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Pase en línea

Un pase en línea es un sistema de gestión de derechos digitales para restringir el acceso a funciones complementarias de un producto mediante el uso de un número de serie de un solo uso . Los pases en línea tienen como objetivo principal obstaculizar o desalentar la compra de un producto de segunda mano y permitir que el productor de un producto aún obtenga ganancias de las copias de segunda mano del producto.

Estos pases fueron utilizados principalmente por primera vez por la industria de los videojuegos, requiriendo el uso de un código que se encuentra en el manual o folletos del juego para acceder a cierto contenido en línea, en particular al modo multijugador en línea. [1] Tras las críticas a la práctica, varios editores importantes de videojuegos, incluidos Electronic Arts y Ubisoft , comenzaron a eliminar gradualmente su uso en 2013.

Una táctica similar ha surgido en la industria de los libros de texto académicos , regulando el uso de material complementario y otros contenidos en línea, con la intención de evitar que los estudiantes obtengan una copia de segunda mano o prestada de un libro de texto necesario. Esto requiere que compren una nueva copia para poder utilizar su funcionalidad. [2]

Juegos de vídeo

Uso

El uso de pases online en los videojuegos pretende contrarrestar la popularidad de tiendas como GameStop , que compran y venden copias de videojuegos de segunda mano. Los pases en línea se utilizan tradicionalmente para restringir el acceso a los modos multijugador de un juego y otros contenidos en línea; se envían como códigos de un solo uso impresos en encartes empaquetados con copias minoristas de videojuegos y el usuario debe canjearlos para acceder a los modos multijugador y en línea de un juego en particular. Si un jugador no tiene un pase en línea sin usar (como cuando compra un juego usado), el jugador puede comprar el acceso a través de su consola o acceder a una prueba limitada del contenido en línea del juego. [1] [3] En algunos casos, un juego también puede venir con un código que se puede canjear por contenido descargable gratuito y otros elementos lanzados durante el lanzamiento del juego o poco después, como el DLC The Stone Prisoner y el conjunto de armadura Blood Dragon. para Dragon Age Origins , [4] la misión House of Valor para Kingdoms of Amalur: Reckoning y un paquete de 20 canciones adicionales para Rock Band 2 . [5] [3]

Además del contenido descargable, los pases en línea añaden una fuente de ingresos adicional que se puede utilizar para compensar las ganancias perdidas por las ventas de segunda mano y alientan a los jugadores a comprar juegos nuevos al por menor para no tener que pagar más para acceder al contenido completo del juego. . [1] Los partidarios de los pases en línea y los editores que los utilizan argumentan que exigir a los compradores de juegos usados ​​que paguen más por el acceso a contenidos y servicios en línea es un sistema más justo para pagar los costos necesarios para mantener los recursos en línea. [6] Los opositores sostienen que la adopción de sistemas de pases en línea puede llevar a eliminar funciones más esenciales de los juegos usados ​​y posiblemente incluso impedir la reventa de videojuegos. [6] El fundador de 38 Studios, Curt Schilling, justificó el uso de un pase en línea para desbloquear la misión adicional de siete partes "House of Valor" en el juego de rol para un jugador Kingdoms of Amalur: Reckoning (que fue publicado por EA) como "el primer día". DLC" destinado a ser un incentivo para los primeros usuarios. Sin embargo, la decisión aún provocó un debate sobre la idoneidad del modelo. [3]

Historia

Entre los primeros videojuegos que requirieron un pase en línea se encontraba SOCOM US Navy SEALs: Fireteam Bravo 3 para PlayStation Portable , que requería el uso de un cupón único incluido en las copias minoristas del juego para acceder a los modos multijugador, cobrando $20 por los reemplazos. . Sin embargo, en este caso, Sony Computer Entertainment afirmó que este requisito tenía como objetivo combatir la piratería . A finales de 2009, EA comenzó a implementar pases online en sus juegos como parte de una iniciativa conocida como "Proyecto Diez Dólares"; Mass Effect 2 usó un pase en línea para permitir el acceso a contenido adicional a través de su sistema "Cerberus Network", mientras que Dragon Age Origins vino con un código que se podía canjear para descargar su primer lanzamiento importante de DLC, The Stone Prisoner , de forma gratuita. como un conjunto de armadura exclusivo. [7] [8] En mayo de 2010, EA anunció que a partir de Tiger Woods PGA Tour 10 , todos los títulos futuros de EA Sports requerirían el uso de pases en línea para acceder al modo multijugador. [9]

A mediados de 2013, muchos editores comenzaron a eliminar gradualmente los pases en línea; En mayo de 2013, Electronic Arts anunció que, debido a los comentarios de los clientes, suspendería el uso futuro de pases en línea en próximos títulos y eliminaría retroactivamente los requisitos de pases en línea de los títulos existentes. El 1 de noviembre de 2013, Ubisoft hizo lo mismo al descontinuar su sistema Uplay Passport para títulos futuros y hacer que el pase para su recientemente lanzado Assassin's Creed IV: Black Flag esté disponible sin costo alguno. Un portavoz de Ubisoft declaró que el sistema "ya no era el mejor enfoque para garantizar que todos nuestros clientes tengan la mejor experiencia posible con todas las facetas de nuestros juegos", y señaló que la campaña para un jugador de Black Flag contenía funciones pasivas en línea que serían de lo contrario no estará disponible sin activar el pase. Sony prohíbe específicamente el uso de pases en línea por parte de los desarrolladores en títulos de PlayStation 4 ; Como los usuarios deben tener una suscripción a PlayStation Plus para usar el modo multijugador en línea en la mayoría de los juegos de PS4, Sony no quería que los editores agregaran DRM adicional diseñado para cobrar más a los usuarios. [10] [11] [12]

Libros de texto

Los editores de libros de texto han utilizado recientemente un sistema similar , al exigir el uso de un pase en línea para ofrecer contenido complementario; incluyendo un tablero de mensajes en línea, un sistema de tareas donde se pueden asignar o entregar tareas , o incluso una versión del título en un libro electrónico . De manera similar, se pretende desalentar la reventa o el intercambio de estos libros de texto de segunda mano al permitir que su funcionalidad en línea sea utilizada únicamente por un solo estudiante; exigir que otros compren su propia copia del libro u obtengan un código de acceso individualmente. [2]

Ver también

Referencias

  1. ^ abc Snider, Mike (10 de agosto de 2010). "Los editores de videojuegos intentan abrir más líneas de ingresos". EE.UU. Hoy en día . Consultado el 24 de junio de 2012 .
  2. ^ ab R. Young, Jeffery (3 de septiembre de 2012). "Con los 'códigos de acceso', el precio de los libros de texto se vuelve más complicado que nunca". La Crónica de la Educación Superior . Consultado el 4 de septiembre de 2012 .
  3. ^ abc "El debate sobre los juegos usados: Kingdoms of Amalur bloquea el contenido". Tiempo . 31 de enero de 2012 . Consultado el 7 de diciembre de 2013 .
  4. ^ Reilly, Luke (12 de agosto de 2009). "Revelada la edición de coleccionista de Dragon Age: Origins". IGN . Consultado el 26 de septiembre de 2015 .
  5. ^ "Se revela el contenido descargable adicional de Rock Band 2, disponible el 4 de noviembre". Joystiq . Consultado el 31 de agosto de 2014 .
  6. ^ ab Orland, Kyle (26 de enero de 2012). "El" Online Pass "de Kingdoms of Amalur continúa una pendiente resbaladiza para los juegos usados". Ars Técnica . Consultado el 24 de junio de 2012 .
  7. ^ "'El Proyecto Diez Dólares alienará a los consumidores, advierte el comercio minorista ". GamesIndustry.biz . 19 de febrero de 2010 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  8. ^ "Cómo funciona" Cerberus Network "de Mass Effect 2". 1up.com . Archivado desde el original el 16 de enero de 2013 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  9. ^ "EA Sports para compradores de juegos usados: pague". Mundo PC . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  10. ^ "Ubisoft acaba con el sistema de pases en línea, con efecto inmediato". IGN . Noviembre de 2013 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  11. ^ "El Online Pass de EA no vuelve". Punto de juego . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  12. ^ "Más aclaraciones sobre las políticas DRM de Sony: no más pases en línea". Gamasutra . 11 de junio de 2013 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .