales se colocan en planos no paralelos, esto puede crear el efecto de "arrojar". Por lo general, uno usa la gravedad para ganar impulso cuando cae en un portal, lo que lo arroja por el otro lado para ganar velocidad y distancia que el salto y la carrera normales no podrían generar. Se puede utilizar un efecto de salto colocando portales en serie durante este lanzamiento, ganando más impulso con cada uso.

Los portales también permitirán que la luz y otros objetos se transfieran a través de ellos, y numerosos acertijos implican el uso de portales para manipular bolas de energía que rebotan, láseres, puentes de "luz dura" y rayos tractores para acceder a nuevas ubicaciones o dirigir objetos a receptáculos específicos que deben activarse. para abrir la salida del nivel. Portal 2 introduce "geles de movilidad" que pueden pintar superficies, incluidas torretas y cubos, que también pueden moverse a través de portales, aunque no directamente por el jugador. Los geles pueden crear una superficie que repele al jugador (Gel de repulsión), aumenta la velocidad del jugador (Gel de propulsión) o permite que la superficie acepte portales (Gel de conversión).

Las secuencias de créditos de los juegos presentan las canciones " Still Alive " y " Want You Gone " compuestas por Jonathan Coulton y, en su forma original, cantadas por Ellen McLain con la voz de GLaDOS. [1] Portal 2 también incluye la canción " Exile Vilify " de The National .

Historia

Una historia animada de cómo llegó el proyecto Portal a Valve

El concepto de Portal surgió de Narbacular Drop , un proyecto estudiantil del Instituto de Tecnología DigiPen . El juego incluía aspectos de colocar portales en cualquier superficie plana y usarlos para maniobrar por los niveles. [2] [3] Los empleados de Valve, que asistieron a una feria profesional de DigiPen, vieron su juego y poco después ofrecieron trabajos a todo el equipo en Valve para ayudarlos a expandir su idea. [4]

Valve originalmente vio a Portal como un juego experimental que se incluiría en su próxima compilación, The Orange Box , junto con el lanzamiento de Half-Life 2: Episodio Dos y Team Fortress 2 . [5] Para darle carácter al juego, Erik Wolpaw y Marc Laidlaw de Valve escribieron una historia mínima, ligeramente ligada al mundo de Half-Life . [6] Necesitaban un personaje que guiara al jugador a través del juego, llegando a una inteligencia artificial educada pero divertida, que finalmente se convertiría en el personaje de GLaDOS . [6]

El lanzamiento de Portal con The Orange Box recibió elogios casi universales, y el juego independiente obtuvo una calificación Metacritic agregada de 90 sobre 100. [7] Con el éxito del juego, el trabajo en una secuela ampliada comenzó casi de inmediato, ampliando el desarrollo. equipo de 8 a aproximadamente 30-40 programadores. [8] Las ideas iniciales para Portal 2 mantuvieron la idea de resolver acertijos a través de conceptos científicos, pero eliminando el uso de portales por completo; a estas versiones no les fue bien con las audiencias de prueba ni con Gabe Newell, presidente de Valve; Estas ideas fueron descartadas, aunque Valve las guardó para su posible reutilización en un juego diferente. [9] El desarrollo de Portal 2 se reinició específicamente para mantener el concepto del portal pero agregando nuevos elementos para refrescar la jugabilidad. [10] [11]

Durante este período, Valve había sido testigo de otro proyecto estudiantil de Digipen, Tag: The Power of Paint , que permite al jugador rociar pintura sobre superficies para alterar su comportamiento, y los trajo a Valve, aunque inicialmente no como parte del Portal . [8] El equipo Tag había encontrado una manera de incorporar sus pinturas con código de dinámica de fluidos en tiempo real previamente creado por Valve, y pronto su concepto de pinturas se había convertido en los "geles de conversión" como parte de Portal 2 . [12] [13] [14] [15]

Valve incluyó un modo de juego cooperativo, basado en sus propias observaciones e historias de los jugadores sobre cómo resolver los acertijos de Portal en un entorno grupal. [8] [12] [16] Con esta característica, buscaban la capacidad de permitir el juego multiplataforma de Portal 2 entre computadoras y consolas a través de Steamworks. Esto llevó a una revelación sorpresa por parte de Newell de que Portal 2 no sólo estaría en la plataforma PlayStation 3 , después de haber indicado previamente las dificultades para soportar esta consola, sino que incluiría soporte para juego multiplataforma entre computadoras personales y reproductores de PlayStation 3 a través de una interfaz Steamworks limitada. [11] [17] Valve contrató al escritor Jay Pinkerton, anteriormente de National Lampoon , y al escritor de Left 4 Dead, Chet Faliszek , para ayudar a Wolpaw con la historia más amplia. Se basaron en el personaje de las instalaciones de Aperture Science, proporcionando una historia más profunda para GLaDOS y el director ejecutivo de Aperture, Cave Johnson, además de desarrollar varios conceptos para "núcleos de personalidad" hasta la creación del personaje principal de Wheatley. [9] [18]

