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Libros vivientes

Living Books es una serie de aventuras interactivas para leer dirigidas a niños de 3 a 9 años. Creada por Mark Schlichting , la serie fue desarrollada principalmente por Living Books para CD-ROM y publicada por Broderbund para Mac OS y Microsoft Windows . Dos décadas después del lanzamiento original, la serie fue relanzada por Wanderful Interactive Storybooks para iOS y Android.

La serie comenzó en 1992 como una división de Broderbund que comenzó con una adaptación de Just Grandma and Me de Mercer Mayer . [1] En 1994, la división Living Books se escindió en su propia compañía multimedia para niños, propiedad conjunta de Broderbund y Random House . La compañía continuó publicando títulos basados ​​en franquicias populares como Arthur , Dr. Seuss y Berenstain Bears . [2]

En 1997, Broderbund acordó comprar la participación del 50% de Random House en Living Books y procedió a disolver la empresa. Broderbund fue adquirida por The Learning Company , Mattel Interactive y The Gores Group durante los años siguientes, y la serie finalmente pasó a manos de Houghton Mifflin Harcourt , que actualmente posee los derechos. La serie se mantuvo inactiva durante muchos años [3] hasta que los antiguos desarrolladores de la serie adquirieron la licencia para publicar versiones actualizadas y mejoradas de los títulos bajo la serie Wanderful Interactive Storybooks en 2010.

La serie ha recibido elogios y numerosos premios.

Historia

Concepción

Inspiración y tono

La motivación inicial detrás de la serie surgió de una fantasía infantil de Mark Schlichting de entrar en el mundo de los libros ilustrados de Horton Hears a Who! del Dr. Seuss ; visitar las casas de Whoville e interactuar con los "instrumentos y artilugios extraños y fantásticos". [4] [5] [6] Cuando era niño, estaba enamorado de los mundos de fantasía de los libros ilustrados para niños a través del Dr. Seuss y la magia de la animación a través de Disney. [7] [6] Otra inspiración surgió de su preocupación como padre de niños jugadores de videojuegos. [8] En 1986, Schlichting tenía "culpa de Nintendo", al observar cómo sus hijos se dedicaban a los títulos de Nintendo durante horas, trabajando de forma cooperativa y diligente, pero incapaces de concentrarse en sus tareas. [4] Su enfoque estaba en el dominio del nivel, pero no podían encontrar ningún título lo suficientemente educativo y divertido como para mantener su interés. [6] Schlichting quería este mismo nivel de participación cognitiva con algo más sustancial, [8] combinando los aspectos de juego que llaman la atención de los juegos populares con un contenido significativo. [6] Ideó un concepto de "libros de imágenes animados altamente interactivos para niños" que "deleitarían y atraerían a los niños, pero que también tendrían un contenido de aprendizaje real", [4] que evolucionaría hasta convertirse en Living Books. [6]

Después de recibir un título en bellas artes y trabajar como director de arte editorial de libros, se capacitó en animación tradicional. [6] Schlichting entró en la industria del software infantil en 1987 y fue contratado como animador independiente e ilustrador digital en Broderbund Software para los primeros juegos de PC en disquete, incluidos juegos dentro de la franquicia Carmen Sandiego [9] [4] como Europe [10] y USA . [10] En 1988, el trabajo de Schlichting en Broderbund lo llevó a conseguir un puesto de tiempo completo en la empresa. [4] Schlichting admitió más tarde que aceptó la oferta de trabajo para poder vender su concepto a Broderbund, [6] creyendo que la mejor manera de convencer a Broderbund de gastar $ 1,000,000 en un producto para un mercado que no existía era desde dentro de la empresa. [11] Después de tres meses, [12] Broderbund le permitió crear un pequeño prototipo en casa, [6] y como material de origen utilizó un libro que había ilustrado llamado I'm Mine. [4] La premisa "engañosamente simple" hizo que Schlichting tomara la historia de los niños, computarizara la obra de arte y ofreciera a los niños la opción de que la computadora les leyera la historia o "jugara" dentro de las páginas del libro. [13] El título "Living Books" fue elegido para representar que todo en el entorno está vivo y para que el jugador experimente con él. [6]

El entonces desconocido diseñador [13] comenzó a promocionar los Living Books basados ​​en CD-ROM en la empresa [8] "a cualquiera que quisiera escuchar" [4] y presentó su prototipo para demostrar el concepto. [4] Schlichting argumentó que la "fuerza impulsora" para hacer que estos libros de cuentos fueran interactivos se debía a la "atracción natural y el profundo interés" que experimentan los niños con la interacción tecnológica como los juegos; por lo tanto, quería ofrecer la capacidad de "explorar y aprender a través del descubrimiento a su propio ritmo". [5] Él propuso: "Quería aprovechar algo de ese atractivo natural que las computadoras tienen para los niños... ¿Sabes cómo las flores siguen al sol? Eso se llama heliotropismo. Bueno, los niños tienen un 'computertropismo'". [13] "Presionó a sus jefes" para que le permitieran iniciar una división de CD-ROM que "añadiría una nueva dimensión a los libros infantiles", [14] presentándose a personal cada vez más experimentado, desde su superiora Michele Bushneff, hasta su jefe, el vicepresidente de Broderbund, John Baker, y finalmente llegando al cofundador y director ejecutivo de Broderbund, Doug Carlston, todos los cuales le ofrecieron apoyo de diferentes maneras. [4] Baker sentía que la idea de los libros informáticos parlantes era "obvia y simple" y que era difícil imaginar que mantuvieran el interés de un niño; también pensaba que los padres animados podían crear la misma cantidad de "participación e identificación con los personajes" que un libro en pantalla a través de su narración de la vida real. [15] Sin embargo, admitió que el medio ofrecía una oportunidad para "encantar" al usuario a través de su diseño. [15]

Homologación y prototipos

En 1989, el fabricante holandés de hardware electrónico Phillips observó por casualidad el prototipo de Living Books mientras visitaba las oficinas de Broderbund y ofreció a la compañía 500.000 dólares para producir un título que pudiera ejecutarse en un nuevo decodificador de televisión que estaban en proceso de desarrollo. [6] Como resultado, después de cuatro meses de presentación, Carlston le dio el visto bueno a Schlichting para armar un prototipo utilizando una versión temprana de lo que se convirtió en MacroMedia Director. [4] [13] Carlston se sintió atraído por la idea porque había notado una tendencia demográfica de nacimientos entre el personal de Broderbund que saltaba a 15 al año, lo que sugería una "demanda de software para ayudar a los niños pequeños a aprender". [16] Living Books vinculó esta tendencia demográfica a la nueva tecnología de CD-ROM en la que estaba interesado Schlichting. [16] [4] Baker fue puesto a cargo de Living Books. [15] Según el St Louis Post-Dispatch , Schlichting "convenció a su empleador" de "gastar millones de dólares en su idea de crear Living Books". [13] Como resultado, el concepto de demostración de Schlichting se convirtió en un grupo de desarrollo. [6] En 1990, el grupo Living Books de Broderbund tenía menos de 5 personas. [ cita requerida ]

Después de unos meses de desarrollo, el primer prototipo con todas las funciones de Living Books estaba completo; [4] era una adaptación de Little Monsters at School de Mercer Mayer . [17] Esta versión beta [11] incluía dos páginas para demostrar cómo podría funcionar una transición, tenía al personaje principal narrando la historia e incluía texto resaltado mientras leía. [18] Schlichting y su hijo proporcionaron las voces para el bebé y el joven protagonista respectivamente. [12] El producto fue diseñado como un "producto de lectura" y un libro de cuentos; Schlichting quería que los niños tuvieran una "relación con el texto". [18] Apagó el cursor del mouse hasta que se leyera la historia para que tuvieran que mirar las palabras. [18] Schlichting utilizó un "enfoque de diseño informado por los niños", probando el juego para niños y escuchando sus comentarios, [4] [5] lo que permitió a los niños "contribuir y criticar el desarrollo del producto" [14] Quería que los programas no solo se hicieran "para niños" sino "con niños". [4] Las oficinas estaban llenas de juguetes y ninguno de los empleados llevaba corbata. [7] El concepto original veía a un niño narrador contar la historia desde un arco prosténico con el texto sobre su cabeza, pero al probar el juego, Schlichting descubrió que los ojos de los niños estaban fijados en la boca del narrador y no seguían las palabras, lo que llevó a una decisión de diseño de menos en más. [19] Para resolver esto, tenía el texto resaltado como la única animación sin nada más que se moviera, por lo que los usuarios se centraban en las palabras mientras se leía la historia, seguido de la acción animada. [18] [19] Schlichting tomó en serio los comentarios de los profesores e "incorporó sus sugerencias en los diseños". [8] Los comentarios ofrecidos por los profesores incluyeron una solicitud para hacer que el programa fuera simple y sencillo de usar para que no tuvieran que convertirse en expertos en tecnología. [20] El prototipo finalmente fue exitoso, aunque los desarrolladores también notaron las reacciones retrasadas una vez que se hacía clic en los puntos de acceso, lo que afectaba la interactividad del juego. [4] Michael Coffey fue contratado como su primer programador para ayudar al equipo a desarrollar la tecnología necesaria para implementar sus ideas. [4] Mientras tanto, Broderbund anunció públicamente el proyecto Living Books de historias infantiles animadas y habladas en CD-ROM en agosto de 1991. [21]

El popular libro infantil de Mercer Meyer Just Grandma and Me fue elegido como el título de estreno de la nueva serie, [4] como su intento inicial de "borrar la línea entre aprender y jugar". [22] Esto se debió a que poseía los derechos del libro por completo, lo que facilitó la negociación; Meyer optó por no colaborar directamente con Living Books en la adaptación, [8] aunque ofreció aprobaciones durante el desarrollo. [23] Con el apoyo de la gerencia de Broderbund, el equipo evolucionó a la división Living Books Broderbund; se mudaron a un área de oficina abierta y agregaron más personal que fue asignado al proyecto. [4] Schlichting se desempeñó originalmente como director creativo de Living Books , y en 1996 sería ascendido a vicepresidente de investigación y diseño. [24] Schlichting comentó: "quedó claro que no estaba vendiendo una idea de producto, sino creando una visión compartida sobre cómo podríamos marcar la diferencia, y esa visión compartida influyó en cómo toda la empresa se sentía sobre nuestro trabajo conjunto en los años venideros". [4]

Desarrollo (1990-1992)

Artes creativas

Proceso de desarrollo de Living Books

"Grandma and Me, el primer título, tardó tres años en desarrollarse (incluida la tecnología básica). Ahora [1993] un título en particular lleva entre 6 meses y un año. El equipo típico tiene 6 o 7 animadores de personajes a tiempo completo. El trabajo de diseño inicial en una página de libro de cuentos (planificación de gags, etc.) es una sesión de 4 a 5 horas. Dos personas adicionales ("cuasiprogramadores") "ensamblan" la animación del personaje en el formato propietario. Dos personas más hacen los efectos de sonido y la música".

Notas de John Peterson y Mark Gavini, adaptadas de la presentación de Schlicting en la Conferencia SIGGRAPH de la ACM de 1993 [25]

Aunque los guiones gráficos y los diseños a menudo se esbozaban en papel, la mayor parte de la animación se desarrolló directamente en el software en lugar de escanearse primero. [8] Todos los activos creativos se desarrollaron en Mac, ya que Living Books creía que sus herramientas multimedia eran las más avanzadas. [8] El equipo utilizó Photoshop para la pintura básica e Illustrator para el trabajo que requería escalar a medida que se mueve; mientras tanto, la animación se completó en Adobe Director y luego se convirtió a un formato especial utilizando el motor de renderizado/interacción propietario de Broderbund. [8] La diseñadora técnica Barbara Lawrence trabajó en los fondos digitales, mientras que el ex animador de Disney Don Albrecht ayudó con las animaciones. [4] Animadores como Donna Bonifield trabajaron en el ático con filas de computadoras con pantalla CRT en una habitación que alcanzaba los 120 grados. [26] Schlichting optó por un estilo de animación en lugar de usar videoclips en vivo. [8]

Como Broderbund no tenía un estudio de grabación, el diseñador de sonido Tom Rettig grabó y guardó individualmente cada archivo de audio en una pequeña oficina. [4] El primer diseñador de sonido y músico a tiempo completo de Living Books, Joey Edleman, escribió el tema de Living Books y los temas de baile para sus historias anteriores. [4] Edelman había trabajado anteriormente en Computers and Music, una empresa pionera de software de audio que se utilizaría para desarrollar el sonido de Living Books; las empresas de software Digidesign u Opcode le preguntaron a Edleman qué sonidos querían para sus proyectos que se lanzarían en las próximas versiones de sus programas. [27] Roy Blumenfeld trabajó como ingeniero de audio para The Cat in the Hat . [28] Cuando Schlichting creó un efecto de sonido para una hoja que caía, lo llamó "Oda a Goofy " en honor al personaje de Disney. [7] Schlichting buscó colegas que sirvieran como actores de voz, y este proceso ayudó a la oficina a involucrarse y defender el proyecto. [4] A menudo, el personal de Living Books interpretaba personajes secundarios; [29] La abuela en Just Grandma and Me fue interpretada por el propio Schlichting [8] [30] y su hijo interpretó a Little Creature; [8] mientras tanto, los diseñadores de sonido Bob Marshall y Edelman interpretaron a Tortoise and Hare en The Tortoise and the Hare. [31] Una escena que contenía repollos en movimiento requirió que todo el personal entrara al estudio de sonido y corriera de un lado a otro. [8] Se necesitaron hasta 15 tomas para grabar palabras y oraciones correctamente; habían sido grabadas cuidadosamente para que el diálogo fuera correcto. [8]

Los diseñadores de sonido encontraron difícil lograr una sincronización exacta cuando el sonido, el CD-ROM y la animación se reproducen a distintas velocidades en diferentes máquinas con CPU. [8] La animación también tuvo que ajustarse cuidadosamente para que coincidiera con las limitaciones de velocidad de las máquinas de gama baja. [8] Podían surgir problemas con activos como un autobús que aparecía en la pantalla con una gran parte faltante fuera de la pantalla. [8] El equipo notó cada vez que los niños que probaban el juego comenzaban a hacer clic antes del final de un gag, ya que esto era una señal de que no estaba funcionando. [8] En algunos casos, se enfatiza el sonido para compensar los límites en la animación. [8] El técnico gráfico Rob Bell sirvió como puente entre los animadores y los programadores, editando el trabajo de los artistas para que encajara en el programa y abogando por ediciones del programa para adaptarse a la visión del artista. [32] Karl Ackerman trabajó para Living Books como prototipo, haciendo trabajo de concepto y programación en juegos. [33] Las ideas de productos propuestas que finalmente no tuvieron éxito incluyeron adaptaciones de Between the Lions , Eager Ogre's Pet Show , Rugrats de Nickelodeon , Sesame Street y Sing Along: Maggie's Farm , entre otras, así como un título de Story Book Maker en 1996.

Un grupo de productores de Broderbund (Clair Curtain, Todd Power y Rob Martyn) fue contratado para ayudar a Living Books a cumplir con el presupuesto y el cronograma. [4] En esa época, Mickey Mantle fue contratado como CTO de Broderbund y se convirtió en defensor de su "proyecto favorito", Living Books, trabajando en estrecha colaboración con los programadores para garantizar que el trabajo se entregara. [4] Lucinda Ray se unió a Broderbund de 1993 a 1999 como Gerente de Producto Educativo, donde gestionó el desarrollo y la edición de más de 60 Guías para Docentes para acompañar a Brøderbund y las Ediciones Escolares Living Books de Living Books. [34] [35] A partir de 1990, Donna Bonifield comenzó en roles de producción y durante cuatro años se convirtió en Directora Creativa Técnica de Living Books en 1994. [ cita requerida ] Living Books fue considerado como un proyecto skunkworks por su equipo, que creían que estaba oculto del edificio principal para protegerlo. [26] En un momento dado, Baker [15], que a estas alturas ya había defendido la serie, [4] intentó recaudar dinero de posibles inversores de Sony para poder continuar con el proyecto incipiente. [26] Edelman se refirió en broma a las condiciones de trabajo como una fábrica clandestina ; [27] mientras tanto, Lawrence compartía una oficina con Schlichting y con frecuencia escuchaba sus desagradables llamadas telefónicas. [26]

Programación

Schlichting hizo campaña para que se desarrollaran herramientas tecnológicamente avanzadas para su tiempo con el fin de mejorar la calidad. [4] A principios de los años 90, los CD-ROM representaban un "salto espectacular hacia adelante" y la promesa de que las computadoras podían ofrecer experiencias interactivas e inmersivas. [36] Los diseñadores de software como Schlichting vieron el nuevo medio como una oportunidad para reinventar el clásico libro infantil". [36] En respuesta, Broderbund ofreció a Schlichting un equipo adicional de programadores. [4] En ese momento, la mayoría de los productos de Broderbund eran creados principalmente por un programador por título, con la ayuda de contratistas a lo largo del camino. [4] Sin embargo, Schlichting quería un motor que permitiera que el juego se diseñara de manera preventiva para jugar en múltiples plataformas (Mac, PC, etc.), lo que permitiría que el CD-ROM se volviera más interactivo que en el pasado. [4]

El programador Glenn Axworthy creó el motor Living Books, que hizo posible que los productos se escribieran en Macromedia Director y luego se editaran los archivos en un "formato de reproducción optimizado y multiplataforma" que los CD-ROM de baja velocidad pudieran reproducir en computadoras con memoria limitada a la velocidad adecuada "sin importar la velocidad de la CPU de la computadora que ejecuta el producto". [4] El motor Living Books "sirvió como base para toda la línea de productos" y la misma tecnología subyacente todavía se usaba en 1998, solo que con una mejor animación y diseño interactivo. [37] El motor de reproducción fue diseñado para funcionar en todas las plataformas sin necesidad de rehacer la animación. [8]

