Disney's Animated Storybook (estilizado como Disney's Animated StoryBook , y también conocido como Disney's Story Studio ) [1] es una serie de videojuegos de aventuras de tipo point-and-click basados enlas animaciones de Walt Disney y las películas de Pixar que se lanzaron a lo largo de la década de 1990. Fueron publicados por Disney Interactive para computadoras personales ( Microsoft Windows y Apple Macintosh ) para niños de cuatro a ocho años. [2] A partir de 1994, la mayoría de las entradas de la serie fueron desarrolladas por Media Station. Tienen las mismas tramas que sus respectivas películas, aunque abreviadas debido al medio limitado. [3]
"Los procesos que estábamos usando realmente estaban llamando la atención de diferentes grupos divisionales que decían 'Espera un minuto'. Todos querían gestionar o tener voz o control sobre lo que estaba sucediendo. Y estábamos tan relativamente abajo en la jerarquía que se convirtió en un asunto más importante, esa discusión que se desarrollaba por encima de nuestras cabezas". Los proyectos se volvieron casi imposibles de aprobar, según Mullich, ya que las reuniones de presentación se realizaban frente a los equipos de gestión y, después de seis meses de respuestas continuas de 'no', Mullich se fue.
Roger Hector, director de desarrollo de productos de Disney Software de 1989 a 1993, citado en Polygon. [15]
Los videojuegos basados en las propiedades de Walt Disney Company se han lanzado desde Mickey Mouse para Game & Watch de Nintendo en 1981. [16] Disney licenció sus propiedades y estableció asociaciones con desarrolladores y editores como Nintendo, Sega , Capcom , Square y Sierra , quienes usaron los personajes en juegos. Los primeros de estos se parecían a juegos de "causa y efecto" de estilo arcade que presentaban personajes de Disney. Más tarde, los licenciantes comenzaron a crear juegos de aventuras más sofisticados que comprendían diferentes entornos, interacción con personajes, desbloqueo de secretos y superación de obstáculos. En lugar de crear nuevas narrativas, los desarrolladores de estos juegos los basaron en historias presentadas en otros medios; los primeros ejemplos incluyen Winnie the Pooh en el Bosque de los Cien Acres (1985) y El Caldero Mágico (1986). En este último, el diseñador Al Lowe tuvo acceso a la banda sonora original de Disney, fondos pintados a mano y celdas de animación , lo que permitió gráficos más avanzados en comparación con los juegos anteriores. [17] En 1988, se fundó Walt Disney Computer Software (WDCS), [un] estudio de desarrollo de juegos interno de Disney, para que Disney pudiera ingresar al mercado del software. Debido a que Disney no quería manejar la programación servil y la costosa publicación de juegos por su cuenta y en cambio quería obtener ganancias de los desarrolladores, [18] WDSC solo otorgó licencias de propiedades a desarrolladores externos. Como tal, se colocó en la división de Productos de Consumo de la compañía para los acuerdos de licencia. [18]
En los siguientes años, Disney desarrolló una rutina de lanzamiento de juegos relacionados poco después del estreno de las películas. [17] Más tarde se involucraron más en el proceso de desarrollo; por ejemplo, para la versión de Aladdin para Sega Mega Drive (1993), los animadores de Disney trabajaron con los diseñadores del juego. [17] [19] Roy Disney no estaba satisfecho con la calidad de un juego de Fantasía de terceros que estaba supervisando y cerró la producción; [18] la mayor participación del equipo de animación de largometrajes de Disney llevó a que los juegos fueran mejor recibidos por los críticos y el público. [20] En 1991, las bajas cifras de ventas junto con los desarrolladores que cobraban tarifas de licencia y Disney cerrando juegos de baja calidad durante el desarrollo significaron que la compañía se convertiría en una sociedad conjunta con casas de software externas. [18] En 1993, el presidente de Disney, Michael Eisner, públicamente "desafió la exageración interactiva al retratar a la compañía como de baja tecnología". [21] Los ejecutivos de Disney discutieron si debían "trasladar todo el desarrollo del juego internamente y triplicar el número de personas que trabajaban en la división", o "en seis semanas recortar todo el equipo", pero la decisión final se reservó hasta 1994. [19]
"Una marca reconocida no se traduce necesariamente en grandes ventas. Disney precedió su racha de títulos exitosos como Winnie the Pooh Animated Storybook y The Lion King Activity Center con "intentos poco concretos" basados en personajes tradicionales de Disney. Luego, Disney Interactive comenzó a comercializar software basado en las próximas películas".
Ed Thomas, comprador de software en el minorista en línea Cyberian Outpost, citado en Computer Retail Week [22]
A lo largo de la década de 1990, las historias infantiles populares impresas se adaptaron a libros de cuentos digitales que fomentaban el aprendizaje interactivo y el juego en la computadora. La serie Living Books de Broderbund fue quizás el primer ejemplo, o al menos popularizó el formato de libro de cuentos animados a través de juegos como Just Grandma and Me y Arthur 's Teacher Trouble , que se basaron en libros infantiles populares de la década de 1980 de Mercer Mayer y Marc Brown , respectivamente. [23] [24] Combinaron las ilustraciones e historias de los autores con actividades digitales y fueron guiados por un narrador: cada pantalla comenzaba con una breve animación seguida de un narrador que describía la acción. Después de la conclusión de cada página, la escena se convirtió en un "mural interactivo con botones de acceso rápido" en los que el jugador podía hacer clic. [23] [24] Los Living Books se hicieron populares y alentaron a otros desarrolladores a seguir su ejemplo y copiar la fórmula. [23] [25] Disney Interactive fue una de las varias divisiones interactivas de estudios cinematográficos que surgieron en ese momento, incluidos Universal Interactive Studios , Turner Interactive, Fox Interactive , Sony Imagesoft y Imagination Pilots ( MGM ). [17]
La película animada de Disney de 1994 El Rey León ganó múltiples premios y cosechó un éxito financiero. [17] Su mercancía se vendió bien a través de la Tienda Disney y el catálogo de pedidos por correo de Disney, y sus licenciatarios de productos tuvieron un aumento en las ventas. [18] La compañía comenzó a comercializar de forma cruzada la propiedad en sus divisiones Walt Disney Attractions , Buena Vista Television , Buena Vista Home Video , Walt Disney Records y Disney Theatrical Productions . [26] Disney quería "sumar a la sinergia de El Rey León de libros, productos, videos, unidades de parques temáticos y ventas de grabaciones" al hacer que un libro de cuentos animados estuviera disponible para la temporada de compras navideñas de 1994. [18] Se anunció una nueva línea de productos el 24 de junio de 1994, mientras El Rey León se proyectaba de forma privada. El anuncio incluía los dos primeros juegos de computadora basados en CD-ROM de Disney Software: The Lion King Animated Storybook y Aladdin Activity Center , el último de los cuales se enfocaba en juegos y actividades de aprendizaje en lugar de historias. [27] [18] Disney eligió a Media Station como su desarrollador externo para el juego; [27] debido al anuncio, Media Station solo tuvo cinco meses de tiempo de desarrollo. [27] The Lion King Animated Storybook siguió más de cerca la narrativa y el estilo artístico de la película en la que se basó que Aladdin Activity Center , lanzado en noviembre de 1994, con Aladdin . [18] [28] Para The Lion King Animated Storybook , el texto escrito del juego está extraído del libro de cuentos de The Lion King de Disney Publishing Group , que reproduce la narrativa de la película en una versión truncada. [18] Disney gastó más de $3 millones en la promoción del juego de libros de cuentos animados, [18] y lanzó la primera versión de The Lion King Animated Storybook el 18 de noviembre de 1994, y su éxito impulsó a la compañía a convertir a WDCS en un desarrollador de juegos completo, rebautizado como Disney Interactive, con una línea de libros de cuentos animados a seguir titulada Disney's Animated Storybook . [29] El libro de cuentos animados de El Rey León fue acompañado más tarde por un CD-ROM, El Centro de Actividades del Rey León , en 1995, lo que inició una tendencia que continuó a lo largo de la serie. Pixar desarrolló ambos Toy Story Animated Story Book y Toy Story Activity Center se lanzaron simultáneamente en 1996, mientras que Winnie the Pooh in the Honey Tree Animated Storybook se encontraría con un compañero, Winnie the Pooh Activity Center , en 2000. [18] [30] El Lion King Animated Storybook se convirtió en el segundo lanzamiento de Disney Interactive en Macintosh después de Aladdin Activity Center . [31]
Newton Lee, empleado de Media Station, se convirtió en uno de los principales ingenieros de software y títulos de The Lion King Animated Storybook. [32] Como recordó en el libro Disney Stories: Getting to Digital , "Media Station utilizó una serie de ' tecnologías de software estratégico patentadas ' que facilitaron al desarrollador crear grandes animaciones multimedia y al usuario reproducirlas, algo imposible hasta ese momento". [33] Se creó un motor de reproducción para proporcionar una reproducción de alta calidad desde un CD-ROM de animaciones grandes. [33] WinToon, que Media Station desarrolló anteriormente para Microsoft , ayudó a los proyectos al "reducir la cantidad de datos realmente necesarios para la reproducción de animaciones más grandes". [34] El software mejoró el rendimiento de la reproducción en Windows al reducir la cantidad de datos que se requerían", argumentando que era necesario porque "a diferencia de otros desarrolladores de libros de cuentos interactivos que usaban una paleta de 256 colores en todo el título, Media Station usaba 256 colores por pantalla; Esto resultó en archivos de animación muy grandes". [33] En 1994, Lee creó un lenguaje de scripting orientado a objetos similar a ActionScript de Macromedia que permitía a los desarrolladores crear interactividad para animación de forma rápida y sencilla, y un compilador multimedia multiplataforma para permitir que el software se ejecutara tanto en Mac como en Windows. [32] Media Station también utilizó un lenguaje multiplataforma , Interactive Media File Script, Title Compiler y Asset Management Systems, [35] lo que permitió que la producción de un juego de Disney's Animated Storybook durara entre tres y seis meses. [32]