Portal 2 fue lanzado de manera similar con grandes elogios con una puntuación de 95 sobre 100 en Metacritic. [19] Valve ha seguido apoyando el juego mediante el lanzamiento de dos paquetes de contenido descargables separados , uno que presenta una nueva campaña cooperativa, [20] [21] y un segundo que incorpora un editor de niveles fácil de aprender que permite Los jugadores pueden crear sus propias cámaras de prueba y compartirlas a través de Steam Workshop con otros. [22] Más adelante, Valve ha creado una versión especial del editor de niveles Portal para usar junto con su programa "Steam in Schools" como un medio para usar el juego y el editor para enseñar a los estudiantes sobre física, matemáticas y otras lecciones; Valve lanzó esta versión de Portal 2 de forma gratuita para uso educativo. [23] Al explorar opciones para un juego de realidad virtual a gran escala en 2017, Valve experimentó con Portal , pero encontró que los sistemas del portal eran desorientadores en la realidad virtual; en cambio, regresaron a la serie Half-Life y lanzaron Half-Life: Alyx en 2020. [24]

En abril de 2022, Erik Wolpaw instó a Valve a crear Portal 3 diciendo: "Tampoco me estoy volviendo más joven. Estamos llegando al punto en el que, es una locura pensar, [vamos] literalmente a ser demasiado mayores para trabajar en Portal 3. . Así que simplemente deberíamos hacerlo". [25] En septiembre, Ellen McLain también llamó a Portal 3 diciendo que estaba dispuesta a protagonizarlo y pidió a los fans: "Escriban. Envíen un correo electrónico a Valve. Tienen mi bendición", [26]

Juegos

Portal

Portal se lanzó inicialmente en octubre de 2007 como parte de un juego recopilatorio llamado The Orange Box , junto con Half-Life 2 y sus dos episodios y Team Fortress 2 . Valve consideró incluir Portal como una característica adicional de la compilación; El juego fue deliberadamente breve, de modo que si no cumplía con las expectativas, los jugadores tendrían el resto del contenido de The Orange Box como una "red de seguridad". [27] Desde entonces, Portal se volvió a empaquetar en Windows como un juego independiente en abril de 2008. [28] Se introdujo un cliente Mac OS X simultáneamente con el lanzamiento del cliente Steam para esa plataforma en mayo de 2010; Como parte de su promoción, el juego se lanzó de forma gratuita para ambas plataformas y al menos 1,5 millones de jugadores lo descargaron. [29] [30]

Portal: sigue vivo

Portal: Still Alive era una versión independiente de Portal con contenido adicional para Xbox Live Arcade , lanzada en octubre de 2008. [31] El juego incluía nuevos logros, desafíos adicionales de las cámaras de prueba existentes y niveles adicionales sin historia basados ​​en esos. que se encuentra en el Portal basado en Flash : la versión Flash creada por We Create Stuff. [32]

Portal 2

Portal 2 se lanzó como juego independiente en abril de 2011 tanto en computadoras como en consolas. Numerosas publicaciones y críticos lo consideran uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Recibió elogios por su jugabilidad, ritmo, humor negro , escritura, el trabajo de voz de McLain, Merchant y Simmons, y su desafiante pero superable curva de aprendizaje .

Portal: Colección complementaria

Portal: Companion Collection es una recopilación de juegos y contenido de Still Alive lanzado para Nintendo Switch el 28 de junio de 2022. El puerto fue desarrollado en colaboración con Nvidia Lightspeed Studios . [33] [34]

Portal con RTX

En septiembre de 2022, Nvidia anunció que lanzaría una versión actualizada de Portal con trazado de rayos en tiempo real , como DLC gratuito para los propietarios del juego original en PC. Fue lanzado el 8 de diciembre de 2022. [35]

Productos derivados

Saco de patatas

The Potato Sack fue un ARG ( juego de realidad alternativa ) concebido por Valve y 13 desarrolladores de videojuegos independientes como preludio al lanzamiento de Portal 2 . Portal 2 había sido anunciado por un juego similar, donde un parche aplicado a la versión Steam de Portal en marzo de 2010 proporcionó pistas que presagiaban el anuncio oficial. El juego Potato Sack , lanzado el 1 de abril de 2011, llevó a la revelación de "GLaDOS@home", una parodia de desafíos informáticos distribuidos, para que los jugadores cooperaran en el juego de juegos independientes y desbloquear Portal 2 en Steam aproximadamente 10 horas. antes de su lanzamiento previsto.

Las últimas horas de Portal 2

The Final Hours of Portal 2 es un libro digital escrito y creado por Geoff Keighley publicado el 17 de mayo de 2011. Este libro digital brinda información sobre la creación de Portal 2 . Keighley había trabajado anteriormente como editor en GameSpot , escribiendo varios artículos de "Final Hours" de 10.000 palabras sobre varios juegos donde visitó los estudios durante las últimas fases de desarrollo para documentar la creación del juego. Una pieza, "Las horas finales de Half-Life 2", permitió a Keighley interactuar con Valve durante 2003 y 2004 y hablar con el personal mientras completaban el trabajo en Half-Life 2 . [36] Keighley quería recrear un trabajo similar para Portal 2 , enfocándose en convertirlo en un trabajo interactivo para iPad . [37] [38] A Keighley se le concedió acceso "mosca en la pared" a Valve cuando se estaba produciendo Portal 2 . [39] El lanzamiento inicial del iPad fue escrito por Keighley con trabajo de Joe Zeff Design, un estudio que también había producido aplicaciones digitales para la revista Time . [37] El trabajo interactivo proporciona clips de películas y aplicaciones breves para demostrar las diversas mecánicas del juego y las etapas de desarrollo del juego. Posteriormente, el trabajo se transfirió a un libro electrónico no interactivo y a una aplicación con la misma interactividad del iPad en la plataforma Steam. [39] Con la versión para iPad y Steam, Keighley puede ofrecer actualizaciones en vivo del trabajo; Tras el lanzamiento del paquete de contenido descargable "Peer Review", el trabajo se actualizó con un capítulo adicional que analiza la creación del nuevo contenido y las nuevas características que los jugadores podrían esperar en el futuro de Portal 2 . [40]

"Portal 2: Rata de laboratorio"

Una captura de pantalla de una cámara inundada de agua y vegetación cubierta de maleza. Partes de las paredes se han caído de los lados de la habitación y han sido pintadas con escenas de elementos del primer juego.
Una de las primeras cámaras de Portal 2 que incluye arte dibujado por Michael Avon Oeming y Andrea Wickland como el personaje de Rat Man en el juego. La obra de arte representa los eventos del primer juego y se relaciona con el cómic "Lab Rat".

Para ayudar a los jugadores a desarrollar la historia ficticia de Aperture Science, Valve creó un cómic digital para contar la historia del "Hombre Rata", un esquizofrénico que no se ve en los juegos pero que crea murales y garabatos que guían a Chell en ambos juegos. [41] El cómic, "Portal 2: Lab Rat", tiene lugar durante y después de Portal , y explica los eventos que llevaron a Portal 2 . [42] La obra de arte del Hombre Rata aparece al principio de Portal 2 , donde vuelve a contar la trama de Portal . [43] Michael Avon Oeming , que había trabajado en cómics para los juegos de Valve Team Fortress 2 y Left 4 Dead , [44] y la artista interna de Valve, Andrea Wicklund, dibujaron el cómic. Ted Kosmatka escribió la mayor parte de la historia con aportaciones de los escritores de Portal 2 . [45] El cómic de 27 páginas estuvo disponible en línea en dos partes aproximadamente dos semanas antes del lanzamiento del juego [46] [47] y también se incluyó con el juego. Dark Horse Comics publicó "Portal 2: Lab Rat" en una antología impresa de cómics de Valve, Valve Presents: The Sacrifice and Other Steam-Powered Stories , en noviembre de 2011. [48]

En el cómic, Doug Rattmann (también conocido como The Rat Man) es un científico que trabaja en las instalaciones de Aperture. Se escapa del ataque inicial de neurotoxina de GLaDOS, pero sufre síntomas cuando se le acaba el medicamento para la esquizofrenia , lo que provoca alucinaciones de su Weighted Companion Cube hablando. Al darse cuenta de que Chell es singularmente tenaz entre los sujetos de prueba retenidos por Aperture, Rattmann la mueve a la cima de la cola de sujetos de prueba, iniciando así los eventos del primer Portal . Después de que Chell derrota a GLaDOS, Rattmann escapa de Aperture, pero regresa contra las objeciones del Companion Cube cuando ve al Party Escort Bot arrastrando a un Chell inconsciente de regreso al interior y a una cámara criogénica desactivada. Asegura que Chell se mantiene en animación suspendida indefinida, pero una torreta le dispara en el proceso. Luego él mismo ingresa en una cápsula de estasis, dejando su destino desconocido. [49]