Matt Siegel creó un controlador de animación que hacía que "las animaciones se ejecutaran de manera consistente y rápida independientemente de su tamaño". [4] Este exclusivo controlador de reproducción/interacción de CD-ROM requirió tres años de desarrollo con un equipo central de tres programadores, quienes tuvieron que resolver problemas como la compresión, el funcionamiento multiplataforma, el tiempo y el control de dispositivos. [8] La tecnología de vanguardia se utilizó para hacer que las páginas se cargaran, los personajes bailaran y perfeccionaran la interactividad sin necesidad de muchos ajustes. [4] La clave de la programación fue idear una forma de permitir respuestas instantáneas del mouse. [8] Esto era "crucial", ya que sin él los evaluadores de juego se frustrarían por la respuesta demorada de su mouse. [8] El controlador aplicaba un "hombre corriendo" durante el retraso entre las páginas del libro, cargando las animaciones mientras el programa leía el texto en voz alta en cada nueva página para que estuvieran listas para jugar. [8] El controlador transmitiría sonido para mantener ocupado al usuario mientras se cargaban las imágenes y la animación. [8] Este "truco", de apagar los movimientos ambientales hasta que el movimiento más grande hubiera terminado de reproducirse, permitió a Living Books reducir el programa a 2 MB de RAM. [11]

Just Grandma and Me acabó utilizando 128 MB del espacio disponible en el CD-ROM. [8] Más tarde, el técnico gráfico Rob Bell amplió el programa con el lenguaje interpretativo S-Lang , que ofrecía posibilidades aún mayores. [4] Este controlador permitió al equipo creativo trabajar en la calidad sin preocuparse por las limitaciones del CD-ROM. [4] Schlichting consideraba a los programadores la "magia oculta" detrás de Living Books. [4] Los avances posteriores hicieron que fuera más fácil de jugar; en 1996, un producto Living Books se utilizaría en una demostración exitosa de Narrative Communications, en la que se utilizó la compresión Macromedia ShockWave y otra tecnología para comprimirlo de 2,5 MB a 1,4 MB. [38] En 1997, Broderbund pudo "meter" ocho títulos de Living Books en un solo CD-ROM como parte de su serie Living Books Library . [39]

Para ejecutar Just Grandma and Me , una computadora requería las siguientes especificaciones de hardware y requisitos de sistema: una PC con un procesador 80386 y 512x384, cuatro megabytes de memoria, un monitor VGA y un adaptador capaz de mostrar 256 colores o una máquina "MPC" de 386 con SuperVGA, una unidad de CD-ROM (disco compacto) y una tarjeta de sonido compatible con dispositivos de sonido Sound Blaster, Pro Audio Spectrum o Tandy, además de un entorno operativo Microsoft Windows". [40] [8] También tenía que poder ejecutarse en computadoras que iban desde una Mac LC hasta una Quadra 800, con una capacidad de respuesta constante. [8]

Al notar que el mercado de máquinas Intel/MPC era el doble que el mercado Mac, Schlicting buscó sistemas alternativos para los que diseñar Living Books. [8] Investigó dispositivos CD-I como Phillips pero encontró que la "resolución era baja, la interfaz era torpe y el formato difícil de trabajar". [8] Como la serie se manejaba con mouse, encontró que los controladores de juegos estilo Nintendo no eran apropiados; sin embargo, pensó que la 3D0 Box tenía "mucha promesa". [8] Al final no se usarían sistemas alternativos, excepto el Tandy Video Information System y las consolas Philips CD-i , en las que Just Grandma and Me y Little Monster at School se lanzaron a los pocos meses de sus respectivos lanzamientos en PC/Mac. [41] [42] [43] [44] Just Grandma and Me acompañó el lanzamiento de Tandy en octubre de 1992, y el título se adecuaba al posicionamiento de Tandy como "ofrecer diversión en el proceso de aprendizaje" en lugar de ser una consola de videojuegos; Los usuarios de Living Books pudieron interactuar con puntos de acceso mediante su control remoto. [44]

En septiembre de 1991, Doug Carlston dijo a Digital Media : “Normalmente es una verdad que a medida que se expande la capacidad de almacenamiento, los costos aumentan en consecuencia... Pero este no es el caso de los CD, que por 75 centavos contienen lo que costaría $5 almacenar en disquetes”, lo que es un aumento significativo del margen para el costo reducido de los bienes en un producto de entretenimiento de $50”. Doug sugirió que el costo de producir un Living Book “eventualmente sería de menos de $100,000, 'sustancialmente menos' que un título típico basado en disquetes”. Señaló: “En este punto, estamos construyendo motores para cada plataforma óptica, por lo que podemos ir directamente del flujo de datos al producto, sin programación alguna. “Cuando comenzamos este proyecto hace dos años, decidimos que el enfoque de 'máquina virtual' era la única forma en que parecía tener sentido: era una simple cuestión de programación. No había prisa por salir al mercado, porque no había mercado”. [45]

Diseño

Diseño de interactividad

La interactividad era vital en el diseño de los programas; al presentar demostraciones a los ejecutivos corporativos, Schlichting los observaba pelearse por el mouse y sugería dónde hacer clic. [8] Los juegos estaban repletos de puntos de acceso interactivos. [46] Schlichting eligió hacer que "todo lo que parecía cliqueable realmente lo fuera", saturando cada página con puntos de acceso, para garantizar que el usuario tuviera el control y recibiera apoyo en sus decisiones. [5] Seleccionó libros de imágenes existentes o diseñó libros llenos de escenas que permitieran una gran cantidad de exploración a través de clics. [6] Todos los objetos, personajes y palabras individuales estaban "vivos" y se activaban con el contacto. [6] Algunos puntos de acceso estaban relacionados con la historia. [47] Sin embargo, los puntos de acceso "divertidos" periféricos solo se agregaron con moderación, por lo que agregarían sorpresa y ofrecerían "refuerzo intermitente" para alentar una mayor exploración. [5] Algunos ejemplos de Just Grandma and Me incluyen: almejas que cantan en perfecta armonía de tres partes y una estrella de mar que realiza una rutina de vodevil con un sombrero de copa y un bastón. [48] La interacción fue diseñada para ser "no obvia", con puntos de acceso que incluían objetos inanimados como sillas. [8] En promedio, Arthur's Computer Adventure tiene 23 puntos de acceso por pantalla, mientras que cinco actividades están incluidas dentro del programa. [49] La tortuga y la liebre contenían alrededor de siete veces más puntos de acceso incidentales que complementarios. [50] Los gags tenían más capas en Dr Seuss' ABC de modo que el usuario podía hacer clic en el mismo punto de acceso varias veces y obtener diferentes respuestas. [51] Arthur's Teacher Trouble tenía aviones de papel secretos en cada página; la línea directa de pistas de Broderbund recibía llamadas hasta la madrugada preguntando dónde estaban escondidos estos aviones. [8]

Se agregaron actividades para ayudar a desarrollar habilidades de correspondencia, rima, memoria y observación, entre otras. [52] Cada actividad tiene tres niveles de dificultad. [53] Stellaluna contenía un "Bat Quiz" para enseñar hechos científicos sobre los murciélagos. [54] Arthur's Reading Race contiene una actividad llamada Let Me Write, que permite a los niños arrastrar y soltar objetos de la pantalla en una oración simple para modificarla o crear la suya propia. [55] El título también contenía un minijuego de ortografía, separado de la historia, que los usuarios podían jugar contra un oponente o la computadora. [55] En Arthur's Computer Adventure , que combinaba un libro de cuentos con un centro de actividades, [56] los usuarios podían jugar el título dentro del universo Deep Dark Sea que es central para la trama. [57] El paisaje sonoro era importante para la serie; cada título consta de cientos de voces digitales y efectos de sonido, como olas salpicando, brisas soplando y pájaros cantando en el caso de Just Grandma and Me . [48] Algunos de los efectos de sonido eran "inteligentes", por ejemplo, las flores de amapola hacían ruidos de estallido y las rocas interpretaban riffs de guitarra de rock 'n' roll. [8] Uno de los títulos posteriores The Berenstain Bears In the Dark contó con una banda sonora completamente original con músicos de bluegrass, incluidos Mike Marshall, Sally van Meter, Tony Furtado y Todd Phillips, [58] [59] [60] mientras que Stellaluna tuvo una banda sonora con música original entretejida con percusión africana. [61] [62] La banda The Wild Mangos proporcionó canciones originales para The Tortoise and the Hare , [46] mientras que Gary Schwantes produjo música para Dr Seuss's ABC . [63] Harry and the Haunted House vino con 9 canciones originales que se podían reproducir en un reproductor de CD. [64] Las canciones originales de Sheila Rae, the Brave , sobre las aventuras de una heroína ratón, presentaban letras que se convertían en imágenes de las cosas que describían para fomentar el reconocimiento de palabras. [65] Fueron escritas por el compositor de Living Books, Pat Farrell. [66] En 1996, Living Books lanzó su primer programa de libros de cuentos animados para cantar. [67]

Al previsualizar un gag en Just Grandma and Me en el que un pájaro se lanza en picado por la pantalla con un efecto de sonido de avión, los desarrolladores notaron que esto provocaba risas y carcajadas en la audiencia. Los desarrolladores se dieron cuenta de que, al estar su atención visual centrada en la animación, el audio incongruente tenía un impacto cognitivo más subconsciente, y la discrepancia entre el sonido y el audio creaba un "hipo cerebral" en el que los usuarios encontraban el momento "lindo" pero no estaban seguros exactamente por qué. [6]

Diseño de fácil uso

Las decisiones en la pantalla "Salir" se presentan como un simple "sí" o "no", como parte de la filosofía de diseño de facilidad de uso de la serie.

La facilidad de uso fue otra filosofía de diseño importante; la interfaz fue diseñada de tal manera que pudiera ser utilizada incluso por los niños más pequeños sin compañía. [5] Schlichting quería que la serie fuera "tan fácil de usar como un CD de audio". [68] Las decisiones se presentan como una elección sencilla, y "'sí' o 'no'" se usa de manera constante en todo momento. [69] Dust Or Magic, Creative Work in the Digital Age afirmó que esta es una aplicación del concepto de "comunidades de agentes" de Brenda Laurel en el que "los personajes ayudantes participan en un diálogo directo con el jugador e invitan a la complicidad"; señala que en la pantalla de salida, el personaje "Sí" asiente con picardía como si dijera "¡Adelante, hazlo!", de modo que se insta al jugador a ignorar al personaje "No" que parece ansioso y desamparado. [70]

Schlichting observó que los profesores querían algo que mantuviera ocupados a los niños durante 20 minutos cada vez. [8] Querían poder decir "Ustedes y ustedes, vayan a jugar con Living Books" y luego atender a los niños que necesitaban apoyo; como resultado, Living Books fue diseñado para que no tuviera que instalarse y se pudiera reproducir tan pronto como se insertaba el CD y los usuarios hacían clic en el ícono. [5] [53] [71]

Cuando Schlichting estaba diseñando Living Books por primera vez, visitó tiendas de computadoras para observar cómo se mostraba y comercializaba el software, y notó que usaban los recursos de sus juegos para mostrar las capacidades de la computadora. [6] Como resultado, desarrolló un "modo de atracción" [6] donde al principio, antes de que comience la historia, el personaje principal se dirige directamente al usuario presentándose, le enseña al niño cómo jugar y luego lo invita a participar. [5] En Just Grandma and Me, el narrador Little Critter le dice al usuario: "Para que le lean la historia, presione este botón. Para jugar dentro de la historia, presione este botón", señalando el botón apropiado en la pantalla. [48]

En lugar de repetir el bucle de conversación, optó por un bucle de baile con música que animara a los niños a bailar en la tienda, atrayendo la atención de los productos. [6] Un aspecto importante de su diseño era no dejar nunca la pantalla estática; tener siempre una animación reproduciéndose para decirle al usuario "Estoy vivo. Estoy vivo". [11] Los usuarios tenían la opción de pasar directamente a la pantalla elegida sin tener que esperar a que se reprodujeran las páginas anteriores. [48]

Living Books incluyó las versiones impresas de los libros de bolsillo con el software para garantizar que hubiera una continuidad donde los niños pudieran jugar entre los dos y para fomentar la lectura no digital. [17] [64] Además, los niños podían seguir la lectura del libro físico mientras el programa leía la historia, y los padres tenían la opción de leerle al niño a la "antigua usanza". [48]

Diseño del lenguaje

Los tres conceptos básicos de diseño de Schlicting
para Living Books


  1. Nadie quiere leer el manual : el software debería funcionar con personas que no saben leer (niños de 3 años o más). Es necesario realizar pruebas de interfaz con usuarios inexpertos. No es necesario leer para utilizar un libro en vivo: el "agente" aparece en la pantalla y da instrucciones habladas.
  2. Nadie quiere esperar , lo que es fundamental para que los niños lo acepten. Algunos títulos de CD originales fracasaron porque eran demasiado lentos. Las pruebas demostraron que si el retraso era superior a un segundo, los niños volvían a hacer clic esperando una respuesta, a veces de menos de un segundo.
  3. Todo el mundo quiere tener el control. En los libros en vivo no hay "respuestas incorrectas", lo que hace que la experiencia sea más divertida.

Notas de John Peterson y Mark Gavini, adaptadas de la presentación de Schlicting en la Conferencia SIGGRAPH de la ACM de 1993 [25]

Un desafío de la serie fue invitar a los niños a interactuar con la "abstracción en blanco y negro" del texto, cuando las imágenes relacionables resultaron más atractivas. [11] Schlichting descubrió que un programa puede capturar el 80% de la atención de un niño para la información hablada que pueden ver e interactuar con ella. [64] Living Books experimentó con texto "vivo", donde los niños podían tocar cualquier palabra y escucharla pronunciada o construir la oración completa palabra por palabra. [72] Schlichting eligió resaltar el texto porque "descubrió que los niños siguen cualquier cosa que se mueve... podríamos hacer que siguieran la lectura si eso fuera lo único que se moviera en la pantalla". [17] Uno de los mayores beneficios de usar un CD-ROM fue la "capacidad de almacenar una gran cantidad de discurso de alta calidad". [8] Cada palabra tenía que grabarse en dos estilos diferentes, una como parte de la historia y otra como palabras individuales en las que se podía hacer clic una por una. [46] Las palabras individuales se grabaron con fluctuación para que coincidieran con cómo encajarían en la oración más grande; Esto permitió a los lectores emergentes mapear el lenguaje y construir la historia en unidades de oraciones. [11] The New Kid on the Block, que presentó una colección de 18 poemas divertidos del poeta Jack Prelutsky, permitió a los jugadores hacer clic en las palabras para revelar una animación representativa del sustantivo o verbo, convirtiendo el programa en un "diccionario viviente". [5] [72] Esto se utilizó como una alternativa a que el jugador hiciera clic directamente en las ilustraciones. [8]

Los dos primeros títulos de la serie tenían configuraciones en inglés y español, mientras que Just Grandma and Me también se podía jugar en francés, alemán y japonés, [73] [74] [75] todos incluidos en el mismo disco; [6] esta característica multilingüe se exploraría en futuras entregas. La mayoría de los Living Books se lanzarían en inglés de EE. UU., inglés del Reino Unido y español. [4] [64] Las versiones en inglés del Reino Unido tenían acentos británicos para todos los personajes y palabras coloquiales cambiadas cuando era apropiado (es decir, Mum no Mom). [76] The New Kid on the Block es el único Living Book monolingüe. [77]

El doblaje en inglés británico fue publicado por Brøderbund de 1996 a 2000, [78] y un doblaje en francés fue publicado por el sello Pointsoft de UbiSoft en 1996 [79] Si bien no se lanzó en América Latina, el doblaje en español latino fue creado en 1992/1993-1996 y lanzado en la versión estadounidense. [80] Se publicaron dos títulos en hebreo en 1995, [81] [82] mientras que cuatro títulos fueron doblados y publicados al japonés [83] e italiano. [ cita requerida ] Just Grandma and Me 2.0 presentó un doblaje en español europeo. [84] Livros Vivos de Delta vio la serie publicada en portugués brasileño en 1998, y el doblaje en alemán de The Learning Company se publicó en 1998 después de la adquisición de Broderbund por la compañía. [85]

La creación de ediciones localizadas a menudo implicó rehacer los gráficos, con el fin de sincronizar las voces y evitar un efecto de película "doblada". [51] Si bien la serie podría usarse para estudiantes de dos idiomas, [74] los títulos no venían con un diccionario multilingüe. [48] El equipo también tenía como objetivo ser "culturalmente correcto" al traducir a otros idiomas, por ejemplo, el personaje de Arthur "DW" fue renombrado "Dorita" en español después de darse cuenta de que era inusual que un nombre local comenzara con "W". [8] Compute! sugirió que "si bien el objetivo principal de desarrollar un programa multilingüe era probablemente un esfuerzo por aumentar su participación de mercado, al hacerlo también se mejora el valor educativo de la historia". [48]

Diseño educativo

En cuanto al potencial de la serie como herramienta de aprendizaje, Schlichting dijo que "el software nunca reemplaza el lugar de un buen maestro, pero hay momentos en que el maestro necesita ayuda" y que los productos multimedia "son excelentes formas de hacerlo". [86] Schlichting se resistió a usar el término "educación y entretenimiento" para describir la serie, aunque sintió que los títulos eran más sustanciales que los juegos de Nintendo [8] y los describió como "educación invisible". [9] Marylyn Rosenblum, vicepresidenta de ventas y marketing educativo de Broderbund, comentó: "No afirmamos enseñar a leer... [en cambio] alentamos el amor natural de los niños por la lectura". [87]

Originalmente diseñados para niños en edad preescolar y primaria de tres a ocho años, [77] [8] los libros de cuentos encontraron audiencias desde los dos años y algunos programas llegaron a niños de nueve años o más, [13] [8] Schlichting notó que mientras los jugadores más jóvenes hacían clic en las palabras en secuencia para "mapear la historia", los jugadores mayores hacían clic en las palabras fuera de orden para construir sus propias oraciones tontas, [46] permitiendo un "mayor juego de lenguaje". [88] En Harry and the Haunted House , los jugadores mayores encontraron diversión en crear la oración "el zombi tiene un trasero apestoso". [11] Esta fue una forma fortuita de juego que Schlichting nunca pretendió ni esperó. [11] Al usuario se le proporcionaron dos opciones para participar, un modo pasivo de "léeme" y el modo interactivo de "jugar junto". [53] Al ofrecer diferentes patrones de juego dependiendo del nivel de fluidez lectora del usuario [17] los jugadores se sintieron capaces de "apropiarse" de la historia al "jugar con las piezas individuales". [17] Los usuarios aprenden a leer palabras nuevas y también descubren cómo las palabras se construyen en oraciones. [48] Arthur's Computer Adventure contiene 401 palabras de texto interactivo que se estima que tienen un nivel de legibilidad de grado 3. [49] La serie incluía lecciones morales, por ejemplo, Berenstain Bears Get into a Fight se lanzó para ayudar a los niños con la resolución de conflictos. [89]

Lucinda Ray, directora de productos educativos de Brøderbund, desarrolló el concepto, editó y produjo la edición escolar de Living Books . [90] Estas ediciones escolares se desarrollaron con la ayuda de profesores de aula, especialistas en lectura y expertos en currículo, [90] con un enfoque integrado de artes del lenguaje. [90] Las ediciones escolares contienen: el CD-ROM, una versión impresa del libro de título, planes de lecciones, una unidad temática con actividades, una bibliografía anotada de literatura relevante, hojas de trabajo imprimibles y libros adicionales o casetes de audio. [90] Fueron diseñados específicamente para profesores que utilizan los programas en un aula e incluyeron consejos técnicos como atajos y comandos de teclas especiales para ayudar a guiar la lección. [91] En 1994, Broderbund produjo un conjunto complementario para profesores llamado Living Books Framework , que presenta material de enseñanza integrado para cada uno de los primeros cuatro títulos de Living Books por $489,95, incluidos los CD-ROM de Living Books; Presentados en una carpeta de tres anillos, contenían los libros de cuentos ilustrados originales, varios otros libros y una cinta de Jack Prelusky leyendo sus poemas "El nuevo chico del barrio". [92] Los kits también contenían artículos de "Un amante de los libros se acerca a la computadora" que abordaban preocupaciones clave de padres y maestros, consejos técnicos, una matriz curricular, una unidad temática y actividades para el aula. [92]

Independencia (1992-1994)

Solo abuela y yoliberar

Cómo Living Books cambió la mentalidad de Broderbund sobre los CD-ROM

En 1991, Broderbund hizo la primera de sus dos grandes contribuciones a la historia de la publicación en CD-ROM al lanzar Living Books, el título inaugural de su división de software para niños: uno de los primeros CD-ROM de la historia, era un manual de lectura interactiva llamado Just Grandma and Me. "Living Books fue nuestra apuesta por el CD-ROM como vehículo de distribución", afirma [Mason Woodbury, vicepresidente de servicios de marketing de Broderbund Software]. "El éxito de Just Grandma And Me no sólo reforzó nuestro compromiso con Living Books, sino que también cambió la mentalidad de nuestra empresa. Dijimos: 'Vaya, no se trata sólo de un pequeño porcentaje del mercado potencial: todos nuestros productos tienen que ser en CD-ROM'".

