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Monetización de videojuegos

La monetización de videojuegos es un tipo de proceso que un editor de videojuegos puede utilizar para generar ingresos a partir de un producto de videojuego . Los métodos de monetización pueden variar entre juegos, especialmente cuando provienen de diferentes géneros o plataformas, pero todos tienen el mismo propósito: devolver dinero a los desarrolladores del juego, a los propietarios de los derechos de autor y a otras partes interesadas. A medida que los métodos de monetización continúan diversificándose, también afectan el diseño del juego de una manera que a veces genera críticas.

Métodos

Aunque existen varios modelos de negocio para monetizar videojuegos , se pueden categorizar en seis grandes modelos. [1] Un videojuego puede utilizar más de uno de estos modelos a la vez. [2]

Minorista

GameStop, un minorista de juegos tradicional

La compra minorista es el método tradicional mediante el cual se venden juegos en tiendas físicas o minoristas en línea. [2] Los clientes pagan por una copia física del juego y cualquier otro dispositivo periférico relacionado con el juego necesario para jugar en la tienda. Las compras minoristas anteriormente representaban la mayor parte de las transacciones relacionadas con juegos, pero han ido disminuyendo en los últimos años debido al aumento de la distribución digital y los juegos móviles. Sin embargo, la importancia de las tiendas físicas de juegos como lugar para que los jugadores se reúnan y muestren su pasión aún persiste. Además, algunas compras minoristas pueden venir con cajas coleccionables y posibles artículos del juego para atraer clientes a través de descargas digitales. [3] El mercado minorista también incluye el mercado de segunda mano, el intercambio y la reventa de juegos usados, por ejemplo a través de GameStop . [4]

Distribución digital

La distribución o descarga digital es similar en la práctica a la compra minorista, pero difiere en el lugar. En lugar de adquirir un juego a través de una tienda física, los clientes compran sus juegos en línea y descargan los datos del juego directamente a sus dispositivos. Muchos juegos vendidos mediante descarga digital se distribuyen mediante un servicio de terceros que funciona de la misma manera que una tienda física, vendiendo una variedad de juegos de muchos desarrolladores diferentes en un solo lugar. [2] Steam de Valve es un ejemplo de plataformas de distribución digital para juegos de PC .

Suscripción

El modelo de suscripción es un modelo de negocio en el que un juego requiere pagos continuos y continuos de los clientes para poder jugar. Los juegos que utilizan suscripción suelen vender el acceso en bloques de incrementos de un mes o en múltiplos del mismo. Una vez que una suscripción se agota o es cancelada por un cliente, su acceso al juego cesa o se reduce hasta que se vuelva a suscribir. Este método suele asociarse con juegos que requieren una conexión en línea o servicios que requieren capital para operar por parte del editor o desarrollador. Un ejemplo de juegos que utilizan el modelo de suscripción es World of Warcraft . [2]

El servicio de juegos por suscripción de Sony

Por otra parte, el servicio de suscripción no es una suscripción directa a un juego, sino una suscripción a servicios relacionados con el juego. [5] Estos servicios pueden incluir, entre otros, juegos mensuales como Humble Bundle , acceso temporal a la biblioteca de juegos como Origin Access y acceso a sesiones multijugador en línea como PlayStation Plus . [6]

Microtransacción

Las tarjetas de crédito son un método de pago popular para la distribución digital y las microtransacciones.

La microtransacción es un modelo de negocio en el que se pueden comprar aspectos del contenido de un juego para mejorar la experiencia del jugador. Estos aspectos pueden variar entre nuevos contenidos jugables, monedas del juego, opciones cosméticas y ventajas de juego restringidas o no disponibles. Tradicionalmente, estas compras tienden a ser relativamente económicas pero numerosas en variedad. Las microtransacciones suelen ser comunes en los juegos sociales y móviles, donde los clientes potenciales pueden dudar en comprar un juego completo, pero se sienten más cómodos con pagos más pequeños pero más numerosos.

El contenido descargable (DLC) es un tipo de microtransacción que amplía el juego base proporcionando contenidos adicionales. Dependiendo del juego y del editor, un contenido descargable puede ser una gran expansión que impacta en gran medida al juego o una serie de expansiones más pequeñas. [7] Estas expansiones pueden ser máscaras, mapas, historia o incluso un nuevo modo de juego basado en el juego principal. [8]

Loot box es una variación de microtransacción cuyas recompensas son aleatorias. El jugador no tiene control sobre las recompensas que recibe por pagar en monedas del juego o del mundo real, aunque el juego a menudo muestra una lista de posibles botines que el jugador puede obtener de la caja de botín. El contenido de la caja de botín puede variar desde elementos puramente cosméticos sin efecto en el juego, como máscaras en Overwatch , hasta elementos poderosos con una ventaja en el juego que, de otro modo, el jugador tendría que esforzarse para lograr. [9] Algunos juegos pueden requerir que los jugadores dependan del sistema de cajas de botín para obtener personajes y elementos en mayor medida que otros juegos. A veces se les conoce como juego de Gacha . [10] [11]

Los pases de temporada permiten a los jugadores comprar varias piezas de contenido descargable para un juego como una sola compra, generalmente con un descuento en comparación con la compra de cada pieza de contenido individualmente. Los pases de temporada pueden ofrecerse antes de que se anuncien todos los DLC que se incluirían, aunque a los consumidores generalmente se les informa el tipo general de contenido que obtendrán y cuántos contenidos obtendrán. Los pases de temporada se pueden ofrecer en horarios anuales o más frecuentes, y los lanzamientos posteriores del juego pueden incluir todo el material del pase de temporada como parte del paquete ofrecido con descuento. Un concepto relacionado es el pase de batalla , que proporciona acceso a una serie de cosméticos del juego y otros elementos para los jugadores a medida que completan desafíos o ganan experiencia dentro del juego.

Comercio de jugadores

El intercambio de jugadores es un modelo de negocio en el que se pueden intercambiar artículos del juego y monedas digitales entre jugadores en el mercado del juego, lo que permite al editor obtener una parte de las transacciones que realizan los jugadores. La mayoría de las veces, [1] el editor puede obtener un porcentaje de cada transacción, como el mercado comunitario de Steam, [12] o de la diferencia entre el precio de compra y venta de la moneda del juego, como World of Warcraft. [13] Sin embargo, el intercambio de jugadores puede conducir a un mercado gris en el que, a través de sitios web de terceros, estos artículos virtuales se pueden comprar y vender con moneda del mundo real, lo que, en el caso de juegos que utilizan mecanismos similares a los de los juegos de azar, puede violar las leyes regionales. En un caso específico, Valve tomó medidas para acabar con el uso extensivo de elementos de Counter-Strike: Global Offensive que se utilizaban para apostar aspectos después de que se descubrió que estos elementos se utilizaban para apostar en juegos de azar por parte de jugadores más jóvenes. [14]

Relacionada con el comercio de jugadores está la incorporación de la tecnología blockchain , que pretende proporcionar un registro cifrado de propiedad y transferencia de un artículo digital. Esto se puede utilizar para intercambiar artículos digitales tratándolos como tokens no fungibles (NFT). Estas transacciones de blockchain también se pueden configurar para requerir que un porcentaje de los pagos en una transacción de jugador a jugador se desvíe al editor. [15] [16] [17] [18] Uno de los primeros ejemplos de un juego blockchain fue Cryptokitties en 2017, un juego de mascotas virtuales donde se podían criar gatos de dibujos animados únicos respaldados por blockchain (efectivamente NFT) para crear otros nuevos que pudieran ser comercializado con otros. Los Cryptokitties llegaron a los titulares cuando uno de estos gatos virtuales se vendió por más de 100.000 dólares a través de la criptomoneda Ethereum . [19] A partir de 2021, el uso de blockchain y NFT para la monetización es limitado. Algunos editores han expresado interés en aumentar el uso de la tecnología blockchain y NFT. [20] La intersección de los videojuegos y la financiación blockchain a veces se denomina " GameFi ". [21] Debido a que los jugadores pueden ganar dinero con estas ventas, estos juegos también pueden denominarse " jugar para ganar ", y se han reportado casos limitados de jugadores que ganan un salario digno participando en estos juegos. [22]

Publicidad

La publicidad es una forma de monetización indirecta. Además de los métodos de monetización antes mencionados, la monetización indirecta genera ingresos de otras fuentes que no provienen directamente del jugador. Lo más frecuente es que se trate de la colocación de anuncios dentro de un juego; Estos pueden tomar la forma de anuncios publicitarios, cortes comerciales en el juego o colocación de productos en el juego. [1] Los juegos que dependen de la publicidad para obtener ganancias generalmente son gratuitos o más baratos que otros juegos, ya que su costo de producción ya ha sido subsidiado. [23] La monetización publicitaria indeseable se produce cuando los anuncios están diseñados para parecerse a algo en lo que el usuario podría hacer clic sin darse cuenta de que es un anuncio. [24]

Tipos

Los métodos de monetización anteriores se pueden combinar de múltiples maneras para producir varios tipos de esquemas de monetización. Como resultado, los juegos pueden clasificarse según el esquema general utilizado por los consumidores para pagar el contenido del juego.

Modelos de ingresos basados ​​en el pago inicial

Estos modelos se basan en dónde el editor y el desarrollador anticipan que la mayor parte de los ingresos se obtendrán de las compras iniciales del título del juego.

De primera calidad
Los juegos premium son aquellos en los que el consumidor compra el juego una vez a través de distribución minorista o digital, y puede comprar contenido descargable adicional para el juego, pero el juego en sí tiene contenido limitado. Esto generalmente describe la mayor parte de los juegos vendidos al por menor antes de la disponibilidad de la distribución digital o la funcionalidad en línea, y sigue siendo un área de ventas clave para los juegos de consola y computadora, pero menos común para los juegos móviles. [25]
software gratuito
Juegos proporcionados de forma gratuita por su desarrollador o editor. Estos no deben confundirse con los juegos de código abierto , que son juegos desarrollados y lanzados bajo licencias de código abierto o de software libre , independientemente de si se le cobra al usuario por jugarlos. Los juegos gratuitos, por otro lado, se ofrecen de forma gratuita, pero pueden publicarse bajo una licencia propietaria .
Shareware
Juegos que normalmente siguen el modelo freemium, que ofrecen una demostración del juego y la posibilidad de desbloquear el resto del juego con la compra de un código o mecánicas de desbloqueo similares. El uso previsto era compartir los archivos del juego con otros usuarios, un medio para distribuir juegos antes de su distribución digital.

Modelo de ingresos continuos

En estos modelos de ingresos continuos, el editor y el desarrollador pueden ofrecer el juego de forma gratuita con la expectativa de obtener ingresos continuos de diversas transacciones a lo largo de la vida útil del juego. Este modelo es muy común para muchos juegos en línea y en el mercado de juegos móviles.

Comprar para jugar
Al igual que los juegos premium, el consumidor compra el juego una vez para jugar, pero aquí, el desarrollador o editor generalmente continúa respaldando el juego manteniendo servidores en línea o produciendo contenido nuevo regularmente para el título. Es posible que el jugador necesite comprar acceso a este nuevo contenido en ocasiones, como a través de un pase de temporada.
Libre para jugar
Los juegos gratuitos no requieren que el jugador compre el título para jugar, aunque el acceso a algunas funciones y contenidos puede requerir la compra de una suscripción o mediante microtransacciones.
Freemium
Juegos que son gratuitos para empezar, pero que limitan hasta dónde puede progresar el jugador antes de tener que comprar el juego.
Modelo de suscripción (Pay-to-play)
Juegos que requieren que el jugador pague una tarifa de suscripción regular para mantener el acceso a todas las partes del juego. El juego suele ser gratuito para permitir que nuevos usuarios lo prueben, pero el acceso completo requiere que se pague la suscripción.
Basado en publicidad
Juegos que normalmente son gratuitos pero que requieren que el jugador vea publicidad periódicamente antes de poder continuar, y el desarrollador o editor obtiene ingresos de la publicidad.
Jugar para ganar o Pagar para ganar
Juegos que normalmente incorporan elementos blockchain como NFT. Se incentiva a los jugadores a utilizar NFT para mejorar su valor o crear nuevos NFT, y su venta es gestionada por el editor o desarrollador del videojuego. Luego, la empresa paga al jugador por su trabajo para obtener el NFT nuevo y/o actualizado. Por lo general, el jugador requiere un pago por adelantado para comenzar, generalmente en la compra de la criptomoneda utilizada por el juego o la moneda del juego que luego puede intercambiar, lo que hace que estos juegos sean "pago para ganar", y Se han considerado el equivalente de los esquemas Ponzi . [26] [27] [28]

Propiedad versus licencia

Los juegos entregados en medios físicos que no instalan contenido en la consola o computadora de un usuario, como la mayoría de los sistemas basados ​​en cartuchos, así como los juegos de medios ópticos anteriores que simplemente leen el contenido directamente del disco, generalmente se consideran productos propiedad de la persona. que compró el juego y, por lo tanto, les da la posibilidad de regalar o vender ese juego bajo principios como la doctrina de primera venta de la ley estadounidense; Una vez que la persona ha regalado su copia, generalmente no tiene medios legales para reproducirla. [4]

A medida que los videojuegos se hicieron populares y el mercado de videojuegos de segunda mano se hizo popular, la industria comenzó a introducir métodos para limitar las ventas de juegos de segunda mano que se entregaban en medios de instalación. [4] Dichos métodos incluían etiquetar los juegos con pegatinas de "No apto para reventa" para simplemente desalentar la reventa y usar claves de producto que solo podían usarse una vez (a través de un sistema de confirmación en línea), lo que hacía que los medios de instalación no tuvieran valor sin una clave de producto nueva. [4] La industria generalmente se ha decidido por el uso de una licencia de software que les otorga la posibilidad de instalar y jugar el juego, pero les impide volver a venderlo. Estas licencias suelen incluir acuerdos de licencia de usuario final (EULA) que limitan lo que el usuario puede hacer con el juego, como modificaciones sin licencia . Las transferencias de licencia pueden ser posibles según el EULA, pero generalmente requieren que el propietario original se deshaga por completo de todas las copias del juego y los materiales relacionados junto con los medios de instalación, y se asegure de que el destinatario de segunda mano acepte los mismos términos del EULA. [29] Junto con un mayor uso de la distribución digital, el enfoque de licencia limitó significativamente el mercado de juegos usados. [4]

Dentro de los Estados Unidos, el uso de licencias de software se considera respaldado por la jurisprudencia en virtud de la decisión del Noveno Circuito de Vernor v. Autodesk, Inc. , que dictaminó que los consumidores de productos de software con licencias son licenciatarios y están sujetos al EULA y no son propietarios. del software, invalidando cualquier derecho de primera venta. [29] Un caso posterior del Noveno Circuito, MDY Industries, LLC contra Blizzard Entertainment, Inc. , confirmó la decisión de Vernor sobre los videojuegos. [29]

La situación es más complicada en Europa; En UFC Que Choisir contra Valve Corporation en 2015, un tribunal francés falló contra Valve por no ofrecer los medios para que los usuarios transfieran libremente licencias de juegos entre usuarios, un requisito de la ley europea. [30]

Impacto

La industria de los videojuegos continúa creciendo y se espera que genere 138 mil millones de dólares estadounidenses en 2018, lo que representa un aumento del 13,3 % en los ingresos respecto al año pasado. [31] En 2014, el modelo de descarga digital representó el 52% de todas las ventas de juegos y superó la compra minorista, el estándar de la industria desde hace mucho tiempo. [32] Recientemente, muchos editores de videojuegos han adoptado los juegos como modelo de servicio en el que un juego continúa generando ingresos después de su lanzamiento. Como resultado, un juego tiende a recibir soporte extendido y más contenidos después del lanzamiento para que pueda monetizarse a través de otros métodos además de las ventas minoristas y las descargas digitales, lo que permite a los consumidores aprovechar al máximo su compra. [33]

Sin embargo, dado que el método de monetización debe decidirse antes de la producción del juego, puede afectar el diseño general del juego y la forma en que los jugadores interactuarán con él. [34] Las tendencias de monetización, como los juegos como servicio, darán forma a la forma en que se diseñan los nuevos juegos, lo que potencialmente hará que los géneros que son fáciles de monetizar sean más populares que otros. [35] Como resultado, se debe dar una consideración adecuada a cualquier estrategia durante el proceso de diseño. Una consideración inadecuada del equilibrio entre un buen diseño de juego y una monetización efectiva puede hacer que los jugadores se sientan extorsionados por el juego y sus desarrolladores o que el juego no produzca suficientes ingresos para obtener ganancias. En ambos escenarios, es probable que un juego en cuestión fracase una vez en el mercado, siendo la diferencia si fracasa crítica o financieramente. [36]

Para financiarse, muchos desarrolladores de juegos independientes recaudan dinero mediante financiación colectiva . [37] También pueden utilizar el crowdsourcing para reducir el costo del desarrollo distribuyendo la carga de trabajo a personas automotivadas. [38] Otra forma para que los desarrolladores independientes financien sus juegos es lanzar un juego inacabado como acceso anticipado donde los jugadores pueden comprarlo a un precio con descuento antes de que esté completo. [39]

Las microtransacciones se han convertido recientemente en un modelo de monetización popular en los juegos multijugador masivo en línea (MMO) . Antes de este desarrollo, la mayoría de los MMO dependían del modelo de suscripción, donde los usuarios pagaban una tarifa mensual al desarrollador para tener acceso continuo al juego. Sin embargo, algunos MMO han tenido dificultades para obtener ganancias con este modelo, debido a que hay muy pocas suscripciones para cubrir los costos operativos. Esto ha llevado a varios MMO a experimentar con estrategias de monetización alternativas, lo que en última instancia condujo a la adopción de microtransacciones. Si bien algunos MMO continúan operando bajo el modelo de suscripción, muchos ahora han pasado a microtransacciones para garantizar la estabilidad financiera. [40] Con este cambio, numerosos bienes y servicios virtuales en MMO que anteriormente podían haber estado disponibles a través del juego normal bajo el modelo de suscripción ahora solo se pueden obtener a través de transacciones en moneda real y se esperaba que el modelo de microtransacciones continuara usándose bajo el modelo de suscripción. Este modelo. [41] Sin embargo, el uso excesivo o la aplicación inadecuada de las microtransacciones puede hacer que la base de jugadores se sienta obligada a pagar dinero y disuadirlos de jugar, mientras que la infrautilización puede llevar a que se realicen muy pocas microtransacciones para apoyar el juego y sus desarrolladores. [42]

La monetización indirecta también ha experimentado un aumento reciente en popularidad. Gracias a una combinación de la propagación de teléfonos inteligentes y desarrolladores independientes, el mercado de juegos móviles ha florecido. Aunque solo tenía una participación del 18% en la industria de los videojuegos en 2012, los juegos móviles representaron el 51% del mercado de videojuegos en 2018. [43] Debido a costos de desarrollo, marketing y mantenimiento generalmente más bajos, así como a una gran audiencia objetivo de Para los jugadores, los juegos móviles pueden sobrevivir con ingresos menores que la mayoría de las otras variedades de juegos. Sin embargo, el proceso es arriesgado, ya que los juegos móviles a menudo pueden tener éxito o fracaso. Los juegos que atraen a un gran número de jugadores obtienen buenos resultados gracias a su modelo publicitario, mientras que aquellos que no logran atraer un gran atractivo no duran mucho en el mercado. [44] Algunos también han criticado los juegos que implementan el modelo indirecto, ya que muchos juegos se crean bajo él y son de baja calidad o no son fáciles de usar con sus métodos de monetización para maximizar sus ingresos a expensas del disfrute del jugador. [44]

Crítica

La monetización de los videojuegos ha sido criticada por periodistas que consideran que los editores de videojuegos son excesivamente codiciosos, en particular con la implementación de microtransacciones. [45] [42] Juegos como Star Wars Battlefront II de 2017 han sido criticados por elementos de juego que requieren un trabajo exhaustivo que de otro modo se puede evitar a través de cajas de botín. [46] La creciente adopción de cajas de botín en los juegos ha llevado a que algunos vean la mecánica como una forma de juego en línea , y muchos países revisan sus leyes en respuesta. [47] Los modelos de monetización predatorios también son criticados porque tienden a apuntar a menores y pueden violar las leyes de privacidad infantil. [48]

Historia

Antes de la década de 1980

La tradición de la monetización de los videojuegos se remonta a la monetización de los juegos de la vida real, antes de la existencia de la computadora. Un juego suele construirse con jugadores, herramientas y reglas. Las herramientas para el juego eran fabricadas por hábiles artesanos, generalmente con materiales valiosos, como se describe en la historia . Por lo tanto, vender herramientas de juego por dinero se convirtió en un negocio comprensible mucho antes del desarrollo de los videojuegos.

La historia de los videojuegos se remonta a los años 70 y 80, cuando los videojuegos arcade se popularizaron en todo el mundo. Siguiendo los precedentes del primer juego de arcade que costaba veinticinco centavos por jugada, Periscope (juego de arcade) , [49] de los años 60, la mayoría de las máquinas de juegos de arcade funcionan con monedas. Los jugadores tienen que insertar monedas para jugar durante un tiempo determinado o vidas determinadas. Esto se puede clasificar como un tipo de microtransacción y tuvo un gran éxito durante los años dorados de los juegos arcade. Se informó que Taito's Space Invaders , uno de los juegos de arcade más populares e influyentes, provocó una escasez de monedas de 100 yenes en Japón en 1978. [50] En 1982, el juego recaudó 2 mil millones de dólares en trimestres [51] [52] (equivalente a 7.260 millones de dólares en 2015), con un beneficio neto de 450 millones de dólares. [52] Cuando Namco lanzó Pac-man en Japón el 22 de mayo de 1980, se volvió inmensamente popular desde su lanzamiento original hasta el día de hoy. Más tarde, se convirtió en uno de los videojuegos con mayores ganancias de todos los tiempos, [53] habiendo generado más de 2.500 millones de dólares en trimestres en la década de 1990.

década de 1980

Con el desarrollo de la tecnología informática, la industria de las computadoras domésticas se ha visto repleta de competidores desde 1980. Las computadoras domésticas comenzaron a demostrar su capacidad de juego poco después de su presentación al público, ya que pueden ejecutar múltiples programas de juegos y lanzar juegos. todo el potencial del hardware. En comparación con las máquinas recreativas, las personas pueden cambiar entre juegos y jugar en sus casas. Aunque las primeras computadoras tenían poca compatibilidad, la plataforma compatible con PC de IBM comenzó a apoderarse del mercado fragmentado y dominó la plataforma de juegos de PC . Por otro lado, la tercera generación de consolas de videojuegos , representada por la consola NES lanzada en 1983, pudo ayudar al mercado norteamericano de consolas de videojuegos a recuperarse del gran colapso ocurrido entre 1983 y 1985. A partir de la década de 1980, los videojuegos en el El mercado se vendió principalmente al por menor. Aunque los ordenadores domésticos no estaban especializados en juegos, las consolas de juegos sí lo estaban. La mayoría de los juegos debían venderse en soportes físicos, como un cartucho ROM , un disquete o incluso un casete compacto . Para los usuarios de consolas de juegos, comprar el hardware cuesta dinero extra, pero tenían más opciones de juegos y dispositivos de entrada/salida adecuados diseñados para jugar.

década de 1990

Si bien las antiguas ventas minoristas se mantuvieron fuertes en la década de 1990, surgieron nuevas formas de monetización de juegos. El CD-ROM y otros discos ópticos estaban reemplazando al cartucho y se convirtieron en el principal medio de venta de juegos. El desarrollo de la tecnología web y el ancho de banda a finales de los 90 hizo posibles muchos juegos en línea. El juego web Adventure Games Live reveló la posibilidad de que el juego se ejecute únicamente en una página web, siempre de forma gratuita.

Los dispositivos de juegos portátiles se inventaron mucho antes de la década de 1990, pero Game Boy marcó un hito en la historia de los juegos portátiles. La notable innovación en juegos [54] en esta década creó una serie de consolas y dispositivos de juegos. También se vendieron ampliamente dispositivos de juegos portátiles sin cartuchos reemplazables. En esos casos, la compra de hardware y software iba de la mano. Un ejemplo puede ser el Tamagotchi vendido por Bandai en 1996.

A principios de la década de 1990, los juegos en línea apenas comenzaban a surgir a medida que el uso de Internet por parte de los consumidores aún no había ganado mucha fuerza, y los planes de servicio de Internet generalmente se basaban en cargos por tiempo limitado. Esto efectivamente cerró el acceso a los juegos en línea que se ofrecían en forma de modelo de suscripción. Sin embargo, cuando America On-Line introdujo paquetes de acceso a Internet de tarifa plana, esa puerta desapareció, lo que permitió a los jugadores jugar juegos en línea de forma indefinida, lo que afectó los ingresos de estos títulos. Uno de los primeros ejemplos de un juego multijugador masivo en línea (MMO) fue Achaea, Dreams of Divine Lands , una mazmorra multiusuario (MUD) basada en texto, lanzada en 1997. En lugar de lanzarse con tarifas de suscripción para cubrir los costos operativos, su creador Matt Mihaly buscó otras formas de obtener ingresos y, después de ofrecer algunos artículos del juego de alta calidad por dinero del mundo real en una subasta, descubrió una manera de generar ingresos adicionales. A partir de ahí, Mihaly programó en Achaea lo que se cree que es el primer sistema de microtransacción y "moneda dual", donde hay dos grupos de monedas del juego disponibles, las que se obtienen en el juego y las que se convierten del mundo real. compras en la moneda premium, que era la única moneda que podía usarse para comprar "bienes virtuales" en el juego. [55]

2000

En la primera década del siglo, la monetización de los juegos se vio afectada por el auge del comercio electrónico , así como por los desarrollos de hardware, software y otras tecnologías de la información. Todo tipo de juegos en línea y juegos multijugador se conectaron a través de Internet, más rápido. La locura por los MMORPG hizo que el modelo de suscripción fuera una forma rentable de apoyar a los desarrolladores de juegos. Muchos juegos de navegador se volvieron gratuitos para atraer más visitas. En la temprana edad de los teléfonos inteligentes, se pagaba por descargar los juegos móviles porque generalmente no había una interfaz para que un teléfono inteligente instalara una copia física. La estandarización y la ubicuidad de las plataformas móviles que permitieron a los clientes realizar compras fácilmente, impulsadas inicialmente por la iPhone App Store y seguidas de cerca por Android Marketplace y otros competidores, dieron como resultado un movimiento generalizado hacia las microtransacciones y la monetización indirecta. Después de que la red social se convirtiera en una gran parte de Internet, más juegos comenzaron a utilizar esta plataforma como una forma de vender o promocionar el juego.

La década de 2000 también introdujo los conceptos de microtransacciones y contenido descargable (DLC). A finales de los años 1990 surgió la industria triple A , videojuego desarrollado por grandes estudios con presupuestos multimillonarios. Por lo general, estos juegos estaban dirigidos a un mercado central de jugadores con las últimas consolas o computadoras personales de alta gama y, en ese momento, estos juegos solo obtenían la mayoría de las ventas en los primeros meses después del lanzamiento inicial del juego. El DLC fue visto como un medio para ampliar los ingresos potenciales de estos juegos. [56] En 2005, Microsoft imaginó la posibilidad de comprar complementos digitales para juegos de Xbox 360 a través del Xbox Live Marketplace , permitiendo a los jugadores comprar el contenido específico que querían a un precio bajo ($1-$5) en lugar de tener que comprar un precio más alto. costosa ampliación completa. [57] Aunque se ofreció algo de contenido antes, este concepto se consolidó con el lanzamiento del paquete "armadura de caballo" para The Elder Scrolls IV: Oblivion de Bethesda Softworks en 2006, y posteriormente fue seguido por muchos paquetes de contenido similares durante los próximos años. . Si bien muchos jugadores expresaron indignación por el costo de los elementos decorativos del juego, el paquete de armadura de caballo fue una de las diez principales expansiones que Bethesda vendió para el juego en 2009. [58] El modelo de microtransacción de Oblivion se consideró extremadamente exitoso. y se replicó en muchos otros juegos que siguieron, [59] con la "armadura de caballo" estableciendo la aceptación de las microtransacciones por parte del jugador en juegos no móviles. [60]

década de 2010

En la segunda década del siglo, los modelos de monetización de juegos que utilizan microtransacciones y monetización indirecta avanzaron rápidamente hacia convertirse en un mercado maduro. La producción de juegos pasó de centrarse exclusivamente en modelos de monetización después de que la competencia por la atención de los jugadores se volvió más intensa. Como resultado, la industria ha pasado de centrarse directamente en las métricas de monetización en el diseño de juegos a centrarse en métricas como la retención de jugadores y los usuarios activos diarios. Esto se puede ver visiblemente en la caída de las valoraciones de varias empresas destacadas de juegos gratuitos, así como al estudiar las diferencias en el diseño de los mejores juegos gratuitos.

Este enfoque se considera " juegos como servicio ", ya que los analistas han descubierto que los jugadores valoran más los juegos que proporcionan un flujo regular de contenido nuevo que un título que no recibe actualizaciones. [61] Este modelo ayuda a asegurar un largo flujo de ingresos por parte del editor, así como a permitirles publicar menos juegos y reducir los costos de desarrollo, sin dejar de proporcionar contenido nuevo a los jugadores, con el potencial de obtener ganancias dos veces más rápido que el modelo tradicional. [61] Este enfoque también ayuda a proteger a los editores de los impactos de los descuentos y las ventas de claves de canje de juegos digitales por parte de terceros vendedores al exigir la compra adicional de contenido como parte de sus servicios a los jugadores. [61] Digital River estimó que el valor de la industria en 2017 se había triplicado con respecto a años anteriores debido al uso del modelo de "juegos como servicio". [61] Take-Two Interactive , en una llamada a inversionistas en noviembre de 2017, informó que el 42% de sus ingresos provinieron de " gastos de consumo recurrentes " en su último trimestre financiero, obtenidos a través del componente Grand Theft Auto Online de Grand Theft Auto V. y el modo "MyCareer" de NBA 2K18 , ambos que ofrecen a los jugadores contenido y actividades adicionales a lo largo del tiempo. Take-Two anticipa que utilizará este modelo en futuros juegos. [62] Ubisoft , casi al mismo tiempo, informó que los ingresos por microtransacciones y otras ventas dentro del juego excedieron sus ingresos por ventas digitales directas de juegos durante los dos primeros trimestres de su año financiero por primera vez. [63]

El uso de pases online surgió en 2010, principalmente como medio para combatir el mercado de juegos usados. Si bien los editores no pudieron impedir que los jugadores vendieran y compraran juegos usados, como a través del minorista GameStop , descubrieron que al proporcionar un código de un solo uso dentro de un juego nuevo que era necesario para acceder a las funciones en línea, podían obtener más ingresos por la venta de estos. pases online a jugadores que habían comprado el juego usado. [59] Electronic Arts (EA) había desarrollado la idea del "Proyecto Diez Dólares", adjuntando contenido a un código empaquetado con el juego para sus próximos títulos de ese año, Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins y Battlefield: Bad Company. 2 . [64] Con éxito en esta área, EA hizo la transición para limitar el juego en línea de un jugador sin haber comprado el juego nuevo o haber comprado su pase en línea para una copia usada, agregando esto a sus títulos populares de EA Sports , comenzando con Tiger Woods PGA Tour. 11 . [59] EA justificó esto como necesario para respaldar sus servidores en línea para estos títulos. [65] Ubisoft hizo lo mismo con el sistema "UPlay Passport", seguido por varios otros editores. [59] Sin embargo, debido a cambios en la gestión de derechos digitales para la próxima octava generación de consolas de videojuegos y quejas de los jugadores, EA puso fin a su programa de pases en línea en 2013, y otros editores lo siguieron en los próximos años. [59]

Al mismo tiempo, se popularizó el uso de pases de temporada para asegurar el acceso a una gran cantidad de contenidos descargables que debían distribuirse varios meses después del lanzamiento de un juego. Los precios de los pases de temporada se fijaron para ofrecer los artículos con un descuento total en lugar de comprarlos por separado, con el objetivo de atraer jugadores para comprar los pases que probablemente no desearían comprar todo el contenido por separado. Esto puede verse como equivalente a reservar el contenido descargable, a menudo sin saber exactamente qué contenido podría ser. [59] Los editores pudieron obtener otros ingresos minoristas vendiendo "ediciones de lujo" de juegos que incluían el pase de temporada y otras características adicionales. [59] Los primeros pases de temporada de este tipo surgieron en 2011 con LA Noire de Rockstar Games , que ofrece estuches y disfraces adicionales, y Mortal Kombat de Warner Bros. , que brinda acceso a todos los luchadores que se agregarán al juego. Activision siguió un enfoque similar con su "membresía Call of Duty Elite" para Call of Duty: Modern Warfare 3 que brindaba acceso a todos sus mapas planeados para el año siguiente. [59]

Otro enfoque de monetización desarrollado en la década de 2010 fue el uso de cajas de botín . Las cajas de botín, que tienen muchos nombres diferentes, las obtienen los jugadores como parte del progreso en un juego, se pueden comprar con dinero del juego o mediante fondos del mundo real, o se pueden ofrecer de otro modo como artículos promocionales; cuando se abren (ya sea libremente o mediante la compra de una "llave" especial), contienen una cantidad fija de elementos aleatorios del juego, distribuidos según un sistema de rareza, y que pueden incluir tanto elementos cosméticos como equipos que afectan el juego. . [59] Dado que las cajas de botín están diseñadas como parte de un ciclo obligatorio en el diseño de videojuegos, algunos jugadores se sentirán tentados a comprar más cajas de botín con fondos del mundo real, lo que proporcionará una fuente de ingresos adicional para los editores. [59] Si bien las cajas de botín habían estado presentes en juegos antes de 2016, específicamente en el mercado de juegos chino y se introdujeron al público occidental a través de una actualización de 2010 en Team Fortress 2 de Valve , fueron más visibles como resultado de la popularidad y el éxito. de Overwatch de Blizzard en 2016. [59] Las cajas de botín comenzaron a ser más comunes en los juegos de precio completo, lo que llevó a que varios títulos lanzados en 2017 fueran criticados por implementaciones atroces de cajas de botín que se consideraban anti-consumidor, incluido Forza de Microsoft. Motorsport 7 , Warner Bros. La Tierra Media: Sombras de Guerra y Star Wars Battlefront 2 de EA . [59] Debido a su naturaleza aleatoria, algunos consideran que las cajas de botín son una forma de juego, y varios gobiernos nacionales han prohibido o regulado las cajas de botín según la legislación sobre juegos de azar, o están buscando implementar dicha legislación a raíz de la controversia que ha surgido sobre las cajas de botín. de Star Wars Battlefront 2 .

El cansancio por las cajas de botín llevó a un nuevo enfoque de monetización en forma de pases de batalla . Utilizado inicialmente por Dota 2 de Valve , el concepto de pase de batalla fue popularizado por Fortnite Battle Royale a principios de 2018 y comenzó a usarse en otros juegos populares. Los pases de batalla brindan un enfoque escalonado para brindar opciones de personalización en el juego, todas visibles al principio para evitar la aleatorización del enfoque de la caja de botín y que requieren que el jugador complete varios desafíos y experiencia temprana en el juego para desbloquear estos niveles y ganar. las recompensas; Algunos juegos también ofrecen medios para que los jugadores utilicen microtransacciones para comprar niveles. Los pases de batalla permiten a los desarrolladores incorporar contenido nuevo, lo que anima a los jugadores a comprar un nuevo pase de batalla para obtener este contenido. [66] Fortnite había demostrado ser un modelo exitoso, ya que si bien el juego es gratuito, las microtransacciones para comprar pases de batalla o comprar directamente ciertos artículos han generado cientos de millones de dólares por mes en ingresos después de su introducción. [67]

Precios históricos de juegos.

Costo promedio de los videojuegos de alta gama por año, con los juegos en cartucho mostrados en rojo y los juegos en disco en verde.
Arriba: sin ajustar por inflación. Abajo: ajustado a dólares de 2020. [68]

Históricamente, el precio de los videojuegos no ha sido fijado por ningún precio fijo, aunque los mercados tenderán a promediar un precio común para un juego de alta gama creado por un estudio propio o un desarrollador "triple A" (AAA). , con juegos de menor calidad ("juegos de ganga"), o aquellos creados por desarrolladores más pequeños, como juegos independientes, vendidos bajo este punto. [69] Poco común, un juego puede pedir un precio más alto que el promedio, pero generalmente debido al hardware o características adicionales vendidas. Por ejemplo, Sega lanzó Virtua Racing , originalmente un juego de arcade, para su sistema Sega Genesis al incluir el procesador Virtua utilizado en las máquinas arcade dentro del propio cartucho, con lo que el cartucho cuesta US$100 MSRP en comparación con el promedio de US$60 para la mayoría de los Genesis. juegos. [68]

El precio de los juegos se basa en numerosos factores más allá de los costos de desarrollo. Incluye los pagos de los editores, incluidas sus tarifas de marketing, costos de fabricación e impresión, tarifas de licencia para consolas, distribución y recortes de minoristas, así como la contabilidad de posibles inventarios devueltos. Una estimación de Los Angeles Times de los costos detrás de un juego de 60 dólares en 2010 mostró que sólo 27 dólares de ese precio, aproximadamente el 45%, se basaban en los costos de los editores, que incluían los costos de desarrollo. [70] Algunos de estos costos permanecen sin cambios con el tiempo, pero las mejoras tecnológicas pueden hacer que factores como los costos de fabricación y distribución caigan debido a los nuevos tipos de medios y distribución, mientras que las funciones de juego más avanzadas requerirán mayores presupuestos de desarrollo y editor.

Históricamente, el precio de los videojuegos sigue las tendencias de la industria. Los primeros juegos basados ​​en cartuchos para la segunda generación a principios de la década de 1980 costaban entre 30 y 40 dólares . Después del colapso de 1983 y el rápido avance tecnológico de las consolas de tercera, cuarta y quinta generación, los costos de los cartuchos también aumentaron debido a los costos adicionales de almacenamiento ROM y coprocesadores dentro de los cartuchos, lo que elevó los precios a 70 dólares estadounidenses a fines de la década de 1990. [68] [69]

La quinta generación de consolas, así como de juegos de ordenador personal, trajo consigo la introducción de medios ópticos para la distribución de juegos, cuya producción era más barata. Los juegos iniciales introducidos en medios ópticos a menudo tenían precios comparables a los de los juegos de cartucho, entre 60 y 70 dólares estadounidenses , pero después de unos años, el precio de estos juegos se estabilizó en alrededor de 50 dólares estadounidenses . [69] Tras la introducción de la séptima generación de consolas a mediados de la década de 2000, los editores comenzaron a imponer un precio de 60 dólares estadounidenses para los juegos, lo que correspondía con el crecimiento económico en curso en ese momento. [69] El precio de 60 dólares se mantuvo constante durante quince años hasta la séptima y octava generación de consolas. [68] Sin embargo, estos costos representan los costos minoristas de compra inicial y, como se describió anteriormente, desde alrededor de 2010, la monetización posterior al lanzamiento a través de DLC, pases de temporada y otras formas se ha convertido en una práctica común en el mercado con la mayoría de los juegos AAA para obtener revisiones adicionales después. la venta inicial, además de ediciones de coleccionista para las ventas iniciales. [68] [69]

Había indicadores de la industria de que se esperaba que se produjera otro aumento de precios de hasta 70 dólares estadounidenses con la introducción de la nueva generación de consolas, PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S en noviembre de 2020. [68] Esto se debió principalmente a la mayor tecnología avanzada que ofrecen las nuevas consolas que puede ejecutar juegos más impresionantes pero requiere mayores recursos de desarrollador para comprometerse a respaldar esas funciones. El aumento de precios también fue algo que algunos en la industria creían que debería haber ocurrido antes, pero hubo una fuerte resistencia a bajar el precio de 60 dólares estadounidenses sin una buena razón. [71] El precio de 60 dólares estadounidenses era un mantenimiento mínimo del precio de reventa que los distribuidores de los juegos de alta gama establecían para los minoristas, ya que les daba a los distribuidores y minoristas una seguridad de cuánto se llevaban cada venta y podían planificar sus negocios en torno a eso. y sería arriesgado alejarse de ese modelo sin otras fuerzas del mercado en juego. [72]

Antes de septiembre de 2020, algunos juegos individuales se habían marcado con un precio más alto, siendo NBA 2K21 de Take-Two Interactive el primer juego de este tipo. [69] Tras el anuncio del precio y la fecha de lanzamiento de la PlayStation 5 en septiembre de 2020, Sony confirmó que estaba adoptando el precio de 70 dólares estadounidenses para algunos de sus juegos propios de la plataforma. [73] El presidente de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, dijo que este aumento reflejaba el valor de entretenimiento del juego, afirmando: "Si mides las horas de entretenimiento proporcionadas por un videojuego, como Demon's Souls , en comparación con cualquier otra forma de entretenimiento, creo Esa es una comparación muy sencilla de hacer". [74] Tim Stuart, director financiero de la división Xbox de Microsoft, también sugirió que los precios de sus juegos propios en la Xbox Series X/S aumentarán de 60 dólares estadounidenses después del lanzamiento de la consola. [75] Ubisoft declaró en septiembre de 2022 que sus juegos AAA en el futuro probablemente tendrán el precio de 70 dólares . [76] A finales de 2022, tanto Sony como Microsoft se habían comprometido a ofrecer juegos de 70 dólares de sus estudios propios, [77] mientras que Nintendo comenzó a ofrecer juegos selectos a 70 dólares en 2023, tomando la decisión de precios caso por caso. base en el futuro. [78]

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