Portal: Juego de adquisición de pasteles no cooperativo

En 2015 se lanzó una versión de juego de mesa de Portal , desarrollada por Cryptozoic Entertainment con la supervisión de Valve. Titulado Portal: Uncooperative Cake Acquisition Game , el juego se basa en que los jugadores manipulen sus fichas, que son representativas de sujetos de prueba involuntarios, a través de varias pruebas. cámaras en los Laboratorios Aperture. El objetivo es probar las cámaras más lucrativas mientras se intenta detener el progreso de otros jugadores. Valve se había acercado a Cryptozoic con los conceptos centrales del juego de mesa, y el editor descubrió que solo necesitaba pequeñas modificaciones en el juego con fines de equilibrio. [50]

El laboratorio

The Lab es un juego de realidad virtual desarrollado por Valve como parte de su asociación con HTC y el visor de realidad virtual, el HTC Vive . Se describió como una experiencia de realidad virtual "a escala de habitación", que consta de aproximadamente una docena de pequeñas experiencias experimentales que destacan el uso de la realidad virtual; Estos incluyen experimentar una vista completamente panorámica que ha sido unida a partir de varias fotografías, un juego de física en el que el jugador intenta lanzar núcleos de personalidad en montones de cajas usando una catapulta y un juego basado en arco y flecha. [51] El laboratorio se anunció en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2016 y se lanzó de forma gratuita el 5 de abril de 2016, tras el lanzamiento público de HTC Vive. [52]

Portal del constructor de puentes

Valve otorgó la licencia de uso de Portal a Headup Games y Clockstone Software, los desarrolladores de Bridge Constructor , para desarrollar Bridge Constructor Portal . El juego sigue el mismo tipo de juego que Bridge Constructor , donde los jugadores tienen la tarea de crear un puente a partir de un conjunto limitado de piezas para cruzar un río o un abismo, utilizando simulaciones físicas para probar si el puente resistirá el tráfico que lo cruza. Bridge Constructor Portal agrega elementos de la serie Portal , como portales, como parte del desafío de construcción. El juego se desarrolla dentro de Aperture Laboratories, con los acertijos monitoreados por GLaDOS. El juego se lanzó el 20 de diciembre de 2017 para computadoras personales y dispositivos móviles, y posteriormente en 2018 para las consolas PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch . [53] [54]

Laboratorio de mano de apertura

Aperture Hand Lab es un videojuego de realidad virtual a escala de sala desarrollado conjuntamente por el estudio canadiense Cloudhead Games y Valve, lanzado de forma gratuita para Windows el 25 de junio de 2019. Es una demostración tecnológica ambientada en el universo Portal que muestra las funciones de la mano, los nudillos, y tecnología de seguimiento de dedos utilizada por Valve Index . [55]

Trabajo de escritorio de apertura

Aperture Desk Job es un juego gratuito ambientado en el universo Portal lanzado el 1 de marzo de 2022. Es una demostración de las diversas funciones del sistema portátil Steam Deck . [56] En el juego, el jugador trabaja como verificador de control de calidad de los inodoros fabricados por Aperture Science en sus primeros años. Son guiados por el núcleo de la personalidad de Grady a través de los pasos, pero a medida que avanza el juego, contratiempos en la fábrica automatizada llevan a Grady a sugerir que el jugador desarrolle un inodoro armado como un invento para presentárselo a Cave Johnson. [57]

Adaptación

En febrero de 2013, el presidente de Valve, Gabe Newell , y el director de cine JJ Abrams anunciaron que iban a colaborar en una adaptación cinematográfica de la serie Portal . [58] [59] En 2016, Abrams declaró que todavía tiene planes de dirigir estas películas en el futuro, con ambas películas en la etapa de escritura. [60] Abrams confirmó en mayo de 2021 que la adaptación cinematográfica todavía estaba en proceso, ya que todavía estaban trabajando en un guión para la película de Warner Bros. Pictures . [61]

En la cultura popular y otros medios

Medios no oficiales

Portal: Preludio

Portal Prelude es un mod para un jugador de 2008 que tiene lugar antes de los eventos de Portal . En 2023 se lanzó una versión remasterizada con Nvidia RTX Remix.

Historias del portal: Mel

Portal Stories: Mel es un mod para un jugador de Portal 2 lanzado el 25 de junio de 2015, desarrollado por Prism Studios .

Historias del portal: realidad virtual

Portal Stories: VR es un fangame de realidad virtual para un jugador de Portal 2 lanzado el 16 de mayo de 2016, desarrollado por Prism Studios . [84]

Etiqueta de apertura: Iniciativa de prueba de pistolas de pintura

Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative es un videojuego de plataformas y rompecabezas en primera persona de 2014 desarrollado por Aperture Tag Team.

Pensando con la máquina del tiempo

Thinking with Time Machine es un mod para un jugador para Portal 2 lanzado el 18 de abril de 2014, desarrollado por Ruslan Rybka, también conocido como Stridemann, y lanzado por SignHead Studio.

Portal recargado

Portal Reloaded es un mod para un jugador de 2021 para Portal 2 desarrollado por Jannis Brinkmann. [85]

Portal: Revolución

Portal: Revolution es un mod para un jugador de 2024 para Portal 2 desarrollado por Second Face Software. Sirve como precuela del juego original.

Mari0

Mari0 es un videojuego creado por fans lanzado el 3 de marzo de 2012, que combina elementos de los videojuegos Super Mario Bros. y Portal . [86]

Portal: Sin escapatoria

En agosto de 2011, Dan Trachtenberg lanzó una película para fans basada en la serie llamada Portal: No Escape . El video luego se volvería viral. [87] [88]

En educación

Los juegos de Portal han encontrado aplicación en aspectos educativos fuera del desarrollo de juegos. El primer juego fue elogiado como un ejemplo de andamiaje instructivo en el que al estudiante se le brinda primero un entorno para aprender nuevas herramientas con suficiente apoyo, pero estas facetas se eliminan lentamente a medida que el estudiante avanza. [89] Al menos una universidad, Wabash College , introdujo Portal como parte del trabajo de curso requerido; En Wabash, el juego se utiliza como ejemplo de la difusión de la dramaturgia de Erving Goffman , The Presentation of Self in Everyday Life . [90] [91] [92]

En una presentación a mediados de 2011 en el Festival Games for Change 2011 en la Universidad de Nueva York , Gabe Newell manifestó la intención de Valve de dirigir Portal y Portal 2 hacia la educación. Newell afirmó que Valve "no ve división entre hacer un juego que pueda funcionar bien y ser educativo", y ya estaba trabajando con las escuelas para desarrollar planes de lecciones sobre el juego. [93] En un ejemplo, Valve trajo a estudiantes de la cercana Evergreen School para verlos interactuar con el juego en un entorno educativo. [94] Como parte de este efecto, la empresa promocionó el Portal para uso gratuito por cualquier usuario durante septiembre de 2011. [95]

Al hablar en el Festival Juegos para el Cambio de 2012, Newell dijo que los educadores elogiaron la respuesta a estos esfuerzos. [96] Sus esfuerzos culminaron en un programa "Enseñar con Portales" que Newell anunció en el Festival. El esfuerzo se basa en un "Puzzle Maker" independiente que incorpora el editor de niveles para Portal 2 que se lanzó como contenido gratuito para el juego a principios de 2012. Valve había creado Puzzle Maker con la ayuda de educadores, para hacerlo adecuado para planes de lecciones, además de hacer que sea lo más fácil para los profesores utilizarlos para construir dichos planes. Puzzle Maker no se limita a la física, sino que está diseñado para ser modular de modo que se puedan incluir otros campos, como la electrónica fundamental o la química. [96] La iniciativa "Teach with Portals" se basa en una versión simplificada del cliente Steam, "Steam for Schools", que está diseñado para usarse en escuelas, permitiendo a los instructores controlar la instalación de los juegos y las lecciones. planes en las computadoras de los estudiantes. Estas herramientas, así como copias de Portal 2 y Puzzle Maker, se ofrecen de forma gratuita a todos los educadores. [96]

Referencias

  1. ^ Hilliard, Kyle (7 de junio de 2013). "Las mejores canciones sorpresa de videojuegos". Informador del juego . Archivado desde el original el 9 de junio de 2013 . Consultado el 7 de junio de 2013 .
  2. ^ "¡Las cosas se están calentando!". Sitio oficial de Narbacular Drop. 17 de julio de 2006. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2007 . Consultado el 21 de julio de 2006 .
  3. ^ Berghammer, Billy (25 de agosto de 2006). "GC 06: Doug Lombardi de Valve habla de los acontecimientos de Half-Life 2". Informador del juego . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2007 . Consultado el 27 de septiembre de 2007 .
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