Michael Krantz en Marketing Computers (1995) [93]

Broderbund lanzó su nueva versión de Just Grandma and Me en 1992, [36] y aunque inicialmente hubo una preocupación sobre si habría suficientes clientes con unidades de CD para ejecutar el juego, en los primeros seis meses Broderbund vendió más de 10 veces más copias de lo que habían proyectado inicialmente. [4] MacUser hizo una prueba de velocidad en el libro de cuentos para verificar el tiempo de carga al pasar las páginas y descubrió que la mayoría demora menos de 15 segundos. [94] Mientras tanto, no tener su mano en el proceso creativo diario de ese trabajo hizo que Mayer tuviera la idea de hacer CD-ROM él mismo. [23] Él y su socio, John Sansevere, formaron su propia empresa Big Tuna New Media para desarrollar los libros de cuentos animados de Mayer. [23] En colaboración con GT Interactive , [95] sus dos primeros títulos fueron "Just Me and My Dad" (1995) y "Just Me and My Mom" ​​(1996) [95] [23] que según The Fresno Bee "tomaron prestado" su diseño de Living Books. [96] Disney y DreamWorks se acercaron a Big Tuna New Media para acuerdos de desarrollo de CD-ROM". [97]

En agosto de 1992, el título era el "primer gran éxito" del libro de cuentos interactivo, y uno de los pocos disponibles para su compra, junto con Discis Books de Discis Knowledge Research , pionero canadiense aún anterior , cuyos 16 títulos para Mac y 11 títulos para CDTV habían ganado una amplia aceptación en las aulas. [15] Fundada en 1988, Discis adquirió los derechos de las historias para niños y las publicó como libros infantiles interactivos basados ​​en CD-ROM. [98] El segundo título de Living Books, Arthur's Teacher Troubles , se estrenó en el Consumer Electronics Show mostrando sus primeras 12 pantallas. [99] Cuando se mostró el juego en ferias comerciales, los desarrolladores observaron las reacciones de la audiencia, lo que resultó ser una experiencia de aprendizaje útil. [6] Microsoft compró 300 copias en disco y las envió a sus fabricantes de hardware, instruyéndolos para garantizar que el software pudiera ejecutarse en sus equipos. [6] Antes de que se estrenara La liebre y la tortuga , se mostró un prototipo en una feria comercial donde un profesor presente notó que una escena en la que la liebre toma un periódico, lo enrolla y lo pisotea alentaba a los niños a tirar basura; en respuesta, Living Books rediseñó la escena, que ahora mostraba a la tortuga regañando a la liebre, con la línea de diálogo "Oye, liebre, ¿te olvidaste de reciclar ese periódico?", que recoge la basura y la desecha de manera apropiada. [68] [100] Literacy in Australia: Pedagogies for Engagement destacó este momento para ayudar a los usuarios a "darle sentido a las motivaciones y acciones de los personajes". [101]

Debido al éxito de los primeros títulos, la división Living Books tuvo la capacidad de agregar artistas y músicos adicionales, y el equipo se mudó a una nueva oficina de Broderbund en Novato, California. [4] Cuando Just Grandma and Me se demostró en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Computadora de 1992 , la multitud "hipnotizada" de alrededor de 100 diseñadores de juegos "estalló espontáneamente en coros encantados de '¡Ohhh!' y '¡Ahhh!' con cada vuelta de página". [15] Broderbund esperaba que la división Living Books se convirtiera en "uno de sus negocios esenciales en los años venideros", y planeó más productos tanto para MPC como para Mac. [15] Al año siguiente, Schlichting demostró Just Grandma & Me , junto con dos nuevos productos, Arthur's Teacher Trouble y el en desarrollo New Kid on the Block, en la conferencia ACM SIGGRAPH de 1993. [8] En 1996, The Berenstain Bears in the Dark se convirtió en el primer título de Living Books en utilizar la nivelación al ofrecer tres grados diferentes de dificultad para sus actividades y el primero en emplear un tamaño de pantalla de 640 x 480 píxeles (anteriormente 512 x 384). [58] Estos primeros éxitos "desataron un frenesí de imitación por parte de otras compañías", de las cuales TuneLand de 7th Level fue considerado el mejor por The Washington Post. [102]

Empresa conjunta

En la convención de la Asociación Americana de Libreros , Alberto Vitale, director de Random House Publishing (entonces propiedad de Advance Publications ) y titular de los derechos de los libros del Dr. Seuss , vio una demostración de Just Grandma and Me y se acercó al equipo. [4] Vitale quedó impresionado con la serie y decidió comprar la mitad de Living Books. [4] En su papel de Directora Creativa Técnica, Bonifield creó la metodología de producción de Living Books que facilitó el acuerdo de $15 millones. [ cita requerida ] El 9 de septiembre de 1993, se firmó el Acuerdo de Asociación de Living Books entre Broderbund, Random House, Random House New Media (una nueva división creada por su presidente Randi Benton [103] ) y Living Books de Broderbund, formando Living Books como una empresa conjunta entre Broderbund y Random House [104] para publicar software multimedia basado en historias para niños y era propiedad del 50% de cada uno. [105] Como las acciones de Broderbund habían bajado recientemente, en ese momento los analistas estaban preocupados de que esto se debiera a los títulos más antiguos de Broderbund y que la compañía había concentrado su crecimiento en nuevos emprendimientos. [106]

Broderbund escindió Living Books y la convirtió en su propia empresa independiente, [87] que inició sus operaciones en enero de 1994 bajo el nombre de Broderbund/Random House. [107] Mientras que Broderbund ofrecía la línea de productos Living Books ya publicada y los recursos para producir más libros de cuentos interactivos, Random House ofrecía financiación adicional y acceso a su biblioteca de autores de libros infantiles. [105] Esto dio a Broderbund acceso a más títulos de libros. [87] La ​​nueva Living Books se hizo cargo de la investigación y el desarrollo, la fabricación y el marketing asociados con la creación de sus productos, que se distribuían a través de los canales respectivos de Broderbund y Random House bajo un acuerdo de etiqueta afiliada [105] para Windows y Mac. [108] El 31 de julio de 1995 se anunció una reubicación de las oficinas de Living Books en San Francisco, que Vitale completó en octubre de ese año. [4] [109] [110] El personal de 45 personas de Living Books trabajó en el nuevo sitio para desarrollar, producir y comercializar el software, mientras que el ensamblaje y el envío de los productos finales continuarían realizándose en las instalaciones de Broderbund en Petaluma. [110]

Esto, algo único para una empresa de software para niños, significó que Living Books se creó con una "fuerte base interna de experiencia" en todas las etapas del negocio, incluido el desarrollo de productos, la producción, el marketing y la publicidad. [22] Todo esto se coordinó en la sede de Living Books en San Francisco. [22] Mientras tanto, el ensamblaje y el envío fueron manejados por las instalaciones de Broderbund en Petaluma, California. [22] Algunos de los títulos se promocionaron a través de Distributor Softline, [111] y Broderbund tenía cuentas en tiendas minoristas como Media Play de Musicland y Trans World Music. [112] Títulos como Dr Seuss' ABC estaban disponibles a través de proveedores de pedidos por correo. [113] Living Books se convirtió en "una de las primeras alianzas entre empresas dominantes en sus respectivos campos". [104] El acuerdo llevó a que las acciones de Broderbund ganaran $ 3,75 a $ 41. [104] mientras que el capital de la compañía en ingresos aumentó en aproximadamente $ 3,9 millones de la empresa conjunta Living Books. [114] Los directores de Living Books, Bonifield y Siegel, se marcharon en 1994 para formar la empresa de vídeo digital Genuus, comentando más tarde que "en un momento Broderbund era emocionante, pero se volvió grande y letárgico". [115] Jeff Schon, ex productor de Pee-wee's Playhouse , fue contratado como director ejecutivo de Living Books y dirigiría la empresa durante cuatro años hasta 1997. [36] De noviembre de 1995 a diciembre de 1996, Bobby Yarlagadda se unió a Living Books como vicepresidente y su primer director financiero, liderando los grupos de TI y Desarrollo de Negocios; durante este tiempo duplicó la capacidad de producción de contenidos mediante la creación de contratos de subcontratación con proveedores adecuados. [24] En 1997, la empresa aceptaba propuestas de productos de desarrolladores profesionales y trabajos de producción subcontratados por terceros en su sitio web. [116] Después de la partida de Yarlagadda, unió fuerzas con Schlichting para crear la empresa de software The Narrative Communications Corporation mientras Schlichting todavía estaba en Living Books. [117]

Licencia del Dr. Seuss

Living Books se convirtió en la primera empresa en crear productos multimedia con los personajes del Dr. Seuss después de obtener los derechos digitales.

En 1994, hubo una "lucha entre los desarrolladores multimedia para devorar los derechos de propiedad intelectual" para "traducirlos al nuevo medio", y Dr. Seuss se convirtió en "uno de los más disputados". [118] El autor Ted Geisel había muerto en 1991 [119] y los derechos multimedia de sus obras ya estaban disponibles. [120] Cuando Broderbund y Random House formaron Living Books, sus discusiones se centraron en qué libros serían los mejores para adaptar; una vez que descubrieron que los derechos de Dr. Seuss estaban disponibles, "fueron tras ellos agresivamente". [120] La agencia de talentos ICM Partners había organizado un desfile de empresas de software, incluidas Microsoft , Paramount Interactive y Activision, para visitar a la viuda de Dr. Seuss , Audrey Geisel , directora ejecutiva de Dr. Seuss Enterprises y titular de los derechos, que era conocida como una "guardiana feroz de su integridad artística". [118] [4] Sin embargo, Vitale animó a Living Books a que se presentara a Geisel en un intento de adquirir los derechos digitales; Living Books creó una demostración que también incorporaba el producto de pintura de Broderbund, Kid Pix, utilizando pegatinas del libro del Dr. Seuss I Can Draw It Myself . [4] Después de mostrar la demostración frente a Geisel, Baker, Carlston y Vitale en silencio, Schlichting decidió contar la historia de cómo se sintió inspirada para entrar en el mundo del Dr. Seuss cuando era niña, lo que llevó a Geisel a decirle a sus abogados de propiedad intelectual "He cambiado de opinión, voy a trabajar con él". [4]

Aunque Geisel no quedó impresionada con esta primera presentación [121] y sintió que la demostración era pobre, [118] eligió Living Books debido a su "deseo de honrar la asociación de 50 años de su esposo con Random House", [118] dándoles una segunda oportunidad. [121] Random House había sido el único editor de los libros del Dr. Seuss desde 1937. [121] Con la intermediación de la agencia de Geisel, International Creative Management, [120] Random House terminó asegurando los derechos digitales del Dr. Seuss por un acuerdo que, según una fuente cercana, estaba "bien en las siete cifras", [118] y posteriormente proporcionó a Living Books los "codiciados" [122] derechos electrónicos de los libros del Dr. Seuss junto con otros autores infantiles superventas de Random House. [123] Firmado y anunciado públicamente en abril de 1994, [121] [124] el acuerdo vio a Living Books como la primera compañía en adaptar Dr. Seuss a un formato digital. [4] Variety señaló que el acuerdo subraya cómo Living Books "se posicionó como líder en el mercado multimedia infantil", logrando asegurar un acuerdo con Dr. Seuss Enterprises a pesar de que "las compañías competidoras ofrecían paquetes financieros más ricos". [120] Su primer título de Dr. Seuss, Dr Seuss' ABC, fue presentado en la Electronic Entertainment Expo de 1995 para ser lanzado en septiembre de ese año, mientras que The Cat in the Hat estaba en su lista futura. [122] Living Books tenía como objetivo publicar hasta 10 títulos electrónicos el año siguiente, incluidos los títulos de Dr. Seuss que se lanzarían a un precio de $ 40 a $ 60. [125] [104] Geisel recibió derechos de aprobación en cada etapa del desarrollo de los productos de Dr. Seuss Living Books. [120] Advertising Age consideró que el lanzamiento pendiente de los primeros CD-ROM del Dr. Seuss por parte de Living Books era el "desarrollo más observado" de la industria. [124] Geisel estuvo presente en el stand de Living Books en la E3 de 1996 para inaugurar la versión interactiva de Huevos verdes con jamón , cuyo lanzamiento estaba previsto para ese otoño. [126]

Crecimiento (1994-1996)

Éxito comercial

Los juegos tuvieron un gran éxito financiero. Sin embargo, el bajo precio y los altos costos de desarrollo, junto con la reciente aparición de los CD-ROM, hicieron que a Living Books le resultara difícil obtener ganancias. [8] Además, en ese momento, el mercado escolar todavía estaba en ciernes y las escuelas rara vez tenían fondos para comprar computadoras para sus estudiantes; como resultado, la mayoría de las ventas de Living Books se destinaban al mercado doméstico. [8] En 1995, Living Books todavía estaría dirigiendo sus productos a los compradores domésticos. [87] En la primera mitad de 1993, las ventas de Broderbund aumentaron un 69 por ciento, hasta los 73 millones de dólares, según la Asociación de Editores de Software, con la ayuda de Carmen Sandiego, Kid Pix y el debut de Living Books. [127] Just Grandma and Me se convirtió en uno de los CD más vendidos para niños en su lanzamiento en 1993. [23] Para agosto de 1994, la serie había vendido decenas de miles de copias, [103] y ese año las ganancias antes de impuestos de Living Books superaron los $6,000,000. [36] Para fines de 1994, el éxito simultáneo del best seller Myst (1993) y el libro para principiantes Living Books le había dado al relativamente pequeño Broderbund el dominio en dos segmentos del mercado. [128] El éxito de Broderbund le permitió continuar comercializando para una base de consumidores masivos, publicando software para entretenimiento, educación y administración del hogar; la compañía también ofreció un entorno creativamente libre para sus programadores que pudieron superar los límites de la programación informática a través de títulos como la serie de CD-ROM Living Books. [129] Living Books vería un lanzamiento continuo de nuevos títulos y continuaría teniendo las respectivas ventas. [130] En el primer trimestre de 1995, Broderbund marcó una contribución inicial de $1,7 millones en ingresos no operativos de su participación del 50 por ciento en Living Books. [131] En enero de 1995, Rambabu (Bobby) Yarlagadda fue designado para el puesto de vicepresidente y director financiero. [132] Desde su debut cuatro años antes, "Just Grandma and Me" de Mercer Mayer había vendido más de 400.000 copias. [95] Durante el año fiscal 1995, Living Books creció aproximadamente un 50% principalmente debido a la expansión de las líneas de productos [133] y contribuyó con un 13% a los ingresos fiscales de Broderbund en 1995, más que Carmen Sandiego. [133] Living Books se volvió rentable y continuó expandiéndose. [89] En diciembre de 1996, Green Eggs and Ham de Living Books fue el sexto más vendido en la categoría de Educación en el hogar (MS-DOS/Windows), mientras que ABC/Green Eggs and Ham del Dr. Seuss fue el octavo más vendido en la categoría de Educación en el hogar (Macintosh). [134]

Desde octubre de 1996 hasta el 30 de enero de 1997, se llevó a cabo una campaña promocional en la revista francesa SVM donde los lectores podían obtener una tarjeta de fidelidad de Broderbund-Living Books al encontrar todos los productos de las gamas Broderbund y Living Books y ganar numerosos premios, incluido un CD-ROM de demostración de Myst o dos títulos educativos. [135] Living Books fue el número 2 con el 12% de la participación de mercado de CD-ROM educativos en diciembre de 1999, detrás del 13,2% de Disney. [136] Cada juego costó "cientos de miles de dólares" para producir; [104] los presupuestos oscilaron entre $ 500.000 y $ 1 millón. [46] El productor Philo Northrup señaló que crear Green Eggs and Ham fue "muy caro". [137] Los créditos de Dr. Seuss's ABC enumeran más de 100 nombres, incluidos departamentos adicionales como músicos y coreógrafos. [137] En 1997, Living Books organizó una búsqueda del tesoro de Green Eggs y Hamulator en su sitio web, con 36 partes repartidas por Internet; los ganadores recibieron premios. [138] La empresa crecería hasta contar con 100 personas y produjo un total de 20 títulos. [4] [64] Se avecinaban problemas; de 1994 a 1995, el concurso de Living Books limitó el espacio de exhibición minorista y redujo los precios de los productos de "entretenimiento familiar" en más del 11 por ciento. [36]

Encontrar material de origen

En ese momento, había una "tendencia hacia personajes familiares". [139] Jason Lippe, gerente general de la tienda educativa multimedia Learningsmith, opinó que los programas educativos más nuevos tenían más éxito en captar el interés de los niños porque se basaban en personajes que los niños ya conocían. [140] Los editores a menudo buscaban historias de la cultura popular como el cine y la televisión. [47] Por el contrario, Living Books obtenía principalmente material de la literatura clásica, incluidos cuentos tradicionales como La liebre y la tortuga, y libros ilustrados para niños duraderos de autores conocidos como Huevos verdes con jamón del Dr. Seuss . [47] El gato en el sombrero se lanzó en el año del 40 aniversario de la publicación del libro original. [141] El 24 de mayo de 1994, Living Books adquirió los derechos de medios mundiales de la serie First Time Books de Berenstain Bears de los autores Stan y Jan Berenstain; los derechos del libro eran propiedad de Random House. [142] Living Books buscó asegurar los derechos de historias que ya habían tenido "éxito y aceptación" entre maestros, padres y editores. [5] Historias como las de Mercer Mayer habían sido "bien recibidas" por los niños, lo que llevó al interés de Living Books en adaptarlas. [143] El material de Living Books tocaba ideas familiares para los niños, como en The Berenstain Bears Get in a Fight , donde dos niños se pelean y sus padres intentan lidiar con el problema. [51] Animation World Network nombró a Living Books como una serie de la temporada 1996-7 que "esperaba sacar provecho del éxito de las propiedades animadas existentes", junto con Anastasia: Adventures with Pooka and Bartok de Fox Interactive y el juego de acción de PlayStation de THQ , Ghost in the Shell . [144] Originalmente, Mark Schlicting iba a hacer un libro de Noddy en lugar de este, pero le encantó tanto la historia de Arthur que decidió quedarse con este último. [ cita requerida ]

Living Books obtuvo la mayor parte de su material de libros infantiles populares, aunque también adaptó la clásica fábula de Esopo (en la foto) La tortuga y la liebre .