El libro de cuentos animados de El Rey León se lanzó originalmente para Windows en diciembre de 1994, con una versión para Mac a principios de 1995. [36] El lanzamiento del juego de computadora se vio afectado por la mala publicidad; muchos clientes encontraron que el juego funcionaba mal, si es que funcionaba, en sus computadoras; aparecieron docenas de mensajes en el tablón de anuncios público de Disney en America Online . [37] Las familias se sintieron especialmente descontentas porque el equipo de soporte técnico de Disney no estaba disponible. [38] En la mañana del 25 de diciembre, el servicio de atención al cliente de Disney se inundó de llamadas. [17] Los denunciantes dijeron que cuando intentaron cargar el juego en sus computadoras Compaq Presario , recibieron la pantalla azul de la muerte . [17] Ocho empleados se agregaron al personal de respuesta telefónica de Disney el 26 de diciembre de 1994 para responder preguntas de los compradores. [18] Durante semanas se inundaron de quejas sobre el título, al igual que la dirección CompuServe de Disney . [18] La empresa fue acusada de "matar la Navidad" para miles de niños ese año. [17]
Disney se mantuvo en silencio en su mayor parte, pero a veces enviaba respuestas privadas a direcciones individuales. [18] Cuando la compañía hizo una declaración, acusó a Media Station de decir que habían terminado de desarrollar el producto antes de que estuviera afinado; también culparon a los clientes por tener computadoras inadecuadas para ejecutar el producto y no leer la caja con suficiente atención antes de comprarlo. [18] Los requisitos mínimos de The Lion King Animated Storybook incluyen 486SX MHz , MS-DOS 6.0, Windows 3.1 , 4 MB de RAM , 10 MB de espacio libre en disco, un mouse compatible con Windows , un SVGA de 256 colores y una unidad de sonido de 8 o 16 bits y 2xCD ROM, todos los cuales eran de gama alta en ese momento. [18] El juego también dependía del nuevo motor gráfico WinG de Windows y solo podía funcionar con controladores de video seleccionados. [17] A finales de 1994, Compaq lanzó una PC Presario cuyos controladores de vídeo no habían sido probados con WinG, y debido a la prisa por salir al mercado antes de Navidad de 1994, el Animated Storybook no fue probado para la computadora. [17] Lee afirmó que la culpa final recaía en la prisa por salir al mercado y la falta de pruebas de compatibilidad. [17] Steve Fields, vicepresidente senior de multimedia de Disney Interactive, culpó a Disney por "programar las ventas del producto tan cerca de Navidad", y atribuyó sus problemas al "gran número de ventas, más de la mitad de las cuales... hechas por nuevos usuarios de computadoras que intentaron aprender a usar computadoras el día de Navidad con el libro de cuentos animados de El Rey León". [18] Prometió que los juegos futuros estarían listos antes de Navidad y no se apresurarían. [18] Fields dijo que el problema estaba en todas partes, pero que Disney recibió una cantidad desproporcionada de culpa debido al alto número de unidades vendidas. [18] Phil Corman, vicepresidente de la Asociación Multimedia Interactiva, que creó posteriormente el Proyecto Parallax para desarrollar un etiquetado uniforme de los paquetes y directrices para los desarrolladores, dijo que "no están señalando a Disney de ninguna manera, pero ese fue simplemente el acontecimiento decisivo". [39] En el artículo del Wall Street Journal "A jungle out there", Rose y Turner argumentaron que "Disney había tenido la responsabilidad final del control de calidad del libro de cuentos animado" y que "aparentemente no ejercieron esa responsabilidad". [18] David Gregory de Media Station afirmó que el 90 por ciento de los casos de quejas se debieron al controlador de vídeo utilizado; [18]Media Station resolvió el problema de la tarjeta de video en cuestión de días y puso a disposición una segunda versión para su compra y como intercambio gratuito de la anterior. [17] La compañía retiró los programas defectuosos y "supuestamente Disney les ha proporcionado a muchos usuarios una actualización del controlador de video". [18] En un comunicado de prensa de junio de 1995, la compañía señaló que estaban proporcionando "soporte técnico, reembolsos completos o cambios de productos si el cliente no estaba completamente satisfecho". [31] En mayo de 1995, las familias podían llamar al servicio de atención al cliente de Disney Interactive y solicitar un CD gratuito de la versión 1.1, que incorporaba soporte para placas de sonido de 8 bits. [40] En 1995, se lanzó una tercera versión del software, compatible con Windows y MS-DOS. [17] El incidente de El Rey León llevó a Microsoft a desarrollar DirectX en septiembre de 1995. [17]
A pesar de que el juego fue muy promocionado y tuvo éxito, aparecieron noticias negativas en la televisión. [41] Es probable que el juego funcionara en los sistemas que los programadores de Disney usaron para probarlo, pero no en los sistemas que usaba el público en general. Se usó como un caso de estudio en relación con los programadores que tenían en mente "el entorno objetivo y el usuario final al que se dirigía". [42] La profesora Audrey Ricker consideró que esto "obligaría a las empresas a ser más receptivas públicamente a los consumidores". [18] Entertainment Weekly lo calificó de "fiasco humillante" en el que "miles de padres frustrados inundaron las líneas de soporte técnico con historias lamentables de tarjetas de sonido que no funcionaban y congelamientos de video". [43] Ricker afirmó que el evento demostró que un software debe probarse exhaustivamente en todas las plataformas y configuraciones de sistema compatibles antes de su lanzamiento, independientemente de lo que haya programado el departamento de marketing o de los días festivos importantes que se avecinan. [18] 7th Level se puso en contacto con Disney para desarrollar un juego para Navidad de 1995 con Timón y Pumba en respuesta al paso en falso. George D. Grayson, presidente y director ejecutivo de 7th Level, dijo que "el nerd de la informática disfruta especialmente de hacer que funcione algo que no funciona bien". El juego era Gamebreak! Timon & Pumbaa's Jungle Games , la primera entrada de Disney Interactive en su división Disney Interactive Entertainment centrada en el entretenimiento. [44]
El libro de cuentos animados de El Rey León también estuvo disponible en español, francés, alemán e italiano a través de una oferta especial por correo en el producto en inglés. [36] En noviembre de 1995, se lanzaron seis versiones en idiomas locales en Europa. [45] En febrero de 1996, tras el éxito de los primeros tres títulos de la serie, Disney Interactive planeó desarrollar 23 nuevas versiones en idiomas extranjeros de los juegos. [46] En junio de 1996, Disney anunció una versión japonesa de El libro de cuentos animados de El Rey León para aprovechar el creciente mercado doméstico de PC del país. [47] Michael Jardine, director representante de Disney Interactive Japón, dijo que si bien no había objetivos de ventas, la compañía estaría feliz de vender una copia para cada uno de los 7,5 millones de computadoras del país. [47] Libro Animado Interactivo: Winnie Puh se lanzó en abril de 1997, [48] y desde el 20 de julio en adelante, una versión bilingüe del juego estuvo disponible en el sitio web de Disney. [49] Disney Interactive Japón lanzó 101 Dalmatians Animated Storybook en junio de 1997, y El jorobado de Notre Dame Animated Storybook a finales de 1997 o principios de 1998. [50] Una versión en español de Winnie the Pooh y Tigger Too Animated Storybook fue lanzada a mediados de 1999. [51] En julio de 2001, Disney Interactive anunció oficialmente que lanzaría versiones en español de muchos de sus títulos en los EE. UU. y Puerto Rico en un esfuerzo por penetrar el mercado hispano; los juegos comenzarían a venderse ese noviembre en tiendas minoristas tradicionales, tiendas hispanas y a través de distribuidores exclusivos hispanos. [52] [53] [54] Llamados Libro Animado Interactivo , estos incluían El Rey León ( The Lion King ), Pocahontas , Winnie Puh y el Árbol De La Miel ( Winnie the Pooh and the Honey Tree ), 101 Dálmatas ( 101 Dalmatians ), Hércules y La Sirenita ( The Little Mermaid ). [55] Esta fue la primera vez que Disney hizo versiones en español de sus títulos de entretenimiento educativo, después de doblar películas al español y otros idiomas, [56] y una de las primeras veces que una compañía de software de computadora hizo un esfuerzo por dirigirse a la población hispana de los EE. UU. [57]Jan Smith, presidente de Disney Interactive, expresó su alegría por el hecho de que Disney Interactive ofreciera a "los padres y niños hispanos la oportunidad de experimentar el entretenimiento interactivo dentro del contexto de su propia cultura". Disney Interactive colaboró con Latin Links, el representante de ventas exclusivo de los productos en español de la compañía en los EE. UU. y Puerto Rico. [56] Isabel Valdés, directora de la firma de marketing multicultural Santiago Valdés Consulting, señaló: "Esta iniciativa cierra la brecha entre los padres y los niños hispanos, que pueden preservar su lengua materna mientras experimentan el valor del entretenimiento de Disney de una manera completamente nueva". [58] En 1998 se lanzó una versión alemana de Mulan Animated Storybook. [59]
"[En Disney Interactive], no había un grupo amplio de personas con experiencia en narración interactiva en ningún nivel, porque todos los juegos anteriores, en ese momento, eran impulsados principalmente por las mentes y los ojos de un equipo muy pequeño que estaba orientado a la programación y la ingeniería".
