Charles Csuri

Para la elaboración de sus obras, Csuri utilizó multimedios basados en computadora, tales como plóteres, lienzos y serigrafías, asimismo se dedicó a hacer esculturas de máquinas fresadoras, hologramas, animación y NFT’s.

En 1970, organizó la exposición “Sistemas visuales y sonoros interactivos” en donde expuso sus obras y, el año posterior a ese, fundó el Grupo de Investigación de Gráficos por Computadora (CGRG).

[Csuri] puede ser lo más parecido, en esta nueva forma de arte, a un Antiguo maestro.

El trabajo de Csuri ha sido considerado como inclasificable: ni lo suficientemente artístico para que sea clasificado como arte ni lo suficientemente orientado digitalmente para que sea considerado parte del mundo tecnológico.

A pesar de las adversidades que enfrentó a lo largo de su carrera, Csuri encontró admiradores por las formas inusuales en que fusionó las prácticas artísticas tradicionales, tales como la pintura con algoritmos y la programación.

El arte de Charles Csuri ha sido exhibido, coleccionado y reconocido alrededor del mundo.

Entre las obras más destacadas de Csuri figuran: Random War (1967), Sine Curve Man (1967), Wondrous Spring (1992), Spinning (1994), A Happy Time (1996), Random War Pics (2013), Despair (2016), Doddle (2016), Vejez (2016) y ribFIG (2016).

Su obra más reconocida es Hummingbird (1968), una animación generada por computadora de un pájaro cuya imagen parece doblarse y separarse.

Compuesta por más de 30,000 imágenes individuales, la película se elaboró a través de un laborioso proceso en el cual se tuvo que utilizar una computadora IBM 704 para crear las imágenes del colibrí.

Csuri controló e implementó numerosos detalles al diseñar cada aspecto del espacio tridimensional: Sus herramientas fueron creadas utilizando un software propietario y utilizó un generador de imágenes aleatorias para crear variaciones en sus diseños originales.