El arte digital se refiere a cualquier trabajo o práctica artística que utiliza la tecnología digital como parte del proceso creativo o de presentación. También puede referirse al arte computacional que utiliza y interactúa con los medios digitales. [2]
Desde la década de 1960, se han utilizado varios nombres para describir el arte digital, incluido el arte informático , el arte electrónico , el arte multimedia , [3] y el arte de los nuevos medios . [4] [5]
A principios de la década de 1960, John Whitney desarrolló el primer arte generado por computadora utilizando operaciones matemáticas. [6] En 1963, Ivan Sutherland inventó la primera interfaz gráfica de usuario interactiva conocida como Sketchpad . [7] Entre 1974 y 1977, Salvador Dalí creó dos grandes lienzos de Gala Contemplando el Mar Mediterráneo que a una distancia de 20 metros se transforma en el retrato de Abraham Lincoln (Homenaje a Rothko) [8] y grabados de Lincoln en Dalivision basados sobre un retrato de Abraham Lincoln procesado en una computadora por Leon Harmon publicado en "El reconocimiento de rostros". [9] La técnica es similar a lo que más tarde se conoció como mosaicos fotográficos .
Andy Warhol creó arte digital usando un Amiga donde la computadora se presentó públicamente en el Lincoln Center , Nueva York, en julio de 1985. Se capturó una imagen de Debbie Harry en monocromo con una cámara de video y se digitalizó en un programa de gráficos llamado ProPaint. Warhol manipuló la imagen añadiendo color mediante rellenos de inundación. [10] [11]
El arte digital puede ser puramente generado por computadora (como fractales y arte algorítmico ) o tomado de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada usando software de gráficos vectoriales usando un mouse o una tableta gráfica . Las obras de arte se consideran pinturas digitales cuando se crean de manera similar a las pinturas no digitales, pero utilizando software en una plataforma informática y generando digitalmente la imagen resultante pintada sobre lienzo .
A pesar de los diferentes puntos de vista sobre el impacto de la tecnología digital en las artes, existe un consenso dentro de la comunidad del arte digital sobre su importante contribución a la expansión del dominio creativo, es decir, que ha ampliado enormemente las oportunidades creativas disponibles para artistas profesionales y no profesionales por igual. [12]
El arte visual digital consiste en información visual 2D mostrada en una pantalla visual electrónica o información traducida matemáticamente a información 3D vista a través de una proyección en perspectiva en una pantalla visual electrónica. La forma más simple, los gráficos por computadora en 2D , reflejan cómo se podría dibujar con lápiz o papel. En este caso, sin embargo, la imagen está en la pantalla de la computadora y el instrumento con el que dibuja puede ser el lápiz óptico de una tableta o un mouse. Lo que se genera en su pantalla puede parecer dibujado con un lápiz, bolígrafo o pincel. El segundo tipo son los gráficos por computadora en 3D , donde la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual , donde se organizan objetos para ser "fotografiados" por la computadora.
Normalmente, los gráficos por computadora en 2D utilizan gráficos rasterizados como medio principal de representación de datos de origen, mientras que los gráficos por computadora en 3D utilizan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones inmersivas de realidad virtual . Un posible tercer paradigma es generar arte en 2D o 3D completamente mediante la ejecución de algoritmos codificados en programas de computadora. Esto puede considerarse la forma de arte nativa de la computadora, y una introducción a su historia está disponible en una entrevista con el pionero del arte por computadora Frieder Nake. [13] El arte fractal , el datamoshing , el arte algorítmico y el arte generativo en tiempo real son ejemplos.
Los gráficos 3D se crean mediante el proceso de diseño de imágenes a partir de formas geométricas , polígonos o curvas NURBS [14] para crear objetos y escenas tridimensionales para su uso en diversos medios, como cine, televisión , impresión, creación rápida de prototipos , juegos/simulaciones, y efectos visuales especiales.
Existen muchos programas de software para hacer esto. La tecnología puede permitir la colaboración , prestándose a compartir y aumentar mediante un esfuerzo creativo similar al movimiento de código abierto y los bienes comunes creativos en los que los usuarios pueden colaborar en un proyecto para crear arte . [15]
El artista pop surrealista Ray Caesar trabaja en Maya (un software de modelado 3D utilizado para la animación digital) y lo utiliza para crear sus figuras y los reinos virtuales en los que existen.
Las animaciones generadas por computadora son animaciones creadas con una computadora a partir de modelos digitales creados por artistas 3D o generados por procedimientos . El término suele aplicarse a obras creadas íntegramente con una computadora. Las películas hacen un uso intensivo de gráficos generados por computadora; en la industria cinematográfica se les llama imágenes generadas por computadora (CGI). En los años 1990 y principios de los 2000, el CGI avanzó lo suficiente como para que, por primera vez, fuera posible crear animaciones por ordenador realistas en 3D , aunque las películas habían estado utilizando extensamente imágenes por ordenador desde mediados de los años 70. Varias películas modernas se han destacado por su uso intensivo de CGI fotorrealista. [dieciséis]
La pintura digital [17] se refiere principalmente al proceso de creación de pinturas en software informático basado en computadoras o tablas gráficas . A través de la simulación de píxeles , los pinceles digitales en el software digital (consulte el software en Pintura digital ) pueden imitar pinturas y herramientas de pintura tradicionales, como óleo, ácido acrílico, pastel, carbón y aerógrafo . Los usuarios del software también pueden personalizar el tamaño de píxel para lograr un efecto visual único (pinceles personalizados).
Los artistas han utilizado la inteligencia artificial para crear obras de arte desde al menos la década de 1960. [18] Desde su diseño en 2014, algunos artistas han creado obras de arte utilizando una red generativa adversarial (GAN) , que es un marco de aprendizaje automático que permite que dos "algoritmos" compitan entre sí e iteren. [19] [20] Se puede utilizar para generar imágenes que tengan efectos visuales similares a las bellas artes tradicionales. La idea esencial de los generadores de imágenes es que las personas puedan usar descripciones de texto para permitir que la IA convierta su texto en contenido de imágenes visuales. Cualquiera puede convertir su lenguaje en una pintura a través de un generador de imágenes. [21] Y algunos artistas pueden usar generadores de imágenes para generar sus pinturas en lugar de dibujar desde cero, y luego usan las pinturas generadas como base para mejorarlas y finalmente crear nuevas pinturas digitales. Esto reduce en gran medida el umbral de la pintura y desafía la definición tradicional de arte pictórico.
Generalmente, el usuario puede configurar la entrada y el contenido de la entrada incluye contenido de imagen detallado que el usuario desee. Por ejemplo, el contenido puede ser el contenido de una escena, personajes, clima, relaciones entre personajes, elementos específicos, etc. También puede incluir la selección de un estilo de artista específico, estilo de pantalla, tamaño de píxeles de la imagen, brillo, etc. Luego, los generadores de imágenes devolverán varios imágenes similares [20] generadas de acuerdo con la entrada (generalmente, ahora se dan 4 imágenes). Después de recibir los resultados generados por los generadores de imágenes, el usuario puede seleccionar una imagen como resultado que desee o dejar que el generador vuelva a dibujar y regresar a nuevas imágenes.
Además, vale la pena mencionar todo el proceso: también es similar a los módulos "generador" y "discriminador" [19] en las GAN .
Tanto en 1991 como en 1992, Karl Sims ganó el premio Golden Nica en el Prix Ars Electronica por sus vídeos animados en 3D con IA utilizando evolución artificial. [22] [23] [24]
En 2009, Eric Millikin ganó el Premio Pulitzer junto con varios otros premios por su arte de inteligencia artificial que criticaba la corrupción gubernamental en Detroit y provocó que el alcalde de la ciudad fuera enviado a prisión. [25] [26] [27]
En 2018, la casa de subastas Christie's de Nueva York vendió una obra de inteligencia artificial, "Edmond de Bellamy", por 432.500 dólares. Fue creado por un colectivo en París llamado "Obvious". [28]
En 2019, Stephanie Dinkins ganó el premio Creative Capital por su creación de una inteligencia artificial en evolución basada en los "intereses y cultura(s) de las personas de color". [29]
También en 2019, Sougwen Chung ganó el Premio Lumen por sus actuaciones con un brazo robótico que utiliza IA para intentar dibujar de una manera similar a Chung. [30]
En 2022, un artista aficionado que utilizó Midjourney ganó el primer premio de 300 dólares en un concurso de arte digital en la Feria Estatal de Colorado . [31] [21]
También en 2022, Refik Anadol creó una instalación artística de inteligencia artificial en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, basada en la colección del propio museo. [32]
En el arte contemporáneo, el término arte digital se utiliza principalmente para describir el arte visual creado con herramientas digitales, y que también es altamente computacional y se relaciona explícitamente con tecnologías digitales. La historiadora del arte Christiane Paul escribe que "es muy problemático clasificar todo el arte que hace uso de tecnologías digitales en algún momento de su proceso de producción y difusión como arte digital, ya que hace casi imposible llegar a una declaración unificadora sobre la forma de arte" . ]
Las demostraciones informáticas son programas informáticos, normalmente no interactivos, que producen presentaciones audiovisuales. Se trata de una nueva forma de arte que surgió como consecuencia de la revolución de los ordenadores domésticos a principios de los años 1980. En la clasificación del arte digital, pueden describirse mejor como audiovisuales animados generados procedimentalmente en tiempo real.
Esta forma de arte no se concentra sólo en la estética de la presentación final, sino también en las complejidades y habilidades involucradas en la creación de la presentación. Como tal, sólo pueden disfrutarlo plenamente personas con un alto nivel de conocimientos en el campo de las tecnologías informáticas asociadas. Por otro lado, muchas de las obras de arte creadas son principalmente estéticas o divertidas, y pueden ser disfrutadas por el público en general.
El arte de instalación digital constituye un amplio campo de actividad e incorpora muchas formas. Algunas se asemejan a videoinstalaciones, particularmente obras a gran escala que involucran proyecciones y captura de video en vivo . Al utilizar técnicas de proyección que mejoran la impresión de envoltura sensorial del público, muchas instalaciones digitales intentan crear entornos inmersivos. Otros van incluso más allá e intentan facilitar una inmersión completa en ámbitos virtuales . Este tipo de instalación es generalmente específica del sitio , escalable y sin dimensionalidad fija , lo que significa que puede reconfigurarse para adaptarse a diferentes espacios de presentación. [40]
"Screen" (2003) de Noah Wardrip-Fruin es un ejemplo de instalación artística digital interactiva que utiliza un entorno virtual automático de cueva para crear una experiencia interactiva. [41] "Boundary Functions" de Scott Snibbe es un ejemplo de arte de instalación digital de realidad aumentada, que responde a las personas que ingresan a la instalación dibujando líneas entre las personas, indicando su espacio personal. [39]
El arte de Internet es arte digital que utiliza las características específicas de Internet y se exhibe en Internet.
Blockchain, y más específicamente las NFT, están asociadas con el arte digital desde la locura de las NFT de 2020 y 2021. El arte digital es un caso de uso común de las NFT. [42] Al acuñar una obra de arte digital, se demuestra que el propietario de la NFT es el propietario de la obra de arte. [43] Si bien la tecnología recibió muchas críticas y tiene muchas fallas relacionadas con el plagio y el fraude ( debido a su naturaleza casi completamente no regulada ), [44] casas de subastas, museos y galerías de todo el mundo iniciaron colaboraciones y asociaciones con artistas digitales, vendiendo NFT. asociadas con obras de arte digitales ( a través de plataformas NFT ) y exhibiendo esas obras de arte ( asociadas a las respectivas NFT ) tanto en galerías virtuales como en pantallas, monitores y televisores de la vida real. [45] [46] [47]
En marzo de 2024, Sotheby's presentó una subasta que destacaba las importantes contribuciones de los artistas digitales durante la década anterior, [48] una de las muchas subastas récord de obras de arte digitales realizadas por la casa de subastas. Estas subastas analizan ampliamente el impacto cultural del arte digital en el siglo XXI y presentaron obras de artistas como Jennifer & Kevin McCoy , Vera Molnár , Claudia Hart , Jonathan Monaghan y Sarah Zucker . [49] [50]
Entre los teóricos e historiadores del arte notables en este campo se incluyen Oliver Grau , Jon Ippolito , Christiane Paul , Frank Popper , Jasia Reichardt , Mario Costa , Christine Buci-Glucksmann , Dominique Moulon , Robert C. Morgan , Roy Ascott , Catherine Perret , Margot Lovejoy , Edmond. Couchot , Tina Rivers Ryan , Fred Forest y Edward A. Shanken .
Además de la creación de arte original, se han generado métodos de investigación que utilizan IA para analizar cuantitativamente colecciones de arte digital. Esto ha sido posible gracias a la digitalización a gran escala de las obras de arte en las últimas décadas. Aunque el objetivo principal de la digitalización era permitir la accesibilidad y la exploración de estas colecciones, el uso de la IA para analizarlas ha generado nuevas perspectivas de investigación. [51]
Dos métodos computacionales, lectura cercana y visión lejana, son los enfoques típicos utilizados para analizar el arte digitalizado. [52] La lectura atenta se centra en aspectos visuales específicos de una pieza. Algunas tareas realizadas por máquinas con métodos de lectura minuciosa incluyen la autenticación computacional del artista y el análisis de pinceladas o propiedades de textura. Por el contrario, mediante métodos de visualización a distancia, se puede visualizar estadísticamente la similitud en una colección completa para una característica específica. Las tareas comunes relacionadas con este método incluyen clasificación automática, detección de objetos, tareas multimodales, descubrimiento de conocimientos en historia del arte y estética computacional. [51] Mientras que la visualización a distancia incluye el análisis de grandes colecciones, la lectura atenta implica una obra de arte.
Si bien el arte digital 2D y 3D es beneficioso ya que permite la preservación de la historia que de otro modo habría sido destruida por eventos como desastres naturales y guerras, existe la cuestión de quién debería ser el propietario de estos escaneos 3D, es decir, quién debería ser el propietario de los derechos de autor digitales. [53]
A la derecha llama la atención el inmenso óleo fotográfico "Gala desnuda mirando al mar que a 18 metros aparece el presidente Lincoln" (1975), nueva muestra anticipadora de Dalí que representa, en este caso, el primer ejemplo de utilización de imagen digitalizada en la pintura.[A la derecha, llama la atención el inmenso óleo fotográfico "Gala desnuda mirando al mar que desde 18 metros aparece como el presidente Lincoln (1975), nueva muestra anticipadora de Dalí que representa, en este caso, el primer ejemplo del uso de la imagen digitalizada en pintura.]
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: Mantenimiento CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace )No hay nada que impida que alguien en línea vea, copie y comparta un archivo de arte digital, pero gracias a las NFT, no puede fingir posesión del arte. Las NFT permiten tener propiedad exclusiva del arte digital, algo que antes era imposible.Cfr. Trautman, Lawrence J. (2022). "Arte virtual y tokens no fungibles". Revisión de la ley de Hofstra . 50 (361): 372 y siguientes. doi :10.2139/ssrn.3814087. S2CID 234830426.Trautman hace referencia a Zittrain, Jonathan; Marks, Will (7 de abril de 2021). "Lo que los críticos no entienden sobre las NFT. La complejidad y arbitrariedad de los tokens no fungibles son una gran parte de su atractivo". El Atlántico . Consultado el 11 de enero de 2023 .
Sin embargo, el comprador no adquiere nada que pueda utilizar por sí solo. (...) un comprador de NFT no compra una obra, sino un token disponible públicamente que enlaza con una obra. (...) El token en sí es visible para todos, al igual que la obra a la que apunta, por lo que cualquiera puede ver la obra y descargarla. Y la mayoría de las transacciones de NFT no pretenden transmitir derechos de autor u otros intereses de propiedad intelectual con respecto a la obra en cuestión (...) Según estos términos, muchas compras de NFT son similares a adquirir una obra de arte que, sin embargo, permanece en la galería donde se se vendió, abierto todo el tiempo al público, quien podrá obtener una copia gratuita de la obra después de su visita.