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Daikatana

Daikatana es un juego de disparos en primera persona desarrollado por Ion Storm . Fue publicado por Eidos Interactive para Windows y Kemco para Nintendo 64. Los jugadores controlan a un maestro de la espada que viaja a través de varios períodos de tiempo usando la epónima Daikatana, una poderosa espada vinculada al destino del mundo.

Daikatana fue dirigida por el cofundador de Ion Storm, John Romero , codesarrollador de los influyentes juegos de disparos en primera persona Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) y Quake (1996). Anunciado en 1997 como el primer juego de Romero después de dejar id Software , atravesó un desarrollo problemático que vio un cambio en su motor, retrasos en la fecha de lanzamiento y la salida de varios miembros del personal. El desarrollo prolongado, combinado con una promoción que se centró en la participación de Romero sobre el juego en sí, resultó en publicidad negativa para Daikatana antes de su lanzamiento.

Lanzado en mayo de 2000, Daikatana recibió críticas generalmente negativas por sus gráficos obsoletos, jugabilidad, efectos de sonido repetitivos y mala inteligencia artificial . También vendió solo 40,351 copias, convirtiéndose en uno de los mayores fracasos comerciales de la industria de los videojuegos . Debido a la respuesta negativa, una versión separada para Game Boy Color no recibió un lanzamiento en América del Norte; se lanzó en Europa y Japón con una recepción más positiva.

Jugabilidad

Jugabilidad de Daikatana

Daikatana se compone de 24 niveles (18 en las versiones de consola) divididos en cuatro episodios, con un número variable de niveles por episodio. Cada episodio representa una ubicación y un período de tiempo diferentes: Japón en el año 2455 d. C., la antigua Grecia en el año 1200 a. C., la Edad Oscura en Noruega en el año 560 d. C. y San Francisco en un futuro cercano en el año 2030 d. C.

Un elemento que Daikatana destacó fue el importante papel de los dos compañeros de Hiro Miyamoto, Mikiko Ebihara (Bread) y Superfly Johnson. La muerte de cualquiera de los dos compañeros resultó en el fracaso del nivel, y su ayuda fue necesaria para completar ciertos acertijos. Debido a la mala implementación de la IA , los compañeros, que eran uno de los puntos fuertes del juego, se convirtieron en el foco de críticas. [7]

Trama

En el Japón feudal, dos clanes rivales, Ebihara y Mishima, están en guerra. Mishima acude al maestro espadachín Usagi Miyamoto para que le fabrique un arma que ponga fin al conflicto: la Daikatana. Sin embargo, Usagi se da cuenta de los oscuros deseos de Mishima y le entrega la Daikatana a Ebihara; Inshiro Ebihara arroja la espada a un volcán al final de la guerra.

En el año 2455 d. C., el maestro espadachín Hiro Miyamoto recibe la visita de un hombre llamado Dr. Toshiro Ebihara, un descendiente de Inshiro que sufre una plaga y está a punto de morir. Toshiro le cuenta a Hiro que Kage Mishima, el gobernante del planeta, se apoderó del mundo robando el Daikatana y usándolo para alterar la historia. En el año 2030, robó la cura para una plaga viral y la usa para controlar la población mundial. Mikiko Ebihara (la hija de Toshiro) ha sido capturada mientras intentaba recuperar el Daikatana, y Hiro debe rescatarla y arreglar la historia.

Hiro irrumpe en la sede de Mishima, donde rescata a Mikiko y a Superfly Johnson (el jefe de seguridad de Mishima), que se rebeló cuando se cansó de las brutales prácticas totalitarias de Mishima. Mikiko y Superfly se unen a Hiro en su búsqueda y roban la Daikatana. Mishima se encuentra con el trío mientras roban la espada, empuñando una segunda Daikatana. Mishima envía al trío de regreso en el tiempo a la Antigua Grecia. Hiro y Mikiko derrotan a Medusa, recargando la Daikatana mientras absorbe el poder de Medusa. Los tres saltan en el tiempo una vez más, solo para encontrarse nuevamente con Mishima y ser enviados a través del tiempo a la Edad Oscura, varados ya que la Daikatana se ha quedado sin energía.

El grupo encuentra a un hechicero llamado Musilde que ofrece recargar la Daikatana si Hiro, Superfly y Mikiko pueden salvar a su aldea de la peste negra. Para ello, el grupo debe derrotar al nigromante Nharre, volver a ensamblar una espada sagrada llamada Purificador y usarla para restaurar la cordura del Rey Gharroth para que pueda usar la espada para terminar con la plaga. Cuando el Rey Gharroth recarga la Daikatana, Hiro y sus aliados vuelven a saltar en el tiempo hasta el año 2030. San Francisco ha caído en manos de las pandillas y el ejército y Mishima han declarado la ley marcial.

El trío se abre paso a través de una base naval donde Mishima está trabajando en armas. El fantasma de Usagi entra en el cuerpo de Hiro y le da control total sobre el Daikatana. Con el conocimiento de Usagi y sus habilidades con la espada, Hiro mata a Mishima. Uno de los Daikatana desaparece, ya que su línea de tiempo ya no existe.

Mikiko roba el Daikatana restante y mata a Superfly, revelando que el clan feudal Ebihara era tan malvado como el clan Mishima. Ella anuncia sus intenciones de usar el Daikatana para restaurar el honor de su antiguo clan y apoderarse del mundo. Hiro derrota y mata a Mikiko, luego usa el Daikatana para arreglar la historia de una vez por todas. La línea de tiempo alterada concluye: el Daikatana nunca se encuentra en 2455, la plaga viral se cura en 2030, el clan Mishima nunca se apodera del mundo e Hiro se exilia a un rincón olvidado del continuo espacio-tiempo, salvaguardando el Daikatana para asegurarse de que nunca caiga en manos malvadas.

Desarrollo

John Romero, cofundador de Ion Storm y creador de Daikatana

Daikatana fue creado por John Romero , un desarrollador influyente cuyo currículum incluía títulos fundadores en el género de disparos en primera persona ( Wolfenstein 3D , Doom , Quake ) cuando trabajaba en id Software . El juego fue desarrollado por Ion Storm , [8] una compañía fundada por Romero, Tom Hall , Bob Wright, Mike Wilson , Todd Porter y Jerry O'Flaherty. Wilson, el CEO, fue destituido en noviembre de 1997, después de usar $30,000 en fondos de la compañía para comprar un BMW . Wright fue destituido por Porter y O'Flaherty en mayo de 1998. Más de 50 empleados de Ion Storm se fueron después de la destitución de Wright. Porter y O'Flaherty fueron despedidos en 1999, con rumores de que Romero estaba enojado por la interferencia de Porter en Daikatana . [9] [10]

El objetivo era que la compañía creara juegos que se adaptaran a sus gustos creativos sin una interferencia excesiva de los editores, que había limitado demasiado a Romero y Hall en el pasado. [11] Daikatana fue parte de un contrato inicial de tres juegos realizado entre Ion Storm y el editor en expansión Eidos Interactive ; y el tercer título concebido en Ion Storm después de Anachronox y lo que se convertiría en Dominion: Storm Over Gift 3. [ 11] [12] Ion Storm recibió un anticipo de $ 13 millones de Eidos. [13] El juego tenía un presupuesto rumoreado de $ 30 millones. [14]

Dos influencias principales para Daikatana fueron Chrono Trigger y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , [15] de los cuales Romero era fan. Implementó la función de compañero del primero y la poderosa espada del segundo. [16] Para los compañeros, Romero quería que Mikiko y Superfly hicieran todo lo que el jugador hace en el juego. Usando a Tom Clancy's Ghost Recon de 2001 como otra referencia, quería que los compañeros hicieran más de lo que los escuadrones de IA pueden hacer, como saltar, correr, pelear y resolver acertijos (los escuadrones de IA están bloqueados en el suelo y no pueden saltar). Romero luego lamentó esta decisión cuando descubrió que programar esta función era muy difícil porque los compañeros terminaron teniendo errores y no respondían. [17]

En 1997, Romero comparó las siete armas y diez monstruos de Quake en todo el juego con 150 polígonos con las treinta y cinco armas y dieciséis monstruos por episodio de Daikatana con 500 polígonos. John Carmack afirmó que un juego de ese tamaño no podría completarse para su fecha de lanzamiento en diciembre. [18] [13] El documento de diseño de Romero para el juego tenía 400 páginas. [19] Kee Kimbrell, el cocreador de DWANGO , fue el programador principal. [20]

El concepto central era hacer algo diferente con la mecánica de los shooters varias veces dentro del mismo juego. [21] Romero creó la historia básica y nombró a su protagonista Hiro Miyamoto en honor al diseñador de juegos japonés Shigeru Miyamoto . [22] El título está escrito en kanji japonés , que se traduce aproximadamente como "espada grande". El nombre proviene de un elemento en una campaña de Dungeons & Dragons jugado por los miembros originales de id Software, que Romero cofundó. [23] Durante este período inicial, el equipo estaba formado por quince personas. [24] La música fue compuesta por un equipo que incluía a Will Loconto . [25] Christian Divine creó el personaje Superfly Johnson, originalmente llamado Super Williams en honor a Super Fly y al personaje de Jim Kelly de Enter the Dragon . Originalmente era de ascendencia francesa con "su nombre tomado de los pocos documentos culturales que quedan en el futuro apocalíptico" y su "arco de personaje sería descubrir su verdadera identidad al final". [22]

El juego fue creado usando el motor Quake original y tenía una fecha de lanzamiento planificada para diciembre de 1997. Romero vio la demo de Quake II en el E3 de 1997 y decidió cambiar al motor Quake II , pero no lo recibió hasta febrero de 1998. [26] Una versión de Daikatana en el motor Quake se mostró en el E3 de ese año junto con Tomb Raider II "con una recepción silenciosa" según Edge . [27] [28] Fue listado como 50% completado para agosto de 1997. [29] Este cambio resultó en muchos retrasos al finalizar el motor. Los problemas con la programación del nuevo motor contribuyeron a que el juego se retrasara de su fecha de lanzamiento proyectada de 1998. [12] Romero declaró antes del lanzamiento que habría elegido el motor Quake II para desarrollar el juego desde el principio si hubiera tenido la oportunidad. [30] Romero luego atribuyó algunos problemas provocados por el uso de la tecnología a la rivalidad creada por el marketing de la compañía entre ellos e id Software. [12] Debido a los retrasos, el desarrollo del juego se desarrolló en paralelo a Anachronox , Dominion: Storm Over Gift 3 y, finalmente, Deus Ex . [12] [31] Tanto Quake II como Quake III Arena salieron antes de Daikatana . [32]

Algo que impactó aún más en la producción fue la salida de alrededor de veinte miembros del personal del equipo, que dejaron Ion Storm o se transfirieron al estudio de Austin. [21] [22] En 1998, el artista principal Bryan Pritchard dejó la compañía y fue reemplazado por Eric Smith. [33] Según Divine, la creciente prensa negativa que rodeaba a la compañía tuvo un efecto perjudicial adicional en el desarrollo. Algunas de las reacciones negativas eventualmente llevaron a su propia partida al estudio de Austin de Ion Storm para trabajar en Deus Ex . [22] Casi todo el equipo que trabajaba en Daikatana se fue para unirse a Gathering of Developers en 1999. [10] El incidente más notorio fue la renuncia pública de nueve miembros principales del equipo a la vez, algo que Romero entendió dada la baja moral del equipo, pero sintió como una traición a la confianza. [12] [22] Las salidas llevaron a la contratación de Stevie Case como diseñador de niveles y Chris Perna para pulir y agregar modelos de personajes. [34] [35] 17 personas, una quinta parte de los empleados de Ion Storm, se fueron a principios de 1999, y Corrinne Yu, directora de tecnología, se fue a 3D Realms . [36] Solo dos miembros del personal permanecieron en el juego durante la totalidad de su producción. [21]

Los problemas llegaron al punto de que el director editorial de Eidos, John Kavanagh, fue enviado a solucionar problemas relacionados con su producción. [37] En una entrevista posterior, Romero admitió que había muchos fallos en el juego en el momento del lanzamiento, culpando a la cultura de desarrollo y a los enfrentamientos de gestión en Ion Storm, además de las salidas del personal que provocaron que gran parte del trabajo se desechara y se comenzara de nuevo. [12] [21] Divine atribuyó los problemas a una combinación de atmósfera excesivamente despreocupada y luchas corporativas sobre la propiedad de la empresa que interfería con la producción del juego. [22] En una entrevista de 1999, Romero atribuyó la ralentización del desarrollo durante ese período a las salidas del personal, pero dijo que la mayor parte del diseño de niveles y toda la banda sonora se habían completado antes de eso. [30] Wired incluyó al juego en el quinto lugar de la lista de vaporware de 1999. [38] Se consideró una secuela, utilizando el Unreal Engine 1. [39] [40]

Promoción y lanzamiento

El polémico anuncio de Daikatana

Daikatana fue revelado en 1997, formando parte de la publicidad de apertura de Ion Storm. [11] En los años siguientes, el material de prensa se centró casi por completo en impulsar el nombre de la empresa y sus desarrolladores principales, algo que luego lamentaron varios de sus empleados. Esto fue particularmente cierto en el caso de Romero. Esto, en consecuencia, alejó a Romero de la producción, lo que provocó más dificultades. [12] [22] [30] La confianza pública, periodística y comercial en el proyecto se vio debilitada por los repetidos retrasos en su fecha de lanzamiento. [22] [31] La situación empeoró cuando el Dallas Observer publicó una historia sobre las luchas internas de la oficina de Austin, que citó tanto entrevistas encubiertas como correos electrónicos filtrados. El artículo provocó una amplia publicidad en torno a las salidas del personal y el estado financiero de la empresa. [12] [31] Romero respondió calificando las afirmaciones del artículo de "sesgadas e inexactas". [31] Más tarde, Romero sintió que los intentos de su marketing de impulsar el juego solo hicieron que Ion Storm y sus miembros principales parecieran egoístas. [12]

Daikatana fue anunciado con un anuncio impreso en 1997 con la frase "John Romero está a punto de convertirte en su perra", que se hizo notorio. [12] [22] Según Mike Wilson , el anuncio fue creado por el mismo artista que diseñó la carátula del juego, por orden de la agencia de publicidad elegida. Tanto Wilson como Romero pensaron que era divertido y lo aprobaron. Romero tuvo dudas poco después, pero Wilson lo convenció de que lo dejara pasar. [12] Hablando diez años después, Romero dijo que lo aceptó porque tenía reputación de frases groseras similares. Dijo que las reacciones al cartel empañaron la imagen del juego mucho antes del lanzamiento y continuaron afectando su imagen pública y su carrera. [41] En una publicación de blog de 2008, Romero atribuyó la táctica de marketing a Wilson, lo que provocó un intercambio hostil de mensajes públicos entre los dos. [12] [41] [42] Romero le dijo a Retro Gamer que Sasha Shor diseñó el empaque del juego y el anuncio. [43]

Daikatana fue mostrado en la Electronic Entertainment Expo de 1999. La demostración se ejecutó a una velocidad muy baja de 12 cuadros por segundo, [19] lo que dañó aún más la imagen pública del juego. El miembro del personal Jake Hughes recordó que Romero quería que se hicieran cambios que paralizaron la tecnología de la demostración y causaron los problemas, mientras que Romero afirma que ya se había ido a la E3 y la alta gerencia insistió en los cambios cuando se fue. [12] El 21 de abril de 2000, Daikatana se completó y alcanzó el estado de oro . [44] Marc Silvestri dibujó un cómic vinculado [45] y Top Cow lo publicó para Daikatana: Prima's Official Strategy Guide de Prima Games . [46] La versión de Nintendo 64 fue lanzada por primera vez como una exclusiva de alquiler de Blockbuster por Kemco en agosto de 2000. [47] Más tarde se lanzó al por menor el 26 de noviembre de 2000. [48]

Daikatana recibió un parche de 44 megabytes [49] y su parche final, la versión 1.2, fue lanzado el 29 de septiembre de 2000. [50] Tras el lanzamiento de Daikatana y Anachronox , Ion Storm Austin decidió cerrar la sucursal de Dallas en julio de 2001. [12] [22] En ausencia de más apoyo oficial después de este cierre, Romero entregó el código fuente a los miembros de la comunidad, lo que les permitió desarrollar puertos de plataforma adicionales (sobre todo Linux , macOS y otros sistemas similares a Unix ) y correcciones de errores . [51]

Recepción

Ventas

El plan de negocios de Ion Storm de 1996 proyectó que Daikatana vendería alrededor de 175.000 copias. [10] Antes del lanzamiento de Daikatana , los informes indicaban que Ion Storm pronosticaba ventas de 2,5 millones de unidades, una cifra que GameDaily calificó como necesaria para que el juego "se volviera rentable". [19] [52] Según la empresa de investigación de mercado estadounidense PC Data , una semana después de su lanzamiento, el juego ocupó el puesto número diez en sus listas desde la semana del 28 de mayo al 3 de junio. [53] La versión para computadora de Daikatana vendió 8.190 copias en los Estados Unidos hasta el 21 de julio, lo que generó ingresos de $ 271.982. Mark Asher de CNET Gamecenter calificó este desempeño como "un desastre". [54] Según PC Data, las ventas nacionales del juego alcanzaron las 40.351 unidades hasta septiembre de 2000. [55]

Reseñas

Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándolo con dos estrellas de cinco, y afirmó que "Este no es el peor juego que jamás hayas jugado, pero tampoco es muy divertido. Dos años después de su tiempo, Daikatana se destaca principalmente por su mediocridad". [76] Entertainment Weekly le dio una "D", llamando al juego un "desastre" en la escala del fracaso de taquilla Waterworld . [81] La revisión de PC Zone criticó el primer episodio como la peor parte del juego y que "la reputación de Romero se basa en el hecho de que él es el padre del diseño de juegos. Daikatana debe ser su hijo ilegítimo". [82] El segundo nivel en Grecia fue elogiado por Robert Coffey en Computer Gaming World como el mejor nivel del juego. [83]

Computer Gaming World lo nombró el peor juego del año 2000. [84] Fue catalogado como el peor juego del año por el editor técnico de Maximum PC , Will Smith, y el editor asociado Geoff Visgilio. [85]

La versión de Nintendo 64 recibió críticas "desfavorables", según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [57] [56] Nintendo Power le dio a la versión de Nintendo 64 una puntuación de 5,6 sobre 10, afirmando que Doom en Super Nintendo Entertainment System era superior. [77] La ​​reseña de David Toole en GameSpot criticó la baja cantidad de enemigos en esta versión y la música simplista, pero elogió la fluidez de la velocidad de cuadros en el juego a pesar de que la velocidad de cuadros de la escena era baja. [86]

Análisis retrospectivo

Desde su lanzamiento, el juego ha sido llamado uno de los peores videojuegos de todos los tiempos . [87] [88] [89] GameTrailers clasificó al juego como la segunda mayor decepción de los videojuegos de la década de 2000, citando la terrible IA del juego, las fechas de lanzamiento retrasadas, el controvertido anuncio de revista y el drama interno como "la encarnación de la arrogancia de la industria del juego". [90]

El crítico de juegos Ben "Yahtzee" Croshaw , en un episodio retrospectivo de Zero Punctuation , también citó los retrasos en el desarrollo y el anuncio de la revista, nombró a Daikatana "una de las decepciones más notorias en toda la historia de los juegos de disparos en primera persona", comparando el juego con Duke Nukem Forever . [91]

En 2010, Romero dijo que a pesar de su inestable desarrollo y de ser considerado uno de los peores juegos de todos los tiempos, Daikatana fue "más divertido de hacer que Quake " debido a la falta de interferencia creativa. [17]

Parche no oficial

Daikatana v1.3 (también conocido como el "parche 1.3" [93] [94] ) es unproyecto de parche no oficial iniciado por el modder y profesional de TI Frank Sapone y otros modders. [94]

A petición de Romero, Sapone envió el código fuente completo de la versión 1.2 del juego. Sin embargo, el disco duro que le enviaron se dañó. Después de archivarlo durante cinco años, Sapone compiló con éxito el código fuente. Después de esto, Sapone solicitó la ayuda de otros modders para que lo ayudaran a trabajar en el parche. Según se informa, al jugar partidas multijugador del juego, Sapone ha ayudado a encontrar errores y probar la estabilidad del código. [95] En 2014, se lanzó la primera versión del parche. [92] Actualmente se encuentra en desarrollo activo. [96]

El proyecto tiene como objetivo solucionar varios problemas por los que el juego fue criticado y realizar mejoras generales:

Jack Pooley de WhatCulture lo llamó una "mejora tectónica" sobre el juego original. [93] Matteo Lupetti de Eurogamer dijo, "Gracias a estos modders, Daikatana es un juego totalmente jugable ahora." [94] Hablando sobre los modders detrás del proyecto, Schnapple de Shacknews dijo, "han entregado una versión del juego que ha mejorado el original considerablemente." [100] Rashko Temelkovski de GloriousGaming.com dijo, "gracias a esta gente, Daikatana es en realidad mucho mejor de lo que recuerdas." [99] John Walker de Rock Paper Shotgun dijo, "mientras lo impulsan... a través de la improbable existencia del proyecto de fans Daikatana 1.3 que aún se mantiene , nada puede arreglar lo que un trozo de plomo torpe y sin diversión [ Daikatana ] realmente es." [96]

Romero ha elogiado y respaldado el proyecto en su cuenta de Twitter . [103] [104]

Versión para Game Boy Color

La versión para Game Boy Color de Daikatana fue lanzada en Europa y Japón; el editor Kemco decidió no lanzarla en Norteamérica debido a la mala reputación de la marca Daikatana . La versión japonesa también solo estuvo disponible como descarga para el periférico Nintendo Power . [105] La jugabilidad de esta versión difiere mucho de las versiones para N64 y PC: a pedido de Romero, el título fue adaptado a la plataforma como un juego de exploración de mazmorras de arriba hacia abajo , al estilo de los primeros juegos de Zelda como el original de NES y The Legend of Zelda: Link's Awakening . [105] [106] En 2004, Romero lanzó las imágenes ROM para el juego para Game Boy Color en su sitio web, para usar con emuladores . [105] [107] Frank Provo para GameSpot le dio al juego un siete sobre diez. [106]

Véase también

Referencias

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Obras citadas

Bibliografía

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