Ghost in the Shell [ja 1]es unvideojuegode disparos en tercera personacon temáticacyberpunkExactyProduction IGparaPlayStation. Como parte de la franquicia de medios más grande Ghost in the Shell , utiliza el mismo elenco de voces en inglés que ellargometraje del mismo nombre, aunque los dos no comparten la continuidad de la historia. El juego se lanzó por primera vez en julio de 1997, junto con álbumes de bandas sonoras, un libro de arte y una guía.
La historia y el diseño artístico del juego fueron escritos e ilustrados por Masamune Shirow , el autor del manga original . La trama de Ghost in the Shell gira en torno a un recluta de la Sección 9 de Seguridad Pública mientras investiga y combate al Frente de Liberación Humana. El jugador controla un Fuchikoma, un vehículo de combate robótico capaz de atravesar paredes y techos.
El juego recibió críticas principalmente positivas. Fue elogiado por sus gráficos, animación, música y mecánica inusual para escalar paredes. Sin embargo, recibió críticas por su jugabilidad tediosa y repetitiva y su baja dificultad. Quince años después de su lanzamiento, Game Informer incluyó a Ghost in the Shell como uno de los mejores juegos basados en manga y anime.
El jugador controla un robot de laboratorio con forma de araña, conocido como Fuchikoma, que es capaz de saltar, empujar hacia adelante, ametrallar hacia un lado, escalar paredes y colgarse boca abajo de los techos. [1] [2] La cámara ajusta automáticamente su posición al escalar paredes y techos para maniobrar fácilmente, [1] y cambia automáticamente entre perspectivas en primera y tercera persona según el entorno, aunque el jugador puede permanecer en la vista en primera persona. a voluntad. [3]
El Fuchikoma está equipado con ametralladoras gemelas y misiles guiados . [4] Ambas armas tienen munición ilimitada, sin embargo, se pueden lanzar hasta seis misiles a la vez después de un tiempo de carga. [1] [4] Las granadas se pueden encontrar a lo largo de las misiones y se pueden llevar un máximo de tres a la vez. [1] Los enemigos varían desde robots humanoides hasta helicópteros y lucen una variedad de armas de fuego y explosivos. [4] Algunas etapas del juego se rigen por un límite de tiempo. [5] Se pueden desbloquear diecisiete escenas a lo largo de las misiones y dependiendo de la puntuación del jugador en el modo de entrenamiento. [2] Una vez desbloqueadas, las escenas se pueden revisar en el menú de opciones. [6] [7]
El modo de entrenamiento contiene seis etapas para aprender los elementos básicos del juego. Las primeras cinco etapas presentan al jugador objetivos en varios escenarios y usan los controles de manera efectiva, siendo la sexta una batalla contra otro Fuchikoma. Las doce misiones que componen la historia se desarrollan en diferentes entornos, incluido un complejo de almacenes, una alcantarilla, las carreteras de la ciudad y la base enemiga dentro de un rascacielos. [2] Las misiones muestran una variedad de objetivos de juego: la primera misión es una incursión; el tercer nivel es una misión de eliminación de artefactos explosivos que implica la eliminación de bombas adheridas a barriles rojos; el cuarto nivel es una persecución marítima en un barco; el quinto nivel es un juego de escondite en el que el jugador tiene que localizar a un jefe que lleva camuflaje termóptico ; y la pelea final contra el jefe del juego termina con una batalla de caída libre por el rascacielos bajo un temporizador.
La trama sigue a los miembros de la Sección 9 de Seguridad Pública , compuesta principalmente por el Mayor Motoko Kusanagi , el Jefe Aramaki, Batou , Togusa, Ishikawa, Saito y un hombre sin nombre, el Novato, controlado por el jugador. La historia del juego se cuenta mediante informes de misión y escenas animadas.
Después de que la organización terrorista conocida como Frente de Liberación Humana se atribuye la responsabilidad de hacer estallar el edificio de Megatech Body Corporation, se envía la Sección 9 para resolver la situación. La Sección 9 puede rastrear las comunicaciones de los terroristas y encontrar su ubicación en el área de la bahía; sin embargo, es una trampa. El jefe Aramaki anuncia más tarde que el líder del Frente de Liberación Humana es un mercenario conocido como Zebra 27. Ishikawa luego informa que el Ministerio de Energía está interesado en archivos relacionados con Zebra; Aramaki ordena una mayor investigación.
