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arte por computadora

El arte informático es un arte en el que las computadoras desempeñan un papel en la producción o exhibición de la obra de arte. Dicho arte puede ser una imagen, sonido, animación, vídeo , CD-ROM , DVD-ROM , videojuego , sitio web , algoritmo , actuación o instalación de galería. Muchas disciplinas tradicionales ahora están integrando tecnologías digitales y, como resultado, la línea entre las obras de arte tradicionales y las obras de nuevos medios creadas con computadoras se ha desdibujado. Por ejemplo, un artista puede combinar la pintura tradicional con el arte algorítmico y otras técnicas digitales. Como resultado, definir el arte informático por su producto final puede resultar difícil. El arte informático está destinado a cambiar con el tiempo, ya que los cambios en la tecnología y el software afectan directamente lo que es posible.

Origen del término

En la portada de la revista Computers and Automation de enero de 1963, Edmund Berkeley publicó una fotografía de Efraim Arazi de 1962, acuñando para ella el término "arte informático". Esta imagen lo inspiró a iniciar el primer Concurso de Arte por Computadora en 1963. El concurso anual fue un punto clave en el desarrollo del arte por computadora hasta el año 1973. [1] [2]

Historia

Desmond Paul Henry , fotografía de Drawing Machine 1, c.  1962

El precursor del arte por ordenador se remonta a 1956-1958, con la generación de la que probablemente sea la primera imagen de un ser humano en una pantalla de ordenador, una chica pin-up (inspirada en George Petty ) [3] en un centro de defensa aérea SAGE. instalación. [4] Desmond Paul Henry creó su primera máquina de dibujo electromecánica Henry en 1961, utilizando una computadora Bombsight analógica adaptada. Su obra de arte generada por máquinas de dibujo se exhibió en la Galería Reid de Londres en 1962 después de que su obra de arte tradicional, sin máquinas, le valiera el privilegio de una exposición individual allí. Fue el artista LSLowry quien animó a Henry a incluir ejemplos de su arte generado por máquinas en la exposición de la Galería Reid. . [5] [6]

A mediados de la década de 1960, la mayoría de las personas involucradas en la creación de arte informático eran en realidad ingenieros y científicos porque tenían acceso a los únicos recursos informáticos disponibles en los laboratorios de investigación científica de las universidades. Muchos artistas comenzaron tentativamente a explorar la tecnología informática emergente para utilizarla como herramienta creativa. En el verano de 1962, A. Michael Noll programó una computadora digital en Bell Telephone Laboratories en Murray Hill, Nueva Jersey, para generar patrones visuales únicamente con fines artísticos. [7] Sus patrones posteriores generados por computadora simularon pinturas de Piet Mondrian y Bridget Riley y se convirtieron en clásicos. [8] Noll también utilizó los patrones para investigar las preferencias estéticas a mediados de la década de 1960.

Las dos primeras exposiciones de arte por ordenador se llevaron a cabo en 1965: Generative Computergrafik, febrero de 1965, en la Technische Hochschule de Stuttgart, Alemania, y Computer-Generated Pictures, abril de 1965, en la Howard Wise Gallery de Nueva York. En la exposición de Stuttgart se presentaron obras de Georg Nees ; La exposición de Nueva York contó con obras de Bela Julesz y A. Michael Noll y fue reseñada como arte por The New York Times . [9] En noviembre de 1965 se realizó una tercera exposición en la Galerie Wendelin Niedlich de Stuttgart, Alemania, que mostraba obras de Frieder Nake y Georg Nees. El arte informático analógico de Maughan Mason junto con el arte informático digital de Noll se exhibieron en la Conferencia Conjunta de Informática de Otoño de AFIPS en Las Vegas a finales de 1965.

En 1968, el Instituto de Arte Contemporáneo (ICA) de Londres acogió una de las primeras exposiciones de arte por ordenador más influyentes llamada Cybernetic Serendipity . La exposición, comisariada por Jasia Reichardt , incluyó a muchos de los que a menudo se consideran los primeros artistas digitales: Nam June Paik , Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney y Charles Csuri . [10] Un año después, se fundó la Computer Arts Society , también en Londres. [11]

En el momento de la inauguración de Cybernetic Serendipity, en agosto de 1968, se celebró un simposio en Zagreb, Yugoslavia, bajo el título "Computadoras e investigación visual". [12] Retomó el movimiento de artistas europeos de Nuevas Tendencias que había dado lugar a tres exposiciones (en 1961, 63 y 65) en Zagreb de arte concreto, cinético y constructivo, así como de op art y conceptual. New Tendencies cambió su nombre a "Tendencias" y continuó con más simposios, exposiciones, un concurso y una revista internacional (un poco internacional) hasta 1973.