Aunque la mayoría de los títulos se basaban en franquicias populares, dos eran completamente nuevos. El primer juego original de Living Books que no se basaba en ningún libro existente presentaba una edición modernizada de la fábula de la liebre y la tortuga de Esopo centrada en la moraleja de que "lento y constante gana la carrera"; esta historia fue contada nuevamente por Schlichting [145] e ilustrada por Michael Dashow y Barbara Lawrence-Webster. [146] Ruff's Bone fue la segunda historia original de Living Books, nacida de una colaboración entre Broderbund y la división de nuevos medios de (Colossal) Pictures . [147] [148] Fue coproducida por (Colossal) Pictures y escrita por el director de (Colossal) Pictures, Eli Noyes; presentando a un perro en busca de su hueso, la historia fue dirigida creativamente por Noyes. [22] Fue el primer CD-ROM producido para Living Books por una empresa externa. [22] Noyes se inspiró en Just Grandma and Me en su lanzamiento en 1992, tras darse cuenta de que el CD-ROM era el "medio moderno perfecto para toda mi experiencia previa creando proyectos infantiles". [22] A diferencia de los proyectos de publicación en papel, el equipo aprendió que la narración interactiva se basa más en la colaboración como en la producción cinematográfica, y apreció la cultura de toma de decisiones democrática. [22] En septiembre de 1994, Living Books presentó un avance de Ruff's Bone en COMDEX . [147] (Colossal) Pictures despediría a un tercio de su personal en 1996; Wild Brain , que consistía en gran parte de ex empleados de (Colossal) Pictures, sería contratado por Living Books para trabajar en Green Eggs and Ham . [149] [148]

Mientras tanto, la tercera historia original, Harry and the Haunted House , fue escrita por el propio Schlichting. [88] Convencido de que su concepto de libros electrónicos funcionaría, escribió la historia en 1988 específicamente para la computadora, pero nunca la publicó en formato papel hasta que se lanzó la versión Living Books. [13] Schlichting dijo: "Cuando escribí por primera vez Harry and the Haunted House , quería permitir que los niños ingresaran a las páginas del libro de cuentos y jugaran junto con Harry y sus amigos mientras superaban su imaginación mientras exploraban la vieja casa". [150] En 1994, el creador de The Peep Show, Kaj Pindal, se reunió con Schon con respecto a los personajes y películas de la franquicia Peep (que comenzó con el cortometraje de 1962 The Peep Show ) que se adaptarían al formato CD-ROM, y finalmente aseguraron un contrato de publicación, con pago por adelantado contra regalías. Pindal comenzó a trabajar con Derek Lamb para crear un prototipo en el verano de 1996, aunque el proyecto finalmente se cancelaría. [151]

Adaptación

El equipo de desarrollo se comprometió a trabajar, tan a menudo como fuera posible, en estrecha colaboración con cada autor para garantizar una representación fiel de la historia original y su intención. [152] Estos libros de cuentos interactivos eran representaciones completas y animadas a diferencia de las "versiones altamente editadas y abreviadas" de otras empresas. [54] Computer Museum Guide comenta: "no es coincidencia que los libros y el software correspondiente sean populares". [153] El uso de un personaje popular como Arthur le dio a Arthur's Computer Adventure "un atractivo significativo para los estantes y el paquete para los niños". [154] Las ilustraciones de la página Living Books generalmente replicaban las del libro. [52] Sin embargo, Stellaluna , una historia de Janell Cannon sobre un joven murciélago frugívoro que se separa de su madre, variaba del material original a través de su lenguaje, perspectivas visuales, imágenes y animaciones que afectaron la orientación, la distancia social y el tono de la experiencia. [47] Reframing research and literary pedagogy related to CD stories escribe que cuando un personaje cuestiona los comportamientos inusuales de Stellaluna, mira directamente al lector y exige un compromiso interpersonal del lector, a diferencia de la versión del libro donde la mirada del personaje se dirige a Stellaluna como una oferta y el lector mira con desapego interpersonal. [47] El texto narrado, resaltado y en el que se puede hacer clic de Living Books es idéntico al del libro, aunque los personajes a veces tienen "diálogos conversacionales". [155] Stellaluna contiene 21 líneas adicionales de texto, sin embargo, la versión de Cannon tiene solo quince piezas de diálogo hablado o pensado para Stellaluna. [47]

Schlichting dijo que "nuestra relación con los autores de los libros originales fue que tomaríamos a sus bebés, sus historias, sus personajes, y los traeríamos a los medios animados por primera vez". [17] Arthur nunca había tenido una voz animada antes. [17] (El lanzamiento de Arthur's Teacher Trouble de Living Books en 1992 precedió a la popular serie de televisión por cuatro años). Just Grandma and Me fue la primera salida digital de Mercer Mayer. [97] Schlichting afirma que fue el primer diseñador en darle vida digital a las obras del Dr. Seuss, Marc Brown, Stan y Jan Beranstain, Mercer Meyer y Jack Prelutsky. [6] Dicho esto, los dos títulos de Living Books The Berenstain Bears Get in a Fight (1995) y The Berenstain Bears in the Dark (1996) [156] fueron precedidos por varios títulos de Berenstain Bears lanzados por Compton New Media. [139]

Schlicting observó que Living Books a menudo tenía un "efecto profundo" en sus autores originales; al ver Arthur's Teacher Trouble, Marc Brown dijo que "cambió la forma en que piensa sobre los libros", y desde entonces escribió libros con la animación y la interacción en mente. [8] Kevin Henkes, creador de Sheila Rae, the Brave, dijo: "para alguien que no tiene una computadora, tener una de mis historias en CD-ROM es increíble... Me doy cuenta de que desarrollar software para niños es muy diferente a contar una historia en un formato de libro tradicional, y aprecio el compromiso de Living Books con la calidad y la profunda preocupación por su audiencia". [66] Stan Berenstain, cocreador de The Berenstain Bears, dijo sobre su adaptación digital: "el equipo de Living Books entiende lo importante que es el humor y las grandes imágenes para comunicar información a los niños". [156] Después de pasar meses en un prototipo para New Kid on the Block , Schlicting presentó la versión interactiva al autor del libro Jack Prelutsky ; Después se volvió hacia Schlicting y exclamó: "¿Quieres casarte conmigo?". [8] Geisel expresó sus preocupaciones iniciales sobre la calidad y quería que las adaptaciones del Dr. Seuss fueran "absolutamente a prueba de líneas con respecto a los libros", aunque cedió en que su esposo estaría "encantado" por las "posibilidades creativas personales interactivas" que ofrecía la nueva forma de comunicación, y apoyó el "proceso de aprendizaje oculto". [118] [157] De Huevos verdes con jamón, comentó: "Estoy encantada, como sé que lo estaría Ted, con la conversión de su libro más popular en CD-ROM por Living Books". [158] Sólo la abuela y yo fue el primer intento de Mercer de casar el libro impreso y la computadora en una experiencia educativa y entretenida para niños; del éxito del programa dijo: "Fue una especie de sorpresa". [23]

Discapacidad

La serie Living Books se hizo especialmente popular entre los niños autistas.

En respuesta a un llamado de Alliance for Technology Access (ATA) para que las compañías de software diseñaran productos que fueran accesibles para usuarios con discapacidades, Living Books manifestó su compromiso de abordar los problemas de accesibilidad mediante el diseño de libros de cuentos animados interactivos para todos los niños, independientemente de sus niveles de habilidad [159] con el fin de "ampliar su alcance de acceso". [160] Living Books colaboró ​​con Alliance en el proceso de diseño, invitándolos a probar el software de Broderbund con varios dispositivos de asistencia, incluidos programas de ampliación de pantalla, como inLarge, y programas de acceso alternativo mediante teclado, como IntelliKeys. [160] [161] Los CD-ROM con subtítulos eran prácticamente inexistentes en 1996 y no había un esfuerzo organizado para alentar a las compañías multimedia a proporcionar subtítulos para productos con una trama intensiva; Living Books eludió esto en su mayoría mostrando el texto de la historia en la pantalla. [162]

23 productos, incluidos los títulos de Living Books, pasaron por el proceso de prueba de Alliance, y Alliance creó una lista de productos de Broderbund a los que se podía acceder con cada dispositivo. [160] Esto dio como resultado la incorporación de la capacidad de ampliar el tamaño estándar de la letra y los gráficos, la opción de usar comandos de voz en lugar de pulsaciones de teclas o un mouse, [159] ayudando así a los usuarios a acceder al modo de "lectura en voz alta" y las opciones de configuración. [163] [160] En 1995, la ATA lanzó un breve video promocional, Quality of Life: Alliance for Technology Access; los costos de producción fueron sufragados por Special Needs Systems de IBM con la ayuda de patrocinadores anteriores de la ATA, incluidos Broderbund y Living Books. [129]

Ray trabajó con empresas que adaptaron los productos para su uso en teclados especiales diseñados para niños que tenían problemas para usar un ratón estándar para interactuar con las historias (parálisis cerebral, distrofia muscular, autismo, retrasos en el aprendizaje). [5] Living Books se volvió "especialmente popular entre los niños autistas". [164] En enero de 1997, Living Books donó cuatro piezas de software a The Children's Trust después de asistir a una semana de concienciación de Children's Head Injury Trust y enterarse de que la fundación había donado una computadora Compaq Presario ; los niños con habilidades limitadas jugaron el programa a través de un sistema de seguimiento producido por Scope's Microtechnology Services. [165] Esta medida fue elogiada por los departamentos de rehabilitación y recreación cognitiva de la instalación. [165]

Pequeño Arca Interactiva

En 1996, Broderbund creó la división Little Ark Interactive como un sello editorial de Living Books. El proyecto estuvo bajo la dirección de Doug Carlston, cofundador y director ejecutivo de Broderbund, cuyo padre había sido sacerdote. [166] La nueva división de la empresa conjunta se creó para desarrollar y vender títulos infantiles basados ​​en el Antiguo Testamento, [167] un nicho de mercado con competidores como el producto de nuevos medios de Compton Children's Bible Stories . [167] Little Ark Interactive luego buscó a Red Rubber Ball, la división multimedia de la productora de televisión cristiana y videos musicales interactivos con sede en Atlanta The Nicholas Frank Company, para desarrollar los títulos. [166] En diciembre de 1996, Red Rubber Ball firmó un acuerdo de licencia con Living Books para desarrollar títulos en CD-ROM bajo el sello infantil de Red Rubber Ball, Little Works, que se publicarían bajo el nuevo sello editorial de Living Books, Little Ark Interactive; Red Rubber Ball completó las tareas de escritura, arte y consejo asesor mientras Living Books se encargaba de los efectos especiales, la programación y el marketing. [168] [169] [170] The Story of Creation de Little Works y Daniel in the Lion's Den de Little Works , [171] adaptaron historias del Antiguo Testamento con temas bíblicos a través de "arte, música y caracterizaciones", fueron desarrolladas bajo la dirección de miembros del equipo original de Living Books. [169] La animación en celuloide fue completada por J. Dyer Animation y Design EFX respectivamente. [172] [170] Los guiones de las dos historias fueron escritos por la autora infantil Ruth Tiller [173] [174] mientras que el músico Mark Aramian creó composiciones para los títulos. [175] Las dos historias fueron lanzadas el 28 de enero de 1997 como la primera de una serie planificada de cinco o seis títulos religiosos que se completarían a lo largo de 1997. [166] [168] Para asegurar que llegaran a la audiencia más amplia posible, los títulos del CD-ROM fueron examinados por un panel multidenominacional de expertos religiosos que incluía un rabino, dos pastores y un teólogo. [166] Little Ark Interactive anticipó un mercado enorme, ya que la Biblia seguía siendo un éxito de ventas en los Estados Unidos siglos después de su primera publicación, y la gente de fe judía, cristiana e islámica recurría al Antiguo Testamento. [167] Little Ark también tenía como objetivo llegar a las familias no religiosas y no confesionales que querían enseñar a sus hijos sobre la Biblia. [166]

Problemas (1996-1997)

Saturación del mercado

Living Books comenzó a enfrentar una creciente competencia de Disney Interactive ( Disney's Animated Storybook ) y Microsoft en el género de libros de cuentos animados. Estas compañías inundaron las tiendas minoristas con títulos de bajo costo, reduciendo el valor de mercado de $60-70 a $30-40 de un costo de $8, [151] haciendo difícil completarlo al mismo precio. Las ventas de Living Books cayeron mientras que los costos aumentaron. [107] Los productos de Little Ark Interactive ingresaron al mercado a alrededor de $20. [174] Living Books se vio presionada para producir juegos a un ritmo más rápido manteniendo su nivel superior de calidad. [36] Esto continuó en el año fiscal 1997, donde el mercado de libros de cuentos interactivos para niños en CD-ROM continuó siendo "intensamente competitivo", lo que resultó en que los precios de venta promedio se redujeran; Living Books tenía competidores con acceso a contenido de propiedad intelectual patentado y los recursos financieros para aprovechar los medios de marca a través del cine y la televisión. [176] Las empresas de medios comenzaron a abandonar el negocio multimedia o a reducir su tamaño; GTE Entertainment anunció que cerraría en marzo de 1997, mientras que Disney Interactive, Philips Interactive y Viacom NewMedia recortaron puestos de trabajo e incluso divisiones enteras para ahorrar dinero. [177] Las editoriales que habían entrado previamente en el negocio multimedia se vieron obligadas a reducir sus operaciones o salir de la industria por completo. [178]

El estado de la industria del CD-ROM se atribuía a menudo a "precios inflados, títulos mediocres, incompatibilidades y errores". [179] Sin embargo, Salon escribió que la lucha financiera de incluso una empresa de renombre como Living Books demostraba que los "problemas actuales del negocio multimedia" no podían "culparse simplemente a los malos productos". [137] Schon sugirió que a pesar de que el segmento de software infantil de la industria multimedia interactiva creció un 18 por ciento en 1996, con ingresos totales cercanos a los 500 millones de dólares, había demasiados editores para compartir el mercado objetivo y demasiados productos compitiendo por el "espacio muy limitado en las estanterías". [137] En los dos primeros trimestres de 1996, la línea de productos de Broderbund, incluida la serie Living Books, ascendió al 9 por ciento de la cuota de mercado. [180] Ese septiembre, The Daily News afirmó que la serie Living Books "actualmente no estaba generando dinero". [181] Aún más preocupante para la compañía, "el rápido crecimiento de Internet representó una profunda disrupción del modelo básico de producción de Living Books", ya que había una creciente creencia de que el contenido en Internet debería ser gratuito. [36] La aparición de la World Wide Web había desviado capital de inversión y talento de desarrollo de la industria del CD-ROM y había roto su control sobre los consumidores. [137] En 1996, Living Books exploró asociaciones con empresas de Internet como Netscape, y propuso una colaboración Netscape / Living Books llamada Netpal. [182] [36] Schon expresó dudas sobre explorar títulos basados ​​​​en la web ya que el estrecho ancho de banda disponible habría dado a los niños una "experiencia lenta y aburrida"; también estaba seguro de cuál sería el modelo de negocio en este nuevo mercado. [183] ​​[184] Para abril de 1997, un nuevo lanzamiento de Living Books podía comprarse por tan solo $ 19,95 con cupones. [137] Los editores lucharon por encontrar el precio adecuado que atrajera a los padres y les permitiera alcanzar el punto de equilibrio. [137]

SoftKey (más tarde conocida como The Learning Company) tuvo un impacto significativo en el mercado. A lo largo de los años 90, su estrategia consistía en lanzar discos de software gratuito o shareware a precios muy bajos, comprando empresas de entretenimiento educativo mediante adquisiciones hostiles y reduciéndolas a un personal mínimo, mientras que conservaban sólo un pequeño equipo de desarrollo para seguir produciendo nuevos productos; en 1998, Broderbund era una de las pocas empresas independientes que aún seguían en pie. [185] [186] [187] FundingUniverse explicó que "con la eliminación de los complejos embalajes y la documentación en papel, y el paso a formatos de caja de joya con folletos del tamaño de un CD". [188] El director ejecutivo de SoftKey, Kevin O'Leary, fue pionero en una línea económica de productos de CD-ROM en 1995, con los títulos de la línea "Platinum" de la compañía con precios de lista de venta al público de $12,99 en lugar del rango de $30 que tenían la mayoría de los productos de primera calidad". [187] En una acción directa contra Broderbund, SoftKey compró la compañía que fabricó PrintMaster , un rival del éxito de ventas de Broderbund , The Print Shop , y lo vendió por $29,95 con un reembolso de $30 con el que Broderbund no podía competir. Esto tuvo un gran efecto en el precio de las acciones de la compañía. Broderbund comenzó a tener una estrategia defensiva para evitar que las compañías de entretenimiento educativo restantes fueran adquiridas por The Learning Company , un factor que los llevaría a volver a adquirir Living Books. [185] [186]

Regreso a Broderbund

Este clima afectó las proyecciones de ganancias de Living Books. En 1996-7, Broderbund contrató a Jeff Charvat para trabajar en la problemática serie y hacerla funcionar; Charvat "se lanzó con respuestas, en lugar de preguntas", una estrategia que Charvat admitió más tarde que "no era el camino a seguir". [189] Con las crecientes pérdidas, Random House comenzó a tratar de vender sus acciones y comenzó a negociar con Broderbund. [178] El 17 de enero de 1997 se informó que Broderbund y Random House habían "llegado a un acuerdo preliminar sobre los términos clave" para transferir la participación de Random House en la empresa conjunta 50-50 a Broderbund en una recompra, aunque necesitaría ser aprobada por las Juntas Directivas de cada empresa; Random House continuaría siendo un socio de contenido para futuros productos de Living Books. [190] Según el nuevo acuerdo, Random House seguiría vendiendo Living Books a través de sus canales de librería, ayudaría a Broderbund a adquirir licencias de contenido para futuros títulos, mientras que las regalías se determinarían caso por caso. [191]

En ese momento, Joe Durrett, director ejecutivo de Broderbund, señaló que "aunque Living Books sigue siendo una pequeña parte de los ingresos de Broderbund, comparte nuestro enfoque en la educación infantil y seguirá desempeñando un papel central en el desarrollo de software educativo". [190] Randi Benton, presidente de Random House New Media, consideró que la integración de Living Books en Broderbund le permitiría aprovechar mejor las ventas y el marketing de la empresa. [191] Random House iba a recibir una cantidad no revelada de efectivo y acciones de Broderbund. [191] El acuerdo se firmó el 20 de enero de 1997, y Broderbund insinuó una reorganización de la gestión. [192] En este punto no estaba seguro de si Living Books se fusionaría con Broderbund o permanecería como una entidad separada. [178]

En aquella época no era raro que los editores de libros revisaran sus estrategias multimedia. Random House también vendería sus participaciones minoritarias en Humongous Entertainment y Knowledge Adventure , mientras que HarperColllins vendió sus operaciones para adultos e infantiles; mientras tanto, Simon & Schuster se "reajustó" recortando personal y cancelando títulos. [191] Publishers Weekly atribuyó su fracaso en el mercado a que las librerías, sus canales de distribución tradicionales, dudaban en adoptar nuevos medios, lo que llevó a los editores de libros a tener que luchar por el espacio en las estanterías en puntos de venta alternativos contra los nuevos reproductores de medios establecidos. [191]

Random House finalmente vendió sus acciones en Living Books a Broderbund por 9,3 millones de dólares [151] [193] (a través de una combinación de efectivo y acciones restringidas con un precio de compra total de aproximadamente 18.370.000 dólares [105] ). El precio de compra excedente de Living Books se asignó a tecnología en proceso y se cargó a la cuenta de operaciones de Broderbund en el momento de la adquisición. [176] Como resultado, el grupo pasó a ser adquirido como una propiedad total de Broderbund, quien posteriormente cerró la división. [107]

En abril de 1997, Living Books había reducido el número de títulos que publicaba por año, adoptó una cultura de parsimonia y dependía de su "lista de clásicos de alta calidad" para "generar ingresos estables". [137] Schon anticipó una "reestructuración". [137] En octubre de 1997, Living Books detuvo la mitad de sus proyectos y se sometió a una reestructuración de personal de la cual más de la mitad de su fuerza laboral, incluido Shon, fue despedida. [151] [194] [107] [177] Los despidos se produjeron después de pérdidas trimestrales consecutivas en Living Books. [177]

La línea de productos educativos de Broderbund, que incluía Living Books, disminuyó aproximadamente un 8% en el año fiscal 1997 en comparación con un aumento del 13% en el año fiscal 1996. [176] [105] Broderbund, que había comprado tanto Parsons Technology como Living Books durante el año fiscal 1997, [176] vio sus acciones reducirse en un 9,8 por ciento después de informar una pérdida multimillonaria en el segundo trimestre. [195] Channelweb comentó que Broderbund se había "quemado los dedos" con Living Books , que había "obtenido un rendimiento mediocre". [196] Broderbund explicó la disminución de Living Books en ventas unitarias e ingresos netos durante los años fiscales 1996 y 1997 como "un aumento en los gastos operativos que refleja mayores costos de marketing y desarrollo" y "presión de precios". [176]

Declive (1997-2000)

Actividades posteriores

El 27 de agosto de 1996, la compañía lanzó un sitio web interactivo en www.livingbooks.com llamado Living Books' Corner of the Universe; Tortoise de "The Tortoise and the Hare" guiaba a los visitantes a través de tres planetas: el Planeta de los Niños, el Planeta de los Adultos y el Planeta Corporativo. Narrative Communications, la tecnología de transmisión Enliven se utilizó para permitir que las demostraciones se reprodujeran a través de Internet. [197] En 1997, Broderbund agrupó los títulos de Living Books en grupos de cuatro y los relanzó como Living Books Libraries y a un precio competitivo de $30. [198] Contenían "un componente bilingüe especial que incluye versiones en español de páginas reproducibles para estudiantes seleccionadas y una discusión de las necesidades especiales de los estudiantes de segunda lengua", así como un video de Living Books Alive que demostraba la aplicación práctica dentro del aula. [199] Broderbund también lanzó dos compilaciones de las historias bajo la línea "Three for Me Library". El primer volumen contenía Sheila Rae, the Brave , Just Grandma and Me y Little Monster at School , [200] mientras que el segundo volumen contenía The Berenstain Bears Get in a Fight , Tortoise and the Hare y Harry and the Haunted House . [201] En 1997, Broderbund también reeditó Just Grandma and Me y Arthur's Birthday como Versión 2.0 con mayor resolución y minijuegos adicionales. [202] [203] Just Grandma and Me 2.0 también presentó un doblaje al español castellano en lugar del doblaje al español latino de la versión 1.0. [ cita requerida ] Arthur's Computer Adventure se lanzó el 3 de agosto de 1998 como el primero de una "nueva evolución" de Living Books que "incorporó completamente elementos de libro de cuentos y centro de actividades". [204] En 1998, Broderbund había vendido 10 millones de copias de esta serie en todo el mundo [205] y había conseguido más de 60 premios. [60] Ese año, Living Books desarrolló y publicó sus últimos títulos, que se basaron en la serie de libros infantiles Arthur . [36]

A principios del milenio, Living Books pasó por muchas empresas en el lapso de unos pocos años: The Learning Company (1998), Mattel Interactive (1999), The Gores Group (2000) y Riverdeep (2001). A través de fusiones y adquisiciones, Riverdeep evolucionaría hasta convertirse en los actuales propietarios de los derechos, Houghton Mifflin Harcourt.

En febrero de 1998, Broderbund ofreció a ICTV, proveedor de servicios de Internet de alta velocidad y contenido multimedia interactivo a través de redes de televisión por cable, selecciones de una serie de títulos interactivos en CD-ROM educativos y de entretenimiento, incluyendo Living Books. [206] Después de dos años de negociación, en agosto de 1998 la editorial brasileña Editora Delta consiguió un contrato para traducir la serie de 18 libros al portugués brasileño (como "Livros Vivos"); la compañía había sido conocida anteriormente como productora de la enciclopedia "Koogan Houaiss" y la colección Mundo da Criança. [205] [207] Fundada en 1930, Delta entró en la industria multimedia en la década de 1990 con la importación de CD-ROM extranjeros; la localización del producto era necesaria para que estos títulos tuvieran éxito y, como tal, Delta empleó un proceso de traducción que adaptaba el contenido, localizando referencias, sincronizando los labios de las bocas y alterando el texto de la historia y la animación. [207] Esta fase de la compañía se inició con los volúmenes de la colección "Livros Vivos" para el consumidor infantil: "Só Vovó e Eu", "Ursinhos Brigões", "Aniversário do Artur" y "Stellaluna", trabajados de 1994 a 1996. [207] Delta contrató a la actriz de Sítio do Pica-Pau Amarelo, Zilka Sallaberry, para narrar las historias. [205] El CD de O Aniversário de Arthur (El cumpleaños de Arturo) fue lanzado con las opciones de idioma español e inglés. [205] En marzo de 1999, Delta anunciaría el lanzamiento de Stellaluna. [208] Para 2002, La tortuga y la liebre se vendía por $9.98 en Children's Software Online. [209]

Venta de The Learning Company et al.

El 31 de agosto de 1998, [210] Broderbund fue comprada en una adquisición hostil por The Learning Company, en una operación de acciones de $416 millones, [211] siguiendo a muchas otras compañías enfocadas en niños que fueron absorbidas a lo largo de la década. [188] La compañía había sido conocida anteriormente como SoftKey hasta que adquirió The Learning Company en 1995 y tomó su nombre. [188] Broderbund se convirtió en la decimocuarta adquisición de Learning Co. desde 1994, y aseguró a la compañía el 40% del mercado de juegos educativos. [211] The Learning Company era conocida por reducir agresivamente los costos de desarrollo de productos y despedir a los empleados de las compañías que adquiría. [188] Los 1700 empleados de Broderbund se redujeron un año después a alrededor de 30. [186]

Mientras la marca Broderbund sobrevivió, la compañía se disolvió y el talento encontró nuevas oportunidades. [4] Mientras tanto, "los derechos de Living Books [y otras marcas de Broderbund] comenzaron a rebotar de propietario corporativo a propietario corporativo". [212] The Learning Company relanzó algunos títulos de Living Books . En 1998, DW the Picky Eater se actualizó como Arthur's Adventures With DW con un nuevo sistema de menú y juegos adicionales. [213] Dr Seuss' ABC apareció en la colección Adventure Workshop: Preschool-1st Grade, and Tots . [214] En 1998-9, Living Books lanzó la serie en alemán. [215] En 1999, The Learning Company lanzó una versión reelaborada de Arthur's Reading Race como Arthur's Reading Games (1997) bajo su sello Creative Wonders , que llevó los juegos de lectura a la vanguardia y trasladó la historia interactiva a una función adicional. [216]

El 13 de mayo de 1999, [210] Mattel compró The Learning Company por 3.800 millones de dólares, una empresa con experiencia limitada en el desarrollo de títulos de software. [4] La adquisición fue parte de la estrategia de la directora ejecutiva Jill Barad de expandir Mattel al mercado de juguetes electrónicos y videojuegos. [217] The Learning Company y las marcas Broderbund se pusieron bajo el paraguas de Mattel Interactive. [218] En su informe anual de 1999, Mattel señaló una "depreciación incompleta de tecnología de 20,3 millones de dólares relacionada con productos" desarrollados por Creative Wonders , Parsons Technology y Living Books. [219] En respuesta a las quejas públicas sobre la privacidad, Mattel Interactive anunció que a partir de junio de 2000 proporcionarían una herramienta que elimina el software de Mattel llamado Broadcast, que se estaba colocando subrepticiamente dentro de Living Books y otros programas para transmitir y recibir información a Mattel. [218] Broadcast había sido nombrado en honor a Broderbund, quien había diseñado el software original como una técnica de marketing. [218] Sin embargo, el software terminó siendo descontinuado en abril cuando entró en vigencia la Ley Federal de Protección de la Privacidad Infantil en Internet. [218] Ese mismo mes, Mattel Interactive fue puesto a la venta. [218]

Mattel acabó vendiendo The Learning Company a la empresa de adquisición y gestión The Gores Group [220] por una fracción del precio que habían pagado originalmente por ellos. [4] La adquisición de The Learning Company por parte de Mattel ha sido calificada como "una de las peores adquisiciones de todos los tiempos" por varias revistas de negocios importantes. [221] [222] Después de hacerse cargo de The Learning Company, Gores la dividió en tres grupos, uno de los cuales se centraba en el software educativo e incluía la marca Living Books; Riverdeep compró este grupo en septiembre de 2001. [223] A través de fusiones y adquisiciones de Riverdeep, los derechos "finalmente llegaron a manos de la editorial Houghton Mifflin Harcourt". [212] [224] Según Schlichting, la turbulenta historia corporativa de Broderbund significó que "muchos grandes títulos en CD-ROM para niños fueron olvidados mientras la tecnología y los sistemas operativos avanzaban". [4] Schlichting afirma que, "durante años, los antiguos miembros del equipo y los fans desearon que hubiera una manera" de resucitar la serie y que "varios de nosotros lo analizamos". [4] Si bien la serie había experimentado una "década de gran éxito", Houghton Mifflin Harcourt no lanzó nuevas historias de Living Books, y la serie "languideció sin actualizaciones a los nuevos sistemas operativos para PC y Mac". [3] Sin embargo, la serie todavía era muy recordada; por ejemplo, en 2007, la Universidad Abierta de Israel escribió un artículo de revista titulado Living Books: The Incidental Bonus of Playing with Multimedia, en el que se afirmaba que "los niños pequeños que no sabían hablar ni leer el idioma inglés se volvieron competentes en pronunciación y adquirieron un alto nivel de comprensión jugando con Living Books". [225]

Maravillosoreinicio (2010-2012)

Reinicio de la concepción

Schon se inspiró para revivir la serie Living Books en 2010 después de observar las capacidades del iPad recientemente lanzado.

Después de la caída del mercado del CD-ROM en 1997, Schlichting se fue para supervisar el desarrollo creativo de una red infantil en línea llamada JuniorNet. [6] En 2000, fundó NoodleWorks Interactive, una empresa creativa especializada en diseño interactivo, desarrollo y redes sociales para niños; su primera aplicación para iPad para niños, Noodle Words – Actions, se lanzó en noviembre de 2011 y ganó numerosos premios. [226] En 2010 se presentó en el Dust or Magic AppCamp como parte del "Panel of Legends"; [227] continuaría presentando en estas conferencias durante varios años. [228] [11] Mientras tanto, Mantle se fue a trabajar para Gracenote , una empresa que proporcionaba servicios de información musical a Apple. En 2010, Mantle había acumulado una serie de ex empleados de Broderbund en Mantle, y tras el anuncio del iPad, sintió que era la plataforma perfecta para traer de vuelta Living Books. [4] La animación, los gráficos, el sonido y la música no sufrirían modificaciones, y sólo la plataforma del producto sería diferente. [164]

Mantle identificó que actualmente no había productos en el mercado que estuvieran diseñados para niños con autismo, que habían sido un grupo demográfico clave de Living Books. [164] Contrató a Axworthy como arquitecto de sistemas sénior para crear un prototipo utilizando los activos existentes de la serie que pudieran ejecutarse en la nueva tecnología. [4] Mientras tanto, se puso en contacto con Baker para que le ayudara a deducir a quién pertenecían los derechos de los activos del CD-ROM de Living Books y cuál era la mejor manera de licenciarlos. [4] La pareja descubrió que los derechos eran propiedad de Houghton Mifflin Harcourt. [4] A principios de 2011, se estaba ejecutando un prototipo. [4] Mantle informó a Schlichting que estaba " volviendo a reunir a la banda ", y Schlichting ofreció una lista de "requisitos y sugerencias para mejorar los productos" después de revisar el prototipo. [4] Schlichting finalmente se incorporó al proyecto como director creativo, [88] al igual que Siegel, que reanudó su función. [4] Ray regresó para actualizar los materiales para los profesores del aula que desarrolló inicialmente para Living Books. [34] Cuando se le pidió que regresara, el técnico gráfico Rob Bell se mostró "agradecido" de que Mantle tuviera los "recursos, los medios y la motivación" para hacer este proyecto, que él veía como "devolverle la vida a estos productos". [229]

Mantle contactó a Houghton Mifflin Harcourt y logró adquirir los derechos y activos del CD-ROM de Living Books de John Bartlett, vicepresidente de licencias de productos y soluciones para el consumidor, que solía trabajar en The Learning Company y conocía la serie. [4] A fines de 2011, Mantle había asegurado con éxito los derechos exclusivos de todos los activos de libros de cuentos de Living Books de HMH y comenzó el desarrollo activo. [164] Sin embargo, Houghton Mifflin Harcourt había permitido que el contenido de Living Books se volviera a publicar siempre que el nombre de Living Books siguiera siendo suyo. [3] Como Houghton Mifflin ahora era dueño de la marca 'Living Books', se necesitaba un nuevo nombre. [230] El equipo decidió crear un nuevo apodo al tiempo que incluía una atribución de que las historias fueron "publicadas originalmente como Living Book por Broderbund Software" con el logotipo de Living Books. [3] Después de que Anthony Shore, director operativo de la agencia de marca Operative Words, les presentara 30 nombres potenciales en una proyección preliminar, se eligió Wanderful Interactive Storybooks . [4] [3] El nuevo nombre está relacionado con "maravilloso" y "vagabundeo", y los juegos "tratan de estar dentro de libros de cuentos, explorar y la magia de todo ello". [17] Wanderful describe la "plenitud de alegría" de los libros, la "invitación a explorar", el "juego de forma libre" de su "interactividad expansiva y no lineal", y su "capricho y curiosidad, deleite y enriquecimiento". [3] El objetivo de Wanderful era "reinventar y reintroducir los títulos de Living Books para lectores jóvenes y emergentes (y sus familias) en todas partes". [88]

Reiniciar el desarrollo

20 años después de su lanzamiento, los recursos de "Living Books" se extrajeron de copias en CD-ROM de clientes y se organizaron en la plataforma de aplicaciones "Wanderful" con interactividad mejorada.