Marc Teren, citado en Polygon. [15]
Como resultado del éxito de The Lion King Animated Storybook y Aladdin Activity Center , Disney Interactive se fundó el 5 de diciembre de 1994, fusionando WDCS con la división Walt Disney Television and Telecommunications (WDTT), para desarrollar y comercializar una gama de entretenimiento interactivo basado en sus propiedades. [60] [61] El presidente de WDTT, Richard Frank, esperaba que Disney Interactive se convirtiera en un negocio de mil millones de dólares en cinco años, con 20 juegos interactivos y títulos educativos en 1995, otros 40 títulos en 1996 y hasta 60 en 1997; el desarrollo de estos iba a oscilar entre más de 100.000 dólares y 1 millón de dólares. [62] [63] La nueva división Disney Interactive se dedicó a desarrollar, publicar y licenciar software para el entretenimiento infantil y los mercados educativos. [63] Comenzó con dos subdivisiones: Disney Interactive Entertainment (para juegos de consola orientados a la acción en el ámbito del entretenimiento [64] ) y Disney Interactive Edutainment (software familiar interactivo y basado en el plan de estudios, particularmente en los mercados de productos educativos y de eduentretenimiento). [20] [65] Disney Interactive Edutainment era la línea de productos principal de Disney Interactive, bajo la cual se encontraba la serie Disney's Animated Storybook . Todo el desarrollo se trasladó a la empresa y la división creció a entre 80 y 120 empleados de los ocho o más que tenía la división tres años antes. La nueva unidad tuvo a Steve McBeth como nuevo presidente, un personal aumentado, más interacción con otras divisiones de la empresa y un mayor compromiso financiero de Disney. [20] Sus primeros proyectos fueron Pocahontas Animated Storybook y un título de software basado en el programa de televisión Gargoyles de Disney. [63] Con la nueva división, los ejecutivos de Disney apoyaron los riesgos creativos y, en general, el estudio quedó sin supervisión en lugar de estar bajo un "escrutinio constante o indebido". [66] McBeth se comprometió a que "los productores y directores de películas animadas [participasen] en [el] proceso de desarrollo creativo de CD-ROM y videojuegos". [63] Señaló que "Disney se da cuenta de que la producción se está convirtiendo en un proceso cada vez más multifacético" y que "al crear una película animada o un vídeo doméstico, la empresa también debe tener planes para crear una variedad de productos de software". [63] La nueva división pasó de conceder únicamente licencias a las propiedades de Disney o publicar títulos a ocuparse del desarrollo y la publicación de juegos. [18] Aunque se siguieron utilizando contratistas externos como Media Station después de la reestructuración, Rose y Turner afirmaron enEl Washington Post dijo que "probablemente serán abandonados si la división Disney Interactive se convierte en la unidad de software de servicio completo que Disney aparentemente pretende". [18] Si bien Media Station y otras compañías continuaron ayudando a desarrollar los productos de entretenimiento educativo de Disney, incluida la línea Disney's Animated Storybook , no pudieron continuar una relación a largo plazo con Disney Interactive ya que ahora estaba "sujeto al capricho de Disney". [18]
Disney Interactive planeó que la nueva serie de videojuegos educativos presentara personajes populares y permitiera a los jugadores seguir las historias mientras aprendían; nombró a la franquicia Disney's Animated Storybook , [24] subtitulada "Una historia esperando a que la hagas realidad". [25] Marc Teren, vicepresidente de la división de entretenimiento de Disney Interactive, esperaba crear juegos con una "representación verdadera y justa de la propiedad original", [5] mientras apuntaba a capitalizar "productos auxiliares para lanzamientos exitosos en cines y videos caseros". [67] Children's Business sugirió que la serie se hizo realidad porque en el mercado de entretenimiento contemporáneo, era "ahora habitual que las compañías de entretenimiento lanzaran CD-ROM para respaldar una película o programa de televisión". [68] Según la escritora Rena B. Lewis, los juegos fueron "diseñados para usar en casa, no en la escuela". [69] Los libros animados se consideraban un tipo de programa de entretenimiento, uno de los tres tipos lanzados por Disney Interactive además de sus juegos de simulación y programas de descubrimiento. Aunque se publicitaron como herramientas de enseñanza porque no ofrecen ninguna recompensa a los jugadores por hacer esto, como ocurre con los clics en puntos de acceso, "la enseñanza de la lectura podría considerarse secundaria en estos programas". [18] Como entretenimiento educativo, se podría decir que estos juegos "enseñan el proceso y ensayan los reflejos necesarios para jugar videojuegos". [18]
Las historias de la película fueron editadas para asegurar la continuidad de la narrativa original mientras se ofrecía interacción y se proporcionó actuación de voz. Permitieron a los niños elegir lo que querían hacer en pantalla. Los guiones de la película original fueron considerados desde el punto de vista de la actividad, con características en las que se podía hacer clic agregadas a cada página para que los jugadores pudieran afectar la historia; por ejemplo, en El rey león , los jugadores podían convertir Pride Rock de verde a marrón o recolectar insectos para que Timón los comiera. Estas técnicas aumentaron la participación con los eventos de cada pantalla y ayudaron a crear conexiones entre el jugador y los personajes. [17]
El Rey León fue la primera película a la que se le dio una "vida de historia interactiva" [70] y la primera incursión de Disney en el reino de los libros de cuentos. [71] Media Station fue el principal desarrollador de la serie . [34] Si bien Disney Interactive planeó llevar el desarrollo de software internamente al estudio, el modelo de negocios para la serie Disney's Animated Storybook hizo que Disney Interactive subcontratara el trabajo de desarrollo a Media Station, mientras se encargaba de la animación y el diseño ellos mismos en su oficina central de Burbank, [60] [72] lo que dejó a Disney a cargo del diseño, desarrollo y marketing de la serie, con Media Station y otras empresas actuando como contratistas de programación sin toma de decisiones creativas. [70] [73] La distribución de la serie estuvo a cargo de Buena Vista Pictures Distribution . [60] Los desarrolladores apuntaron a tener una "representación verdadera y justa de la propiedad original", e hicieron que los directores y productores de las películas trabajaran junto con sus artistas y diseñadores. [17] Disney y Media Station co-diseñaron los títulos como una empresa conjunta. [74] Hablando sobre el trabajo de Media Station con otros estudios, Gregory dijo: "Trabajar con Disney nos ha dado la oportunidad de trabajar con el mejor contenido posible y el desafío de estar a la altura de sus estándares. Ha puesto nuestro nombre en los canales". [74] Media Station manejó el desarrollo de gran parte de la serie, ya que Disney Interactive aún no tenía los recursos técnicos para manejarlo ellos mismos. [32] En mayo de 1996, Disney Interactive adquirió Sanctuary Studios, que continuó operando como desarrollador independiente de contenido educativo bajo Disney. [75] El personal de 35 de Sanctuary en su oficina local de Victoria, Columbia Británica , se convirtió en una pequeña parte de los 300 empleados de Disney Interactive y manejó la programación, el diseño de sonido y gráfico, y el arte en lugar de Media Station. [60] Algunos fondos de arte y animación también fueron subcontratados a Creative Capers Entertainment para estos títulos. [76]
Teren supervisó el desarrollo de toda la serie y dirigió la producción inicial de Disney de libros de cuentos animados y software de centro de actividades. [77] [78] A partir de The Lion King Animated Storybook , en lugar de reutilizar las ilustraciones de la película y forzarlas al nuevo formato, el equipo de Teren "trabajó de la mano con el grupo en animación de largometrajes", mientras que los directores y productores de la película trabajaron con los diseñadores y artistas de los juegos. [5] [17] Disney y Media Station crearon más de 12 000 fotogramas de animación digital juntos para cada juego. [34] Para The Lion King Animated Storybook , Media Station contribuyó con 7000 nuevos fotogramas de animación, mientras que los animadores de Disney contribuyeron con 5000. [79] Media Station también creó más de 300 recursos musicales y vocales, utilizando orquestación y arreglos tradicionales y herramientas de composición digital. [17] La música digital y los efectos de sonido fueron compuestos, grabados y editados en Media Station; [34] Gregory escribió la banda sonora de The Lion King Animated Storybook . [80]
Una de las ventajas de crear software mientras las películas estaban en producción fue que permitió que el elenco de voces original fuera parte de los proyectos. [81] El elenco de voces a veces consistía en actores de las películas que repetían sus papeles; por ejemplo, Toy Story Animated Storybook presentó a Don Rickles como Mr. Potato Head , Annie Potts como Bo Peep y Jim Varney como Slinky Dog . [82] Kevin Kline , Demi Moore , Jason Alexander y Tom Hulce repitieron sus papeles en The Hunchback of Notre Dame Animated Storybook. [83] [84] [85] Para Pocahontas Animated Storybook , los desarrolladores contrataron a Chris Webber e Irene Bedard . [86] En La Sirenita , Jodi Benson y Samuel E. Wright repitieron sus papeles como Ariel y Sebastian , respectivamente. [87] En otras ocasiones, se utilizaron diferentes actores de voz que sonaban como los originales, como el hermano de Tom Hanks, Jim Hanks, que le dio voz a Woody en el juego Toy Story . [88] El libro de cuentos animados del Rey León está narrado por el actor de El príncipe de Bel-Air, James Avery , [36] mientras que el libro de cuentos animados de Toy Story está narrado por el actor de Cheers , John Ratzenberger , quien interpretó a Hamm en la película. [82]
Los juegos generalmente se crearon con presupuestos y cronogramas ajustados. Disney descubrió que "planificar o crear software mientras se filman las películas ayuda a que el producto se mantenga fiel a la película y hace que sea más económico de producir". [81] Disney Interactive planeó desarrollar el software junto con los equipos creativos de las películas y lanzarlo simultáneamente con las películas, [81] lo que permitió que el libro de cuentos animados de El rey león se desarrollara rápidamente y se lanzara poco después de la película. [33] Lee afirmó que su "lanzamiento rápido fue en parte responsable de su éxito en el mercado". [33] La compañía descubrió que el software lanzado un poco después de la película también podría impulsar las ventas, y señaló las fuertes ventas de El libro de cuentos animados del rey león un año después del lanzamiento. [81] El libro de cuentos animados del rey león se lanzó "sorprendentemente poco después de seis meses del lanzamiento de la película, justo antes de Navidad". [70] Originalmente se esperaba que Winnie the Pooh y el libro de cuentos animados del árbol de la miel se lanzara en abril de 1995, pero se retrasó varios meses. [74] Aunque El jorobado de Notre Dame Animated Storybook estaba originalmente previsto para su lanzamiento en septiembre de 1996 (cuatro meses después de su anuncio y tres meses después del estreno de la película), [86] se retrasó hasta noviembre. [6] 101 Dalmatians Animated Storybook estaba previsto que se lanzara en noviembre de 1996 para coincidir con el estreno en cines de la película remake de acción real , [81] [89] pero se lanzó tres días después [90] o se pospuso hasta marzo de 1997. [9] El San Francisco Chronicle observó que la historia del juego concluye rápidamente, señalando que "los desarrolladores del disco probablemente tenían una fecha límite que cumplir". [90] Tanto el juego Storybook como el de Print Studio Hercules se lanzaron en menos de un mes después de la versión teatral; [91] Hércules salió simultáneamente con el estreno de la película. [92] El éxito de títulos anteriores de la serie como Toy Story llevó a que The Hercules Action Game , Animated Storybook y Print Studio se lanzaran rápidamente en octubre para adelantarse a la temporada navideña. [93] Toy Story hizo su debut antes de que se lanzara la versión en video de la película. [94] El Los Angeles Times señaló el momento deEl estudio de cuentos de Ariel coincidió con el relanzamiento de La Sirenita . [95] El libro de cuentos animados de Winnie The Pooh y Tigger también fue "apresurado", según el Birmingham Evening Mail , debido a que su calendario de lanzamiento se adelantó: [14] originalmente estaba programado para febrero de 1999, pero se pospuso unos meses. [96]
