stringtranslate.com

Cultura popular japonesa

La cultura popular japonesa incluye el cine , la cocina , los programas de televisión , el anime , el manga , los videojuegos , la música y el doujinshi , todos ellos conservan tradiciones artísticas y literarias más antiguas; muchos de sus temas y estilos de presentación se pueden rastrear hasta las formas de arte tradicionales. Las formas contemporáneas de cultura popular , al igual que las formas tradicionales, no solo son formas de entretenimiento, sino también factores que distinguen al Japón contemporáneo del resto del mundo moderno. Existe una gran industria de la música, las películas y los productos de una enorme industria del cómic, entre otras formas de entretenimiento. Los centros de juegos, las boleras y los salones de karaoke son lugares de reunión conocidos para los adolescentes, mientras que las personas mayores pueden jugar al shogi o acudir a salones especializados. Desde el final de la ocupación estadounidense de Japón en 1952, la cultura popular japonesa ha estado influenciada por los medios estadounidenses. Sin embargo, en lugar de estar dominada por los productos estadounidenses, Japón localizó estas influencias apropiándose y absorbiendo influencias extranjeras en las industrias de medios locales. [1] Hoy en día, la cultura popular japonesa es una de las más destacadas e influyentes del mundo. [2] [3] [4] [5] [6]

Historia

En 1920, se inició un debate sobre el uso de la cultura y los medios de comunicación como estrategia para mejorar la comprensión internacional de la perspectiva de Japón. El debate comenzó cuando Japón aspiraba a convertirse en una potencia imperial y colonial, equivalente a sus homólogos euroamericanos. Esta idea se interrumpió una vez que Japón fue derrotado en la Segunda Guerra Mundial. Con las dificultades económicas que enfrentó Japón después de la guerra, la cuestión del uso de la cultura y los medios de comunicación volvió a plantearse. Para que Japón se reinventara y mejorara la impresión que los extranjeros tenían de él, Japón se centró en proyectar una imagen nacional seleccionada mediante la exportación de productos culturales atractivos, incluidos dibujos animados, programas de televisión, música popular, películas y moda. La diplomacia pública quería permitir que otros países comprendieran su posición sobre diversas cuestiones actuando directamente sobre la gente de los países extranjeros. Con la creciente popularidad de la televisión en los países asiáticos, produjeron un programa que se suponía que mostraría la vida real de los japoneses. [7]

Antes de que el popular programa de televisión Oshin se emitiera en los países asiáticos, se consideraba que los japoneses eran "culturalmente insípidos". Con este nuevo drama televisivo, comenzó a formarse un sentimiento de similitud entre Japón y otras naciones asiáticas. Este programa fue un testimonio de la capacidad que puede tener la cultura mediática para mejorar la comprensión internacional de los recuerdos históricos negativos del colonialismo japonés y la hostilidad con respecto a la explotación económica de la región por parte del país. [8]

La industria del entretenimiento fue vital para la reconstrucción de Japón después de la guerra. El deseo de crear fantasías estaba presente, pero la economía impulsaba la industria del entretenimiento. La tecnología fue el corazón de la reconstrucción de Japón, ya que creían que era la única razón por la que habían perdido la guerra. La cultura pop comenzó a dominar la industria del entretenimiento. Por ejemplo, Japón utilizó los recursos que tenía para fabricar coches de juguete que, en última instancia, les ayudaron a reconstruir la economía. Después de que se prohibiera a Japón utilizar metal para fabricar juguetes, utilizaron latas viejas en su lugar. Al hacerlo, pudieron producir juguetes a cambio de comida para los niños de la escuela. La industria del juguete es solo una de las industrias que, en última instancia, influyeron en la cultura pop durante esta era. [9]

Antes de la Segunda Guerra Mundial, el cine japonés producía películas que apoyaban los esfuerzos de guerra y alentaban a los ciudadanos japoneses a luchar por su país. La industria cinematográfica produjo historias patrióticas inspiradoras que retrataban a la milicia japonesa como vencedores, héroes y personas que se sacrificaban por una causa mayor. Sin embargo, el primer éxito de taquilla cinematográfico de la posguerra fue Gojira, que no compartió el mismo apoyo que otras películas. Para Japón, esta película representó un regreso al entretenimiento popular que atendía el movimiento hacia la tecnología. Gojira mostró la destrucción de Tokio y la bomba atómica que victimizó a Japón durante la guerra para ganar oposición a la guerra. El cine japonés estaba dominado por la narración militarista y estaba controlado por las políticas y agendas del estado totalitario de Japón. Las películas durante la posguerra se utilizaron para fomentar nuevos ídolos e íconos para que los japoneses comenzaran a reinventarse. Los cines japoneses produjeron películas que demostraban por qué debían estar en contra de la guerra y toda la destrucción y las víctimas que la acompañaban. A medida que pasaba el tiempo, la industria cinematográfica progresó de apuntar al público adulto a apuntar al público infantil. [10] Desde la década de 1990, cuando la economía japonesa sufrió una recesión prolongada , las narrativas de angustia psicosocial se han manifestado ampliamente en la cultura popular japonesa. [11]

Japón genial

El término Japón cool (クールジャパンKūru Japan ) hace referencia al aumento del poder blando de Japón y su prevalencia internacional como influencia cultural. [12] Estos elementos culturales proyectan un mensaje que comercializa y presenta a Japón como una nación de comercio y "diplomacia de la cultura pop" en lugar de un país centrado e impulsado por lo militar. [13] Las acciones de Japón durante la Segunda Guerra Mundial hicieron necesario que la nación reconstruyera su imagen nacional; alejándose de una imagen nacional de dominio militar y avanzando hacia una imagen de diplomacia cultural. Iniciada por el gobierno japonés, surgió la creación de la imagen del "poder blando", y Japón comenzó a vender su cultura pop como su nueva imagen no militar para promover su propia cultura y restablecer una diplomacia sana y pacífica con otras naciones. [14]

Otaku

El barrio de Akihabara , uno de los lugares de reunión más populares para los otakus

Otaku (en japonés: おたく o オタク) es un término japonés que describe a las personas con intereses de consumo, particularmente en anime, manga, videojuegos o computadoras . [15] La subcultura otaku ha crecido continuamente con la expansión de Internet y los medios, a medida que se crearon más anime, videojuegos, programas y cómics y un número cada vez mayor de personas ahora se identifican como otaku, tanto en Japón como en otros lugares. [16]

Kawaii

Letrero usado para vender productos kawaii en una tienda en Japón

El adjetivo japonés kawaii puede traducirse como "lindo" o "adorable" y es el motor detrás de una de las culturas estéticas más populares de Japón. La cultura kawaii tiene sus vínculos con otra cultura llamada shōjo, un movimiento de tipo girl power que se ha mercantilizado para vender la imagen de las chicas jóvenes junto con la cultura pop y los bienes en los que podrían estar interesadas. El shōjo puede verse como la versión japonesa de "la chica de al lado" con los aspectos lindos e inocentes del kawaii . Se ha asociado con productos elegantes (productos de tipo femenino y con volantes comercializados para mujeres jóvenes), productos de personajes ( Sanrio , San-X , Studio Ghibli , productos de anime/manga, etc. comercializados tanto para hombres como para mujeres), movimientos de moda completos e ídolos. Siempre que un producto o persona tenga elementos "lindos", puede considerarse kawaii . [17] En 2008, el Ministerio de Asuntos Exteriores de Japón dejó de utilizar simplemente aspectos culturales tradicionales para promover su país y comenzó a utilizar cosas como el anime y los Embajadores Kawaii también. El propósito de los Embajadores Kawaii es difundir la cultura pop japonesa a través de sus lindas personalidades, utilizando principalmente la moda y la música. [18] Esto también puede suceder a nivel local, como lo vio el alcalde de Shibuya designando a Kyary Pamyu Pamyu como el " Embajador Kawaii de Harajuku ", famoso por ser un centro de moda japonesa, tiendas de ropa y cultura juvenil.

Mascotas

Un ejemplo de mascotas comerciales

El kawaii ha sido una tendencia creciente en muchos mercados japoneses; se ha utilizado en una variedad de espacios, desde escuelas hasta grandes empresas. El uso de lindas figuras infantiles que representan a ciertos grupos permite que aquellos que potencialmente se sientan asustados por ellos tengan estas mascotas divertidas que los representan para crear un sentido de humanidad entre ellos. Un ejemplo sería la mascota del Departamento de Policía Metropolitana de Tokio conocida como Pipo-kun, que es una criatura elfa de piel naranja con orejas de conejo que están hechas para escuchar a la gente y una antena para mantenerse en sintonía con lo que está sucediendo. El uso del kawaii en las relaciones públicas ha sido un factor importante para muchos y seguirá siendo utilizado por aquellos que quieran tener una visión optimista de ellos. [19]

Un tipo de mascota en Japón que se destaca por su carácter "kawaii" son los personajes publicitarios conocidos como " yuru-kiyara " (mascotas que representan a sus respectivas prefecturas). Cada año, Japón celebra a un nuevo ganador; por ejemplo, el campeón de 2011 fue Kumamon (el oso Mon) de la prefectura de Kumamoto, que ese año recaudó más de 2500 millones de yenes en ventas de productos en todo el país. [20]

Purikura

Purikura , una abreviatura japonesa de "club de impresión", son cabinas japonesas de pegatinas para fotografías digitales . [21] [22] Tiene raíces en la cultura kawaii japonesa , que implica una obsesión por embellecer la autorrepresentación en formas fotográficas, particularmente entre las mujeres. [21] En la década de 1990, la autofotografía se convirtió en una preocupación importante entre las colegialas japonesas, que tomaban fotos con amigas e intercambiaban copias que podían pegarse en álbumes kawaii. [23]

Purikura se originó en la industria japonesa de los videojuegos arcade . Fue concebido en 1994 por Sasaki Miho, inspirada por la popularidad de la cultura de la fotografía de chicas y las pegatinas fotográficas en Japón en los años 90. Trabajó para una empresa de juegos japonesa, Atlus , donde sugirió la idea, pero inicialmente fue rechazada por sus jefes masculinos. [24] Atlus finalmente decidió seguir la idea de Miho, [24] y la desarrolló con la ayuda de una empresa líder de videojuegos japonesa, Sega , [25] que más tarde se convirtió en propietaria de Atlus. [23] Sega y Atlus presentaron el Print Club (Purinto Kurabu), el primer purikura, [23] en febrero de 1995, inicialmente en salas de juegos , antes de expandirse a otros lugares de cultura popular como tiendas de comida rápida, estaciones de tren, establecimientos de karaoke y boleras. [25] El éxito de la máquina original de Sega-Atlus llevó a otras compañías de juegos arcade japonesas a producir su propio purikura, incluyendo Neo Print de SNK en 1996 y Puri Puri Campus (Print Print Campus) de Konami en 1997. [23]

Purikura produjo lo que más tarde se llamaría selfies . [21] [23] Un purikura es esencialmente un cruce entre una cabina de fotos de licencia/pasaporte tradicional y un videojuego arcade , con una computadora que está conectada a una cámara de video a color y una impresora a color, [25] y que permite la manipulación de imágenes digitales . [22] Implica que los usuarios posen frente a una cámara dentro de la cabina compacta, se tomen sus imágenes y luego impriman las fotos con varios efectos diseñados para lucir kawaii. [21] Presenta una serie de opciones, como fondos deseados, bordes, decoraciones insertables, íconos, opciones de escritura de texto, extensiones de cabello, tiaras de diamantes centelleantes, [23] efectos de luz suavizados y márgenes decorativos prediseñados. [21] Estos filtros fotográficos eran similares a los filtros de Snapchat que aparecieron más tarde en la década de 2010. [26] Purikura se convirtió en una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes en Japón, y luego en todo el este de Asia , en la década de 1990. [21]

ídolos japoneses

Momoiro Clover Z ocupa el primer puesto entre los grupos ídolos femeninos según las encuestas de 2013 a 2017. [27] [28]

La cultura popular japonesa está rodeada de celebridades idealizadas que aparecen en diferentes medios de comunicación. Un tipo de celebridad popular es un ídolo . Estos ídolos son en su mayoría chicas retratadas por su "ternura" e "inocencia"; en su mayoría, se pretende que sean modelos a seguir que todos adoren y promuevan una imagen deseable de felicidad fantástica [29]. Deben mantener una imagen pública perfecta y siempre tratar de dar un buen ejemplo a los jóvenes.

Los ídolos aspiran a desempeñar una amplia gama de papeles como personalidades de los medios ( tarento ), por ejemplo, cantantes de pop o J-pop , panelistas de programas de variedades, actores de reparto, modelos para revistas y anuncios. Los ídolos de los medios alternativos incluyen el emergente ídolo de Internet , una forma de ídolo en la que la creciente popularidad en Internet es su base fundamental. Muchos grupos de ídolos de Internet crean una gran reputación en línea antes de transferir su carrera hacia la industria musical profesional . [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36]

Momoiro Clover Z fue clasificado como el grupo ídolo femenino número uno en las encuestas de 2013-2017. [28] [27] Durante 2016, alrededor de 636 mil personas asistieron a sus conciertos en vivo, que fue el récord más alto de todas las músicas femeninas en Japón. [37] El grupo ha sido clasificado como el grupo ídolo femenino más popular de 2013 a 2017. [38]

Las interacciones entre los ídolos y sus fans van desde transmisiones de video en vivo, conciertos y eventos de apretón de manos. [39] Debido a su promoción como ídolos, estas celebridades atraen a muchos grupos demográficos diferentes en todo Japón. [40] La atracción emocional por la ternura, incluida la ternura que tienen estos ídolos, se ve en todo el mundo. [41] Sin embargo, la linda cultura kawaii es abiertamente visible en toda la sociedad japonesa, tanto visualmente en el manga, la moda y los animales de peluche como internamente en situaciones como la relación entre los ídolos y sus fans. [41]

Moda

Japón comenzó a emular la moda occidental a mediados del siglo XIX. A principios del siglo XXI, esta imitación ha dado lugar a la moda callejera , un estilo de moda en el que el usuario personaliza sus prendas adoptando una mezcla de tendencias actuales y tradicionales . Estas prendas suelen estar confeccionadas en casa con el uso de materiales comprados en tiendas.

En la actualidad, existen muchos estilos de vestimenta en Japón, creados a partir de una mezcla de marcas locales y extranjeras. Algunos de estos estilos son extremos y vanguardistas , similares a la alta costura que se ve en las pasarelas europeas .

Moda japonesa Gothic Lolita

Aunque los estilos han cambiado con el paso de los años, la moda callejera sigue siendo importante en Japón en la actualidad. Es frecuente encontrar a jóvenes adultos luciendo prendas de la subcultura en los grandes distritos de moda urbanos como Harajuku , Ginza , Odaiba , Shinjuku y Shibuya .

Lolita

Cosplay

Geinokai

Geinōkai (en japonés:芸能界), que significa "mundo del entretenimiento" o "el mundo del espectáculo", abarca una amplia variedad de entretenimiento japonés, desde películas y televisión (incluidos programas de entrevistas, programas de música, programas de variedades , etc.) hasta radio y ahora Internet . Geinōjin es un término, a menudo usado indistintamente con tarento (タレント), que se refiere a los miembros del Geinōkai . El talento se refiere a un grupo bastante grande de personas que aparecen en televisión de noche en noche, pero que no pueden clasificarse como actores, cantantes, modelos o comediantes (y por lo tanto se les da la denominación más vaga de "talento"). Los talentos generalmente aparecen en programas de variedades o programas de entrevistas y luego pueden pasar a la actuación o el canto si tienen éxito.

Televisión

Historia de la televisión moderna

La demanda de televisión había cambiado a mediados de la década de 1980 y los dramas comúnmente vistos, como los orientados a la familia, históricos o de misterio, perdieron popularidad. [42] Estos cambios en la demanda se vieron en la televisión nacional en todo el mundo. [42] Japón contrarrestó esta disminución en la demanda incorporando nuevas celebridades conocidas como " tarento " (タレント). Estas celebridades tarento son individuos cuya influencia se extiende a diferentes formas de entretenimiento, como concursantes o presentadores de programas de juegos, comerciales o dramas televisivos. [42]

Los programas de superhéroes tokusatsu japoneses (también conocidos como programas sentai ) han tenido una influencia significativa en la cultura popular mundial. Algunos ejemplos incluyen la franquicia Ultraman , la franquicia Super Sentai , que se localizó como Power Rangers en el mundo occidental, y la franquicia Metal Hero , donde algunos programas se localizaron como VR Troopers y Big Bad Beetleborgs en Occidente.

Dramas televisivos

En el mundo occidental, los dramas son conocidos como piezas literarias u obras de teatro que tienen un giro impactante o un conflicto que causa finales conflictivos. [43] Sin embargo, en Japón, un drama televisivo o " terebi dorama " (テレビドラマ) se considera comúnmente como un "programa de televisión" que puede incluir drama, romance o comedia.

Película

Afiche de Godzilla (1954), que fue la primera película en la que aparecía el monstruo homónimo de fama mundial . La película fue una de las primeras películas japonesas de gran éxito, dio inicio a la serie de películas de mayor duración en la historia del cine y convirtió al innovador de Godzilla, Eiji Tsuburaya, en una de las personas más influyentes de la historia del cine.

El género cinematográfico kaiju , que presenta monstruos gigantes como Godzilla , Gamera y Ultraman , se ha convertido en uno de los géneros cinematográficos más frecuentes de Japón desde la década de 1950, casi al mismo tiempo que películas de ciencia ficción como Invasion of the Body Snatchers (1956) y The Blob (1958), estaban en auge en los Estados Unidos. [44] El kaiju es un subgénero del tokusatsu , un género que abarca todas las películas japonesas que utilizan efectos especiales prácticos, a excepción de las películas que utilizan solo imágenes generadas por computadora (CGI) . [45] El tokusatsu se le atribuye a Eiji Tsuburaya , [46] quien es considerado como uno de los directores de efectos especiales más influyentes de todos los tiempos, habiendo co-creado la franquicia Godzilla y Ultraman . [47]

El cine japonés también ganó reconocimiento internacional en 1950 con el estreno de Rashomon , que sigue siendo una de las películas japonesas más conocidas. El director de la película, Akira Kurosawa, es uno de los directores de cine más aclamados e influyentes del mundo. Varias de sus películas posteriores, como Los siete samuráis (1954) y Ran (1985), se consideran entre las mejores películas jamás realizadas . Otros directores notables en esta era del cine japonés incluyen a Yasujirō Ozu , Masaki Kobayashi , Kenji Mizoguchi , Kon Ichikawa , Keisuke Kinoshita e Ishirō Honda .

Los siguientes géneros cinematográficos japoneses han tenido una influencia significativa en la cultura popular mundial:

Anime

Los guerreros marinos divinos de Momotaro (1945), la primerapelícula de anime de larga duración

El anime (en japonés: アニメ) es una especie de película o episodio de televisión que utiliza la animación como un estilo artístico icónico de Japón para transmitir una historia. A diferencia de los dibujos animados occidentales, el anime se puede distinguir por su detalle en el diseño de los personajes, una gran variedad de expresiones faciales, un desarrollo profundo de los personajes, una amplia audiencia objetivo y el uso poco frecuente de animales parlantes. [48] Estos rasgos se utilizan para mejorar la conexión entre el espectador y los personajes. La mayoría de las veces, el anime se basa en cómics animados llamados manga , que es una antigua forma de escritura de cómics que se remonta al siglo XII. [49]

El mundo de las películas animadas en la cultura popular japonesa ha sido una tendencia creciente desde la década de 1920. Influenciado por Walt Disney y sus personajes animados, Osamu Tezuka (1925-1989), también conocido como "manga no kamisama" (que significa "Dios de los cómics") [50] comenzaría su evolución de cuarenta años de animación, o anime, que cambiaría el contenido de los cómics japoneses. Con la creación de su primer personaje animado Astro Boy que no se parecía a ningún otro personaje animado; encontró los corazones del público japonés con un niño robótico que tiene cabello puntiagudo, ojos tan grandes como puños, con cohetes en sus pies. Doraemon ganó gran popularidad en Japón con la transmisión de Doraemon en TV Asahi en 1979. En 2008, fue designado embajador de anime por el Ministerio de Asuntos Exteriores de Japón. [50]

Hayao Miyazaki , presidente del Studio Ghibli

Studio Ghibli , un estudio de animación japonés, también contribuyó al éxito mundial del anime a través de películas como "Mi vecino Totoro", "Ponyo" y "El viaje de Chihiro" (ganadora del premio Oso de Oro en 2002 y del premio Óscar a la mejor película de animación en 2003). Por estas obras, el actual presidente del estudio, Hayao Miyazaki , suele ser considerado un visionario de la animación. [51] [52]

El éxito de la franquicia Pokémon ha sido reconocido por personas como Nissim Otmazgin y la socióloga Anne Alison como la popularizadora del anime en los Estados Unidos. [53] El mercado del anime también ha sido descrito como un producto en gran medida del papel crucial de los fans como agentes culturales, los efectos desterritorializadores de la globalización, la domesticación y la edición pesada del anime para adaptarse a los gustos locales, y ser parte del flujo global más amplio de la cultura pop japonesa y el "poder blando". [53] Otmazgin sostiene que el auge del anime en los Estados Unidos es el resultado de la sofisticada calidad gráfica, una amplia diversidad temática y una inclinación a rechazar la convención de Disney de un final feliz. [53] Afirma además que el anime fue una herramienta con la que Japón pudo ganar popularidad con su cultura pop y dar a los estadounidenses una muestra de algo único e interesante en los medios.

La creciente popularidad internacional del anime ha llevado a varios estudios de animación de otros países a realizar sus propias obras con influencia del anime .

A medida que el anime ha ido creciendo en variedad de espectadores, géneros y temas, la industria se ha vuelto más predominante en la sociedad. En el Japón moderno, el anime se ha vuelto tan popular que los personajes memorables se han convertido con frecuencia en subproductos como figuras y videojuegos.

Manga

La palabra manga, traducida directamente, significa "dibujos caprichosos". Los mangas no son típicamente " cómics " como los entiende Occidente; más bien, representan fragmentos de la cultura y la historia japonesas. El estilo "manga" tiene una extensa historia, que comenzó en algún momento del siglo X; los pergaminos de ese período representan animales como parte de la "clase alta", comportándose como lo haría un ser humano típico en situaciones similares. Dichos pergaminos pasarían a ser conocidos como Chōjū giga o "Los pergaminos de animales". [54]

Los pergaminos encontrados más tarde, en el siglo XII, mostraban imágenes de la religión, como los Gaki Zoshi (Pergaminos de los fantasmas hambrientos) y los Jigoku Zoshi (Pergaminos del infierno). Si bien ambos trataban diversos aspectos de la religión, a diferencia de los "Pergaminos de los animales", estos ofrecían un punto de vista más instructivo, en lugar de un estilo cómico. [54]

El manga tiene mayor importancia cultural que los cómics occidentales (aunque muchos cumplen la misma función). En sus orígenes, el manga se imprimía en periódicos diarios; en la Segunda Guerra Mundial, el racionamiento de papel de periódico provocó una caída en la popularidad del manga. En la década de 1950, tras la guerra, resurgió en forma de "espectáculos de tarjetas ilustradas" , que eran un estilo de narración complementado con el uso de ilustraciones, y el muy popular "manga de alquiler", que permitía a sus lectores alquilar estos libros ilustrados por un período de tiempo. [55]

Desde sus inicios, el manga ha ganado una considerable base de consumidores en todo el mundo. [56] [57] [58]

Dujinshi

Doujinshi es una palabra japonesa que se refiere a los manga y fanfictions amateurs. Siguen los mismos pasos de creación que el manga y suelen ser creados por autores amateurs que son fans del manga. Los doujinshi permiten a los fans crear su propio manga amateur que incluye a sus personajes de manga favoritos. Los fanfictions son muy populares en Japón, donde hay una feria bianual dedicada al doujinshi en Tokio llamada Comiket .

Juegos de vídeo

Introducción

Los videojuegos son una industria importante en todo el mundo, tanto que en 2012, los ingresos globales fueron de aproximadamente 67 mil millones de dólares para consolas y hardware y software portátiles, así como juegos para dispositivos móviles (por ejemplo, tabletas y teléfonos inteligentes). [59] La presencia y popularidad de los juegos en la vida diaria en Japón en particular ha estado presente durante bastante tiempo, y los primeros ejemplos de esto son títulos de juegos bien conocidos como Pac-Man que aparecieron por primera vez en las salas de juegos. [60] El comienzo del crecimiento del desarrollo de juegos japoneses a menudo se identifica con la edad de oro de los videojuegos , un período al que a menudo se le atribuye el mérito de salvar a la industria de lo que podría haber sido su caída. [60] Esta época trajo consigo muchos estudios de desarrollo muy destacados en Japón, algunos de los primeros incluyen a Nintendo bajo Shigeru Miyamoto e Hiroshi Yamauchi , Sega durante el mismo período de tiempo y otras empresas como Taito , Capcom y Square Enix .

Era de los arcades

Los videojuegos aparecieron por primera vez en Japón durante la Era Arcade, que se centra en los años 1970-1980. Las listas de los juegos arcade más populares y conocidos incluyen, entre otros, Defender y Galaga , Pac-Man , Frogger , Q*bert , Street Fighter, Donkey Kong , Mario y muchos otros . Muchos de estos se volvieron lo suficientemente populares como para influir en otras industrias, como la industria cinematográfica cuando muchos cines comenzaron a instalar varias máquinas arcade en sus vestíbulos. Estos también se exportaron a otros países como Estados Unidos, convirtiéndose en puntos focales culturales similares en esas regiones también e inspirando la creación de nuevas empresas y desarrolladores que se dedicarían a hacer juegos para intentar reclamar parte de este nuevo mercado.

Juegos de consola y ordenador

Logotipo de Nintendo

Más tarde, en la década de 1980, específicamente en 1985, Nintendo lanzó la consola de juegos para el hogar NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo no fue la primera, Atari lanzó una consola antes en 1977, pero debido a la crisis de los videojuegos de 1983 a 1985, perdió precedencia y en ese vacío Nintendo reemplazó a otras compañías y ganó una influencia masiva sobre la industria. [61] Este fue un desarrollo notable en la historia y la cultura de los juegos en Japón porque, ahora que había un sistema de hardware que era razonablemente asequible, la gente no necesitaba tener las finanzas de una empresa para poder comprar sistemas de juegos individuales y muy caros para jugar. Este dominio inicial del mercado de los videojuegos por parte de Nintendo continuó en gran parte debido a este control inicial que habían tomado del mercado que les proporcionó una gran cantidad de peso económico y social, ya que eran una de las únicas marcas que vendían videojuegos y, debido a que eran uno de los únicos desarrolladores, la globalización de los medios y los juegos japoneses permitió que las industrias japonesas y, por extensión, la cultura moldearan y controlaran el desarrollo de las industrias. [61] Si bien Nintendo desde entonces no ha sido la penúltima fuerza dominante en la industria, con contendientes como Sony tomando la delantera después del lanzamiento del sistema PlayStation y especialmente la PlayStation 2 convirtiéndose en el sistema más popular y ampliamente vendido en el mundo, las compañías japonesas como estas todavía han mantenido el dominio y la popularidad en la industria por varias razones, cambiando el paradigma de estar dominado por "Occidente" a estar dominado por Japón. [62] Debido a este dominio del mercado y las actitudes japonesas hacia la tecnología y la cultura, Japón se convirtió en el exportador cultural del mundo de los videojuegos y ha seguido siendo un participante importante. [62] Incluso en la actualidad, cuando existe competencia internacional entre empresas, las compañías japonesas siempre han tenido al menos un papel central en la industria y en el avance y la creación de tendencias en el desarrollo de juegos. [61]

Las franquicias de videojuegos japonesas actuales, como Super Smash Bros. , Pokémon , Super Mario , Sonic the Hedgehog , Kirby , Star Fox , Metroid , The Legend of Zelda , Castlevania , Animal Crossing , Kingdom Hearts , Shin Megami Tensei: Persona , Resident Evil , Dark Souls , Final Fantasy y Monster Hunter han ganado elogios de la crítica y como producto de su popularidad y recepción dominan sectores de la industria y lo que los consumidores esperan de ciertos géneros de juego y cómo los nuevos juegos son recibidos por los jugadores y los críticos. El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado popularidad, con cientos de juegos creados con él y lanzados en Steam a fines de la década de 2010. [63]

Juegos móviles

Los videojuegos en Japón se han expandido de varias maneras desde los tiempos dominados por los juegos de PC y consola. Una de las formas más explosivas en que esto ha ocurrido en Japón es la introducción y popularización de los juegos móviles. En términos de relevancia económica, los juegos para teléfonos inteligentes se han expandido drásticamente a partir de 2012. Como resultado, el tamaño del mercado de los juegos móviles tiene una participación del 70% en la industria de juegos japonesa. [64] Esta presencia económica es paralela a la presencia social que poseen los juegos móviles, ya que la mayoría de las personas que juegan videojuegos también juegan juegos móviles. Una teoría de por qué los juegos móviles son tan populares en Japón es porque atienden las necesidades sociales especiales de Japón. Debido a que la gente en Japón pasa tiempo viajando en transporte público con tanta frecuencia y los juegos móviles tienen una portabilidad extremadamente alta como resultado de jugarse en teléfonos y otros dispositivos y tienen costos de entrada extremadamente bajos (generalmente se pueden descargar gratis), descargarlos para que haya algo que hacer mientras se está en el tren es una conclusión obvia. [64] Además, también pueden servir para promover la interacción interpersonal y actuar como una actividad que se puede realizar con amigos, o incluso para presentarse y adquirir nuevos amigos, lo que nuevamente gracias a su bajo costo puede permitirles bajar la barrera y la ansiedad de la interacción social, aliviando parcialmente la soledad que es un gran problema social que está afectando gran parte de la cultura y los medios de comunicación en Japón. [64] Es por esto que algunos han argumentado en sus investigaciones que debido a que la participación social se está volviendo más en línea por naturaleza, los juegos como los juegos móviles que pueden facilitar estas interacciones y relaciones se están volviendo más importantes y populares a medida que pasa el tiempo. [65]