El equipo tenía que superar un obstáculo importante en la siguiente etapa de desarrollo. Si bien habían obtenido los derechos de Houghton Mifflin Harcourt sobre Living Books, los activos no estaban disponibles de inmediato. La documentación, los scripts, el código fuente y los activos de productos de Broderbund (gráficos, animaciones, archivos de sonido y música) se habían guardado en un conjunto de CD-ROM y se habían colocado en los archivos de productos de la empresa. Sin embargo, la turbulenta historia de la empresa Broderbund a principios del milenio provocó que se perdiera gran parte de este archivo. [164] Por lo tanto, Wanderful contrató a los programadores originales de Broderbund para recrear los módulos desde cero. [164] Mientras tanto, se crearon archivos maestros de activos adquiriendo copias de los clientes de los productos originales de Living Books para extraer los archivos de los CD-ROM. [164] Axworthy identificó que no tener el código fuente era el mayor desafío. [231]

Una vez recuperados los recursos, los títulos aún requerían modificaciones significativas para optimizar su "interacción y capacidad de respuesta"; esto implicó reprogramar cómo las interacciones del usuario se interpretarían como acciones. [164] Como resultado, las introducciones de las páginas y las secuencias animadas pudieron ser interrumpibles, lo que fue clave para hacer que el producto funcionara en tabletas. [164] Wanderful agregó configuraciones para permitir que los padres o maestros "modificaran la interactividad para personalizar el modo de operación" para que fuera apropiado para el niño, [164] pudiendo elegir entre un modo "interrumpible" (donde hacer clic desencadena una acción, útil para el reconocimiento de palabras) y un "modo de paciencia" (donde los jugadores deben esperar a que se complete la acción actual, útil para niños con TDAH) para adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje de los niños. [46] El modo interrumpible ofrecía oportunidades de exploración del lenguaje al permitir que los niños jugaran con los sonidos iniciales de cada palabra en un "fuego rápido"; por ejemplo, "Baa-baa-baa-baby". [5] Esta nueva opción benefició a los usuarios a través de la interacción y la repetición a su propio ritmo, y "la capacidad de hacer clic en una palabra en particular 30 veces seguidas es como tener un maestro o padre infinitamente paciente y siempre disponible". [5]

Mientras tanto, no se realizaron cambios en la interfaz de usuario ni en la apariencia. [164] La actualización se hizo más compleja mediante la adición de un sistema de navegación de páginas y selección de idioma, [164] así como la sincronización de las animaciones 2D interrumpibles con los sonidos de audio y la música. [164] Además, las animaciones y los sonidos tenían que ser interrumpibles y poder repetirse rápidamente si el usuario optaba por interactuar frenéticamente con el sistema. Toda esta complejidad y los numerosos componentes que implementan estas capacidades se agrupan en los cuadros Interactividad del usuario e Intérprete de acciones. [164] El equipo gestionó la visualización de activos auxiliares en HTML/JavaScript, mientras que los gráficos y el diseño se realizaron utilizando plantillas CSS; este proceso agregó muchos meses de esfuerzo al cronograma. [164] Esta tecnología se adecuaba a un "entorno de aprendizaje combinado", que combinaba "aprendizaje presencial y a distancia". [5]

Los títulos se presentaron a través de una función de lenguaje dinámico que permite a los lectores cambiar de idioma cuando quieran. [232] [88] Los títulos venían con dos idiomas (inglés estadounidense y español, o inglés británico y francés, que el usuario podía alternar) y ofrecían compras dentro de la aplicación para idiomas adicionales. [46] Wonderful anunció en 2012 que las próximas versiones de los libros de cuentos interactivos también estarían disponibles en japonés, alemán, italiano, inglés británico y portugués brasileño. [233]

Al tocar los triángulos azules superiores derecho e izquierdo se revelan miniaturas de navegación de página emergentes y botones de selección de idioma emergentes respectivamente. [164] También había una opción para mostrar dónde están los puntos de acceso. [17] Los títulos incluían funciones interactivas para dispositivos multitáctiles y obras de arte renovadas para pantallas de mayor resolución que las disponibles en su lanzamiento original. [234] Los jugadores podían comprar el derecho a actualizaciones perpetuas por $ 7,99. [235]

Las versiones Deluxe de los títulos se pusieron a disposición de los profesores con características adicionales, incluyendo las Guías del profesor del plan de estudios de 30 páginas hechas originalmente para las aulas. [46] Ray optó por no alterarlas mucho de las originales, que habían sido cuidadosamente construidas por un equipo de profesionales, [236] aunque las guías eran conscientes de los Estándares Estatales Básicos Comunes actuales de EE. UU. [237] Estas Guías de actividades para el aula centradas en los educadores estaban disponibles por $ 2,99 como una compra dentro de la aplicación, y vinculaban cada libro de cuentos a la lectura, las artes, las matemáticas, los estudios sociales y otras materias inspiradas en la narrativa y que se adherían a los Estándares Estatales Básicos Comunes. [234] [5] [237] También incluían páginas imprimibles de títeres, hojas de actividades e imágenes de las historias. [5] Se agregó contenido adicional en el juego; por ejemplo, Arthur's Teacher Trouble , una historia centrada en un concurso de ortografía de tercer grado, se complementó con tres páginas de palabras de ortografía interactivas de tercer grado. [5]

Lanzamiento del reinicio y era actual

Siete de los libros de cuentos actualizados y mejorados se lanzaron en iOS a lo largo de 2012, [12] mientras que las versiones para Android y Mac OS se agregaron a partir de 2013. [234] [238] [239] Los primeros cuatro títulos de Wanderful, lanzados hasta 2012 a un precio de $ 4.99, fueron Arthur's Teacher Troubles (originalmente 1992), Little Monsters at School (originalmente 1993), The Tortoise and the Hare (originalmente 1993) y Harry and the Haunted House (originalmente 1994). [17] Harry and the Haunted House se lanzó en octubre para coincidir con Halloween. [150] En noviembre de 2012 se lanzó The Berenstain Bears Get in a Fight como el quinto título (originalmente 1995). [234] The New Kid on the Block se lanzó el 29 de octubre de 2013 como el noveno. [72] La versión para Mac fue lanzada el 11 de abril de 2013. [239] Shlichting señaló: "Estás viendo una ganancia de unos pocos dólares por una aplicación en lugar de $30 por un juego en CD, y los usuarios esperan más de lo que solían esperar. Para ser una empresa sustentable, tienes un estándar más alto para las ventas y la calidad". [240] Living Books Samplers, CD-ROM independientes que se habían regalado con los Living Books originales de forma gratuita en revistas o como catálogos integrados con los programas, se compilaron y lanzaron como la aplicación gratuita Living Books Sampler con una muestra interactiva de una página de cada título, y se actualizó a medida que se relanzaron más libros de cuentos; Living Books Sampler fue lanzado el 13 de diciembre de 2012 en iOS y el 25 de abril de 2013 para Mac OS X. [234] [237] [241] La aplicación está "alojada" por Simon, el narrador de la versión clásica de Wanderful de la fábula de Esopo La liebre y la tortuga. [237] La ​​aplicación también incluye una descripción general de las actividades en el aula de Wanderful y una vista previa de las actividades en el aula para uno de los libros de cuentos, ambos como documentos PDF. [237] Living Books Sampler contenía más de 250 elementos interactivos. [237]

Little Ark Interactive se convirtió en una subsidiaria de propiedad absoluta de Wanderful. [169] Dos títulos de la filial fueron relanzados en marzo de 2014. [242] El tercero, Noah's Ark, fue lanzado en 2016. [243] Su objetivo era seguir lanzando títulos bajo este lema "para ayudar a los niños a descubrir un amor duradero por el lenguaje a través de la exploración de historias y aprender lecciones importantes de la Biblia". [244] En la conferencia ISTE (Sociedad Internacional de Tecnología y Educación) de 2014, Software MacKiev y Wanderful Interactive Storybooks anunciaron la disponibilidad de Stellaluna para iPad/iPhone/iPod Touch y computadoras Mac OSX. [245] Software MacKiev lanzaría las versiones iOS de cuatro libros de cuentos: Dr Seuss' ABC, Green Eggs and Ham , Stellaluna y The Cat in the Hat, aunque los títulos de Dr. Seuss de Wanderful se eliminarían de la App Store para evitar confusiones sobre las aplicaciones Oceanhouse Media con títulos similares. [ cita requerida ] Oceanhouse Media se convertiría en el editor de libros interactivos más grande en Amazon Fire TV en 2018, y tenía 62 títulos, incluidas versiones de los mismos títulos que Living Books había adaptado. [246]

En marzo de 2016, Schon donó al museo The Strong cientos de materiales que documentan la historia de Living Books, incluidos juegos y registros de la empresa entre 1993 y 2000. [123] Wanderful tiene actualmente 9 empleados y ha generado $1 millón en ventas. [ cita requerida ] En 2020, Wanderful anunció que sus Guías de actividades para el aula se ofrecerían de forma gratuita con sus aplicaciones de libros de cuentos para ayudar a las familias durante el aislamiento de COVID-19 . [247] Hasta la fecha, el primer título de Living Books, Just Grandma and Me, ha vendido más de 4 millones de copias en siete idiomas, mientras que Harry and the Haunted House ha vendido más de 300.000 copias en seis idiomas. [226] La serie Living Books en su conjunto llegó a vender decenas de millones de copias en varios idiomas. [6] Los títulos de Living Books están actualmente disponibles a través de la serie de relanzamientos de aplicaciones de Wanderful Interactive Storybooks en iOS. Los derechos de Living Books están actualmente licenciados por Houghton Mifflin Harcourt. [248]

Wanderful Interactive fue adquirido por Jordan Freeman Group en enero de 2023. [249] El 17 de mayo de 2023, la adquisición se hizo oficial, junto con el anuncio de Freeman de una asociación con el creador de Arthur , Marc Brown . [250]

Legado

Opiniones contemporáneas

Compute! pensó que la serie impulsaría a los clientes a comprar reproductores de CD-ROM para sus computadoras para ejecutar el software.

En agosto de 1992, Kiplinger's Personal Finance escribió sobre la serie: "todavía no hay mucha demanda de CD para computadora, pero me gusta el hecho de que Broderbund mire hacia adelante". [21] Ese mes, Computer Gaming World escribió que la "noción de hacer coincidir los libros infantiles con la tecnología de CD es nada menos que inspirada", aunque señaló las limitaciones de acceso al disco y transferencia de datos de los CD-ROM; sin embargo, la revista anticipó que la serie "probablemente pasaría a la historia como la Carmen Sandiego del género de libros hablados". [15] Tras su lanzamiento, Wired escribió que Just Grandma and Me es "lo más cercano a un clásico instantáneo" en el ámbito relativamente nuevo de los CD-ROM para niños". [251] Los críticos lo elogiaron. [153] Newsweek sugirió que Schtiling podría "terminar sirviendo como el Dr. Seuss de la era digital", ya que tenía "un oído -y respeto- para los gustos de los niños". [14] [7] Según Publishers Weekly , la compañía Living Books se formó en 1994 "en medio de una gran fanfarria". [191]

Para Michael J. Himowitz en Tampa Bay Times , la serie recuperó la "vieja reacción de 'Gee whiz' que había perdido durante su década dedicada a jugar y reseñar juegos de computadora. [252] Compute! afirmó en 1993 que la introducción de la serie Living Books vio a Broderbund "añadiendo aún más títulos extraordinarios a una línea de productos ya superior". [48] The New York Times sintió que la serie "posmoderna" "cambia la narrativa tradicional de principio a fin". [103] Compute! escribió que los usuarios estarían "cautivados por este nuevo estilo de narración". [253] Newsweek pensó que Living Books demostró que Broderbund era "una de las primeras empresas en experimentar con CD-ROM". [254] The Age sintió que la serie "dio a las historias infantiles una vida completamente nueva" y "hizo que tanto los maestros como los padres reflexionaran sobre el valor de ese formato para los libros"; Se consideró que la continuidad de la producción y las ventas de la serie eran un testimonio de la opinión de que la mayoría de los clientes creen que tienen algo que ofrecer a los lectores jóvenes. [92]

Compute! escribió que Living Books "demuestra el poder de la informática multimedia" a través de esta "niñera perfecta", y finalmente elogió la "actuación virtuosa" de Broderbund al "tomar la iniciativa en el avance del estado del arte del software multimedia educativo". [48] Newsweek apodó a Schlichting como la "musa reinante en el negocio de convertir la literatura infantil en discos CD-ROM interactivos [que] hacen que los niños se emocionen". [9] En Disney, Living Books se consideraba "ejemplos de cómo crear experiencias de historias digitales atractivas y enriquecedoras para los niños". [6] El Washington Post lo consideró "lo mejor del género de lectura encuadernada en libro". [255] Just Grandma and Me , el primero de la serie, fue considerado por The New York Times como el "abanderado de la línea Living Books", [75] al que describieron como una "especie de estándar de oro de la industria multimedia". [128] Compute! escribió "Estos Living Books deleitan en tantos niveles que te harán querer comprar un reproductor de CD-ROM si aún no tienes uno para tu computadora de casa". [256] Computer Gaming World escribió que la calidad de Living Books es "incomparable" y viene con la más alta recomendación, [257] y sintió que la "serie aclamada" debería estar "en lo más alto de la lista de cualquier padre". [257] En 1995, St Louis Post-Dispatch escribió, "casi cualquier niño con una computadora en casa y un CD-ROM ha oído hablar de Living Books". [13] Anne L. Tucker de CD-ROM Today reveló "Soy adicta a Living Books", y deseó que todas sus historias favoritas de la infancia pudieran ser adaptadas por la serie. [258] PC Magazine escribió que Arthur's Teacher Trouble así como Just Grandma and Me están "entre los mejores CD-ROM de la historia". [259]

Emergency Librarian escribió que la serie mantenía los altos estándares de Broderbund. [260] TES pensó que la serie era dueña del género de libros de cuentos interactivos. [51] En 1996, The Educational Technology Handbook escribió que Living Books estaba "llevándose los premios". [261] Inside Education pensó que la serie estaba "estableciendo un estándar de excelencia en la industria del software infantil". [22] En 1997 había al menos ocho fabricantes de libros de cuentos interactivos en CD-ROM. [262] Salon describió a Living Books como "una de las empresas de moda del auge de la publicación electrónica de principios de los 90". [137] The Seattle Times afirmó que Living Books "popularizó el formato de libros de cuentos animados". [263] Strategy+Business consideró que la serie formaba parte de la "cadena de ganadores" de Broderbund, entre ellos Print Shop , Where in the World Is Carmen Sandiego?, Kid Pix y Myst . [264] En 1999, Interaktive Geschichten für Kinder und Jugendliche auf CD-ROM señaló que Broderbund fue "una de las primeras empresas en convertir libros en formato multimedia". [215] El diseño de Schlichting orientado a los niños es una técnica que en 1999 se volvería omnipresente tanto en la industria como en el mundo académico casi una década después de su uso por Living Books. [265] Living Books fue el primero en utilizar los modos "léeme" y "déjame jugar", así como el resaltado controlado por voz; desde entonces, ambas técnicas se han adaptado ampliamente en el diseño de aplicaciones de lenguaje para niños. [266] Children's Tech Review presentó una entrevista con Schlichting en su número de marzo/abril de 1999 titulada Una conversación con Mark Schlichting: el tipo que pensó en Living Books ; en ella, el periódico opinó: "si alguien te pidiera que nombraras el mejor software para niños jamás creado, Living Books seguramente estaría en la lista". [267] Massenmedium Computer reflejó en 1999 que los "pop-ups virtuales" recibieron críticas "sorprendentemente buenas" a pesar de la corta historia de Living Books y el "diseño artísticamente poco atractivo" de la serie. [268]

Opiniones modernas

Living Books superó el problema del deterioro del software, en el que el software antiguo no se podía reproducir en el hardware moderno, a través de su mejora y relanzamiento de Wanderful.

Living Books se adelantó a la popularidad de la industria; en 1995, el mercado del CD-ROM había "explotado". [87] El Museum of Play escribió que Living Books era el "líder en este esfuerzo por actualizar la literatura juvenil para la era digital". [36] Las historias interactivas para niños y adolescentes en CD-ROM coincidieron en que era "una de las primeras empresas en traducir libros a multimedia". [215] Gamasutra la designó como "la serie de CD ROM más antigua para niños". [269] Living Books se hizo popular y animó a otros desarrolladores a seguir su ejemplo y copiar la fórmula. [270] Aunque los profesores ya habían estado comprando copias del juego para sus aulas durante años, la serie se convertiría en uno de los primeros programas informáticos en ser acreditados como "libro de texto" en varios estados. [4] Sin embargo, cuando el programa se lanzó por primera vez en las escuelas tuvo una "recepción muy mixta" [271]. Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy señaló que los maestros observaron a los niños apiñarse alrededor de la pantalla para jugar y gritar de risa al activar las animaciones, y que los niños estuvieron de acuerdo en que no estaban prestando atención al texto. [271]

La serie ganó muchos premios y sus creadores recibieron cartas de niños y padres. [4] La gente se enamoró tanto de Living Books que se pidió a los autores de los libros que autografiaran los CD-ROM. [51] John Sculley de Apple Inc. incluso utilizó los títulos en demostraciones de productos. [14] Fue visto como el "estándar multimedia de facto" por Microsoft, y Bill Gates lo mostró a nivel nacional e internacional. [226] El Huffington Post consideró a la serie el primer ejemplo de libros electrónicos y el precursor del binomio eReader -tablet que popularizó la lectura digital. [272] Children's Tech Reviews estuvo de acuerdo en que Living Books se adelantó a los libros electrónicos por 15 años, considerándolos "libros electrónicos para niños". [273] Living Books se ha utilizado con frecuencia en artículos de investigación relacionados con el aprendizaje infantil. [274] [275] [276] [271] [277] [278] En los años posteriores a la venta de Broderbund, Schlichting luchó por alcanzar los niveles de fama de su serie ya que su nombre no aparecía en los productos en sí. [279] Sin embargo, en 2012, Schlichting recibió el premio Kids at Play Interactive "KAPi" por "Leyenda pionera" en el Consumer Electronics Show debido a "inspirar a una generación de diseñadores más jóvenes" a través de Living Books y Noodle Words; los jurados comentaron: "ya era hora de que este tipo sea reconocido por su contribución al campo". [280]

Hyper Nexus señaló que la reputación de facilidad y funcionalidad de Living Books llevó a los consumidores a probar otros programas de Broderbund y a la compañía a lograr un fuerte dominio del mercado, un fenómeno que habían observado anteriormente con The Print Shop de 1984. [69] En 2007, una presentación en la 12.ª Conferencia Internacional de Interacción Hombre-Computadora afirmó que existe un "culto que involucra a millones de 'Living Books Freaks', que usan los títulos durante horas todos los días, tanto en grupos como solos". [281] El sitio francés Week-ends.be afirmó que Living Books eran "'elecciones maestras'" que son "unánimemente apreciadas por los niños". [282] Jon-Paul C. Dyson, director del Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos de The Strong , dijo que "Living Books fue un innovador en la creación de libros interactivos y se convirtió en un líder en el desarrollo de software educativo y de entretenimiento para niños pequeños". [123] En su artículo Multimedia Story-telling , Yoram Eshet consideró a Living Books "una de las expresiones más poderosas y extendidas de los entornos educativos multimedia", y afirmó que los libros de cuentos interactivos son "uno de los géneros de entretenimiento educativo más comunes". [283] Según Computer Gaming World , el proyecto Wanderful aborda el "desafío de superar la llamada podredumbre del software" en la que los programas informáticos se vuelven incompatibles con el hardware moderno a medida que los sistemas contemporáneos se discontinúan y se actualizan. [164]

Igotoffer escribió que la serie "perfeccionó el arte de crear libros de cuentos para niños en CD-ROM". [284] Storybench describió a Schlichting como uno de los precursores del entretenimiento educativo debido a su trabajo en Living Books. [86] Dust Or Magic, Creative Work in the Digital Age pensó que Living Books era la única excepción en la "era de la pala" de la publicación en CD-ROM. [285] Dust or Magic , una plataforma de intercambio de diseño digital inspirada en el libro y producida por Children's Technology Review, afirma que el éxito temprano de Club Penguin , Pokémon , Minecraft o Living Books "puede estar vinculado en parte a su uso inteligente de la animación y el humor, que no se usan al azar o sin un propósito"; [286] escribe que Living Books "se convirtió en un abanderado de la calidad, amado por niños, padres y maestros por igual por su énfasis en las buenas historias y la exploración entretenida". [286] Teachers With Apps escribió: "Muchos en la industria consideran que es el punto de referencia para la multimedia educativa atractiva". [287]

Opiniones de los creadores

Schlchting reconoce que Living Books se convirtió en un nombre familiar, pero "sólo después de una lucha". [288] Según él, Living Books se convirtió en los primeros libros de cuentos verdaderamente interactivos de la industria y "definió la categoría". [289] Schlichting afirma que la falta de instalación de la serie y su función de reproducción automática fue revolucionaria para la época. [5] Señaló que el "modo de atracción" era tan popular que los padres escribían para decir que sus hijos habían aprendido todos los movimientos y bailarían. [6] Schlichting se enteró más tarde de que su técnica de dirección directa era una de las metodologías de la educación Montessori , aunque la había agregado porque "parecía correcta". [5] Schlichting descubrió que los niños con autismo o con necesidades especiales sentían que sus decisiones "'hacían' que sucediera la animación", y que podían mapear esta sensación de control en el mundo real. [5] El ex compañero de trabajo de Schlichting, Jesse Scholl, opinó que "sabía mucho sobre cómo piensan los niños y qué les importaba". [6] Mickey W. Mantle, presidente y director ejecutivo de Wanderful, reflexionó sobre "Living Books tiene un legado increíble, que los niños recuerdan, los padres confían en él y la comunidad educativa lo adopta" a través de "valores de producción elegantes, interactivos y ricos". [290]

A lo largo de los años, muchas personas le han dicho a Schlichting que aprendieron inglés con Living Books. [17] George Consagra, productor ejecutivo de Ruff's Bone , pensó que Living Books eran "pioneros en el arte de la narración interactiva". [22] Antes de su trabajo en Ruff's Bone , Noyes se había inspirado en Just Grandma and Me , y posteriormente vio los CD-ROM como el "medio moderno perfecto" para los proyectos de sus hijos. [22] Angie Simas, que dirigió el primer sitio web de Broderbund, llegó a la empresa como trabajo interino mientras buscaba un puesto de profesora, aunque después de observar Living Books dos semanas, se sintió inspirada a cambiar de carrera a la industria informática. [291] Axworthy recuerda que su hija no sabía sobre su carrera de software, y un día habló efusivamente de un producto que usaba en la escuela, Sheila Rae, the Brave sobre dos hermanas que aprenden a amarse y depender una de la otra, sin saber que su padre había trabajado en él. [231] Recordó que era difícil trabajar con Schlichting, pero apreció el impacto que tuvo en la vida de los niños. [231] Mantle señaló que Living Books eran "aplicaciones pioneras en Macs de hace una generación" y que a lo largo de los años habían "recibido muchas solicitudes de maestros y padres que usaban Mac" para revivir los programas, por lo que estaba "emocionado de hacer que estas excelentes experiencias de historias estén disponibles nuevamente para Mac". [239] Dijo que el proyecto "cerró el círculo". [239] En 2014, señaló que "Wanderful Apps ha sido durante mucho tiempo una de las favoritas de los niños con necesidades especiales en la comunidad autista". [292]

Relación con otras series

La serie Living Books de Broderbund fue quizás el primer ejemplo de historias infantiles populares impresas que se adaptaron a libros de cuentos digitales que fomentaban el aprendizaje interactivo y el juego en la computadora, o al menos popularizaron el formato de libro de cuentos animados a través de éxitos como Just Grandma and Me de 1993 y Arthur's Teacher Trouble , que se basaron en libros infantiles populares de la década de 1980 de Mercer Mayer y Marc Brown respectivamente. [293] [294] El Seattle Times afirmó que Living Books alentó a otros desarrolladores a seguir su ejemplo. [293] Disney copió la fórmula a través de Disney Animated Storybook, cuyas pantallas interactivas imitaban las páginas interactivas de Living Books. [293] Ambas compañías combinaron las ilustraciones e historias de los autores con actividades digitales y fueron guiadas por un narrador: cada pantalla comenzaba con una breve animación seguida de un narrador que describía la acción; después de la conclusión de cada página, la escena se convirtió en un "mural interactivo con botones de acceso rápido" en los que el jugador podía hacer clic. [293] [294] El Proyecto LITT: Instrucción de alfabetización a través de la tecnología descubrió que Living Books tenía una alta interactividad de texto y juegos y actividades extraños mínimos, mientras que Animated Storybook de Disney tenía una interactividad de texto media y juegos y actividades integrados. [49] New Media señala que "nada se vende como un personaje" que ya se ha probado en los medios, y señala que esta estrategia fue utilizada por Disney al crear spin-offs de sus proyectos de cine y televisión, y Living Books la aplicó en menor medida con libros populares. [295] Compute! sugirió que lo único negativo de la serie son sus "expectativas de hardware", aunque señaló que "alentaría a las personas a actualizar sus máquinas". [48]

Los libros de cuentos animados y los libros vivientes de Disney , que compitieron por una cuota de mercado durante la década de 1990, fueron comparados con frecuencia en los medios.

Computer Shopper comparó negativamente las actividades de los títulos de Living Books con las de Animated Storybook de Disney . [296] [297] Mientras tanto, Los Angeles Times criticó a Disney por contratar sus juegos a estudios independientes como Media Station, considerando la serie "una mera imitación del formato Living Books de Broderbund". [136] El estudio Talking Storybook Programs for Students with Learning Disabilities encontró que "los programas de Living Books parecían más comprensibles para los estudiantes que los programas de Disney". [276] MacUser sintió que Slater & Charlie Go Camping de Sierra On-Line era una "pálida imitación" de la serie Living Books, [298] mientras que PC Mag pensó que no estaba "tan ricamente animado" como Living Books. [299] Además, MacUser escribió que series como Living Books y Kids Can Read de Discis "operan en dos niveles" al permitir que los jugadores sigan la narrativa de la historia y exploren el contenido de la historia. [300] Mientras tanto, el estudio de De-Jean, Miller y Olson (1995) encontró que los niños preferían Living Books a Discis ya que "no se podía jugar con este último". [262] El Seattle Times comparó la búsqueda de sorpresas de Living Books conFatty Bear's Birthday Surprise y Putt-Putt Goes to the Moon de Electronic Arts . [301] Bloomberg comparó positivamente la serie con los libros de cuentos interactivos dela subsidiaria de Packard Bell Electronics , Active Imagination , y consideró que este último "no era tan rico". [302] Children's Technology Review pensó que la aplicación de TabTale de 2011, The Ugly Duckling, imitaba el estilo de Living Books . [303] Complex afirma que Reading Blaster y Science Blaster nunca recibieron la misma cantidad de atención que Math Blaster! debido a que "no estuvieron a la altura de la competencia de series como Living Books ", y escribió que Living Books podría "compararse" con Carmen Sandiego como un contemporáneo. [304] Game Developer Magazine agrupó los títulos de Living Books y Big Tuna Productions en The Living Book Series, aunque señaló que este último era una pálida imitación del primero. [305]

Recepción crítica

Como herramienta de aprendizaje

Muchos críticos elogiaron la serie como una herramienta de aprendizaje. Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy consideró que la serie ofrece a los niños un contexto narrativo para explorar mientras les da autoridad y control sobre la interfaz para motivarlos a aprender. [271] The New York Times lo describió como "una lección de lectura disfrazada de dibujos animados interactivos". [75] Compute! consideró que la interacción llevó a los jugadores a una "fantasía de dibujos animados... un mundo maravilloso, ingenioso y disparatado" que era divertido y educativo. [48] Children's Interactions And Learning Outcomes With Interactive Talking Books consideró que la serie era "muy 'educativa'". [ cita requerida ] Folha apreció que los juegos no presentaran al jugador rompecabezas para resolver. [205] Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy afirma que el software había sido "inteligentemente diseñado" para que el juego no pudiera comenzar hasta que se hubiera leído la página con cada palabra resaltada, ofreciendo un contexto narrativo para los niños. [271] El Manual de Tecnología Educativa elogió el enfoque de "lenguaje integral" de la serie. [306] Según Technology & Learning, Living Books tiene el "mensaje siempre presente de que leer es alegre, importante y empoderador". [55] Tampa Bay Times escribió que "respetan la inteligencia de su audiencia". [77] The Baltimore Sun sintió que la serie era "educativa y entretenida". [307] The Guardian sintió que la serie era "muy adecuada para los años 1 y 2, y proporciona historias con estructuras predecibles y con patrones". [308] The Children's Trust escribió que la serie mejora la memoria a corto plazo, la atención y las habilidades organizativas, la independencia y la precisión, el desarrollo del lenguaje, la toma de decisiones y la resolución de problemas, y el escaneo visual. [309] The Exceptional Parent recomendó la serie para los padres que quieran "desarrollar el interés de [sus] hijos en las palabras y la lectura". [310] Susan Rapp de Village Reading Center dijo que Arthur's Reading Race era una "primera herramienta de aprendizaje agradable". [140] PC Mag destacó que la serie era conocida por los mensajes que enseñan a los niños, ya sea "las recompensas de compartir" o "aprender a separar la fantasía de los hechos". [64] Según Multiple Perspectives on Difficulties in Learning Literacy and Numeracy ,Los programas fueron "diseñados por científicos cognitivos que conocían la psicología tanto del aprendizaje como del juego".[271] The Age consideró que las actividades presentadas en el kit Framework estaban "bastante estructuradas" y "serían bien recibidas por los profesores que recién empezaban". [92] Dan Keating del Logansport Pharos-Tribune escribió que la serie era "interactiva, entretenida y educativa" y que la línea de productos "le complacía cada vez". [311] ACTTive Technology sugiere que "un niño aprende a leer un libro como Just Grandma and Me de forma independiente y con la ayuda ÚNICAMENTE de la computadora". [312]

La serie se ha destacado por su aprendizaje incidental. Un estudio de 2004 en el que niños inmigrantes hispanohablantes/hebreos de 1.º y 2.º grado que jugaron la versión en inglés durante 2 meses reconocieron y pronunciaron el 70% de las palabras de la historia, lo que sugiere que el juego ofrecía una experiencia de "aprendizaje incidental" masivo y sin esfuerzo. [271] [283] Los niños alcanzaron un alto nivel de competencia en la comprensión y pronunciación de palabras en inglés simplemente jugando intensamente Living Books, a pesar de no provenir de entornos de habla inglesa y ser analfabetos en inglés. [281] Otro estudio encontró que el diseño atractivo y motivador del enfoque de construcción creativa de Living Books logró un aprendizaje incidental, inesperado y subproducto efectivo. [281] El Philadelphia Inquirer informó que los niños con autismo que nunca habían dicho una palabra imitaron la frase "Lo siento" de la serie después de jugar, y señaló que la serie ayudó a los niños con problemas neurológicos a procesar y recuperar información. [68]

Otros críticos cuestionaron la eficacia de la serie como herramienta de aprendizaje. The Age señala que la idea de presentar un libro con interactividad, sonido y música era una "idea completamente nueva" que "dejó a muchos inseguros en cuanto a su solidez"; las reacciones de los profesores fueron variadas, algunos creyeron que agregó "otra dimensión a la literatura", mientras que otros sintieron que habría sido "más barato y más valioso" comprar las copias físicas de cada libro para la clase. [92] Si bien Simson L. Garfinkel y Beth Rosenberg de Boston Globe Online encontraron que Living Books era de alta calidad en un mercado inundado de lanzamientos "cuestionables" para niños, afirmaron que no todos los títulos estaban a la altura de las afirmaciones educativas de la compañía, señalando Dr. Seuss' ABC y Arthur's Reading Race como excepciones. [313] En un estudio de 1995 Preparation of Teachers for Computer and Multimedia-Based Instruction in Literacy , "los estudiantes estaban constantemente impresionados con el valor de entretenimiento de dicho software, pero extremadamente dudosos sobre su utilidad en el aula". [314] Un estudio presentado a la Asociación Americana de Investigación Educativa en 1996 mostró que "los 'libros de cuentos interactivos' de jazz como Harry y la casa encantada ... promueven menos la comprensión lectora en los niños que los CD-ROM moderadamente interactivos y más orientados a los hechos como Thomas' Snowsuit de Discis Books". [315] SuperKids sugirió que si bien los programas no enseñarían a los niños a leer, podrían "mejorar el interés y la apreciación por los libros de un niño que aún no lee". [54] The Independent lo describió como "material cuasi educativo" debido a que estaba "diseñado para inyectar diversión al aprendizaje". [111] The New York Times escribió que el contenido educativo parecía una idea de último momento, y agregó que estaban "horrorizados" de que la actividad de Arthur's Computer Adventure 'Deep Dark Sea', en lugar de enseñar a los niños geografía mundial o vida oceánica, fuera un juego de "puro entretenimiento". [316] The Washington Post se preguntó si los niños aprenderían a leer o simplemente jugarían con las ilustraciones. [73] El estudio de Goldstein, Olivares y Valmont (1996) encontró que los niños tenían problemas para recordar la narración ya que "se acercaban a la lectura como un juego, en lugar de un texto". [262] Complex cuestionó si la serie "le quitaba un poco de la imaginación inherente a la lectura", aunque señaló que eran "innegablemente divertidos". [304] The Age escribió: Estoy seguro de que entretienen más que educan,Pero de cualquier manera crean una nueva dimensión para la literatura infantil". [92]

Puntos de acceso e interactividad

La serie ha sido elogiada por su uso de puntos de acceso e interactividad. The Age señaló que, tras el lanzamiento original de la serie, "algunas personas la vieron simplemente como una forma de dibujo animado interactivo, mientras que otras han descrito la serie Living Books como poco más que un libro parlante". [92] Compute pensó que, en el "estilo típico de Broderbund", Living Books "va mucho más allá de un simple programa de narración de historias". [253] CD-ROM Rated by Les Kranz elogió la cantidad de áreas en las que se puede hacer clic en Little Monster at School . [317] A The Independent le gustaron las "caricaturas ocultas en cada página". [318] Compute! escribió que Living Books está "repleto de un descubrimiento encantador tras otro". [48] Folha apreció que la serie animara a los jugadores a descubrir moviéndose por la pantalla, dando movimiento y habla a los objetos. [205] The New York Times elogió a Just Grandma and Me por sus "distracciones" interactivas junto con el texto de la historia y las ilustraciones. [75] Technology & Learning opinó que "los desarrolladores parecen haberse deleitado en crear eventos imaginativos". [319] The Seattle Times dijo que Just Grandma and Me estaba "lleno de descubrimientos". [301] SuperKids sintió que La liebre y la tortuga tenía una "variedad cautivadora de oportunidades de exploración para las mentes jóvenes". [320] Wired pensó que los elementos periféricos fueron diseñados "inteligentemente" para ser "lúdicos", "imaginativos" y "a veces divertidos". [321] Children's Tech Review escribió que la serie combinaba animación a todo color con un "diseño nítido y receptivo" que "se destacaba del resto". [322]

The Tampa Bay Times reported their child testers willingly forwent Beavis, Butt-Head and WWF Wrestling to play the program, arguing the series' secret ingredient was "creativity".[77] Entertainment Weekly praised Arthur's Birthday for its "inventive ending" and "hilarious hidden secrets".[323] PC Mag called the series "charming", "delightful", "engaging", and "entertaining".[155] Parent's Choice wrote "the thought and creativity that was put into the interactivity in Berenstain Bears Get in a Fight is largely unmatched in any other interactive book."[324] The Seattle Times wrote that the game's simplicity is a draw, as they lack "whizzy technology or tortured attempts to be interactive".[202] The Educational Technology Handbook liked that the series "permit[s] user control over pace, sequencing, and help".[306] Family PC noted their success was due to "let[ting] kids explore and find a cause-and-effect relationship between clicking the mouse and having something happen on the screen."[325] All Game deemed Berenstain Bears in the Dark a "useful addition to any child's library of computer games".[326] Game Developer Magazine felt the series "flunks out", in versatility as players are unable to "abort an animation" despite some of them being quite long.[305] Jim Shatz-Akin at MacUser suggested, "they're not as interactive as they could be...The Berenstain Bears Get in a Fight has long animations during which all a kid can do is sit and watch".[327]