Un paisaje fractal generado por computadora

Katherine Nash y Richard Williams publicaron Programa informático para artistas: ARTE 1 en 1970. [13]

El Centro de Investigación Palo Alto (PARC) de Xerox Corporation diseñó la primera interfaz gráfica de usuario (GUI) en la década de 1970. La primera computadora Macintosh se lanzó al mercado en 1984; Desde entonces, la GUI se hizo popular. Muchos diseñadores gráficos aceptaron rápidamente su capacidad como herramienta creativa.

Andy Warhol creó arte digital utilizando un Amiga cuando la computadora se presentó públicamente en el Lincoln Center de Nueva York en julio de 1985. Se capturó una imagen de Debbie Harry en monocromo con una cámara de video y se digitalizó en un programa de gráficos llamado ProPaint. Warhol manipuló la imagen añadiendo color mediante el uso de rellenos de inundación. [14] [15]

Dispositivos de salida

Anteriormente, la tecnología restringía la producción y los resultados de impresión. Las primeras máquinas utilizaban trazadores de pluma y tinta para producir copias impresas básicas.

A principios de la década de 1960, la impresora de microfilmes Stromberg Carlson SC-4020 se utilizó en Bell Telephone Laboratories como trazador para producir arte y animación digitales por computadora en microfilmes de 35 mm. Se dibujaron imágenes fijas en la placa frontal del tubo de rayos catódicos y se fotografiaron automáticamente. Se dibujó una serie de imágenes fijas para crear una película animada por computadora, primero en un rollo de película de 35 mm y luego en una película de 16 mm cuando más tarde se agregó una cámara de 16 mm a la impresora SC-4020.

En la década de 1970, la impresora matricial de puntos (que utiliza un cabezal de impresión que golpea una cinta de tinta de forma similar a una máquina de escribir ) se utilizaba para reproducir fuentes variadas y gráficos arbitrarios. Las primeras animaciones se crearon trazando secuencialmente todos los fotogramas fijos en una pila de papel, con transferencia de movimiento a una película de 16 mm para su proyección. Durante las décadas de 1970 y 1980, se utilizaron impresoras matriciales de puntos para producir la mayor parte de los resultados visuales, mientras que los trazadores de microfilmes se utilizaron para la mayoría de las primeras animaciones. [8]

En 1976, se inventó la impresora de inyección de tinta con el aumento del uso de computadoras personales. La impresora de inyección de tinta es ahora la opción más barata y versátil para la impresión digital en color de todos los días. El procesamiento de imágenes rasterizadas (RIP) normalmente está integrado en la impresora o se suministra como un paquete de software para la computadora; es necesario para lograr resultados de la más alta calidad. Los dispositivos de inyección de tinta básicos no cuentan con RIP. En cambio, confían en software gráfico para rasterizar imágenes. La impresora láser , aunque más cara que la de inyección de tinta, es otro dispositivo de salida asequible disponible en la actualidad. [10]

software gráfico

Adobe Systems , fundada en 1982, desarrolló el lenguaje PostScript y las fuentes digitales, popularizando el software de dibujo, pintura y manipulación de imágenes. Adobe Illustrator , un programa de dibujo vectorial basado en la curva de Bézier introducido en 1987 y Adobe Photoshop , escrito por los hermanos Thomas y John Knoll en 1990, fueron desarrollados para su uso en computadoras MacIntosh, [16] y compilados para plataformas DOS/Windows en 1993.

pintura de robots

Un cabezal de cepillo robótico pintando sobre un lienzo.

Una pintura de robot es una obra de arte pintada por un robot. La máquina de pintar de Raymond Auger, fabricada en 1962, fue uno de los primeros pintores robóticos [17], al igual que AARON , un artista/ inteligencia artificial desarrollado por Harold Cohen a finales de los años 1960. [18] Joseph Nechvatal comenzó a hacer grandes pinturas robóticas por computadora en 1986. El artista Ken Goldberg creó una máquina de pintar de 11' x 11' en 1992 y el artista alemán Matthias Groebel también construyó su propia máquina de pintura robótica a principios de la década de 1990. [19]

Transferencia de estilo neuronal

Una foto de Jimmy Wales renderizada al estilo de The Scream mediante transferencia de estilo neuronal.