Música

pop japonés

pop japonés

El J-Pop (pop japonés) es un género musical originario de Japón. Surgió en la década de 1950, mezclando la música tradicional japonesa con elementos del pop occidental. El J-Pop ha evolucionado significativamente desde sus inicios, adaptándose a diversos cambios culturales y tecnológicos.

Desarrollo

El desarrollo del J-Pop estuvo significativamente influenciado por la digitalización de los medios globales, que expandió su alcance e introdujo nuevas formas de innovación musical. [66] El género ha experimentado una transición hacia una cultura musical del tipo "hazlo tú mismo" (DIY), lo que refleja cambios más amplios en la música global. [67]

Comparación con el K-pop

El J-pop se diferencia del K-pop en su enfoque de la música y la expresión cultural. Mientras que el K-pop suele asociarse con actuaciones muy coreografiadas y una estética uniforme, el J-pop se caracteriza por su diversidad y experimentación. Esta distinción es evidente en la amplia gama de estilos musicales del J-pop, lo que permite una mayor variación y expresión artística [68].

Dinámica de género

En el área de género e identidad, el J-Pop ha sido objeto de una amplia investigación, en particular en lo que respecta a sus artistas femeninas. Ayumi Hamasaki , una figura destacada del J-Pop conocida por su influencia en la música y la moda japonesas, es un ejemplo de una artista que desafía las normas tradicionales de género. Estos artistas han utilizado el J-Pop como plataforma para explorar y expresar diversas perspectivas sobre el género y la identidad, dando forma así a las opiniones y expectativas sociales. [69]

La rica historia del J-Pop y su impacto en la cultura contemporánea ilustran su importancia como género. No sólo refleja la evolución artística de Japón, sino que también ofrece una visión de las normas y valores sociales cambiantes del país. [70]

pop urbano

Visual kei

El visual kei (en japonés: ヴィジュアル系), también conocido como "estilo visual", es una corriente prominente en el mundo musical de Japón que engloba a bandas con apariencias andróginas que tocan una variedad de estilos musicales que van desde el heavy metal hasta la electrónica. De manera similar al cosplay, los artistas del visual kei suelen travestirse y hacer alarde de disfraces, maquillaje y peinados muy adornados. No muchas de las bandas incluyen miembros femeninos, sin embargo, la mayoría de su público son mujeres jóvenes. [71]

La primera generación del visual kei, que comenzó en los años 80 y se hizo popular en los 90, estuvo muy influenciada por músicos de rock y metal occidentales como Kiss . ​​Uno de los pioneros es una banda llamada X Japan que todavía está activa. Sin embargo, la primera ola del visual kei llegó a su fin en el momento de la muerte del guitarrista principal de X Japan en 1999. Unos años más tarde, surgió la segunda ola llamada neo-visual kei y llevó al género por un camino ligeramente diferente al anterior.

Internet

Internet en Japón no despegó hasta 1993, cuando el gobierno del país aprobó e instaló su primer proveedor de servicios de Internet comercial . Japón fue el decimocuarto país del mundo en comenzar a utilizar Internet; se han citado muchas razones para explicar su lento avance, como el mal momento, el hecho de que el gobierno considerara que el acceso a Internet era más para uso académico, el miedo al cambio y a asumir riesgos, una falta inicial de competencia en el campo de las telecomunicaciones, la dificultad de usar un teclado con un lenguaje basado en más de 2000 kanji y las altas tarifas que causaban facturas elevadas después de solo unas pocas horas de uso de Internet. Hasta mediados de la década de 1990, era difícil para la sociedad japonesa acceder a Internet y no había mucho que hacer una vez que lo hacían. Una vez que comenzó, se prefirieron los teléfonos móviles a las PC o las computadoras portátiles, lo que ha dado forma a la forma en que se interactúa con la cultura de Internet de Japón, teniendo que adaptarse a pantallas más pequeñas y teniendo una actitud más relajada hacia ella. [72]

Ídolos virtuales

El término "ídolo virtual" se refiere a un ídolo que existe solo en el ámbito digital. [73] El primer ídolo virtual, Kyoko Date, fue lanzado por la agencia de talentos Horipro . Los ídolos virtuales existen en una amplia variedad de Vocaloids como Hatsune Miku y YouTubers virtuales como Kizuna Ai . [74] Los YouTubers virtuales, conocidos coloquialmente como VTubers , son streamers con orígenes en Japón que usan tecnología de seguimiento facial de captura de movimiento con sus modelos de avatar para moverse y mostrar cambios en las emociones. [75] Kizuna Ai es considerada la primera VTuber. Después de debutar en 2016, ha ganado más de 4,3 millones de suscriptores en dos canales de YouTube: canal de IA y juegos de IA. [76] Los VTubers son diferentes de los ídolos virtuales como Hatsune Miku en que detrás del modelo hay una persona real, mientras que Hatsune Miku y otros Vocaloid son bancos de voz que consisten en bases de datos de muestras vocales proporcionadas por actores y cantantes. [77] Los VTubers generalmente son operados individualmente (indie) o forman parte de una agencia de VTubers como Nijisanji y Hololive . Los VTubers que forman parte de una agencia tienen menos control sobre su trabajo, pero se les proporciona un nivel de apoyo más profesional, como avatares encargados profesionalmente y rigging de movimiento. [78] Actualmente, algunos de los VTubers japoneses más vistos en el mundo son Usada Pekora de Hololive. Ha acumulado 7,19 millones de horas de visualización en el primer trimestre de 2023. Kuzuha de Nijisanji está ligeramente por detrás con 6,94 millones de horas de visualización y también es el VTuber masculino más visto y suscrito en todo el mundo. [79] Las colaboraciones con empresas de productos también son habituales, como la colaboración Neox Graphite x Nijisanji con seis talentos de las ramas japonesa e inglesa, cada uno con su propio lápiz mecánico y mina temáticos. [80]

Cibercafés

Los cibercafés en Japón están ganando popularidad, no solo como un lugar para pasar el rato sino como un lugar para vivir. Estos cafés ofrecen acceso a Internet en pequeñas habitaciones privadas del tamaño de un cubículo y algunos ofrecen servicios como bebidas ilimitadas, también funcionan como café manga , duchas, mantas y uso de la dirección para aquellos que eligen vivir allí. [81] Los cibercafés son ahora un refugio para los refugiados de los cibercafés de todas las edades que de otro modo estarían sin hogar; muchas personas pueden permitirse alquilar una habitación en uno de ellos considerando que no se espera que paguen otras facturas que vienen con un apartamento, como depósitos, tarifas, amueblar un espacio habitable y servicios públicos. [82] En 2018, el Gobierno Metropolitano de Tokio realizó una encuesta utilizando 502 cibercafés y cafés manga en el área de Tokio y descubrió a través de la información proporcionada que aproximadamente 15,000 personas se alojan en estos cafés durante la semana, de las cuales aproximadamente 4,000 son personas sin hogar y el resto usa el café en lugar de un hotel. Un tercio de los huéspedes afirman tener empleos inestables. Por edad, la mayoría de los huéspedes tienen entre 30 y 40 años, y una proporción menor, pero aún significativa, de personas de entre 50 y 60 años. [83] En 2008, el Ministerio de Salud, Trabajo y Bienestar Social solicitó presupuesto para un programa que ayudaría a los refugiados de los cibercafés a conseguir un empleo permanente, ofreciéndoles un programa de préstamos para los gastos de manutención, siempre que asistieran a clases sobre habilidades y capacitación laboral vocacional. [84]

Cultura del teléfono móvil

Keitai shousetsu(novela de celular)

Keitai Shousetsu (literalmente, novela para teléfono móvil) fue un fenómeno que originalmente era exclusivo de Japón, pero que se extendió rápidamente a otros países como China, India, Italia, Suiza, Finlandia, Sudáfrica, Estados Unidos y Brasil. Debido a la preferencia de Japón por los teléfonos móviles en lugar de las computadoras, las novelas para teléfonos móviles eran una forma económica para que los autores aficionados publicaran sus obras en el mundo, ya sea por mensaje de texto o correo electrónico, y finalmente evolucionaron hacia suscripciones a través de sitios web. [85] Deep Love fue la primera de su tipo, escrita en 2002 por Yoshi; fue adaptada en una serie de manga, un programa de televisión y una película. Las obras se publicaron en entregas cortas debido a la capacidad de límite de caracteres de un teléfono móvil, lo que es ideal para que los viajeros lean entre paradas de tren. A menudo, estas obras se imprimen; en 2007, Japón vio diez de las novelas más vendidas de ese año derivadas de una novela para teléfono móvil. Teniendo en cuenta que en su mayoría están escritas por adolescentes y adultos jóvenes, se centran en temas como las relaciones, el consumo de drogas, el embarazo, la violación y la prostitución. Es una tendencia que a los adultos mayores les resulta difícil adoptar debido a los temas aparentemente violentos, el uso de emojis para transmitir emociones y ahorrar espacio, junto con la ausencia de vocabulario diverso y extenso. [86]

Selfie

El selfie moderno tiene sus orígenes en la cultura kawaii japonesa , particularmente en el fenómeno purikura del Japón de los años 1990. [21] Para capitalizar el fenómeno purikura, los teléfonos móviles japoneses comenzaron a incluir una cámara frontal , lo que facilitó la creación de selfies , desde finales de los años 1990 hasta principios de los años 2000. [21] [87] El iPhone 4 (2010) adoptó la función de cámara frontal de los teléfonos con cámara japoneses y coreanos anteriores , y ayudó a popularizar el selfie a nivel internacional fuera del este de Asia. [21] Las características fotográficas en purikura fueron adoptadas más tarde por aplicaciones de teléfonos inteligentes como Instagram y Snapchat , incluyendo garabatear grafitis o escribir texto sobre selfies, agregar características que embellecen la imagen y opciones de edición de fotos como bigotes de gato u orejas de conejo. [88]

