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Antonieta LaFarge

Antoinette LaFarge es una artista de nuevos medios y escritora conocida por su trabajo con performances de realidad mixta y proyectos que exploran la conjunción del arte visual y la ficción.

Biografía

LaFarge recibió su título de maestría en Bellas Artes en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York en 1995 y su licenciatura en la Universidad de Harvard . También asistió brevemente al Instituto de Artes de San Francisco entre 1980 y 1981, donde estudió con Jim Pomeroy , Jack Fulton y Robert Colescott . En la Universidad de Harvard, su tesis fue Proust y la función de la metáfora .

Es la tataranieta del artista estadounidense John La Farge .

Es miembro de la College Arts Association desde 1996 y fue miembro de la SITE Gallery de Los Ángeles de 1989 a 1991. Actualmente es profesora de Medios Digitales en la Universidad de California, Irvine , y anteriormente enseñó en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York, en el programa MFA de Computer Art y en el programa MFA de Fotografía y Medios Relacionados (1995-1999). [1]

Trabajar

En 1994, LaFarge fundó Plaintext Players , [2] un grupo de performance en Internet que comenzó a crear piezas originales a principios de la era de la Web . [3] [4] Inicialmente, los Plaintext Players actuaban únicamente en entornos virtuales basados ​​en texto como MOOs , creando ciberactuaciones dirigidas o "netprovs" [5] visibles tanto para el público en línea como para los visitantes en espacios reales, donde las actuaciones se veían como proyecciones. Estas obras improvisadas eran una especie de "vodevil virtual" en el que los límites entre los intérpretes y los espectadores eran fluidos e inestables, lo que permitía interacciones altamente cinéticas y absurdistas. [6] LaFarge se desempeñó como "Director digital" de muchas de estas actuaciones, dirigiéndolas en tiempo real. [7] La ​​primera serie, "Christmas" (1994-95), fue seguida por varias otras, entre ellas "LittleHamlet" (1995), "Gutter City" (1995), "The Candide Campaign" (1996), formando una de las obras más extensas de performance temprana en el ciberespacio. [8]

A finales de los años 90, LaFarge y los Plaintext Players trabajaron con el director de teatro Robert Allen en varias obras de performance telemáticas de realidad mixta , entre ellas The Roman Forum (2000), The Roman Forum Project (2003) y Demotic (2004/2006). Un tema recurrente en estas obras es la lucha de los individuos por llegar a un acuerdo sobre el nexo entre la historia, la política, la creación de mitos y los medios de comunicación. Por ejemplo, los dos proyectos "Roman Forum" analizaron en profundidad la política presidencial contemporánea a través de los ojos de ciudadanos del imperio romano de hace 2000 años, mientras que Demotic examinó las numerosas voces que compiten por ser escuchadas dentro de la política estadounidense. [9] Demotic se resume en Narrabase. [10] LaFarge y Allen acuñaron el término "comedia mediática" para describir su fusión de comedia política con trabajo de performance rico en medios de comunicación. [11]

Otras obras de performance e instalaciones de LaFarge incluyen Reading Frankenstein (2003, con la directora Annie Loui), Playing the Rapture (2008, con Robert Allen), Hangmen Also Die (2010, con Robert Allen), Galileo in America (2011, con Robert Allen) y Far-Flung follows function (2012, con Ursula Endlicher y Robert Allen). Playing the Rapture derivó en dos instalaciones de video relacionadas que continuaban el tema de la obra original de reflexión consciente sobre un mundo de juego en el que dos jugadores están probando la versión beta de un juego sobre el Rapto. [12] Un tema recurrente en estas obras es la lucha de los individuos por llegar a un acuerdo con el nexo de la historia, la política, la creación de mitos y los medios de comunicación. Ha trabajado con la directora y artista Kim Weild , la artista visual Adrianne Wortzel , la artista sonora Cuca Esteves, la escritora Aida Croal y muchos otros artistas de teatro, intérpretes y programadores.

LaFarge también fue co-curadora de dos de las primeras exposiciones estadounidenses dedicadas a los videojuegos: la muestra SHIFT-CTRL: Computers, Games, and Art de 2000 y la ALT+CTRL: A Festival of Independent and Alternative Games de 2004 , la última de las cuales contó con el apoyo de una subvención del National Endowment for the Arts . Ambas fueron producidas por el Beall Center for Art + Technology de la Universidad de California, Irvine. En su ensayo para el catálogo de la muestra, "WinSide Out", LaFarge analiza cómo los vínculos históricos entre el arte y los videojuegos se han fortalecido en la era de la informática gracias a diversas fuerzas que promovieron "una cultura de participación por parte de los jugadores". [13] [14]

Otro ámbito de interés para LaFarge ha sido la falsificación, y en 1991 fundó el Museo de la Falsificación, un proyecto de arte conceptual que explora los tabúes en torno a la falsificación. [15]

Los escritos de LaFarge abarcan desde ensayos sobre nuevos medios, performance, juegos y arte ficticio hasta guiones de performance y ficción. Desde 1990, LaFarge ha sido asociada del Institute of Cultural Inquiry , una organización sin fines de lucro con sede en Los Ángeles, para la que ha diseñado varios libros, entre ellos Benjamin's Blind Spot (2001) y Bataille's Eye (1997).

Publicaciones seleccionadas

Libros

Ensayos

Referencias

  1. ^ Currículum de Antoinette LaFarge
  2. ^ "Sitio web de Plaintext Players". Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2019. Consultado el 28 de abril de 2010 .
  3. ^ Sant, Toni. "La representación teatral en Internet: ¿cuánto hemos avanzado desde Hamnet?". Revista Internacional de Artes Escénicas y Medios Digitales 9.2 (2013): 247-259.
  4. ^ Saltz, David Z. "Estudios literarios digitales: rendimiento e interacción". Companion to Digital Literary Studies (2013): 336-348.
  5. ^ Wittig, Robert Gardner. "Narrativa de improvisación en red (Netprov) y la historia de la gracia, el ingenio y el encanto". Archivo de investigación abierta de Bergen (2011).
  6. ^ Goodeve, Thyrza Nichols. 'La premonición de Houdini: virtualidad y vodevil en Internet'. Leonardo , 30:5, 1997.
  7. ^ Corcoran, Marlena. "Vida y muerte en el mundo digital de los reproductores de texto simple". Leonardo 32.5 (1999): 359-364.
  8. ^ Danet, Brenda. Cyberpl@y: comunicación en línea . Oxford, Inglaterra: Berg Publishers, 2001.
  9. ^ Farley, Kathryn. "El proyecto DuSable: estrategias narrativas de hipertexto en el espectáculo en vivo". Leonardo Electronic Almanac 13 (2005).
  10. ^ LaFarge, Antionette (21 de noviembre de 2022). «Software de creación: Demotic». Narrabase . Consultado el 21 de noviembre de 2022 .
  11. ^ Pitman, Thea y Claire Taylor. Identidad latinoamericana en la producción cultural en línea . vol. 11. Routledge, 2013.
  12. ^ Paul, Christiane. Relaciones escalables: jugando con el mundo(s) . 2009.
  13. ^ Poremba, Cindy. "Rehaciendo los sueños de los demás: autores jugadores en juegos digitales". New Forms Festival '03 , Canadá (2003).
  14. ^ Harriss, Harriet. "Arquitectura lúdica: herramientas lúdicas para la participación en el diseño espacial". Design Principles & Practice: An International Journal 4.5 (2010).
  15. ^ Nelson, Katherine. "Galería de saqueos"

Enlaces externos