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Juego de arte

10.000 Moving Cities, Marc Lee , Juego multijugador de realidad aumentada, Instalación artística [1]

Un juego de arte (o juego de arte ) [2] es una obra de arte digital interactiva de nuevos medios , así como un miembro del subgénero "juego de arte" del videojuego serio . El término "juego de arte" se utilizó por primera vez académicamente en 2002 y se ha llegado a entender como la descripción de un videojuego diseñado para enfatizar el arte o cuya estructura está destinada a producir algún tipo de reacción en su audiencia. [3] Los juegos de arte son interactivos [4] (normalmente competitivos contra la computadora, uno mismo u otros jugadores) [5] y el resultado de la intención artística de la parte que ofrece la pieza para su consideración. [6] También suelen hacer todo lo posible para tener un aspecto único y poco convencional, que a menudo se destaca por la belleza estética o la complejidad del diseño. [7] Algunos teóricos del arte han extendido el concepto al ámbito de los juegos modificados (" modded ") cuando se han realizado modificaciones a juegos no artísticos existentes para producir resultados gráficos destinados a ser vistos como una exhibición artística, en oposición a las modificaciones destinadas a cambiar los escenarios de juego o para contar historias. A los juegos modificados creados con fines artísticos a veces se los denomina " arte de videojuegos ".

Los juegos de arte a menudo se consideran un medio para demostrar los videojuegos como obras de arte .

Descripción general

La profesora Tiffany Holmes ( de la Escuela del Instituto de Arte de Chicago ) propuso por primera vez una definición de juego artístico en su artículo de 2003 para la Conferencia DAC de Melbourne, "Los clásicos de los juegos de arcade abarcan el arte: tendencias actuales en el género de los juegos artísticos". Holmes definió el juego artístico como "una obra interactiva, normalmente humorística, de un artista visual que hace una o más de las siguientes cosas: desafía los estereotipos culturales, ofrece una crítica social o histórica significativa o cuenta una historia de una manera novedosa". El artículo afirmaba que un juego artístico debe contener al menos dos de las siguientes cosas: "[1] una forma definida de ganar o experimentar el éxito en un desafío mental, [2] el paso por una serie de niveles (que pueden ser jerárquicos o no), [3] un personaje central o un icono que represente al jugador". [4] Esta definición fue acotada por Rebecca Cannon en un artículo de octubre de 2003, donde destacó la naturaleza competitiva y orientada a objetivos del género al definir los juegos de arte como "que comprenden un juego completo, (hasta cierto punto) jugable... Los juegos de arte son siempre interactivos, y esa interactividad se basa en las necesidades de los competidores [...] Los juegos de arte exploran el formato de juego principalmente como un nuevo modo de estructurar la narrativa, la crítica cultural". [6] [8] En un artículo de 2015, el teórico de videojuegos colombiano Carlos Díaz le dio importancia a la "experiencia de reflexión" como un aspecto integral del juego de arte. [9] Esta experiencia puede pertenecer a una variedad de avenidas culturales, pero trasciende el medio y su estructura. [9]

Dentro del tema del juego de arte, se han propuesto subdivisiones adicionales. En su artículo de 2003, Holmes identificó dos tipos comunes de juego de arte: el "juego de arte feminista" (un juego de arte que genera pensamiento sobre el género y el encasillamiento) y el "juego de arte de estilo retro" (un juego de arte que yuxtapone gráficos de baja resolución con contenido académico o teórico, y que subvierte creativamente el formato de un clásico de arcade para apoyar una agenda creativa conceptual). [4] En 2005, la teórica del arte Pippa Tshabalala née Stalker definió ampliamente el juego de arte como "un videojuego, normalmente para PC en lugar de para consola, que generalmente, pero no exclusivamente, explora cuestiones sociales o políticas a través del medio de los videojuegos". Propuso dos esquemas categóricos diferentes para subdividir aún más el género por tema y por tipo. Subdividiendo por tema, Stalker definió "juegos de arte estético" para incluir "juegos que tratan sobre el uso del medio del juego para expresar un propósito artístico", y definió "juegos de arte políticos" o "basados ​​en una agenda" como juegos de arte que "tienen algún tipo de motivo ulterior distinto a la estética" y cuya base está en "utilizar el medio de los juegos de computadora para llevar un tema a la atención del público, o al menos del mundo del arte, con el fin de atraer apoyo y comprensión para una causa". [6] Subdividiendo por tipo, Stalker identificó el " mod de arte ", el "juego de arte de manifestación física" (el jugador está involucrado físicamente en el juego, a menudo experimentando consecuencias físicas, como dolor, por sus acciones), " machinima " y "juego [de arte] en tiempo real 3D" (un juego de arte que muestra todas las características de un juego comercial completo basado en niveles, tanto en el lado de programación como en el comercial). [6] La identificación de los art mods y machinima como formas del juego de arte entra en conflicto con la definición de Cannon del art mod que resalta la naturaleza no interactiva y no competitiva de estas formas de medios.

Se hacen distinciones al describir el juego de arte como género en comparación con los géneros de videojuegos tradicionales (como el de plataformas o el de disparos en primera persona ). En lugar de describir el juego a un nivel superficial, las descripciones se centran en la intención artística , así como en la ejecución e implementación de la jugabilidad. Por ejemplo, el lanzamiento de Bethesda de 2008, Fallout 3, se considera un juego de rol con elementos de disparos en primera persona, pero también podría considerarse que tiene elementos consistentes con los juegos de arte [10] : implementa elecciones morales del jugador con el único propósito de provocar emoción o pensamiento en el jugador. [10] Hay varios ejemplos recientes de videojuegos que de manera similar involucran las características de los juegos de arte, como Braid y Undertale . Juegos como estos no necesariamente se crean o comercializan bajo la clasificación de "juego de arte", pero aún se crean con fines artísticos que trascienden sus respectivas estructuras. Los potenciales y las limitaciones del medio se descubren cada vez más a medida que se desarrolla la industria de los videojuegos, lo que resulta en la reciente popularidad de los elementos de los juegos de arte. Como mínimo, el género puede ser visto como un medio para llevar el medio hasta su límite conceptual. [9]

Desde el desarrollo de estas primeras definiciones, los teóricos del arte han enfatizado el papel de la intención artística [6] (del autor o curador ) [11] y han surgido más definiciones tanto del mundo del arte como del mundo de los videojuegos que trazan una clara distinción entre el "juego de arte" y su predecesor, el " arte de los videojuegos ". [12] En el centro de la cuestión se encuentra una intersección entre el arte y el videojuego . Fácilmente confundido con su forma de arte hermana a menudo no interactiva, el arte de los videojuegos, y el concepto de los videojuegos como una forma de arte (independientemente de la intención artística), la posición esencial que toman los juegos de arte en relación con los videojuegos es análoga a la posición que toma el cine de arte en relación con el cine . [6] ACM SIGGRAPH abrió una exhibición en línea "La estética del juego" en marzo de 2014, presentando 45 juegos desarrollados independientemente seleccionados a través de un proceso de nominación, donde la mecánica del juego está, en parte, vinculada a las imágenes y el audio del juego. Greg Garvey, el curador de esta exposición, comparó esto con el concepto de Gesamtkunstwerk , donde la obra intenta abarcar otras formas de arte, aunque como comenta Garvey, la "fusión de la interacción con la estética" lleva estos juegos más allá de este concepto. [13]

"Juego de arte" versus "juego de arte"

Debido a la mejora contemporánea de las capacidades gráficas (y otros aspectos del diseño artístico de los juegos ) con la tendencia hacia el reconocimiento de los juegos como arte y el aumento de la producción artística de videojuegos y los lanzamientos de juegos artísticos, las discusiones sobre estos temas a menudo están estrechamente entrelazadas. Esto ha llevado a establecer una serie de distinciones críticas entre el "juego artístico" y los diversos tipos de "arte de los juegos".

Al establecer una distinción entre los juegos con imágenes artísticas y los juegos de arte, los comentaristas han comparado el arte con la escultura y han enfatizado el concepto de intención artística en la creación del juego de arte. Esta diferencia ha sido descrita por Justin McElroy de Joystiq como "la misma [que la que] existe entre una escultura y un edificio . Aunque un edificio/juego puede ser estéticamente agradable, un juego de arte/escultura utiliza su propia estructura para producir algún tipo de reacción". [7] Esta misma comparación ha sido utilizada por Jenova Chen en una entrevista en la que se analizaba los juegos de arte y la prominencia de los no juegos para la comunidad de jugadores artísticos . [14] Además de ampliar la noción de los juegos de arte como comparables a la arquitectura en una entrevista de 2010 con Nora Young para Spark , Jim Munroe afirmó que mientras que los videojuegos como el "juego de arte" están cambiando en la dirección de las " altas artes " dentro del ámbito del arte en general, tradicionalmente los videojuegos han ocupado una posición en el "agujero cultural" (que compone las " bajas artes "). [15]

Otra distinción clave que se ha hecho entre los juegos de arte y los juegos con imágenes artísticas (y, de hecho, todos los juegos considerados como arte ) es que los juegos de arte están pensados ​​como creaciones artísticas desde el principio, mientras que los juegos tradicionales suelen tener una motivación comercial y estar orientados al juego . [6] Por lo tanto, la parte "juego" del "juego artístico" es simplemente el medio para un fin artístico. Algunos comentaristas han ampliado esto para incluir la intención artística del curador , así como del creador original. [11] Esta distinción también pone de relieve el concepto de "juego serio". Graham y Elizabeth Coulter-Smith, de la Universidad Southampton Solent y la Universidad de Northampton respectivamente, definen el juego serio como "un modo de comunicación que no es instrumental y no se centra excesivamente en el modelo lingüístico", [16] un medio comunicativo que implica la acción concreta de los participantes en lugar de abstracciones como el lenguaje. Esto tiene implicaciones significativas para un medio artístico, ya que facilita la comunicación de significado a través de medios cada vez más empáticos y concretos. A diferencia de otros medios, los jugadores de juegos no solo deben dedicar tiempo, sino también esfuerzo , en forma de resolución de problemas o aplicación de reflejos cronometrados. Este elemento participativo demuestra que añadir esfuerzo como elemento a una obra de arte da como resultado un mayor grado de inversión emocional y, por lo tanto, un mayor impacto potencial de la intención artística en el participante.

Al distinguir entre juegos de arte y arte de videojuegos, se enfatizan con frecuencia los elementos de interactividad y, a menudo, competencia (o metas). Debido a que los juegos de arte son juegos y debido a que los juegos son interactivos, las definiciones para el juego de arte tienden a requerir interactividad, mientras que el arte de los videojuegos puede ser interactivo o no interactivo. [4] [5] [6] Más allá de esto, las preguntas sobre si la competencia, las reglas y los objetivos son intrínsecos a los juegos y hasta qué punto el "juego" es incluso definible en el contexto de un juego de arte plantean problemas espinosos para los críticos que comparan un juego como el ajedrez con un juego como Sim City y que cuestionan el carácter lúdico de un juego como Escape From Woomera . [6] Varios comentaristas han incluido el concepto de competencia como parte de la definición del juego de arte para distinguirlo del arte de los videojuegos. [5] Un ejemplo de esta definición es el que ofrece el profesor John Sharp: "Los juegos de arte son juegos en el sentido formal de mantener las características experienciales y formales de los videojuegos (reglas, mecánica de juego, objetivos, etc.) como una forma expresiva de la misma manera que otros artistas podrían usar la pintura, el cine o la literatura". [12] Por lo tanto, se puede considerar que las piezas de arte de los juegos emplean juegos tradicionales (no artísticos) como lienzo o medio artístico, mientras que los juegos de arte emplean las cualidades formales del juego como medio artístico. [17]

"Juego de arte" versus "modificación de arte"

La idea de una distinción entre juegos de arte y modificaciones artísticas de juegos existentes es algo que varios comentaristas, entre ellos Rebecca Cannon y Matteo Bittanti [8], han encontrado útil para seguir discutiendo los temas relacionados. Utilizando la definición original de "juego de arte" de Tiffany Holmes como punto de partida, Cannon enfatizó que mientras que los juegos de arte "siempre comprenden un juego completo, (hasta cierto punto) jugable" y pueden hacerse desde cero, las modificaciones artísticas por definición "siempre modifican o reutilizan un juego de computadora existente, pero solo rara vez incluyen un sistema de recompensas, y si es así, solo cuando es de relevancia temática". Del mismo modo, mientras que la interactividad y la jugabilidad son características definitorias del juego de arte, a menudo no tienen importancia para la modificación artística. [18]

Para Cannon, la naturaleza de una obra como modificación no es por sí sola determinante de la cuestión de si la obra es un juego de arte o un mod de arte. Algunas modificaciones son "juegos de arte" a pesar de ser mods según su definición. Al abordar la posibilidad de confusión en este punto, ha afirmado que en el nivel más básico, "los juegos de arte exploran el formato del juego principalmente como un nuevo modo de estructurar la narrativa y/o la crítica cultural, mientras que los mods de arte emplean atributos de los medios del juego para expresiones artísticas extensivas". Por lo tanto, mientras que los juegos de arte exploran el formato del juego , los mods de arte exploran los medios del juego y mientras que los mods de arte siempre explotan los juegos existentes, los juegos de arte a menudo los reemplazan. [18] La investigadora de Fluxus Celia Pearce describe el mod de arte o "parche" como una " estrategia de intervención ", [19] haciendo referencia al concepto dadaísta . Argumenta que el mod de arte es un ejemplo de este pseudovandalismo que implica subversión y reflexión dentro del contexto cultural de los videojuegos. [19]

Otros teóricos del arte, entre ellos Pippa Tshabalala, han rechazado esta definición estrecha del "juego de arte" y han adoptado en su lugar una definición amplia bajo la teoría de que el concepto de juego no se limita a sistemas en los que el autor ha creado reglas y objetivos, sino que los juegos surgen siempre que el observador autolimita la experiencia de juego. Así, los observadores que experimentan el mod de arte de Jodi, SOD (una modificación de Wolfenstein 3D ), pueden experimentarlo como un juego de arte tan pronto como decidan que su objetivo será avanzar al siguiente nivel. [6]

Historia

Orígenes y primera ola de juegos de arte

El género de los juegos de arte ha surgido más directamente de la intersección de la cultura comercial (específicamente los videojuegos comerciales) y el arte digital contemporáneo . [6] Sin embargo, al intentar determinar los orígenes más tempranos del género, los teóricos del arte, incluidos Tiffany Holmes y Greg Costikyan, han identificado sus raíces más tempranas en Dada y los juegos de dibujo colaborativos de los artistas surrealistas de la década de 1920. [6] Otros han establecido conexiones aún más amplias con los juegos literarios inventados por el autor para el lector en la literatura de los siglos XIX y XX. [20] Al tratar el juego como un tema de utilidad artística, estos movimientos artísticos anteriores legitimaron el concepto del juego como una forma artísticamente explorable y como algo más que una simple diversión ociosa. [6]

En la conferencia Art History of Games en Atlanta, Georgia, la profesora Celia Pearce señaló además que desde el movimiento Fluxus de los años 1960 y las producciones artísticas de Marcel Duchamp , el procedimentalismo ha tomado una posición central en ciertas formas de arte. La imposición motivada artísticamente de reglas estrictas de creación para una pieza de arte (en este caso la restricción por parte del autor al formato o medio del videojuego) llevó a los videojuegos y al arte a una colisión que resultó en los primeros juegos de arte verdaderos. [21] Aunque los primeros programas tipo juego como Game of Life (1970) de Conway para cero jugadores fueron fundamentales para los juegos de arte posteriores, [22] Pearce identifica los primeros juegos de arte verdaderos como originados en una pequeña ola a principios de los años 1980 con juegos como Alien Garden (1982) de Bernie DeKoven y Jaron Lanier . [21] Otros juegos de arte tempranos de este período incluyen Warpitout de Jane Veeder (1982), [23] Moondust de Lanier (1983), [24] y los juegos Laserdisc LORNA (1983) y Deep Contact (1984) de Lynn Hershman Leeson . [25] Después de este período de actividad, la producción de juegos de arte vería una pausa hasta finales de la década de 1990.

Los videojuegos se exhibieron por primera vez en el ámbito de los museos de arte durante la década de 1980, en exposiciones retrospectivas como "ARTcade" (1983) de la Corcoran Gallery of Art [26] y "Hot Circuits: A Video Arcade" (1989) del Museum of the Moving Image [6] [27] Sin embargo, al igual que con la producción de juegos de arte, la práctica se volvió mucho más común a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000. Exposiciones como "Beyond Interface" (1998) del Walker Art Center , [28] la online "Synreal" (1998) [12] y "Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art" (1999), [21] "RELOAD" (1999) de shift eV, [12] "Shift-Ctrl" (2000) del UCI Beall Centre, [6] y varias otras en 2001 estuvieron entre la primera ola de exposiciones de videojuegos que popularizaron el concepto. [28] Esto se expandió a exposiciones que presentaban en gran medida o exclusivamente contenido de juegos de arte a principios de la década de 2000 con muestras como "GameShow" (2001) del MASS MoCA [12] "010101: Art in Technological Times" (2001) del San Francisco MOMA , "Bitstreams" (2001) del Whitney Museum y "<ALT> Digital Media" (2003) del New York Museum of the Moving Image. [28]

El auge del "juego del artista"

Partiendo de las tradiciones modernas del Movimiento de Nuevos Juegos de los años 1970 , donde jugar un juego podía considerarse una forma de arte escénico , piezas de arte como Pac Manhattan de Frank Lantz , [21] Can You See Me Now? de Blast Theory [29] y similares híbridos de arte escénico/juegos de arte como Painstation (2001), Go Fish (2001) y Vagamundo (2002) surgieron en los primeros años del período moderno de producción de juegos de arte. El floreciente movimiento de arte de los videojuegos también proporcionó inspiración directa para el desarrollo de juegos de arte, particularmente en la creación de mods de arte . La teórica del arte Rebecca Cannon identifica el primer ejemplo de un mod de arte con un propósito como AIUEOUNN Six Features de Iimura Takahiko de 1993 (una modificación del "System G" de Sony), [6] [18] aunque la capacidad transgresora de mods como Castle Smurfenstein (1983) ya había sido reconocida durante el primer período de creación de juegos de arte. [30] Los colectivos de artistas en línea , incluidos Jodi.org y el australiano SelectParks, pronto comenzaron a producir juegos de arte en el estudio, readaptando juegos más antiguos mediante el uso de mods de arte interactivos. [6]

El uso de mods dentro de los juegos de arte se convirtió en una de las herramientas principales para los creadores de juegos de arte que diseñaron juegos con un mensaje, como la adición de personajes femeninos a un juego tradicionalmente centrado en los hombres, o para obligar a la audiencia a reexaminar una obra familiar bajo una luz diferente. [21] En consecuencia, la historia temprana de los juegos de arte está íntimamente conectada con la historia de los videojuegos comerciales y el establecimiento de convenciones de videojuegos , y los eventos significativos en la historia de los videojuegos tienen un significado correspondiente para los juegos de arte. Esto es cierto tanto en términos del nivel de avance tecnológico que compone la sustancia de los juegos de arte como al proporcionar piedras de toque culturales (como los juegos de arcade clásicos y los títulos de gran éxito de la década de 1990 como Doom y Myst ) que los juegos de arte pueden usar de manera referencial [6] o como tema de un homenaje. [4] Los juegos de arte de este tipo han sido definidos por los teóricos como "juegos de artista" [31] : juegos de arte creados por artistas contemporáneos no desarrolladores en lugar de desarrolladores de juegos . Los "juegos de artistas", que suelen producirse con un presupuesto menor y con menos conocimientos técnicos (de codificación) que los juegos de arte que surgen de la propia escena de los videojuegos, suelen ser más explícitos en términos de sus ambiciones artísticas y suelen ocupar "la zona gris entre la modificación y el juego original", porque con frecuencia se basan en títulos arcade clásicos de los años 1980. [31] Los primeros ejemplos de este tipo de juegos incluyen Trigger Happy (1998) de Thompson y Craighead , Font Asteroids (1999) de Esc to Begin y The Intruder (1999) de Natalie Bookchin . [4]

A medida que los videojuegos se volvieron cada vez más comunes como una forma de medios a lo largo de la década de 2000, [32] los videojuegos que restaban importancia a la parte de juego del medio (como los juegos serios , los no juegos y los juegos de arte) vieron un aumento en la producción. Esto a su vez llevó al reconocimiento del juego como un vehículo para ideas en lugar de simplemente una diversión entretenida. El término "juego de arte" fue utilizado por primera vez en el ámbito académico por la profesora Tiffany Holmes en su artículo de 2002, "Juegos de arte y Breakout: los nuevos medios se encuentran con el arcade estadounidense". [6] [33] Holmes presentó este artículo en la conferencia Computer Games and Digital Cultures en Tampere, Finlandia, y en SIGGRAPH 2002 , y luego lo amplió al definir el término en un artículo de 2003 para la Conferencia DAC de Melbourne. [4] La teórica Rebecca Cannon realizó más refinamientos a la definición en su artículo de finales de 2003, "Introducción a la modificación artística de juegos de computadora". [6]

El auge del juego del arte independiente

A principios y mediados de la década de 2000, con juegos como Samorost (2003) [11] y The Endless Forest (2005), [34] se desarrolló una fuerte superposición entre los juegos de arte y los juegos independientes . Este encuentro del movimiento de juegos de arte y el movimiento de juegos independientes llevó los juegos de arte a la atención de la cultura de los videojuegos en general, [21] y provocó grandes debates sobre si los videojuegos pueden considerarse o no obras de arte , así como una reacción contra el uso del término. Estos debates a su vez han llevado a la determinación retrospectiva de numerosos videojuegos comerciales más antiguos (antes del uso del término "juego de arte") como juegos de arte. A medida que los juegos de arte independientes han experimentado un aumento dramático en la producción a fines de la década de 2000 (especialmente a partir de 2008 en adelante), los desarrolladores de juegos independientes como Jenova Chen , Molleindustria , Jason Nelson , Jason Rohrer y Tale of Tales se han establecido y los "juegos de artistas" se han vuelto relativamente menos comunes.

Las discusiones sobre la viabilidad comercial de los videojuegos de autor han llevado a especular sobre el potencial de la industria de los videojuegos comerciales para financiar el desarrollo de "juegos de prestigio" (juegos que es poco probable que tengan éxito comercial pero cuya visión artística los marca como importantes para el desarrollo del medio). Estas consideraciones generalmente se consideran prematuras, ya que el concepto de "prestigio" aún no se ha arraigado para los editores como lo ha hecho para los desarrolladores en la industria naciente. En consecuencia, los editores generalmente no están dispuestos a asumir juegos de alto concepto comercialmente riesgosos de la misma manera que los grandes estudios cinematográficos (que a menudo tienen divisiones de cine de autor) podrían hacerlo con películas de arte que podrían mejorar su prestigio. [35] La necesidad de una financiación adecuada para producir juegos de arte de alta calidad ha sido reconocida por creadores de juegos de arte como Florent Deloison y Mark Essen, quienes en 2011 se unieron a empresas de juegos de diseño donde los juegos de arte individualizados pueden ser encargados como artículos de lujo por los mecenas del arte por un precio sustancial. [36]

Crítica del término “juego de arte”

Junto con el creciente uso del término "juego de arte", numerosos miembros de la cultura de los videojuegos han reaccionado negativamente a su aplicación. Los críticos han señalado que el término rechaza a un cierto segmento de la población de jugadores que rechaza la noción de que los juegos pueden ser obras de arte y que equipara los "juegos de arte" con los juegos elitistas . Este tipo de reacción ha provocado a su vez que algunos desarrolladores de juegos rechacen el uso del término para describir sus juegos [ cita requerida ] , utilizando en su lugar términos como "no juego", "no juego" o simplemente negándose a aceptar cualquier etiqueta categórica para su trabajo. Algunas críticas comunes al término incluyen:

Lista de juegos de arte

Véase también

Referencias

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Lectura adicional