Desde diciembre de 1994 hasta febrero de 1995, Disney Interactive contrató a 50 nuevos empleados. [97] Sintió que el éxito inicial de los juegos Activity y Storybook impulsaría el éxito de su Disney's Learning Series (comenzando con Ready to Read with Pooh ) y el primer juego de su línea de creatividad, Disney's Draw & Paint . [98] Debido al éxito de The Lion King Animated Storybook , Media Station recibió contratos de otras empresas como Hasbro , Mattel , Scholastic , Crayola , IBM y HarperCollins . [32] El éxito de los primeros títulos Activity Center y Animated Storybook dio lugar a que otros desarrolladores intentaran imitar a Disney con sus propios libros de cuentos digitales, como Babe: A Little Pig Goes a Long Way - Interactive MovieBook de Sound Source Interactive y The Indian in the Cupboard de Viacom New Media , ambos lanzados en 1995. [81] El segundo título de la serie fue Winnie the Pooh and the Honey Tree Animated Storybook , que estaba dirigido a un público más joven mediante el uso de un personaje popular para presentar a los jugadores jóvenes el medio interactivo a través de una historia lineal con elementos interactivos, siguiendo los pasos de la primera historia interactiva rudimentaria para niños, Inigo Gets Out for the HyperCard de Amanda Goodenough, lanzada ocho años antes. [99] [100] Durante el desarrollo de Winnie the Pooh and the Honey Tree Animated Storybook , Media Station sufrió una baja moral de los empleados y varios ingenieros clave amenazaron con renunciar. Con Lee elevando la moral de los empleados, el equipo pudo terminar el proyecto a tiempo. [32] En 1996, la división educativa de Disney Interactive contaba con 125 empleados y estaba "gastando enormes cantidades de dinero para asegurarse de que hubiera una experiencia única". [101] Los libros de cuentos animados de Pocahontas , El jorobado y Hércules dieron "agradecimientos especiales" o créditos "en asociación con" a los Servicios de animación de Walt Disney Feature Animation . [102] [103] [104]En 1996, Ricker afirmó que "al tomar el control de su negocio interactivo y competir con Broderbund y otros gigantes del sector, Disney probablemente fortalecerá su posición como uno de los cinco estudios principales". [18]
El desarrollo del libro de cuentos animados de Toy Story estuvo a cargo de Pixar en lugar de un desarrollador externo. Si bien la mayoría de los libros de cuentos presentan un estilo de animación tradicional , Toy Story utiliza gráficos generados por computadora para simular las imágenes de la película. [105] El 80 por ciento de las ilustraciones que Pixar creó para el juego eran nuevas. [106]
El Interactive Products Group (también conocido como Pixar Interactive Division), una subsidiaria de Pixar, fue fundado en 1996. Su personal incluía a 95 de los 300 empleados de Pixar y estaba dirigido por Pam Kerwin. [107] Fue fundado para crear juegos de computadora y tenía sus propios animadores, departamento de arte e ingenieros. [30] El grupo fue encargado de crear dos productos en medio de intensas limitaciones de tiempo para coincidir con el lanzamiento en VHS de la película Toy Story : Toy Story Animated Storybook (lanzado en abril de 1996) y Toy Story Activity Center (lanzado en octubre de 1996); [30] la división los produjo en 16 meses. [107] Como vicepresidente del Interactive Products Group de 1996 a 1998, Kerwin encabezó el desarrollo de productos interactivos de eduentretenimiento basados en las propiedades cinematográficas de Pixar. [107] El libro de cuentos animados de Disney: Toy Story fue promocionado como "el primer CD-ROM que ofrecía animación de calidad cinematográfica en pantalla completa para computadoras hogareñas". [30] Entre los dos productos, el grupo había creado tanta animación original como la que había en la propia película Toy Story . [30]
La escritora y diseñadora de productos interactivos para niños [108] Carolyn Handler Miller escribió el guion y el texto del juego. [109] Como el equipo no pudo lograr que Tom Hanks narrara, Miller se vio obligado a contar la historia desde el punto de vista de otro personaje, y se decidió por el personaje "muy entretenido y sardónico" Hamm. [109] Hanks fue reemplazado por su hermano Jim, mientras que Pat Fraley reemplazó a Tim Allen como Buzz. [30] Miller tuvo que reescribir la historia desde su perspectiva, un cambio significativo con respecto a la película, lo que creó un desafío de escritura. [109] El equipo también luchó por "incorporar una interacción significativa" que fuera lo mejor para la calidad del juego. [109] Por ejemplo, en la película se ve a algunos personajes jugando a las damas, por lo que los miembros del equipo querían agregar el juego como un minijuego , pero finalmente se decidió que el minijuego no avanzaba la narrativa ni involucraba a los personajes de la historia, sino que "detenía todo". [109] En cambio, Miller diseñó un minijuego con un límite de tiempo antes de que Andy y sus invitados entraran en la habitación e hicieran el "descubrimiento alarmante" de que los juguetes cobran vida cuando los humanos no están cerca; dijo que el minijuego les dio a los jugadores una sensación de urgencia y agencia. [109] Según The Guardian , el juego fue publicado por Avanquest, una casa de software francesa conocida por lanzar software antivirus , [110] aunque Wired escribió que fue lanzado a través de Disney Interactive. [111] El Seattle Times señaló que para Toy Story Animated Storybook , "Ante la modesta potencia de procesamiento de las computadoras hogareñas, los programadores de Disney tuvieron que limitar la cantidad de objetos que se movían en la pantalla". [112]
Aunque Steve Jobs estaba convencido de que los juegos venderían 10 millones de copias, cifras similares a las de los lanzamientos directos a vídeo más vendidos, Kerwin pensaba que los juegos no tendrían tanto éxito financiero como la película porque el mercado de los juegos no había alcanzado esa escala [30] y la audiencia para los productos relacionados era limitada. [111] Juntos, Storybook y Activity vendieron un millón de copias [30] y contribuyeron a que Pixar poseyera 150 millones de dólares en el segundo trimestre de 1996. [113] El director ejecutivo Lawrence Levy y el analista de entretenimiento Harold Vogel describieron los juegos como exitosos. [113] Sin embargo, el libro de cuentos no cumplió con las expectativas de Pixar, [110] y "el mercado general de entretenimiento interactivo basado en CD-ROM [no] había madurado como muchos habían esperado y predicho". [114] En ese momento, Pixar quería seguir trabajando en el entonces hecho para el video hogareño Toy Story 2 , pero todo el estudio solo tenía 300 personas: alrededor de 200 estaban trabajando en A Bug's Life y 62 estaban desarrollando juegos en Interactive Products Group. [115] [111] Disney no estaba contento con el lento progreso de Toy Story 2 , que todavía estaba en desarrollo. [116] Pixar necesitaba artistas para trabajar en las películas, por lo que los tomó prestados de la división interna Interactive Products Group, pensando: "¿Por qué estamos haciendo esto? Simplemente hagamos las películas. Ahí es donde está nuestra pasión". [110] Cuando Jobs fue informado de que los juegos no cumplirían con las expectativas de ventas, cerró la operación de juegos de computadora y redirigió el talento y los recursos de la división a la división principal de realización cinematográfica de Pixar; El personal se convirtió en el núcleo inicial de Toy Story 2 , que estaba a punto de entrar en producción después de un año de gestación, [30] [115] [117] mientras dejaba cualquier esfuerzo futuro en CD-ROM a Disney Interactive debido a su destreza en marketing y comercialización. [118] La disolución de la división fue anticipada por el cierre de la unidad de comerciales de televisión de Pixar en julio de 1996 para que el equipo pudiera centrarse únicamente en películas. [113]
Jobs dijo que si bien el personal de Pixar disfrutaba creando los títulos, el estudio eligió enfocar el talento en películas producidas bajo su asociación con Disney, ya que era allí "donde [establecían] sus mayores oportunidades". [111] La operación de juegos de computadora se disolvió el 31 de marzo de 1997 y no se hicieron más juegos, [30] [110] [119] mientras que Kerwin fue asignado para comenzar un grupo de cortometrajes . [30] Su primer proyecto, Geri's Game , fue lanzado junto con A Bug's Life e inició una tendencia de cortometrajes emparejados con películas. [120] El analista de Robertson Stephens, Keith Benjamin, sintió que "no tenía sentido que Pixar desperdiciara su escaso talento en CD-ROM ahora que tienen un mejor trato con Disney. Se van a concentrar en películas porque ahí es donde está el dinero real". [111] El cofundador de Pixar, Ed Catmull , dijo a Variety en 1999 que "hicieron lo mejor que pudieron y solo les fue bien económicamente" con los juegos, y señaló que la compañía gastó tanto en ellos como en las películas. [110] Cuando se le preguntó en 2012 si Pixar volvería a la industria de los videojuegos, el director de Brave , Mark Andrews, dijo firmemente "no" basándose en su experiencia en Interactive Products Group, [110] mientras que la productora de la película, Katherine Sarafian, dijo: "No creo que lo consideremos ahora porque queremos centrarnos en el negocio principal de la realización cinematográfica". [110]
En 1996, la producción de Media Station cesó y Lee se unió a Disney Online, donde diseñó juegos para el producto de suscripción en línea de Disney. [121] Su último producto en ser lanzado fue Hercules. A lo largo de 1997, las ventas de Living Books cayeron mientras que los costos aumentaron, enfrentando la creciente competencia de Disney Interactive y Microsoft en el género de libros de cuentos animados; como resultado, su personal fue despedido y el grupo se fusionó con Broderbund. [122] Disney también enfrentó desafíos financieros, con títulos que habrían costado $ 1 o 2 millones que alcanzaron los $ 5-8 millones. [66] En medio de otros desafíos financieros, la compañía descubrió que el éxito de juegos como el libro de cuentos Toy Story carecía del flujo en productos como The Hunchback of Notre Dame Topsy Turvy Games de 7th Level . [65] Teren dejó la empresa, el 25 por ciento de su personal fue despedido y el estudio regresó a un modelo de licencia dentro de la división de Productos de Consumo. [66] En ese momento, aunque todos los productos de consola tenían licencia, Disney principalmente autoeditaba títulos para PC y los juegos educativos todavía se desarrollaban internamente. [19] Disney Interactive se reorientó hacia su negocio principal de proporcionar CD-ROM interactivos para niños de 3 a 12 años [65] y se concentró en aprovechar las propiedades cinematográficas en productos multimedia. [65] Después de la salida de Media Station, los títulos posteriores de la serie Animated Storybook fueron desarrollados por Creative Capers Entertainment, que firmó un acuerdo de desarrollo exclusivo con Disney en 1996. [123] [124] Anteriormente habían proporcionado trabajo de animación para 101 Dalmatians Animated Storybook de Media Station y ofrecieron servicios de animación, diseño y arte para títulos de juegos de Disney Interactive como Gamebreak! Timon & Pumbaa's Jungle Games , Gargoyles y Mickey Mania ; este acuerdo de varios años significó que Disney Interactive también tenía los derechos de cualquier proyecto nuevo de Creative Capers. [125] [126] Como resultado, Creative Capers, que también había trabajado para películas como Tom y Jerry: La Película , The Pagemaster y Pulgarcita , [125] estuvo a cargo de la producción de animación y el desarrollo de productos de Disney Interactive. [75]
Durante los primeros cinco meses de 1997, Disney tenía el 12 por ciento del mercado minorista de software educativo, mientras que The Learning Company tenía el 18 por ciento; The Wall Street Journal afirmó que el éxito de los juegos de Disney, como el libro de cuentos 101 Dálmatas, había puesto presión financiera sobre su rival. [127]
Creative Capers había proporcionado arte de fondo y animación para las entregas anteriores, y se hizo cargo del desarrollo de títulos posteriores. [76] Al provenir de un entorno cinematográfico, la empresa tuvo que ajustar su estilo de animación para los proyectos, ya que las animaciones en los libros de cuentos se mostraban a alrededor de diez cuadros por segundo , mucho más bajo que las películas. [125] La presidenta de Creative Capers, Sue Shakespeare, señaló que "en los juegos y los libros de cuentos animados, hay un propósito para cada escena y debes comunicarlo rápidamente usando la mitad o incluso una décima parte del número de cuadros. En el libro de cuentos animados de Disney , el propósito es brindar la apariencia y la historia de la película con solo un pequeño porcentaje de la animación que tendría en una película ". [125] Shakespeare hizo cumplir una regla que requería que los empleados evitaran animar más de un tercio de la pantalla a la vez para evitar que el motor del juego se extendiera demasiado y causara movimientos bruscos. [125] También señaló que los juegos se jugarían en computadoras de diferentes calidades y que tenían que reconocer estas restricciones durante el diseño. [125] El objetivo era crear una animación de calidad, pero "a nivel de CD-ROM". [125] El Denver Post señaló que, como los juegos fueron concebidos desde dentro de Disney, "los desarrolladores parecen tener un acceso incomparable al contenido cinematográfico mientras el juego avanza en su desarrollo". [128]
En noviembre de 1997, Disney Interactive lanzó Ariel's Story Studio , el primero de una línea de productos "Story Studio", donde los jugadores podían seguir el libro de cuentos de La Sirenita , o escribir, diseñar e imprimir el suyo propio. [129] [130] Fue seguido por un juego llamado Mulan Story Studio y Mulan Animated Storybook . [12] En 1997, Disney relanzó La Sirenita como "contraprogramación" de la película animada de Fox Anastasia , que se estrenaría casi al mismo tiempo. Los dos estudios estaban "luchando por extraer cada dólar potencial de su inversión y asegurarse de que ninguno superara al otro", por lo que compitieron en el espacio de los videojuegos, con Ariel's Story Studio compitiendo contra Anastasia: Adventures with Pooka and Bartok . [131] Joseph Adney, director de marketing de Disney Interactive, dijo: "Lo que estamos tratando de hacer es ir mucho más allá de la película al proporcionar que el niño la dirija". [131] Según Teacher Librarian , el juego fue producido por Disney Educational Productions y fue parte de su sitio web Disney Edu-Station. [132] [133] El juego se incluyó en la Colección de cuentos animados clásicos de Disney y otros cuatro juegos de la serie. [134] Chicago Tribune revisó a Anastasia y Ariel lado a lado. [135]
Hacia finales de la década de 1990, otras empresas comenzaron a seguir la estrategia de las series de cuentos de Disney. El libro de animación An American Tail de Sound Source Interactive se programó para el relanzamiento de las dos primeras películas de Tail de Universal Studios Home Video y An American Tail III . [136] En 1998, Disney firmó un acuerdo con Apple, lo que significaba que Winnie the Pooh and the Honey Tree se vendería para el iMac. [137] [138] El 3 de noviembre de 1999, Business Wire reveló que Mulan fue el primer título que se lanzó como resultado de los acuerdos de licencia entre Disney y NewKidCo International . [139] En septiembre de 1999, Disney Interactive anunció que lanzaría las tres marcas "Disney's Early Learning", "Disney's Creativity" y "Disney's Games" y cambiaría el precio de 14 títulos, incluido el libro de cuentos animados Mulan de Disney de $ 29,99 a $ 19,99. [140] En el acuerdo multimillonario de varios años, NewKidCo. fue contratada para desarrollar una serie de juegos para las plataformas Sony PlayStation, Nintendo N64 y Game Boy Color, siendo el primero un port de Mulan Animated Storybook, que se lanzaría en algún momento de 2000, [141] pero se adelantó a noviembre de 1999. [142] A fines de diciembre, el juego fue lanzado para GBC y era compatible con Game Boy. [143] En 2001, se lanzó una compilación de tres CD titulada Disney's Classic Animated StoryBook Collection que constaba de Winnie the Pooh y Tigger Too , 101 dálmatas y Toy Story . [144] También se lanzó un segundo volumen en 2001, con Winnie the Pooh y Tigger Too , El Rey León , Ariel y Mulan . [145] Graham Hopper, quien se convirtió en vicepresidente ejecutivo/gerente general de Disney Interactive Studios en 2002, cerró el último de los estudios de PC de Disney ese año, explicando: "No era obvio que pudiéramos ganar dinero, dados los precios cada vez más bajos de los títulos de PC para niños". [19] Los libros de cuentos animados continuaron siendo populares hasta que la World Wide Web evolucionó lo suficiente como para permitir que diferentes experiencias de historias tuvieran lugar en el nuevo medio interactivo. [18] En 2011, Disney regresó al género de los libros de cuentos animados cuando Disney Publishing Worldwide lanzó una serie de aplicaciones para Android, la primera de las cuales se titulóWinnie the Pooh: ¿Qué puede hacer un oso ? [146]
"Los niños pueden elegir ver las secuencias de la trama sin ninguna intervención o jugar a las diferentes páginas que constituyen la versión para ordenador de la historia. A ambos lados de la pantalla, algunos personajes ofrecen posibilidades adicionales o juegos o explicaciones de términos más difíciles.
Súper PC [147]
Se anima a los jugadores a interactuar con los títulos a través de actividades interactivas de narración de historias, descubrimiento y desarrollo de habilidades destinadas a proporcionar experiencias divertidas pero educativas. [148] Los juegos utilizan una interfaz de apuntar y hacer clic. El método de pasar de una página a otra suele ser creativo y exclusivo del libro de cuentos; por ejemplo, en el libro de cuentos animados de Disney: 101 dálmatas , hay una serie de pies entintados que conducen a la salida (una referencia a cuando los perros se revuelcan en hollín para evadir a Cruella De Vil ). Los juegos ofrecen relatos abreviados de sus respectivas películas, con varios elementos de la trama de la película cambiados. Con narración dentro del juego, los juegos permiten a los jugadores leer y jugar junto con la historia, o simplemente hacer que el narrador les lea la historia. Al jugar junto con la historia, los jugadores pueden hacer clic en varios puntos de acceso para activar animaciones o efectos de sonido. Además, algunas "páginas" de la historia cuentan con minijuegos opcionales.
Algunos de los actores de doblaje de las películas repitieron sus papeles en los juegos. En 101 dálmatas , para atraer al público de los años 90, se actualizó o agregó tecnología, incluidas computadoras, consolas de videojuegos, televisores de pantalla más grande y puertas de seguridad con código de acceso. Este juego también cuenta con una banda sonora de canciones para cantar en karaoke , que incluye cinco canciones nuevas y una nueva grabación de la canción de la película original "Cruella De Vil".
Ariel's Story Studio también tiene una función "Crea tu propio libro de cuentos" que permite a los jugadores diseñar sus propios libros de cuentos e imprimir el producto terminado. [149] Mulan contiene más jugabilidad que otros títulos dentro de la serie; los jugadores buscan pergaminos en lugares como la casa de Mulan , el campamento del ejército, el Paso Tung Shao y la Ciudad Imperial. Después de que el jugador encuentra los cinco pergaminos y se los da al emperador, se convierte en un creador de historias imperial oficial y se le da la capacidad de crear pergaminos originales: sus propios libros de cuentos animados. [150] El juego de roles dentro de los minijuegos permite a los jugadores interactuar con escenas de las películas. [18] En Hércules , la historia se narra en texto rimado y permite a los jugadores cantar versiones de karaoke de canciones de la película. [92] Los juegos brindan a los jugadores arte, poesía y literatura para enseñar secuenciación, habilidades de vocabulario, escritura creativa y discriminación auditiva, cantar junto con melodías de Disney, practicar la memorización, aprender a apreciar la música, enfocarse en habilidades de alfabetización como vocabulario y comprensión lectora, y crear obras de arte en software de autoedición; además, la serie está "diseñada para mejorar el aprendizaje complementario en el aula y para brindarles a los niños pequeños práctica con las habilidades motoras y las artes del lenguaje de la primera infancia". [151]
"El libro de cuentos animado emula un libro real pero permite la interacción del usuario con varios objetos en una página. El texto puede ser leído al usuario por una voz grabada mientras se resaltan las palabras, o puede ser leído por el usuario. Un clic en un 'punto de acceso' interactivo que permite la interfaz de usuario generalmente produce algún tipo de animación con sonido de acompañamiento".
El cuento animado El Rey León: un estudio de caso de poder estético y económico [18]
Todas las tramas de los juegos son versiones abreviadas de las películas animadas en las que se basan, con algunos elementos de la trama modificados o eliminados de sus contrapartes originales.
El libro de cuentos animados de Disney: El Rey León está basado en la película de 1994.
Winnie the Pooh and the Honey Tree está basado en el cortometraje de 1966 del mismo nombre , y el juego fue el primero de dos títulos de cuentos animados basados en películas incluidas en Las muchas aventuras de Winnie the Pooh de 1977 .
Pocahontas está basada en la película de Walt Disney Animation Studios de 1995 del mismo nombre , que contaba un relato ficticio de la relación entre la nativa americana Pocahontas y el inglés John Smith en medio de la colonización europea de las Américas . Al igual que en la película, el videojuego de cuentos animados sigue a Pocahontas y sus amigos Flit el colibrí y Meeko el mapache con el objetivo de evitar una guerra entre los colonos británicos y su pueblo nativo americano. El juego está narrado por la abuela Willow y presenta cuatro actividades. [152]
Toy Story está basada en la película de 1995 del mismo nombre. Desarrollada por una subsidiaria de desarrollo de juegos de computadora de Pixar que existía en ese momento, es el único título de Animated Storybook que se basa en una película de Pixar (y, por extensión, completamente animada por computadora).
El jorobado de Notre Dame está basado en la película de 1996 de Walt Disney Animation Studios del mismo nombre , que presenta la aventura de Quasimodo y su escape de Claude Frollo , y es parte de la línea de productos dentro de la franquicia de Disney El jorobado de Notre Dame . El juego sigue de cerca la trama de la película de Disney de 1996 El jorobado de Notre Dame , y presenta seis actividades independientes que se pueden jugar a lo largo de la historia, que es narrada por el artista ficticio Clopin Trouillefou . El juego contiene los personajes que aparecen en la novela original de Victor Hugo , como Quasimodo, Esmeralda y Febo, así como personajes creados específicamente para la película de Disney, como las gárgolas Hugo, Victor y Laverne. [153]
101 Dálmatas está basado en la película de 1961 del mismo nombre y su nueva versión de acción real de 1996. El juego es el único título de libro de cuentos animados que no está basado en Winnie the Pooh y que está basado en una película de Walt Disney Animation Studios que se hizo antes del Renacimiento de Disney .
Hércules está basado en la película de Walt Disney Animation Studios de 1997 del mismo nombre .
Ariel's Story Studio fue lanzado como un vínculo con el relanzamiento de 1997 de La Sirenita . [154] A pesar de compartir el mismo estilo de juego y el mismo desarrollador principal en Media Station, el juego nunca ha sido lanzado bajo el nombre de Disney's Animated Storybook , aunque generalmente se considera que es la octava entrega de esa serie. Como resultado, el juego a veces se conoce como Disney's Animated Storybook: La Sirenita .
Mulan está basada en la película de 1998 del mismo nombre , y fue desarrollada por Media Station y publicada por Disney Interactive . Un port de PlayStation titulado Disney's Story Studio: Mulan fue desarrollado por Revolution Software (bajo el nombre de Kids Revolution, [155] y publicado por NewKidCo el 20 de diciembre de 1999. Este juego estaba dirigido a un grupo demográfico femenino joven de entre cuatro y nueve años. [156]
Winnie the Pooh and Tigger Too está basado en el cortometraje de 1974 del mismo nombre . Según The Washington Times , el juego es una adaptación libre de los capítulos de The House at Pooh Corner , "In Which Tigger Is Unbounced" y "In Which It Is Shown That Tiggers Don't Climb Trees". [157]
Debra Streicker-Fine, jefa del departamento de marketing de Disney Software, trabajó en los lanzamientos de los títulos. [158] Los juegos tenían una variedad de métodos de distribución, como a través de puntos de venta minorista, comerciantes masivos, tiendas de software y especializadas, y catálogos de pedidos por correo. [31] [159] En el primer año de historia de la serie, la publicidad creativa para la unidad Edutainment de Disney Interactive (bajo la cual se encontraban los Animated Storybooks) fue completada por Kresser Stein Robaire en Santa Mónica, pero el 26 de septiembre de 1995, el contrato fue otorgado a Foote, Cone & Belding en San Francisco; su primera tarea fue la campaña para Pocahontas Animated Storybook . [160] Mientras tanto, la parte de medios de la cuenta permaneció en Western International Media en Los Ángeles. [160]
Aunque Disney era nueva en la industria del software, la compañía estaba acostumbrada a poner grandes campañas promocionales detrás de sus productos. La campaña de marketing detrás de The Lion King Animated Storybook incluía "publicidad en revistas de informática y en televisión, regalos de sudaderas y peluches en tiendas seleccionadas, un sorteo que ofrecía un viaje a Walt Disney World y una alfombrilla de ratón de 'El Rey León' gratis en cada paquete". [161] Joseph E. Adney III, director de marketing de Walt Disney Computer Software, señaló que en su estrategia "en la tienda, buscamos formas de apoyar a los minoristas, hacer las cosas más divertidas y agregar más valor a la experiencia de la que estamos hablando". [161] Disney Interactive presentó información sobre sus próximos títulos en la Winter Consumer Electronic Trade Show que comenzó el 6 de enero de 1995 en Las Vegas. [162] Disney a menudo exhibió sus títulos de libros de cuentos en E3 , como El jorobado de Notre Dame en 1996 y Mulan en 1998. [163] [136] El libro de cuentos animados de El Rey León se incluyó en el paquete Sound Blaster Disney, junto con The Lion King Print Studio y The Lion King Screen Scenes . [164] A través de una asociación con Disney Interactive, la serie CanBeJam de PC se incluyó exclusivamente con títulos en CD-ROM para el mercado japonés. [165] En junio de 1996 se anunció que los modelos de computadoras Apple Mcintosh Performa venían con Apple Magic Collection, que incluía El libro de cuentos animados de El Rey León , Aladdin Activity Center y un adelanto de la película Toy Story . [166] The Mirror celebró una Competencia Dálmata en 1997, en la que regalaron diez copias gratis de 101 Dalmatians Animated Storybook a los ganadores. [167] El libro de cuentos animados Winnie the Pooh and the Honey Tree se presentó en el Consumer Electronics Show (CES) de 1995 en la sala de reuniones n.° M-6314, South 6 Annex. [168] El lanzamiento del juego fue parte de una celebración de un año de duración de toda la compañía de la franquicia Winnie the Pooh de Disney, que incluyó una promoción cruzada con Disney Interactive, Disney Licensing, Buena Vista Home Video, Walt Disney Records y Disney Press. [159] Las compras de videojuegos de Winnie the Pooh para niños pequeños, preescolares o de jardín de infantes dieron como resultado una copia gratuita de Winnie the Pooh and the Honey Tree Animated Storybook . [169]El juego fue parte de una "campaña publicitaria integral en publicaciones comerciales y de consumo dirigidas al público familiar y de PC doméstico". [159] El Sunday Mirror y Nestlé ofrecieron boletos para un CD de demostración gratuito del juego; los clientes tenían que recoger dos boletos y recoger el CD en las sucursales de Tesco. [170] Una demostración jugable de Hércules se presentó en la Electronic Entertainment Expo de 1997. [171] En 1998, un juego de la serie se incluyó en un paquete de software de iMac. [172] En 1998, Mega ofreció cinco copias gratuitas de Mulan Animated Storybook y Mulan's Print Studio cada uno en una promoción. [173] Winnie-the-Pooh & Tigger Too Animated Storybook se lanzó en las tiendas minoristas el 23 de febrero de 1999, el mismo día que Sing a Song With Pooh Bear . [174] En 1999, una copia de cualquier juego de la serie de aprendizaje de Disney: Winnie the Pooh venía con una copia gratuita del libro de cuentos animados de Disney: Winnie the Pooh y el árbol de la miel . [175] La Lista A realizó una promoción a través de The Mirror para regalar 10 copias del programa. [1] [176] [177] En 2001, varias entradas dentro de la serie fueron reempaquetadas con Ariel's Story Studio en la Colección de libros de cuentos animados clásicos de Disney: volúmenes 1 y 2. [134] El 1 de marzo de 2002, Disney bajó el precio del libro de cuentos animados Winnie the Pooh y Tigger Too a 9,99 libras. [178]
Disney creó una "bombarde de marketing multimillonaria" para promocionar Toy Story Animated Storybook , que incluyó el "enfoque inexplorado" de emitir dos anuncios televisivos de 30 segundos en 25 mercados importantes. [179] [180] Pixar creó una nueva animación específicamente para el comercial. [179] Si bien los ejecutivos de la compañía de software en ese momento no vieron los anuncios televisivos como comercialmente viables, para la serie Animated Storybook , Disney procedió ya que tenía fuertes lazos con los minoristas masivos (como Walmart y Target) y un atractivo familiar general. [179] El lanzamiento del título fue apoyado con "anuncios televisivos, impresos y directos y, en la Web, a través de un vínculo con la telenovela Dial for Kids". [181] Para el lanzamiento de Toy Story Animated Storybook , Disney Interactive ofreció un reembolso de fábrica y un sitio web para su concurso de crucigramas Hunt for the Lost Toy, [94] en 22 días, los participantes del concurso podían ganar 10,000 copias gratis del nuevo título y registrarse para una lotería de gran premio para un viaje gratis a Walt Disney World en Florida. [94] [182] En las tiendas minoristas, Disney instaló "elaborados displays POP con luces intermitentes y, en algunos casos, voces grabadas de Woody y Buzz activadas por un sensor de movimiento". [181] Un avance de 30 segundos del juego se reprodujo en 15 millones de copias del lanzamiento en video casero de Los Aristogatos , [180] y Disney consideró reproducirlos también en el VHS de Toy Story . [179] Los anuncios impresos de página completa en publicaciones especializadas en computadoras, familiares y de interés general comenzaron a mediados de julio, y los clientes podían comprar una mochila de Toy Story por $4.95. [180] Las características del sitio web de Toy Story Animated Storybook incluían "páginas para colorear, laberintos para imprimir, páginas para unir los puntos, una vista previa del producto, capturas de pantalla y un formulario imprimible para un reembolso de $5 con la compra del CD-ROM de Toy Story y dos productos de baño Dial For Kids". [180] De mayo a junio, el sitio web recibió más de 15 millones de visitas, lo que lo convirtió en uno de los 10 sitios principales en Internet. [180] Disney patrocinó demostraciones del título en cada ubicación de Computer City. [180] Se creó un número de teléfono gratuito para brindar asistencia al consumidor seis días a la semana para todos los productos de Disney Interactive. [180] La campaña continuó hasta que la película Toy Story se lanzó en video en venta directa, con Toy Story Activity Center y Toy Story Animated Storybook apareciendo en un avance en el lanzamiento del video.[180] Además, se planeó "una promoción cruzada con Spaghetti-O's de Campbell Soup", así como una promoción cruzada con McDonald's que comenzaría en noviembre, momento en el que un libro de actividades de McDonald's incluiría un cupón que ofrecería a los consumidores un soporte de CD gratuito con la compra del CD-ROM StoryBook". [180]
Disney toma personajes y películas reconocibles y los convierte en discos educativos para niños en menos de lo que se tarda en decir "Pepito Grillo". La estrategia de crear discos en torno a películas de gran éxito y personajes conocidos ha dado grandes resultados.
—George Mannes, Daily News [183]
Para el 18 de febrero de 1995, el libro de cuentos animados de Disney: El Rey León había vendido 400.000 copias desde su lanzamiento en noviembre de 1994. [5] [38] Alrededor del 30 por ciento de estas unidades se vendieron a través de comerciantes masivos como Wal-Mart, Kmart, Target y Sears. [161] El Rey León se convirtió en el título infantil más vendido en 1994 y 1995; [184] en 1994 fue el séptimo CD-ROM más vendido después de Myst , Doom II , 5 ft . 10 PAK Volume 1 , Star Wars: Rebel Assault , The 7th Guest y Microsoft Encarta . [185] Juntos, El Rey León y un título de Winnie the Pooh recaudaron entre $1 y $2 millones en el cuarto trimestre de 1994. [186] Según los datos de PC Data publicados en noviembre de 1995, El Rey León tuvo la octava penetración minorista más alta, apareciendo en al menos tres cuartas partes de 16 cadenas principales. [187] En diciembre de 1995, Pocahontas fue el décimo título de software en CD-ROM más vendido de cualquier género. [188] Disney's Animated StoryBook: Pocahontas y Disney's Animated StoryBook: Winnie the Pooh and the Honey Tree estuvieron entre los tres más vendidos de la temporada navideña de 1995. [189] De enero a abril de 1996, los dos juegos se clasificaron entre los tres mejores títulos en la categoría de Educación, según PC Data . [190] Para mayo de 1996, los primeros cinco títulos de la serie eran algunos de los títulos infantiles más vendidos en los Estados Unidos. [2] El 13 de mayo de 1996, PR Newswire informó que en las tres semanas transcurridas desde el lanzamiento de Disney's Animated Storybook: Toy Story, el juego vendió más de 100.000 copias en tiendas minoristas. [184] The Guardian señala que The Toy Story Animated Storybook se vendió bien "en términos de un CD-Rom cuasi educativo". [110] En la lista de éxitos educativos de diciembre de 1996, 101 dálmatas y Toy Story ocuparon el primer y cuarto lugar, respectivamente. [191] A lo largo de 1996, Toy Story vendió más de 500.000 unidades, generando 15,9 millones de dólares en ventas en Estados Unidos. [192] [23] En los primeros cinco meses de 1997, 101 dálmatas fue el título educativo más vendido, con 4,4 millones de dólares en ventas. [127] Disney's Animated Storybook: Toy Storyfue el título de software más vendido de 1996, vendiendo más de 500.000 copias. [193] Los juegos de 1996 Toy Story Animated Storybook y Toy Story Activity Center tuvieron un total de ventas combinado de alrededor de un millón de unidades para el 31 de marzo de 1997. [114] El jorobado de Notre Dame estuvo entre los 10 títulos de CD-ROM animados para niños más vendidos en 1997. [194] Hércules fue el título educativo más vendido de 1997. [195] A lo largo de 1997, 101 Dalmatians Animated Storybook generó $7,69 millones en ventas. [196] En la semana del 13 de diciembre de 1997, Ariel's Story Studio fue el tercer software de educación en el hogar más vendido. [197] Según PC Data , Disney's Animated Storybook: Mulan fue el software de educación en el hogar más vendido en 11 cadenas minoristas de software, lo que representa el 47 por ciento del mercado estadounidense, durante la semana del 25 de julio. [198] En octubre de 1998, El Rey León había vendido más de 1 millón de unidades. [80]
En general, los títulos posteriores fueron recibidos de forma más negativa que los anteriores. El título Toy Story fue destacado con elogios de la crítica y Ariel's Story Studio fue nominado a Juego de educación y entretenimiento informático del año en los primeros premios DICE , perdiendo ante Where in Time Is Carmen Sandiego? [199] El juego también recibió un premio al Mejor software educativo de DiscoverySchool.com. [200] En 1994, Media Station recibió el premio Michigan's Leading Edge Technologies Award de 1995 por las invenciones y aplicaciones que la empresa desarrolló y utilizó en El rey león, Winnie the Pooh y el árbol de la miel, El jorobado y 101 dálmatas . [32] Tras su lanzamiento, El rey león recibió el premio "Elección del año" de Entertainment Weekly . [17] También recibió la mayor cantidad de votos en la Computer Retail Week de 1995 en la categoría de Mejor software educativo, pero fue descalificado por ser lanzado antes del 1 de enero. [201] Los padres revisaron Winnie the Pooh and the Honey Tree como parte de su serie titulada Lo mejor de 1995: Software . [202]
"Parecía menos un libro en CD-ROM y más una versión reducida de la película".
Principiante en PC [203]
Computer Shopper comparó positivamente la serie con Arthur's Reading Race de Living Books y eltítulo de Living Books The Berenstain Bears Get in a Fight , diciendo que las actividades en el libro de cuentos animados de Disney eran "puramente entretenidas". [204] [205] Tres de los juegos aparecieron en la Guía de los mejores videos infantiles del New York Times. [206] [207] Carol S. Holzberg de Computer Shopper dijo que los juegos palidecían en comparación con las películas en las que se basaban, pero sintió que aún eran "excelentes" y "atractivos". [208] Chicago Sun-Times pensó que era un "compañero de juegos digital perfecto". [209] Los 19 probadores de FamilyPC revisaron la serie positivamente. [210] Discovery Education escribió que los juegos eran "divertidos y creativos", y que atraerían a niños de tres a ocho años. [200] El Boston Herald dijo que el punto fuerte de La Sirenita estaba en su banda sonora y la actividad de karaoke, a diferencia dela mecánica del juego de aventuras de Anastasia . [211] Los superniños sintieron que Toy Story tenía más objetos de "hacer clic y ver qué sucede" que cualquier otro programa de libros de cuentos que habían visto. [212] Los superniños elogiaron a El Jorobado por "combinar una hermosa animación con una versión mucho más desinfectada de una historia clásica". [213] La jugabilidad y la narrativa de El Rey León se han comparado negativamente con las del juego de Virgin Interactive vinculado a la película. [18] El Chicago Tribune sugirió que la opción "leer" sería para aquellos que recién estaban aprendiendo a leer, mientras que la opción "leer y jugar" podría ser accedida por aquellos que eran más hábiles en lectura y computadoras. [214] Maev Kennedy de The Guardian pensó que Winnie the Pooh and the Honey Tree estaba contaminado por su creencia de que la franquicia Winnie the Pooh de Disney pierde la naturaleza multidimensional de la serie de libros original de AA Milne, describiendo el juego como "lento, poco sofisticado y aburrido". [215] AllGame sintió que los niños se quedarían con sus juegos debido a su alta rejugabilidad y recomendó que los padres gasten su dinero en los mejores juegos de la serie. [216]
David Bloom de Daily News dijo que Mulan estaba "bien hecho", y pensó que la "mayor fortaleza del programa" era la inclusión de actividades y juegos adicionales más allá del libro de cuentos, como una sala de disfraces para que Mulan se probara ropa tradicional. [217] El Boston Herald pensó que el juego era una mezcla de "tareas absurdamente simples" y "prácticamente imposibles", al tiempo que encontraba el diálogo "repetitivo" e "irritante". [218] La parte favorita del juego de Joseph Szadkowski de The Washington Post fue el calendario imprimible y personalizable. [219] Otro crítico de ese periódico escribió que la serie de videojuegos de cuentos animados era "un producto cuidadosamente diseñado empañado por algunos errores de cálculo que disminuyen su impacto". [220] Tara Hernandez de AllGame elogió la versión de PlayStation de Mulan por sus gráficos, sonido y personajes; el sitio señaló que lograr el título de Creador de historias imperial requiere tanto "imaginación como creatividad" del jugador. [221] IGN consideró "curioso" que Disney rompiera con su fórmula de plataformas anterior para sus juegos de consola. [13] El crítico del Boston Herald Robin Ray ofreció una crítica mordaz de Winnie the Pooh and Tigger Too , comentando que el juego estaba "destrozado", "aburrido", sin humor y tenía "simplemente un mal diseño". [222] Un crítico de The Washington Post tuvo una opinión similar, describiendo el juego como "completamente sin encanto", y que la "prosa colorida y caprichosa" del material original se había traducido en "plomo". [223] Arizona Republic sintió que los juegos posteriores carecían de jugabilidad y visuales interesantes. [224] Los Angeles Times criticó a Disney por contratar sus juegos a estudios independientes, considerando la serie como una "mera imitación del formato Living Books de Broderbund". [101] El estudio Talking Storybook Programs for Students with Learning Disabilities encontró que "los programas Living Books parecían más comprensibles para los estudiantes que los programas de Disney". [225] El Washington Post consideró que el juego ofrecía una "versión Reader's Digest de la trama". [226] El Chicago Tribune dijo con respecto a Tigger Too : "A pesar de lo lindo que es el programa, carece de sustancia. Los juegos son muy básicos en todos los niveles y no ofrecen sorpresas después de jugarlos varias veces".[227] MacUser consideró que los juegos contenían "contenido repetitivo y poco inspirado". [228] El Washington Post observó que los niños ignoraban el texto y jugaban con los puntos de acceso en pantalla y los juegos interactivos. [229]
The Exceptional Parent recomendó la serie debido a que permitía a los padres "desarrollar el interés de [sus] hijos por las palabras y la lectura". [230] Daily News apreció que algunas de las palabras más difíciles vinieran con sus propios poemas para ayudar a los jugadores a comprender sus significados. [231] The Beacon News informó que una niña de tres años "ya sabe más sobre computadoras que personas de varias veces su edad" porque el juego le lee y le permite interactuar con la historia. [232] [233] Daily Record elogió la creación de software de calidad de Disney en un mercado sin explotar, escribiendo que a través de esta serie, la compañía "logró concentrarse en un nicho de mercado que otros tienden a ignorar: los mordedores de tobillos que pueden usar un teclado y un mouse con la misma eficiencia que un sonajero o una peonza". [234] Una reseña en The Austin Chronicle elogió la inclusión de acertijos que estimulan el cerebro y un diccionario de sinónimos para "palabras resaltadas en la narración", y agregó que su atractivo para los adultos era "la verdadera genialidad de un disco como este". [235] El Washington Post lo consideró "un nivel por encima" del estándar de los videojuegos educativos. [236] La crítica de Rocky Mountain News, Karen Algeo-Krizman, sintió que los juegos conquistarían a los padres debido a su valor educativo. [237] Edutaining Kids escribió que La Sirenita era el más "educativamente valioso" de los tres títulos incluidos en la Disney Princess Jewelry Box Collection , junto con Disney's Princess Fashion Boutique y Disney Princess Magical Dress-Up. [238] TJ Deci de AllGame señaló que las historias se presentaban como aventuras "coloridas" y que las actividades animaban a los jugadores a adquirir habilidades de "buena memoria y reconocimiento de patrones". [239] Tras el lanzamiento original de El Rey León , el periódico español Super PC señaló el uso pedagógico limitado del juego debido a los subtítulos y diálogos en inglés, con la esperanza de que Buena Vista lanzara una versión en español. [73] El New York Times sintió que la serie era entretenida y educativa sin ser didáctica, así como "saludable y vital". [240] La revista Personal Computer Magazine consideró que los títulos deleitarían a los fanáticos de las películas, pero que los padres no estarían contentos con su falta de contenido educativo. [241] Austin Chronicle apreció las palabras resaltadas para ayudar a los niños a ampliar su vocabulario. [242]Un estudio piloto de la Universidad de Arizona, Goldstein (1994) descubrió que "los niños a los que se les permitió usar libros de cuentos animados por su cuenta nunca interactuaron con el componente de lectura, solo con las imágenes animadas". [18] A Scholastic Early Childhood Today le gustó el "tesoro interactivo" que se ve en títulos como 101 dálmatas . [243]
SuperKids pensó que La Sirenita era un juego que agradaría al público y una buena entrada en la categoría de entretenimiento educativo que atraería a las niñas. [244] Rocky Mountain News le dio al juego un "respaldo tentativo" y dijo que ayudaba a contrarrestar el sesgo hacia los videojuegos orientados a los niños y ofrecía una oportunidad para que las "niñas expertas en computadoras lo animaran". [245] Lynn Voedisch del Chicago Sun-Times describió a Pocahontas como un "CD-ROM dirigido a las niñas". [246] The Age sintió que Mulan vio una "desviación de la mayoría de los esfuerzos de Disney para atraer a todos", y por lo tanto sería de más interés para las niñas que para los niños. [247] The Sydney Morning Herald pensó que los "hermosos libros de cuentos" y la "magnífica gruta" harían que Ariel's Story Studio fuera popular entre las niñas. [248] The Chicago Tribune describió a Hércules como la anti-Pocahontas debido a que tenía juegos y actividades orientados a los niños. [92]
La primera película animada de Disney de larga duración que se adaptó a un juego de aventuras fue The Black Cauldron ; no fue hasta Disney's Animated Storybook que Disney logró una "calidad visual impresionante" que fuera comparable a las películas de cine, según Disney Stories: Getting to Digital . [79] The Boston Herald pensó que los juegos estaban "bellamente producidos", aunque no los consideró entretenimiento educativo. [249] Daily News sintió que la serie ofrecía "fabulosos" [250] ejemplos del género de libros de cuentos interactivos, que se leían como páginas de un libro infantil impreso. [251] Coming Soon Magazine sintió que la serie "[tenía] muchas cosas para atraer a los niños pequeños, como personajes animales y grandes obras de arte". [252] Beth Kljajic de Adventure Learning Club dijo que los juegos estaban "muy mal escritos". [253] Entertainment Weekly dijo que la serie ofrecía relatos simplificados y básicos. [254] Knight Ridder Tribune dijo que la "animación exuberante" de los juegos logró "capturar la textura cálida y difusa" del material original. [255] El escritor de Columbian Mike Langberg escribió que los juegos "reproducen fielmente la historia, el estilo visual, las voces y la música" del original. [256] Un artículo de Knight Ridder Tribune escrito por John J. Fried y William R. Macklin [257] comentó que si bien Pocahontas estaba "bellamente representada", era "más pobre" que Winnie the Pooh y el árbol de la miel debido a que no presentaba ninguna canción. [258] Entertainment Weekly comentó que el libro de cuentos animados de Disney contenía "todas las escenas familiares" de las películas en las que se basaban, aunque aumentadas con entretenidas actividades de apuntar y hacer clic. [88] Al comparar los cuentos de El jorobado y Los dálmatas , un escritor del Sun-Sentinel dijo que " el cuento de El jorobado es más profundo, está animado de manera más brillante y les da a los niños más cosas que hacer que El dálmata" . [259] Mientras tanto, un crítico de Technology & Learning describió los dos juegos como "atractivos" y "bellamente representados". [260] El Austin Chronicle señaló que los elementos de estilo de los originales están "vívidamente entretejidos".[235] El crítico de AllGame, Brad Cook, comentó que los juegos dieron vida a las películas en las que se basaban. [150] Super PC señaló que el juego solo podía funcionar correctamente con una tarjeta de sonido de 16 bits y una tarjeta gráfica que pudiera manejar los archivos .avi; el periódico consideró que no era razonable exigir una PC de alta gama para un juego educativo para niños y, al notar el espacio desperdiciado en el CD, pensó que sería mejor haber lanzado un juego de menor calidad que pudiera funcionar con sistemas de gama baja. [73] Mark Manarick elogió los juegos por los gráficos de dibujos animados, los personajes y el sonido tomados directamente de sus películas. [261] Working Mother consideró que los juegos eran "absolutamente adictivos" y calificó los audiovisuales de "divertidos" y "locos". [262] El Chicago Tribune consideró que el CD-ROM "Dalmatians" tuvo mucho éxito "al guiar a los jugadores dentro y fuera de cada pantalla sin problemas" debido a sus entradas y salidas integradas en las puertas. [92] El periódico consideró que en el caso de Tigger Too "la animación de calidad y los personajes dulcemente familiares le darán al programa mucho más kilometraje entre los fanáticos jóvenes de Pooh de lo que merece". [227] Video Business comparó favorablemente las animaciones de la serie de manera positiva con Puss in Boots: The Animated Storybook de 1996. [263] Al reseñar Winnie the Pooh y Tigger Too , el último juego de la serie, The Washington Post criticó su "falta de encanto" y "pesadilla", agregando que su "narración entrecortada y desorganizada es confusa de seguir porque los personajes se mueven abruptamente de una escena a otra sin mucho tema de conexión". [264] En 1997, The Times London calificó a 101 dálmatas como "[s]implemente el mejor título interactivo de Disney hasta la fecha". [265] Consumer Reports señaló que la calidad de la serie fluctúa entre juegos, elogiando a 101 dálmatas mientras que encontró fallas en la escritura de Hércules y la facilidad de uso de Toy Story. [266] El Seattle Times sugirió que "Si bien el contenido de estos productos es bastante superficial, Disney establece altos estándares para los gráficos y la animación". [23]
Desarrollado en Pixar Studios, quienes trabajaron en el original en lugar de un desarrollador externo, Toy Story fue destacado con frecuencia por tener una calidad audiovisual separada de otras entregas de la serie. The Times Leader elogió especialmente a Toy Story y sintió que era un "gran salto en el entretenimiento y la tecnología de los nuevos medios, donde obtenemos un vistazo de la magia de llevar una película a las computadoras hogareñas" debido a su baile, brillo en la oscuridad y secuencias de linternas virtuales. [267] Detroit Free Press destacó la "animación espectacular del título, que 'supera por lejos a gran parte de la animación más rígida de otros juegos de CD-ROM para niños'", pero sintió que se perdió una oportunidad de "interacción imaginativa" para que los jugadores crearan juguetes personalizados a partir de partes como Sid. [268] El Paso Times escribió que Toy Story "ofrece casi todo lo que hizo que la película fuera especial". [269] Entertainment Weekly elogió la animación, señalando que "las secuencias... (que reflejan tan de cerca las de la película) tienen una calidad inmediata, de que estás allí", en comparación con otras adaptaciones de películas en videojuegos que "presentan escenas de la película original de una manera truncada y no interactiva que puede resultar ligeramente desagradable tanto para niños como para adultos". [88] WorldVillage estuvo de acuerdo en que Toy Story era "una obra de arte". [270] The Washington Post dijo que la ausencia de las dos estrellas principales de la película "no disminuye el disfrute" del juego. [271] The Buffalo News dijo que el juego "captura el espíritu y el humor de la película". [272] The Record pensó que el juego tenía "valores de producción de primer nivel". [273] Popular Magazine sintió que los resultados visuales eran "muy similares a los de la película". [274] Macworld sintió que las "imágenes en 3D son excelentes para un paquete de entretenimiento educativo para niños". [275] PC World sintió que el humor del juego funcionaba para niños y adultos. [276] En una reseña negativa, The New York Times escribió que el juego era como la película, excepto que era menos interesante, menos detallado, simplificado y pretendía ser educativo. [277] Andy Pargh de Design News dijo que "presenta los mejores gráficos en 3D y secuencias animadas que he visto en un programa de computadora". [278] The Washington Post escribió que el título ofrecía evidencia de un software más apropiado para el medio, [229]que el juego fue "un pionero que se toma muchas libertades con el formato básico de 'libro de cuentos animados'", y "amenaza con liberar al megalito del entretenimiento del rentable pero insulso formato de 'libro de cuentos'". [279]
"Los libros para ordenador, debido a su extensión, no pueden incluir tanta información como una película. En los programas de Disney, a veces hay lagunas en la historia, a veces la historia pasa muy rápidamente de un episodio de la trama a otro y, a veces, los elementos principales de la trama están mal explicados".
Mejorar las habilidades de lectura de los estudiantes con discapacidades de aprendizaje mediante literatura infantil basada en hipermedia [69]
Gran parte del debate giró en torno a cómo encajan los juegos en las franquicias más grandes de Disney. El Philadelphia Inquirer consideró que la serie "ilustra los peligros de la promoción cruzada descontrolada", considerándola una Disneymanía en su forma más insulsa, poco interesante, mundana, rancia y superficial, y la acusó de seguir la tendencia en lugar de marcarla. [280] El Paso Times consideró que los nombres completos de los títulos (necesarios para vincularlos a sus franquicias) resultaron extraños. [269] En una nota positiva, The Post-Crescent sintió que los juegos podrían permitir a las audiencias jóvenes permanecer en los mundos de aventuras de fantasía mucho después de que aparecieran los créditos de la película, y lo calificó como un "compañero de juegos digital perfecto", lleno de secuencias de dibujos animados y contenido interactivo. [281] Daily News sugirió que "ambos [ Ariel's Story Studio y Anastasia: Adventures with Pooka and Bartok ] pueden tener vidas que duren mucho más que las películas en los cines". [131] Albuquerque Journal pensó que 101 dálmatas en particular puede alentar el "vínculo nostálgico" de los niños con sus padres que recuerdan el estreno original de la película de 1961. [282] Macworld estuvo de acuerdo en que el "mayor atractivo es su conexión con la película". [275] El periódico francés Liberation sintió que la serie era "larga, verbosa, no muy lúdica y, en última instancia, no muy interactiva". [283]
Detroit Free Press consideró que los juegos sólo atraerían a los fans de sus respectivas inspiraciones cinematográficas. [284] Joseph Szadkowski de The Washington Times pensó que los videojuegos eran una extensión de la línea de productos que servía como ejemplo de cómo Disney estaba "metiendo la película... a la fuerza en las gargantas de consumidores desprevenidos", aunque dijo que los gráficos eran "asombrosos". [285] Un escritor de Entertainment Weekly elogió la "elegante" serie de libros digitales emergentes de Disney. [286] PC Entertainment consideró que los juegos de entretenimiento educativo permitían que sus respectivas propiedades "siguieran vivas", aunque sólo atraerían a los fans acérrimos de los originales. [287] El Chicago Tribune consideró que la serie era una forma de Disney de ejercitar sus "músculos de marketing sinérgico". [92] Cuando el Toronto Star se enteró de la serie, les preocupó que "inundarían el mercado con productos mediocres y reutilizados en un intento descarado de explotar su tremendo tesoro de personajes muy comercializables y muy queridos". [288]
El Washington Post consideró que los juegos eran parte de "imperios de comercialización, tal como debería ser una buena historia para niños". [289] Tekst.no: strukturer og sjangrer i digitale medier reconoció que Disney había estado adaptando muchas de sus caricaturas en libros de cuentos, describiendo sus esfuerzos como teniendo "resultados variables". [290] PC Mag expresó su sorpresa de que los juegos, contra todo pronóstico, fueran capaces de igualar la magia de las propiedades que los precedieron, diciendo que el juego nunca se vuelve aburrido. [291] El Los Angeles Times argumentó que "Disney tuvo éxito a pesar de los problemas con sus juegos debido a la extraordinaria popularidad de sus personajes y porque los padres que compran los productos confían en el nombre Disney y no necesariamente buscan tecnología de vanguardia". [101] El Toronto Star consideró que Disney había "perfeccionado la fórmula del CD-ROM de entretenimiento educativo" con los libros de cuentos animados. [292] Computer Retail Week señaló que el éxito siguió "prácticamente a cualquier título vinculado a una película de Disney". [22] Billboard los describió como "lanzamientos vinculados a franquicias establecidas, desde películas exitosas hasta personajes probados por el tiempo". [89]
{{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda )Centro de actividades de Disney Interactive Studios.
actividad.
{{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda )las empresas habían sido.
{{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite web}}
: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite web}}
: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda )