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Motor irreal 1

Unreal Engine 1 ( UE1 ) es la primera versión del motor de juegos Unreal Engine . Fue desarrollado inicialmente en 1995 por el fundador de Epic Games, Tim Sweeney, para Unreal . Más tarde, Epic comenzó a otorgar licencias del motor a otros estudios de juegos . Fue reemplazado por Unreal Engine 2 .

Historia

Una captura de pantalla publicada por Epic de la primera versión de UnrealEd, que muestra una interfaz gráfica de usuario escrita en Visual Basic [2]

La primera generación de Unreal Engine fue desarrollada por Tim Sweeney , el fundador de Epic Games . [3] Habiendo creado herramientas de edición para sus juegos shareware ZZT (1991) y Jill of the Jungle (1992), [4] Sweeney comenzó a escribir el motor en 1995 para la producción de un juego que luego se convertiría en un juego de disparos en primera persona conocido como Unreal . [5] [6] [7] Después de años en desarrollo, debutó con el lanzamiento del juego en 1998, [8] aunque MicroProse y Legend Entertainment tuvieron acceso a la tecnología mucho antes, licenciándola en 1996. [2] Según una entrevista, Sweeney escribió el 90 por ciento del código en el motor, incluidos los gráficos, las herramientas y el sistema de red. [9]

Licencias

Sweeney inicialmente no planeó licenciar su motor, pero cuando otros estudios le ofrecieron licenciarlo a Epic, aceptó. [10]

Publicamos capturas de pantalla increíbles de nuestro juego, pero también capturas de pantalla de nuestro editor al principio, alrededor de 1995. Eso hizo que esas empresas nos llamaran. Microprose nos llamó y nos dijo: "estamos interesados ​​en obtener la licencia de su motor". Y nosotros respondimos: "¿Motor? ¿Qué motor? ¡Ah, sí, nuestro motor! Es muy caro".

—  Sweeney, desarrollador de juegos , 2018 [10]

Sweeney atribuyó parte del éxito de Epic en la concesión de licencias de Unreal Engine a su soporte al cliente. [10] A finales de 1999, The New York Times indicó que había habido dieciséis proyectos externos que utilizaban la tecnología de Epic, incluyendo Deus Ex , The Wheel of Time y Duke Nukem Forever , [11] el último de los cuales se basaba originalmente en el motor Quake II . [12] A diferencia de id Software, cuyo negocio de motores solo ofrecía el código fuente, Epic proporcionaba soporte a los licenciatarios y se reunía con sus líderes para discutir mejoras en su sistema de desarrollo de juegos, denominado internamente Unreal Tech Advisory Group. [2] [13] Aunque su producción costaba alrededor de 3 millones de dólares y las licencias llegaban a los 350.000 dólares, [11] Epic dio a los jugadores la posibilidad de modificar sus juegos con la incorporación de UnrealEd y un lenguaje de programación llamado UnrealScript, lo que generó una comunidad de entusiastas en torno a un motor de juego creado para ser extensible en varias generaciones de juegos. [14] [15] [16] [17]

El gran objetivo de la tecnología Unreal desde el principio fue crear una base de código que pudiera ampliarse y mejorarse a lo largo de muchas generaciones de juegos. Para alcanzar ese objetivo era necesario mantener la tecnología con un propósito bastante general, escribir código limpio y diseñar el motor para que fuera muy extensible. Los primeros planes de diseñar un motor extensible para varias generaciones nos dieron una gran ventaja a la hora de conceder licencias para la tecnología cuando se estaba completando. Después de cerrar un par de acuerdos de licencia, nos dimos cuenta de que era un negocio legítimo. Desde entonces, se ha convertido en un componente importante de nuestra estrategia.

—  Sweeney, PC máxima , 1998 [17]

Características

Representación

Al principio, el motor dependía completamente de la representación por software , lo que significa que los cálculos gráficos eran manejados por la unidad central de procesamiento (CPU). [3] Sin embargo, con el tiempo, pudo aprovechar las capacidades proporcionadas por las tarjetas gráficas dedicadas , centrándose en la API Glide , especialmente diseñada para los aceleradores 3dfx . [18] [19] Si bien OpenGL y Direct3D eran compatibles, informaron un rendimiento más lento en comparación con Glide debido a su deficiencia en la gestión de texturas en ese momento. [20] [21] Sweeney criticó particularmente la calidad de los controladores OpenGL para hardware de consumo, describiéndolos como "extremadamente problemáticos, con errores y sin probar", y etiquetó el código en la implementación como "aterrador" en oposición al soporte más simple y limpio para Direct3D. [20] En lo que respecta al audio, Epic empleó el Galaxy Sound System, un software creado en lenguaje ensamblador que integraba las tecnologías EAX y Aureal , y permitía el uso de música de seguimiento , lo que daba a los diseñadores de niveles flexibilidad en cómo se reproducía la banda sonora de un juego en un punto específico de los mapas. [22] [23] [24] Steve Polge , el autor del complemento Reaper Bots para Quake , programó el sistema de inteligencia artificial , basándose en el conocimiento que había adquirido en su empleador anterior IBM diseñando protocolos de enrutador . [25] [26]

Según Sweeney, la parte más difícil de programar del motor fue el renderizador; tuvo que reescribir su algoritmo principal varias veces durante el desarrollo. La infraestructura que conecta todos los subsistemas le pareció menos "glamorosa". [27] [18] A pesar de requerir un esfuerzo personal significativo, dijo que el motor era su proyecto favorito en Epic, y agregó: "Escribir el primer Unreal Engine fue un viaje de tres años y medio que abarcó cientos de temas únicos en el software y fue increíblemente esclarecedor". [28]

Otras características

Entre sus características se encontraban la detección de colisiones , la iluminación coloreada y una forma limitada de filtrado de texturas . [19] También integraba un editor de niveles , UnrealEd, [29] que tenía soporte para operaciones de geometría sólida constructiva en tiempo real ya en 1996, lo que permitía a los mapeadores cambiar el diseño del nivel sobre la marcha. [30] [18] A pesar de que Unreal fue diseñado para competir con id Software (desarrollador de Doom y Quake ), el cofundador John Carmack elogió al juego por el uso de color de 16 bits y remarcó su implementación de efectos visuales como la niebla volumétrica. "Dudo que cualquier juego importante sea diseñado con color de 8 bits en mente a partir de ahora. Unreal ha hecho algo importante al impulsar hacia el color directo, y esto les da a los artistas mucha más libertad", dijo en un artículo escrito por Geoff Keighley para GameSpot . [7] "Las flores de luz, los volúmenes de niebla y los cielos compuestos eran pasos que estaba planeando dar, pero Epic llegó allí primero con Unreal", dijo, y agregó: "El motor Unreal ha elevado el nivel de lo que los jugadores de acción esperan de los productos futuros. Los efectos visuales que se vieron por primera vez en el juego serán los esperados en los juegos futuros". [7]

Harry Potter y la piedra filosofal para PC se desarrolló con la versión Unreal Tournament del motor utilizando recursos y entornos de la película de 2001. [ 31]

Unreal se destacó por sus innovaciones gráficas, pero Sweeney reconoció en una entrevista de 1999 con Eurogamer que muchos aspectos del juego no estaban pulidos, citando quejas de los jugadores sobre sus altos requisitos de sistema y problemas de juego en línea. [26] Epic abordó estos puntos durante el desarrollo de Unreal Tournament incorporando varias mejoras en el motor destinadas a optimizar el rendimiento en máquinas de gama baja y mejorar el código de red, al mismo tiempo que refinaba la inteligencia artificial para que los bots mostraran coordinación en modos de juego basados ​​​​en equipos como Capture the Flag . [32] Originalmente planeado como un paquete de expansión para Unreal , [33] el juego también vino con una mayor calidad de imagen con el soporte para el algoritmo de compresión S3TC , lo que permite texturas de alta resolución de 24 bits sin comprometer el rendimiento. [34]

Además de estar disponible en Windows , Linux , Mac y Unix , [11] el motor fue portado a través de Unreal Tournament a la PlayStation 2 y, con la ayuda de Secret Level, Inc. , a la Dreamcast . [35] [36]

Véase también

Referencias

  1. ^ Edwards, Benj (25 de mayo de 2009). "Del pasado al futuro: las charlas de Tim Sweeney". Gamasutra . UBM plc . Consultado el 8 de febrero de 2015 .
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  3. ^ ab Sweeney, Tim (2005). «GPU Gems 2 – Prólogo». Nvidia Developer . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2017. Consultado el 3 de octubre de 2017 .
  4. ^ Edwards, Benj (25 de mayo de 2009). «Del pasado al futuro: Tim Sweeney habla». Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2017. Consultado el 18 de noviembre de 2018 .
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