Véase también

Referencias

  1. ^ Iwabuchi, Koichi (18 de octubre de 2002). Volver a centrar la globalización: cultura popular y transnacionalismo japonés. Duke University Press. ISBN 978-0822384083.
  2. ^ "Cómo Japón se convirtió en una superpotencia de la cultura pop | The Spectator". The Spectator . 31 de enero de 2015.
  3. ^ Iwabuchi, Koichi (18 de octubre de 2002). Volver a centrar la globalización: cultura popular y transnacionalismo japonés. Duke University Press. ISBN 978-0822384083.
  4. ^ Tamaki, Taku (26 de abril de 2017). "Japón ha convertido su cultura en una poderosa herramienta política". The Conversation .
  5. ^ "'Pura invención': cómo la cultura pop japonesa se convirtió en la 'lingua franca' de Internet". The Japan Times . 18 de julio de 2020.
  6. ^ "Cómo la imagen global de Japón se transformó de imperio militar a excéntrica superpotencia de la cultura pop". Quartz . 2020-05-27.
  7. ^ Iwabuchi, K. Diplomacia de la cultura pop en Japón: poder blando, marca-nación y la cuestión del «intercambio cultural internacional». Revista Internacional de Política Cultural, 2015. 419–425.
  8. ^ Iwabuchi, K. Diplomacia de la cultura pop en Japón: poder blando, marca-nación y la cuestión del «intercambio cultural internacional». Revista Internacional de Política Cultural, 2015. 420–432.
  9. ^ Anne, Allison. Millennial Monsters, editado por Anne Allison, University of California Press, 2006. 35–40.
  10. ^ Anne, Allison. Millennial Monsters, editado por Anne Allison, University of California Press, 2006. 42–48.
  11. ^ Yukari Seko; Minako Kikuchi (11 de marzo de 2022). "Enfermas mentales y adorables como el infierno: chicas menhera y representaciones de la autolesión en la cultura popular japonesa". Frontiers in Communication . 7 . doi : 10.3389/fcomm.2022.737761 .
  12. ^ Thorsten Botz-Bornstein . El cool-kawaii: estética afrojaponesa y modernidad del Nuevo Mundo . Lanham: Lexington Books. 2011. ISBN 978-0-7391-4845-7.OCLC 956653788  .
  13. ^ Iwabuchi, Koichi (8 de agosto de 2015). "La diplomacia de la cultura pop en Japón: poder blando, marca-nación y la cuestión del 'intercambio cultural internacional'"". Revista Internacional de Política Cultural . 21 (4): 419–432. doi :10.1080/10286632.2015.1042469. ISSN  1028-6632. S2CID  143257452.
  14. ^ Sugimoto, Yoshio (22 de abril de 2014). "Sociedad japonesa: de adentro hacia afuera y de afuera hacia adentro". Sociología internacional . 29 (3): 191–208. doi :10.1177/0268580914530416. S2CID  144281725.
  15. ^ Galbraith, Patrick W.; Kam, Thiam Huat; Kamm, Björn-Ole (2015). Debates sobre otakus en el Japón contemporáneo: perspectivas históricas y nuevos horizontes . Londres: Bloomsbury Publishing Plc. ISBN 978-1-4725-9497-6.
  16. ^ Okamoto, Takeshi (2014). "El turismo otaku y el fenómeno de la peregrinación al anime en Japón". Japan Forum . 27 : 12–36. doi :10.1080/09555803.2014.962565. S2CID  145267918.
  17. ^ Reiko, Yano, Christine (29 de abril de 2013). Globalización rosa: el viaje de Hello Kitty por el Pacífico . Durham. ISBN 9780822353515.OCLC 813540813  .{{cite book}}: CS1 maint: falta la ubicación del editor ( enlace ) CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  18. ^ "Los Embajadores Kawaii (Embajadores de la ternura) | Cultura pop | Tendencias en Japón | Web Japan". web-japan.org . Consultado el 13 de abril de 2018 .
  19. ^ Matt Alt y Hiroko Yoda. ¡Hola, por favor! Personajes kawaii muy útiles de Japón. Chronicle Books, 2007, 240 páginas.
  20. ^ asianbeat.com/en/feature/culture_watch/37.html
  21. ^ abcdefghi Pan, Lu (2015). Estetización del espacio público: políticas visuales callejeras en ciudades del este de Asia. Intellect Books. pág. 107. ISBN 9781783204533.
  22. ^ ab Sandbye, Mette (2018). "Selfies y Purikura como trabajo afectivo y estético". Explorando el selfie: enfoques históricos, teóricos y analíticos de la autofotografía digital . Springer. págs. 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
  23. ^ abcdef Miller, Laura (2018). "10. Purikura: energía expresiva en la autofotografía femenina". Introducción a la cultura popular japonesa . Routledge . ISBN 9781317528937.
  24. ^ ab "Harvard Asia Quarterly". Harvard Asia Quarterly . 7 (1–3). Harvard University : 32. 2003. Purikura, extraído de purinto kurabu, fue inventado por Atlus, una empresa de software de juegos con sede en Tokio. Una empleada llamada Sasaki Miho había notado la popularidad de las pegatinas entre las colegialas, una moda que también generó enormes ventas. En 1994, Sasaki tuvo la idea de combinar pegatinas con fotos y se la propuso a sus empleadores de Atlus, pero sus jefes masculinos no creyeron que valiera la pena seguir adelante hasta 1995, cuando finalmente le dieron una oportunidad a su concepto.
  25. ^ abc Edwards, Elizabeth F.; Hart, Janice (2004). Fotografías, objetos, historias: sobre la materialidad de las imágenes. Psychology Press . ISBN 9780415254410.
  26. ^ "Video: Las cabinas fotográficas 'Purikura' de Japón ofrecen filtros similares a Snapchat". NPR . 3 de julio de 2017 . Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
  27. ^ ab "ももクロ、初のAKB超え タレントパワーランキング" (en japonés). Nihon Keizai Shimbun . 24 de junio de 2013 . Consultado el 26 de julio de 2013 .
  28. ^ de Nikkei Entertainment (en japonés) (junio de 2014). 2 de mayo de 2014. {{cite journal}}: Falta o está vacío |title=( ayuda )
  29. ^ Galbraith, Patrick (2014). Ídolos y celebridades en la cultura mediática japonesa . Palgrave Mackmillian.
  30. ^ William W. Kelly, ed. (febrero de 2012). Avivando las llamas: los fans y la cultura del consumo en el Japón contemporáneo. State University of New York Press. pág. 65. ISBN 9780791485385.
  31. ^ Aoyagi, Hiroshi (2005). Islas de ocho millones de sonrisas: representación de ídolos y producción simbólica en el Japón contemporáneo (Harvard East Asian Monographs) [Tapa dura] – Descripción del libro . Centro de Asia de la Universidad de Harvard. ISBN 978-0674017733.
  32. ^ Ídolos y celebridades en la cultura mediática japonesa – Google Books. Palgrave Macmillan. 31 de agosto de 2012. ISBN 9781137283788.
  33. ^ Carolyn S. Stevens (21 de agosto de 2012). Música popular japonesa: cultura, autenticidad y poder. Routledge. ISBN 9781134179510.
  34. ^ David W. Edgington (2003). Japón en el milenio: uniendo el pasado y el futuro. UBC Press. ISBN 9780774808996.
  35. ^ William D. Hoover (18 de marzo de 2011). Diccionario histórico del Japón de posguerra. Scarecrow Press. pág. 202. ISBN 9780810854604.
  36. ^ Minoru Matsutani (25 de agosto de 2009). "El fenómeno de los ídolos pop se desvanece y se dispersa". The Japan Times . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2011.
  37. ^ "8:16 - 2016 年 12月6日" . Estilo Nikkei . 2017-01-04.
  38. ^ "も も ク ロ 、 初 の AKB 超 え タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン グ". Nihon Keizai Shimbun (en japonés). 24 de junio de 2013. Archivado desde el original el 7 de agosto de 2013 . Consultado el 26 de julio de 2013 .
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (en japonés) (junio de 2013): 48–49. 4 de mayo de 2013.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (en japonés) (junio de 2014). 2 de mayo de 2014.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (en japonés) (junio de 2015). 2 de mayo de 2015.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (en japonés) (junio de 2016). 4 de mayo de 2016.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (en japonés) (junio de 2017). 4 de mayo de 2017.
  39. ^ "Tokyo Idols | Netflix" www.netflix.com . Consultado el 6 de abril de 2018 .
  40. ^ Galbraith, Patrick (2014). Ídolos y celebridades en la cultura mediática japonesa . Palgrave Macmillan. págs. 2–5.
  41. ^ ab Iwata-Weickgenannt, Kristina; Rosenbaum, Roman (2014-11-27). Visiones de la precariedad en la cultura y la literatura populares japonesas . Iwata-Weickgenannt, Kristina, Rosenbaum, Roman. Abingdon, Oxon. ISBN 9781317619109.OCLC 897376746  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  42. ^ abc Gabriella., Lukács (2010). Afectos con guión, identidades marcadas: televisión, subjetividad y capitalismo en el Japón de los años 1990. Durham, NC: Duke University Press. ISBN 9780822393238.OCLC 662616872  .
  43. ^ Wilson, Garff (1982). Trescientos años de drama y teatro americano: desde Ye Bare y Ye Cubb hasta Chorus Line . Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
  44. ^ Barr, Jason (2016). El cine de los kaiju: un estudio crítico de los monstruos más grandes del cine . McFarland & Company . pág. 162. ISBN. 978-1476623955.
  45. ^ "トクサツは日本の伝統文化である" . El Nikkei (en japonés). Nikkei, Inc. 17 de junio de 2021. Archivado desde el original el 3 de julio de 2022 . Consultado el 19 de julio de 2022 .
  46. ^ "EL FUNDADOR". Tsuburaya Productions . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2022. Consultado el 19 de julio de 2022 .
  47. ^ Bolton, Doug (7 de julio de 2015). «El creador de Godzilla, Eiji Tsuburaya, fue celebrado en Google Doodle». The Independent . Archivado desde el original el 14 de julio de 2022. Consultado el 19 de julio de 2022 .
  48. ^ Minamida, Katsuya; Tsuji, Izumi (2012). Cultura pop y vida cotidiana en Japón: perspectivas sociológicas . Traducido por Stickland, Leonie R. Melbourne: Trans Pacific Press. ISBN 978-1-92090-145-5.OCLC 809002245  .
  49. ^ Tze-yue G. Hu: Marcos del anime: cultura y construcción de imágenes. Prensa de la Universidad de Hong Kong, 2010.
  50. ^ ab Drazen, P: ¡Explosión de anime!: ¿qué? ¿por qué? y ¡guau! de la animación japonesa. Stone Bridge Press, Inc., 2003.
  51. ^ "Hayao Miyazaki: ¿el padrino de la animación en Japón?". 2016-12-03 . Consultado el 2019-12-13 .
  52. ^ Richard James, Havis (6 de octubre de 2020). "¿Qué hace que las películas del animador Hayao Miyazaki sean tan especiales?". South China Morning Post . Consultado el 24 de junio de 2023 .
  53. ^ abc Otmazgin, Nissim (marzo de 2014). "Anime en los EE. UU.: las dimensiones empresariales de la cultura globalizada". Asuntos del Pacífico . 87 : 54–69. doi :10.5509/201487153.
  54. ^ de Mark Wheeler Macwilliams. Cultura visual japonesa: exploración en el mundo del manga y el anime. ME Sharpe, 2008, 352 páginas.
  55. ^ Sharon Kinsella. Manga para adultos: cultura y poder en la sociedad japonesa contemporánea. Universidad de Hawái, 2000, 228 páginas.
  56. ^ "El manga de bolsillo se ha apoderado del mundo". Polygon . 13 de mayo de 2021.
  57. ^ "¿El manga influyó en la manera en que el mundo ve a Japón?". BBC. 12 de junio de 2019.
  58. ^ "¿Por qué los mangas se venden más que los cómics de superhéroes?". Rutgers Today . 5 de diciembre de 2019.
  59. ^ Marchand, André; Hennig-Thurau, Thorsten (agosto de 2013). "Creación de valor en la industria de los videojuegos: economía de la industria, beneficios para el consumidor y oportunidades de investigación". Journal of Interactive Marketing . 27 (3): 141–157. doi :10.1016/j.intmar.2013.05.001.
  60. ^ ab Prisco, Jacopo (12 de noviembre de 2017). "Cómo Japón cambió los videojuegos para siempre". CNN . Consultado el 9 de diciembre de 2023 .
  61. ^ abc Liao, Sara XT (2016). "Popularización de los juegos de consola japoneses en China: gobernanza, imitadores y jugadores". Juegos y cultura . 11 (3): 275–297. doi :10.1177/1555412015583574. ISSN  1555-4120. S2CID  147283833.
  62. ^ ab Chen, Chi-Ying (2013). "¿Es el videojuego un vehículo cultural?". Juegos y cultura . 8 (6): 408–427. doi :10.1177/1555412013493349. ISSN  1555-4120. S2CID  147444677.
  63. ^ "La sorprendente explosión de RPG Maker en Steam". PC Gamer . 12 de abril de 2017.
  64. ^ abc Yamaguchi, Shinichi; Iyanaga, Kotaro; Sakaguchi, Hirohide; Tanaka, Tatsuo (2017). "El efecto de sustitución de los juegos móviles en los juegos de consola: un análisis empírico de la industria japonesa de los videojuegos". The Review of Socionetwork Strategies . 11 (2): 95–110. doi : 10.1007/s12626-017-0014-1 .
  65. ^ Rayna1 Striukova2, Thierry1 Ludmila2 (30 de junio de 2014). "'De pocos a muchos': cambio de paradigma del modelo de negocios en la industria de los videojuegos". Digiworld Economic Journal . 94 (2): 61–81.{{cite journal}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  66. ^ "J-Pop: ¿cambiando o en declive?"
  67. ^ Mōri, Yoshitaka (2009). "J-pop: De la ideología de la creatividad a la cultura musical DiY". Inter-Asia Cultural Studies . 10 (4): 474–488. doi :10.1080/14649370903166093. S2CID  145107827.
  68. ^ "Interrogando el éxito global de los ídolos del J-pop y el K-pop".
  69. ^ Toth, Csaba (2008). "J-Pop y representaciones de la identidad femenina joven". Young . 16 (2): 111–129. doi :10.1177/110330880801600201. S2CID  145767059.
  70. ^ "Todo sobre la música J-Pop: una breve historia de la música pop japonesa - 2024 - MasterClass".
  71. ^ McLeod, Ken (12 de noviembre de 2013). "Visual Kei: hibridez y género en la cultura popular japonesa". Young . 21 (4): 309–325. doi : 10.1177/1103308813506145 . S2CID  145516505.
  72. ^ Underwood, William (junio de 2002). "Adopción del ciberespacio: la evolución de la cultura de Internet en Japón". World and I . 17 : 265.
  73. ^ Mamat, Roslina; Rashid, Roswati Abdul; Paee, Rokiah; Ahmad, Normah (31 de mayo de 2022). "VTubers y cultura del anime: un estudio de caso de estudiantes japoneses en dos universidades públicas de Malasia". Revista Internacional de Ciencias de la Salud . 6 (S2): 11958–11974. doi : 10.53730/ijhs.v6nS2.8231 . ISSN  2550-696X.
  74. ^ Black, Daniel (2012). "10 El ídolo virtual: producción y consumo de feminidad digital". Ídolos y celebridades en la cultura mediática japonesa . Basingstoke, Nueva York: Palgrave Macmillan. pág. 213. ISBN 978-0-230-29830-9.
  75. ^ Toccoli, Anna (9 de agosto de 2022). "VTuber en Japón: ¿Quiénes son y quiénes son los más populares?". VOYAPON . Consultado el 27 de octubre de 2023 .
  76. ^ team, The JapanBuzz (21 de marzo de 2023). «Los Vtubers japoneses más populares de 2023 | JapanBuzz» . Consultado el 18 de noviembre de 2023 .
  77. ^ Anderson, Natasha (11 de octubre de 2021). "Hatsune Miku, ídolos virtuales y transformación de la experiencia musical popular". Music.ology.eca : 43, 44. doi : 10.2218/music.2021.6478 . ISSN  2752-7069.
  78. ^ Lu, Zhicong; Shen, Chenxinran; Li, Jiannan; Shen, Hong; Wigdor, Daniel (7 de mayo de 2021). "Más kawaii que un transmisor en vivo en persona real: comprender cómo la comunidad otaku interactúa con los YouTubers virtuales y los percibe". Actas de la Conferencia CHI de 2021 sobre factores humanos en sistemas informáticos (PDF) . CHI '21. Nueva York, NY, EE. UU.: Association for Computing Machinery. págs. 1–14. doi :10.1145/3411764.3445660. ISBN 978-1-4503-8096-6. Número de identificación del sujeto  231894907.
  79. ^ Iyer, Ravi (19 de abril de 2023). [streamscharts.com/news/vtubers-viewership-q1-2023-japanese-streamers-continue-lead. "Velocidad de audiencia de los VTubers en streaming en directo en el primer trimestre de 2023: los streamers japoneses siguen liderando el género hacia un nuevo futuro"]. StreamCharts . {{cite web}}: Verificar |url=valor ( ayuda )
  80. ^ Corporación, PILOTO. "『ネオックス・グラファイト✕にじさんじ コラボ』限定発売 | プレスリリース | PILOTO". www.pilot.co.jp (en japonés) . Consultado el 18 de noviembre de 2023 .
  81. ^ "Refugiados de los cibercafés: los trabajadores desechables de Japón". Disposableworkers.com . Consultado el 20 de abril de 2018 .
  82. ^ Otake, Tomoko (20 de julio de 2008). "Arreglos temporales: los cibercafés se convierten en refugios mientras los 'trabajadores pobres' de Japón luchan por sobrevivir". Japan Times .
  83. ^ Murakami, Sakura (30 de enero de 2018). "Según una encuesta, los 'refugiados' de los cibercafés de Tokio suman 3.000". Japan Times .
  84. ^ "Se espera que los 'refugiados' de los cibercafés obtengan préstamos para capacitación laboral". Yomiuri Shinbun . 23 de agosto de 2008.
  85. ^ Dhananjoy, Roy (marzo de 2012). "La novela de teléfono móvil: un nuevo género literario". Language in India . 12 : 81.
  86. ^ "Las novelas para móviles alcanzan su madurez". Japan Today . Consultado el 20 de abril de 2018 .
  87. ^ "Tomar fotografías con el teléfono". BBC News . BBC . 18 de septiembre de 2001 . Consultado el 15 de septiembre de 2019 .
  88. ^ "Cómo 'jugar a Puri' allanó el camino para Snapchat". BBC . 23 de noviembre de 2018 . Consultado el 16 de septiembre de 2019 .

Enlaces externos