Graphics and animation; music and sound

The series has been praised for its graphics and animation. CD-ROMs Rated by Les Kranz praised the graphics of Little Monster at School[317] Compute! deemed Living Books a "new style of storytelling that is just a hop away from a fully interactive cartoon"; the magazine praised the animation sequences as "topnotch" and "approach[ing] cartoon quality, as well as the character-adding facial expressions".[48] The Tampa Bay Times noted the animations have the quality of Saturday morning cartoons.[77] Meanwhile, The New York Times Guide to the Best Children's Videos thought the characters in Arthur's Computer Adventure were "stiff" compared to those in the TV show.[57] Sally Fennema-Jansen's paper, Essential tools of the trade notes programs like Living Books and the Early Learning House offer a variety of visual effects which are essential in engaging students at the computer.[328] CD-ROMs Rated wrote that children would be disappointed by other interactive storybooks like Mud Puddle and The Paper Bag Princess due to them lacking Living Book's animated illustrations.[317] PC Mag felt the games were "PC's answer to the tradition of big screen animated films".[329] The New Straits Times thought the graphics were "colourful and sharp" despite being on a 256 color display.[60] The Baltimore Sun thought the series had "delightful animation" with "zany surprises".[307] The Washington Post described the programs as the "electronic equivalent of pop-up books"; it felt the "animations are whimsical enough to amuse parents".[73] Children's Tech Review wrote that they featured "state-of-the art graphics and sound".[322] Tampa Bay Times described Living Books as "[like] a cartoon episode of Masterpiece Theatre".[77] Computer Shopper's Carol S. Holzberg said Sheila Rae was a "wonderfully upbeat and toe-tapping reading adventure".[330]

The series has been praised for its music and sound. The New York Times praised Just Grandma and Me for offering a "captivating" soundtrack.[75] Sally Fennema-Jansen's paper, Essential tools of the trade notes programs like Living Books and the Early Learning House offer a variety of auditory effects which are essential in engaging students at the computer.[328] An information sheet published by British Educational Communications and Technology Agency said the series "work[ed] well with children who are unresponsive and who avoid conversation, as they become involved with the combination of sound effects, spoken text and visual display".[331] The paper 'Multimedia materials for language and literacy learning' suggested that the "animation and special effects may improve the quality of the story model by providing multi-sensory cues to children with language and literacy disorders who might otherwise ignore important contextual information".[332] SuperKids felt The Tortoise and the Hare had a "clear presentation".[320] SuperKids thought Stellalluna was a "beautifully done version".[333] Compute! thought New Kid on the Block "adds a new dimension" to Living Books.[334]

Adaption of books

The series has been praised for its adaption of books. The Tampa Bay Times felt that The Tortoise and the Hare "demonstrates that even a timeworn tale can be revived for youthful audiences with multimedia dazzle".[77] Courant felt that the success of its games was aided by the "opportunities for animation and fun" within their source material.[335] Publishers Weekly, in a review of Dr. Seuss' ABC, stated that "the producers' fondness for Dr. Seuss and their fidelity to his sense of refined silliness spill into every sequence."[336] On the other hand, reviewing two Dr. Seuss titles, The Washington Post criticised Living Books for "re-purposing content" and "exploiting existing media franchises", adding that "nearly all of the additions mangle or simply ignore the Seuss sensibility".[337] PC Mag felt Living Books' Arthur's Birthday "captured all the charm of the original".[338] The Photographic Image in Digital Culture thought Living Books was a "successful reworking of children's literature".[339] Business Standard felt Green Eggs and Ham was "faithful to the original",[340] while MacWorld felt it offered a "charming, lighthearted adaptation".[341] The Educational Technology Handbook praised the series' use of quality literature.[306] MetzoMagic thought Green Eggs and Ham would be "irresistible for Dr Seuss devotees".[342] SuperKids felt Green Eggs and Ham was a "very good program, based on an excellent story".[343] Allgame felt Arthur's Reading Race was "sure to delight children who enjoy the adventures of Arthur in books or on TV".[344] Macworld suggested that Arthur's Reading Race's success was "a testament to Arthur's entertainment value".[345]

Complex felt the games allowed kids to "live out their personal Pagemaster fantasies"[304] Superkids thought Tortoise and the Hare "does the old story justice".[346] The Baltimore Sun liked that Living Books chose to adapt a "well-written story with a moral".[347] The Seattle Times noted the series' short playtime, though noted it replay value due to children liking to revisit favourite books.[202] SuperKids also noted the series' replayability, as their kid reviewers engaged with the story even if they had read it before.[54] Conversely, The Daily Gazette warned that Arthur's Computer Adventure wouldn't hold kids' attention for long.[348] Mac Observer described the series as "cognitive dissonance free" as opposed to other interactive storybooks where the "action either contradicts the story or adds nothing to the narrative being employed".[349] On the other hand, Len Unsworth's paper "Reframing research and literacy pedagogy relating to CD narratives" noted the dissonance between text and action; in Stellaluna "They perched in silence for a long time" is followed with incongruous activity and noise instead of a reflective pause;[47] Unsworth's writes that the actions are "gratuitous intrusions into the story and which do not appear in the book version in any form".[47] Simson L. Garfinkel and Beth Rosenberg felt that the added dialogue supplementing the book's text was sometimes "out of character".[313] Of The Tortoise and the Hare, Creighton University said, "By comparison with the exciting interactive program, the book is only okay".[146]

Many critics wrote about the series as a reading tool compared to the physical book. The New York Times questioned the addition of the "original "dead" book" with the CD-ROM adaption, suggesting "most children never get around to opening the real book".[75] Hartford Courant opined "[it] just isn't as good as sitting on the sofa with your child on your lap and a stack of books next to you".[350] Salon suggested the series had a portability problem when compared to traditional books, and that they didn't work as "sleeper-friendly software".[137] Donald R Roberts, chairman of Stanford University's Department of Communication, felt there were important "social dimensions" involved in the parent-child reading process that couldn't be replicated through a digital book, including contact and a sense of security.[119][351] World Village felt Living Books "handsomely realized the story" of The Berenstain Bears: In the Dark.[352] German site Rhein-zeitung.de felt the "combination of CD and book has the best conditions to become a bestseller".[353] PC Mag noted that the series offers a narrator that can read the same page over again "without complaint".[64]

Humour, writing, and ease of use

How Living Books became critically acclaimed software

Some of the best and most entertaining software titles ever developed have been electronic adaptations of popular children's literature. The numerous delightful animations, rich screens, and appealing characters found in titles such as Just Grandma and Me (Broderbund's early offering, considered by many a standard-setter) made them great favorites with children, and the undemanding way in which they invited kids to become active readers was appealing to adults.

Reviewer Charles Parham Technology & Learning (1995)[354]

Many critics praised the series' humour and wit. The Independent thought the best titles were "amusing" with funny storylines.[318] Compute! deemed Ruff's Bone "the funniest Living Book so far".[147] The Children's Trust lamented that Living Books wasn't aimed at an older audience, but wrote that the storybooks were sufficient for their patients due to being "amusing".[355] PC Mag thought Living Books pack enough humor and tickle adults as they entertain children".[329] Compute! conceded that even adults would be "affected by its delightful story and sharp sense of wit."[48] Len Unsworth's paper "Reframing research and literacy pedagogy relating to CD narratives" writes that Stellaluna was a "very significantly change" from the "somewhat serious tone" of the book due to an "almost a slapstick approach to frivolous humour".[47] The Baltimore Sun felt the activities were the "right blend of humor and purpose".[347] MacWorld deemed Arthur's Reading Games an "amusing, interactive product".[356] Courant felt that while the developer had "the formula figured out".[335]

Upon previewing the second title in the series, Computer Gaming World wrote that Just Grandma and Me was "not just a creative fluke", and felt Living Books "may have the wit and imagination to keep the magic in the series indefinitely".[99] Tes.com thought of Just Grandma and Me, "There's so much charm that parents, and teachers, will enjoy it too."[357] World Village thought Arthur's Reading Race was "very well written".[358] The Baltimore Sun felt the games "vary dramatically in quality"[359] while The Independent agreed that the books' quality fluctuates.[318] Superkids felt Arthur's Computer Adventure was "not the strongest entry in the Living Books product line".[360] SuperKids wrote that Arthur's Computer Adventure wasn't the strongest entry in the Living Books product line.[361]

Many reviewers praised the series for its ease of use. Compute! noted "it's a cinch for even very young children to run the program without adult assistance".[48] The Spokesman Review described the series as "Broderbund's software version of training wheels."[362] Simson L. Garfinkel and Beth Rosenberg found that the CD-ROMs played better on Macs than on PCs.[313] The New Straits Times felt their "simple and interactive interface" gave Living Books and "edge" over its competitors.[60] Engadget deemed it "the young-kid equivalent of Cyan's revolutionary Myst immersive world".[212] The Tampa Bay Times felt the titles were "crash-proof" with "rock-solid reliability and kid-friendly ease of use", adding that it succeeds in "encouraging children to become comfortable using a computer".[77] All Game noted that no documentation is provided but that "everything is self-explanatory and intuitive within the program".[363] The Age suggested that the games would only become popular in Australian schools once they had regular access to CD-ROM units.[92]

Race and gender, and in translation

MacUser felt that Living Books and Edmark's Early Learning House overcame the issue of exclusively Caucasian characters in younger children's programs through the use of animal and friendly monster protagonists.[364] The New York Times Guide to the Best Children's Videos felt the use of a female role model in Sheila Rae, The Brave was "excellent".[365] Allgame thought Sheila Rae was an "excellent program for young girls and boys".[366] One study of The Tortoise and the Hare found that some of its incidental hot spots included stereotypical depictions of male and female behaviours.[50] MacAddict criticised the Little Ark Interactive title Daniel in the Lions’ Den for teaching stereotypes; the titular protagonist Daniel is thrown into the lions’ den by three "not-so-wise" men who are characterised as fat, hunchbacked, and with darker skin respectively, together acting like the Three Stooges.[367]

In 1994, Aktueller Software Markt praised two entries in the series and concluded the review by begging for a German translation of the programs.[368] After a local version was launched in 1998–9,[215] German site Feibel noted that "the translation was done by people who have no idea about the German language", adding that "particularly disturbing is the voice of the grandmother, who has an American accent"; the site argued that "the accent alienates the text" and "significantly reduced the quality of the story".[369] Of the international dubs, reviewer Roger Frost commented "It's interesting that several teams of experts worked on these, just to 'dub' them so that lip movements matched the new dialogue".[113] The Age wrote that, the "ongoing popularity of adventure games" including the Carmen Sandiego series, Flowers of Crystal and Dragonworld, showed promise that Living Books would "become very popular in Australian classrooms"[92]

Re-releases and Little Ark Interactive

The Seattle Times though felt the additions in the Version 2.0 re-releases wouldn't be enough to convince customers to re-purchase the program.[202] Of the Wanderful re-releases, Engadget questioning whether the storybooks would hold up in the current market though noted the "effort and care that went into their original versions".[212] Children's Technology Review wrote of Wanderful's Ruff's Bone app, "[it's] a good book meets solid interactive design, in this updated iPad edition of the classic Living Book".[370] CNBC deemed the dynamic language function in the Wanderful re-releases a "stunningly simple and powerful feature unlike anything found in other interactive storybooks or eBooks".[88] Mac Observer felt the Wanderful upgrade had "well researched curriculua and activities aligned with the Common Core State Standards Initiative".[349] Children's Tech Review noted that on the iPad screen, the graphics look "bitmapped" and "fuzzy" as if they have been "directly ported", though noted this gives the programs a "retro" look; they praised the hotspots as "still-funny-after-all-these-years" and the sound as having not "faded a bit".[322] The site praised the modern multi-touch environment that "enhance[s] a child's feeling of control".[322] They noted that while Living Books still had its "magic", "unlike the '90s, [children] have many more choices".[322]

One of Little Ark Interactive's titles, Daniel in the Lions Den adapts the biblical story of Daniel who is saved from Lions by God.

MacUser felt that Little Ark Interactive pair of titles would be a "huge assist" to any parent struggling to answer the question 'What is the Bible' from a religious or a cultural perspective; it felt the titles could open the possibility for parent-child discussions on alternative races and religions.[175] The magazine praised the way the programs told the simple story through fun, bright colours, entertaining music adding, "it's rare to find such enjoyable music in a kid's game".[175] MacAddict chose not to have public school children review the programs so as to maintain separation of church and state.[367] It felt the titles were "charming", but lacked "real Bible education"; commenting that their review by a multidenominational, ecumenical panel during developed led to The Story of Creation being "watered down" to "just a bunch of singing and dancing [and] cute animations".[367] Arizona Republic wrote that The Story of Creation presented the creation of the world in a "very basic way", and that players shouldn't "expect to be dazzled".[371] Larry Blasko of the Associated Press noted that The Story of Creation is one of the most well-known Bible stories, and that it was impressive for Little Ark Interactive to be able to present it to children through "creative" software in a "clever and amusing way"; he like the use of a child's voice was a "nice touch".[174] Blasko added The Story of Creation "shows no discernible denominational tilt", and the fact that God is never pictured means it "should pass muster for all flavors of doctrine".[174] Logansport Pharos-Tribune praised Living Books' "associated group of titles".[311]

Of the Wanderful re-releases of Little Ark, Children's Technology Review wrote "[these] bible stories that come to life, in the context of a solid 'Living Book' shell" due to their "effective language immersion experience", and suggested their use of slapstick humor "could actually make religion fun."[244] Sunday Software noted that The Story of Creation was the only CD-ROM "in existence" for young children about creation, and commented the "cute" program had "good graphics".[372]

Recommendations and scores

Many reviewers directly recommended their audience to purchase Living Books. Technology & Learning wrote in the Weakness section of their review, "it is hard to find fault with a program that is as well thought out and entertaining as Just Grandma and Me".[373] The Seattle Times wrote that Just Grandma and Me is "the best program I've seen for this age group".[301] Publishers Weekly, in a review of Dr. Seuss' ABC, called that title "one of the best children's CD-ROMs to date.[336] Compute thought Living Books was a "rare piece of software that doesn't suffer at least a minor flaw or two".[253] World Village deemed Arthur's Reading Race a "must-have program".[374] PC Mag felt Ruff's Bone was the "best Living Books yet".[375] MacUser opined "you can't go wrong" with Living Books or Humungous games.[376] AllGame thought Stellaluna was "very entertaining and is sure to be a hit with children".[377] PC Mag wrote that Broderbund had "scored a major hit" with Living Books.[299] SuperKids' review of Green Eggs and Ham wrote that they "highly recommend the program for any child capable of grasping the story".[53] Just Adventure "heartily recommended" Arthur's Computer Adventure for any "parents who wants to enjoy computer time with their children".[378] Of The Tortoise and the Hare, All Game thought children of all ages would "enjoy this story a great deal".[379] Reviewer Roger Frost felt Living Books, along with Sesame Street titles, had "enough plus points to make them powerfully magnetic".[113] Daily Egyptian thought the titles were "standouts"[380] while Deseret News called them "excellent".[108] Parent's Choice said Arthur's Birthday was "one of the best ways you can spend 5 bucks for your child."[324]

The series has received consistently high review scores. Arthur's Teacher Trouble, The Tortoise and the Hare, Ruff's Bone, and Little Monster at School all received a very high score of over 90.00 in CD-ROMs Rated.[317] MacUser's December 1994 issue contained reviews on all 8 titles released at that point and scored each a 4 or 4.5 out of 5.[381]All Game gave Arthur's reading race 4.5 stars out of 5.[382] Just Adventure gave Arthur's Computer Adventure a top rating of A,[383] while All Game gave it 4/5 stars.[384]

Awards

Little Ark Interactive awards

Plot and gameplay

Living Books are interactive storybooks – effectively a blend of computer games and hypertext fiction[103] They are "electronic versions of either narrative or expository texts that combine high quality animations and graphics with speech, sound, music, and special effect".[332] Primarily using classic children's literature source material, the series adapted these stories CD and dressed them up with music, animation and real-voice narrations.[15] The games did not live off of profound aesthetics, but from the sheer joy of discovery and the effect.

Living Books feature highlighted text while the stories are being read by a narrator. Afterwards, players are able to interact with the environment via hotspots. The programs were released in many languages.

The plots are faithful to their respective books. The games are generally adaptions of books from popular children's franchises such as Arthur, Berenstain Bears, and Dr. Seuss, however three titles exclusively created by Living Books (not being existing book adaptions) included Ruff's Bone (co-produced by Colossal Pictures), Harry and the Haunted House, and a retelling of The Tortoise and the Hare.

Interactive storybooks are a storytelling device that encourages kids to take part.[403] Users are able to virtually turn the pages, click on various areas to get sound effects and short animation sequences, or they can click on words and sentences to hear them read aloud.[15] The games allow players read the book in US English, UK English, and other languages, or to have it read to them in each language by a narrator. Players are offered two ways of reading the story: Read To Me (only allowing players to flip pages) and Let Me Play (including player interaction).[403] The former imitated a traditional storybook, with linear progression from beginning to end, while the latter offered a more compartmentalized experience, where children can pause to investigate the various worlds.[22] The story text is written at the top of the page and highlighted as each word is read by the narrator, however some additional character dialogue is not printed.[403] After a child finishes reading a page, they can explore it by clicking on objects to see what they do. They can hear selected words or phrases by clicking on them.[73] The screen "becomes a playground".[75]

Players experience animations and voice acting,[403] while clicking on hidden hotspots reveal surprise animations, sound effects, songs, and sight gags.[64] One page can have up to 44 active buttons and 5 navigational buttons.[404] Each scene is self-contained and players can navigate page-by-page using the forward and backward cursor keys.[403] The screen fades to black during the transition between scenes.[403] The programs came with built-in customizing features to include, exclude, sequence, and vary the length of the games; or to adjust the speech.[405] Many of the titles are accompanied by teacher guides with photocopiable resources.[308]

Little Ark Interactive follow a similar formula, either the player can choose 'Read-to-me' and have the narrator tell the story which is supplemented by animations; or they can choose 'Let Me Play' and explore page by page, clicking on hotspots to reveal sight gags and music cues.[174]

Titles in the series

Little Ark Interactive titles

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