La representación no fotorrealista (el uso de computadoras para transformar automáticamente imágenes en arte estilizado) ha sido objeto de investigación desde la década de 1990. Alrededor de 2015, la transferencia de estilo neuronal utilizando redes neuronales convolucionales para transferir el estilo de una obra de arte a una fotografía u otra imagen de destino se volvió factible. [20] Un método de transferencia de estilo implica el uso de un marco como VGG o ResNet para dividir el estilo de la obra de arte en estadísticas sobre características visuales . Posteriormente, la fotografía de destino se modifica para que coincida con esas estadísticas. [21] Las aplicaciones notables incluyen Prisma , [22] Transferencia de estilo Facebook Caffe2Go, [23] Nightmare Machine del MIT , [24] y DeepArt . [25]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Informática y Automatización - Base de datos de arte digital". dada.compart-bremen.de . Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2018 . Consultado el 11 de abril de 2018 .
  2. ^ Herbert W. Franke: Grenzgebiete der bildenden Kunst, Staatsgalerie Stuttgart En: Katalog , 1972, pág.69.
  3. ^ "Tetas, no bombas: el primer arte por computadora fue posible gracias a la Guerra Fría... y era una foto femenina". Mentes peligrosas. 2013-01-25. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2015 . Consultado el 9 de octubre de 2013 .
  4. ^ Benj Edwards (24 de enero de 2013). "La historia nunca antes contada del primer arte informático del mundo (es una dama sexy)". El Atlántico . Consultado el 9 de octubre de 2013 .
  5. ^ O'Hanrahan, Elaine (2005). Máquinas de dibujo: La máquina produjo dibujos del Dr. DP Henry en relación con los desarrollos conceptuales y tecnológicos en el arte generado por máquinas (Reino Unido, 1960-1968). MPhil inédito. Tesis . Universidad John Moores, Liverpool.
  6. ^ Beddard, Honor (26 de mayo de 2011). "Arte informático en el V&A". Museo de Victoria y Alberto. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2015 . Consultado el 22 de septiembre de 2015 .
  7. ^ Noll, A. Michael, "Los inicios del arte informático en los Estados Unidos: una memoria", Leonardo , vol. 27, núm. 1, (1994), págs. 39-44.
  8. ^ ab Dietrich, Frank (1986). "Inteligencia visual: la primera década del arte informático" (PDF) . Leonardo : 159-169. CiteSeerX 10.1.1.473.7750 . doi :10.2307/1578284. JSTOR  1578284. Archivado desde el original (PDF) el 22 de marzo de 2016 . Consultado el 28 de abril de 2008 . 
  9. ^ Preston, Stuart, "Art ex Machina", The New York Times , domingo 18 de abril de 1965, pág. X23.
  10. ^ ab Raimes, Jonathan. (2006) El lienzo digital, Abrams. ISBN 978-0-8109-9236-8 
  11. ^ Página, núm. 1, abril de 1969, pág. 2.
  12. ^ Christoph Klütsch: El verano de 1968 en Londres y Zagreb: ¿punto de partida o final del arte por computadora? Archivado el 13 de agosto de 2015 en Wayback Machine (PDF 2,19 MB).
  13. ^ Nash, Katherine; Richard H. Williams (octubre de 1970). "Programa Informático para Artistas: ARTE I". Leonardo . 3 (4). Prensa del MIT: 439–442. doi :10.2307/1572264. JSTOR  1572264. S2CID  192985628.
  14. ^ ' Reimer, Jeremy (21 de octubre de 2007). "Una historia de Amiga, parte 4: entra Commodore". Arstechnica.com . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2011 . Consultado el 10 de junio de 2011 .
  15. ^ Youtube.[ enlace muerto de YouTube ]
  16. ^ Varitas de Bruce (2006). Arte de la era digital . Támesis y Hudson. ISBN 978-0-500-23817-2.
  17. ^ cyberneticzoo [cyberneticzoo.com/robots-in-art/1962-painting-machine-raymond-auger-american/] una historia de los animales cibernéticos y los primeros robots
  18. ^ McCorduck, Pamela (1991). Código de AARONS: Meta-Arte. La inteligencia artificial y la obra de Harold Cohen . Nueva York: WH Freeman and Company. pag. 210.ISBN 0-7167-2173-2.
  19. ^ Helen Sloan, Arte en un sistema complejo: las pinturas de Matthias Groebel Enero de 2002 PAJ A ​​Journal of Performance and Art 24(1):127-132 DOI: 10.1162/152028101753401866
  20. ^ Gatys, León A.; Ecker, Alejandro S.; Bethge, Matías (2015). "Un algoritmo neuronal de estilo artístico". arXiv : 1508.06576 . {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  21. ^ Jing, Y., Yang, Y., Feng, Z., Ye, J. y Song, M. (2017). Transferencia de estilo neuronal: una revisión. Preimpresión de arXiv arXiv:1705.04058.
  22. ^ Levin, Sam (14 de julio de 2016). "Por qué todo el mundo está loco por Prisma, la aplicación que convierte fotografías en obras de arte". El guardián . Archivado desde el original el 19 de julio de 2016 . Consultado el 16 de marzo de 2018 .
  23. ^ "El jefe tecnológico de Facebook habla sobre cómo la IA transformará la forma en que interactuamos". Científico nuevo . 2016. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2020 . Consultado el 16 de marzo de 2018 .
  24. ^ Gershgorn, Dave (2016). "El MIT está utilizando la IA para crear puro terror". Cuarzo . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2020 . Consultado el 16 de marzo de 2018 .
  25. ^ Nicolás, Gabriel (11 de diciembre de 2017). "Estas impresionantes herramientas de inteligencia artificial están a punto de cambiar el mundo del arte". Pizarra . Archivado desde el original el 16 de marzo de 2018 . Consultado el 16 de marzo de 2018 .

Otras lecturas

enlaces externos