La habilidad del novato se pone a prueba, liderando misiones de persecución y sobreviviendo a una emboscada. Finalmente, la base secreta del Frente de Liberación Humana se descubre en la torre Aerópolis II siguiendo la línea de suministro enemiga, junto con las intenciones de los terroristas de utilizar un reactor nuclear. Ishikawa le informa a Aramaki que un funcionario del Ministerio de Energía llamado Sawamura ha estado en contacto con Zebra y está conectado con Megatech Body Corporation. Mientras realiza el ataque a la base enemiga, el reactor comienza a sobrecargarse. Para cerrarlo, el líder del escuadrón Motoko Kusanagi intenta quitar la barrera protectora de un punto de acceso cercano, mientras el resto del equipo busca la sala de control del otro edificio. Después de desarmar el reactor, Kusanagi localiza al líder en la cima de la torre. Batou y Togusa encuentran obstáculos que les impiden llegar a la cima, dejando al Novato como el único miembro disponible. Una vez que llega a la cima, se enfrenta al líder en combate y lo derrota en una batalla de caída libre desde la torre.
Luego de la misión, se revela que Sawamura planeaba cobrar sobornos de Megatech a cambio de encubrir un defecto en el reactor nuclear, el cual iba a explotar, y presentarlo como un ataque terrorista; sin embargo, Zebra se apoderó del reactor para apoderarse de él y quiso extorsionar a Sawamura. Kusanagi declara que toda la experiencia fue al menos un buen entrenamiento para el Novato y reconoce la inteligencia del Novato, pero critica la excesiva dependencia del Fuchikoma.
El juego estuvo en desarrollo durante un año y medio, e involucró el trabajo de varias divisiones, siendo Kenji Sawaguchi y Tetsuji Yamamoto el director y productor total respectivamente. [8] La programación fue realizada por Exact, conocido por Jumping Flash! serie. [4] Ghost in the Shell fue diseñado y dirigido a una audiencia adulta; Los desarrolladores no hicieron que Motoko fuera jugable para evitar que el juego pareciera un juego basado en personajes para niños. El creador del manga original, Masamune Shirow, fue el diseñador principal de los personajes y los mechas del juego. [8]
El concepto del Fuchikoma surgió de una escena culminante de la película: la batalla entre Motoko Kusanagi y el gran tanque con forma de araña en el museo de paleontología . Basándose en el diseño de este tanque, los creadores de mechas Shōji Kawamori y Atsushi Takeuchi hicieron una versión más pequeña, diseñada para una persona, que sería utilizada por la policía. Así, el jugador se convierte en el piloto de una de estas máquinas de combate. [7]
En Production IG , Hiroyuki Kitakubo dirigió las escenas de animación, escribió el guión y realizó los guiones gráficos; Toshihiro Kawamoto fue supervisor de animación y diseñador de personajes. [9] [10] Las escenas son notablemente diferentes en comparación con la película homónima dirigida por Mamoru Oshii , porque el juego está coloreado usando una técnica completamente digital. [8] [10] Las escenas son una combinación de animación tradicional y fondos que se renderizaron en tres dimensiones para garantizar transiciones suaves para el movimiento de la cámara. Se utilizó Adobe Photoshop para agregar los detalles finales a las escenas. [11]
La voz japonesa del juego fue realizada por un elenco diferente al de la película: Motoko Kusanagi fue interpretado por Hiromi Tsuru , Batou por Shinji Ogawa , Chief Aramaki por Soichi Ito, Ishikawa por Kiyoshi Kobayashi , Togusa por Hirotaka Suzuoki , Saito por Nobuyuki Hiyama . y los Fuchikoma fueron expresados por Katsue Miwa . [9] La localización en inglés fue doblada por el mismo elenco utilizado para la película original, aunque el juego no especifica los roles respectivos en los créditos. [8] Motoko fue expresada por Mimi Woods , Batou por Richard Epcar , Aramaki por William Frederick y Togusa por Christopher Joyce; Los papeles de Bob Papenbrook, Wendee Lee , Jimmy Krakor y Julie Maddalena no se conocen con certeza.
El juego fue lanzado originalmente en Japón por Sony Computer Entertainment el 17 de julio de 1997. Al día siguiente, se llevó a cabo una fiesta de lanzamiento en el Yebisu Garden Hall : la Megatech Body Night. El evento contó con los artistas musicales del juego Takkyu Ishino , Joey Beltram y Mijk van Dijk actuando en vivo, y apareció un robot Fuchikoma. Todos los que compraron entradas recibieron un kit de manualidades del Fuchikoma y se sortearon diez carteles del juego. [12] También se lanzó un disco de demostración japonés con la primera misión reproducible. [13] [14]
La primera edición de la revista oficial de PlayStation de EE. UU. se publicó en octubre de 1997 y presentaba el juego en su portada. [15] Habiendo adquirido la licencia norteamericana para publicar los videojuegos Ghost in the Shell a mediados de 1996, [16] THQ lanzó el juego en Norteamérica el 2 de diciembre de 1997. [17] Fue lanzado en Europa por Sony Computer Entertainment el 1 de julio de 1998. [4] El productor de THQ, Don Nauert, dijo que, aparte del doblaje y el cambio de la configuración de los botones, la localización en inglés del juego no fue modificada ni censurada. [8]
Los álbumes de la banda sonora del juego se titulaban Ghost in the Shell: Megatech Body [ja 2] , que lleva el nombre del fabricante de cuerpos cibernéticos de la serie Ghost in the Shell . Los álbumes fueron producidos por Takkyu Ishino y cuentan con temas techno de otros compositores, incluido Mijk van Dijk. [18] Sony Music Entertainment Japan lanzó dos versiones de los álbumes el 17 de julio de 1997: Megatech Body CD. , un disco único estándar; y Megatech Body CD., Ltd. , una edición limitada de dos discos. Vinilo megatecnológico. Ltd. era un conjunto limitado de dos discos LP cuyo lanzamiento estaba previsto. [18]
Kodansha publicó tres libros y un vídeo sobre el juego. El libro de arte oficial de Ghost in the Shell [ja 3] se publicó el 4 de julio de 1997; El libro de arte contiene diseños conceptuales, escenas y comentarios. [23] Se publicaron dos guías: Ghost in the Shell: Basic File [ja 4] el 17 de julio de 1997, [24] y Ghost in the Shell: Master File [ja 5] el 29 de agosto de 1997. [25] el vídeo, Cómo se hizo el juego Ghost in the Shell All of Digital Animation [ja 6] , presenta entrevistas con el personal de animación; fue lanzado en VHS el 22 de abril de 1998. [26] También se lanzó un LaserDisc en 1998 que incluía entrevistas en la cara A y las escenas del juego en la cara B. [27]
Ghost in the Shell obtuvo una calificación total del 78,50% en GameRankings según seis reseñas. [28] AllGame elogió los gráficos, el sonido y la jugabilidad; la reseña decía: "Incluso con muchos atractivos visuales y un audio potente, un juego no es nada sin ser realmente divertido de jugar y, como probablemente habrás adivinado, Ghost in the Shell proporciona la diversión, ya sea que estés familiarizado con la licencia o no." [29] GameSpot calificó el juego como bueno, elogió los controles como "simples... la mayoría de la gente los aceptará como pez en el agua" y elogió las secuencias de animación. [2] Los críticos de GameFan citaron la mecánica única de escalado de paredes del juego y afirmaron que hace honor al nombre de la serie Ghost in the Shell . [33] IGN dijo que el juego era genial, fiel a su contraparte manga, afirmando que "la música techno, incluidas pistas de artistas como Derrick May y Hardfloor , es excelente", pero agregó que "los niveles no son increíblemente difíciles, y realmente no fomentes la repetición". [5] Super GamePower revisó el juego poco después del estreno de la película en Brasil, afirmando que la animación de apertura era mejor que la animación de la película. [36] En Rusia, Velikij Drakon elogió el sistema de orientación, los gráficos del juego y el diseño general, destacando las escenas de animación desbloqueables. [7] NowGamer elogió la mecánica del juego, pero criticó la opción de desbloquear, afirmando: "La tremenda sensación de agilidad que obtienes de Ghost In The Shell y las hábiles armas es de donde proviene la diversión. Pero es un juego difícil y se juega por más". Las escenas de nuevas imágenes no serán lo suficientemente convincentes para un país en el que el anime es una industria de culto y no una fijación nacional". [4]
GamePro no encontró el juego digno de su nombre, aunque las escenas fueron elogiadas y dijeron: "Los cines al comienzo del juego y entre cada nivel son impresionantes; sin embargo, los gráficos del juego, particularmente los edificios y los enemigos, son mediocres en el mejor de los casos. . Los efectos de sonido son suaves y no se pueden encontrar potenciadores de armas. Si sumas todo eso, obtendrás un juego muy genérico". [37] Next Generation dijo que es un juego divertido, pero eventualmente comienza a resultar tedioso. [35] Computer and Video Games ofreció críticas similares, declarando que "era demasiado repetitivo para convertirse en algo más que un buen juego". [3] Edge criticó las características del juego, como el control de la cámara y la dificultad del jefe. [30] Los críticos de Electronic Gaming Monthly criticaron el juego por sus jefes fáciles y su valor de juego repetitivo y corto. [31] A Famitsu le gustaban las batallas, pero se quejaba de que los Fuchikoma se pegaban a las paredes cuando no era su intención. [32]
El Herald-News elogió el juego por ser original y digno de jugar, a diferencia de otras adaptaciones cinematográficas. [38] En 2013, Game Informer incluyó a Ghost in the Shell como uno de los mejores juegos basados en anime y manga lanzados en inglés, y el mejor de los títulos de la franquicia; Los otros siete juegos de la lista se lanzaron más de seis años después de Ghost in the Shell . [39]
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