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Mundo Gamma

Gamma World es un juego de rol de fantasía científica post-apocalíptico en el que los personajes exploran la Tierra siglos después del colapso de la civilización, en busca de artefactos de la época anterior a "El Gran Agitación". El juego fue diseñado originalmente por James M. Ward y Gary Jaquet, y publicado por primera vez por TSR en 1978. Se basa en gran medida en el anterior juego de rol de Ward, Metamorphosis Alpha .

Configuración

Gamma World tiene lugar a mediados del siglo 25, más de un siglo después de que una segunda guerra nuclear destruyera la civilización humana. La guerra que destruyó la civilización en Gamma World sólo se describe vagamente en la mayoría de las ediciones del juego, y los detalles que se proporcionan cambian de una versión a otra:

Versiones posteriores alteraron el motivo del derrumbe.

Todas las ediciones, sin embargo, coinciden en que el cataclismo destruyó todo gobierno y sociedad más allá de la escala de una aldea, hundiendo al mundo en una Edad Oscura . En muchas ediciones del juego, la tecnología es, en el mejor de los casos, casi medieval (en la primera edición, la ballesta se describe como "el arma definitiva" para la mayoría de las sociedades del Mundo Gamma). Algunos, como la edición de 2003 y, en menor medida, la edición de 2010, cuentan con tecnología avanzada que es bien conocida y, a menudo, fácilmente disponible. Por el contrario, los artefactos de superciencia en ediciones anteriores eran riesgosos de usar debido a que el personaje promedio de Gamma World no sabía cómo operar adecuadamente tales dispositivos, o posiblemente incluso qué era el dispositivo. Los habitantes post-apocalípticos de la Tierra ahora se refieren a su planeta como "Mundo Gamma" (o "Gamma Terra" en ediciones posteriores).

Gamma World es un entorno caótico y peligroso que poco se parece a la Tierra preapocalíptica. Las armas utilizadas durante la guerra final fueron lo suficientemente potentes como para alterar las costas, arrasar ciudades y dejar grandes extensiones de tierra letalmente radiactivas. Estas armas futuras bañaron la vida superviviente de la Tierra con formas no especificadas de radiación y agentes bioquímicos, produciendo mutaciones generalizadas y permanentes entre humanos, animales y plantas. Como resultado, mutaciones fantásticas como extremidades adicionales, superfuerza y ​​poderes psíquicos son relativamente comunes. (Las tablas aleatorias de mutaciones tan improbables son un sello distintivo de cada edición de Gamma World ). Muchos animales y plantas son especies sensibles y semicivilizadas que compiten con los humanos supervivientes. Tanto los humanos como los no humanos han perdido la mayor parte del conocimiento sobre los humanos de antes de la guerra, a quienes los habitantes del Mundo Gamma se refieren como "los Antiguos". El único grupo con un conocimiento significativo de los Antiguos son los robots aislados y otras inteligencias artificiales que sobrevivieron a la guerra, aunque estas máquinas tienden a estar dañadas, en mal estado u hostiles a los seres orgánicos.

Los personajes del jugador de Gamma World incluyen humanos no mutados (denominados "Humanos de cepa pura" en la mayoría de las ediciones), humanos mutados, animales o plantas sensibles y androides. Los personajes exploran ruinas antiguas y extrañas sociedades post-apocalípticas para adquirir conocimientos sobre los Antiguos y su estatus social. Los temas de aventuras comunes implican proteger sociedades frágiles post-apocalipsis, recuperar "artefactos" antiguos (artilugios de ciencia ficción como servoarmaduras, pistolas láser y trineos antigravedad) o la mera supervivencia contra los múltiples peligros del futuro (como armas de fuego). llevando conejos mutantes, arrasando antiguas máquinas de muerte u otros habitantes del Mundo Gamma empeñados en el caos).

Una fuente recurrente de conflicto en el Mundo Gamma es la rivalidad entre las "Alianzas Crípticas", sociedades semisecretas cuyas agendas ideológicas, generalmente al borde de la monomanía , a menudo las ponen en conflicto con el resto del Mundo Gamma. Por ejemplo, los "Caballeros de la pureza genética" humanos de cepa pura buscan exterminar a todos los mutantes, mientras que la "Sociedad de Hierro", totalmente mutante, quiere eliminar a los humanos no mutados. Otras rivalidades involucran actitudes hacia la tecnología Antigua, con algunas Alianzas (como "Los Restauracionistas") que buscan reconstruir la sociedad Antigua, mientras que otras (como "Los Buscadores") quieren destruir los artefactos restantes.

Sistema

A lo largo de las numerosas ediciones del juego, Gamma World casi siempre ha sido muy compatible con la edición actual de Dungeons & Dragons ( D&D ). La generación de atributos es muy parecida, por ejemplo con un rango de 3 a 18, generado aleatoriamente al lanzar tres dados de seis caras. Los atributos en sí son los mismos, pero con cambios de nombre ocasionales, como Fuerza física en lugar de Fuerza y ​​Fuerza mental en lugar de Sabiduría. Esto permite que los personajes de Gamma World y D&D potencialmente crucen géneros.

La generación de personajes es mayoritariamente aleatoria y presenta una de las mecánicas más distintivas del juego, las tablas de mutación. Los jugadores que eligen jugar con mutantes tiran dados para determinar aleatoriamente las mutaciones de sus personajes. Todas las versiones de Gamma World evitan una representación realista de la mutación genética en un grado u otro, y en su lugar otorgan a los personajes habilidades fantásticas como poderes psíquicos, rayos láser, campos de fuerza, drenaje de vida y otros. Otras mutaciones son extensiones o extremos de características existentes naturalmente transpuestas de diferentes especies, como generación eléctrica, infravisión, púas, extremidades adicionales, cerebros duales, caparazones, branquias, etc. Estas se compensaron con defectos que también iban desde lo fantástico, como piel que se disuelve en agua, o un aroma que atrae monstruos, hasta lo mundano, como convulsiones, locura y fobias.

Los personajes en la mayoría de las versiones de Gamma World ganan puntos de experiencia durante sus aventuras, lo que hace que el rango del personaje (en algunas ediciones, el nivel) aumente. A diferencia de D&D , sin embargo, las dos primeras ediciones de Gamma World no utilizan un concepto de nivel verdadero o clase de personaje , y los aumentos de rango no afectan las habilidades o habilidades de combate del personaje. De hecho, en las tres primeras ediciones del juego, el rango del personaje es principalmente una medida del prestigio social del personaje.

La mecánica de juego utilizada para resolver las acciones de los personajes, por otro lado, varió mucho entre las ediciones de Gamma World . Las dos primeras ediciones, al igual que las primeras ediciones de D&D , dependen en gran medida de mecánicas basadas en matrices, donde dos factores (uno que representa al actor o atacante y otro que representa al oponente) se cruzan en un gráfico. Para algunas acciones, como los ataques, el número ubicado en la matriz representa un número que el jugador activo debe tirar. Para otras acciones (como determinar el resultado de la exposición a la radiación), el resultado de la matriz indica un resultado no negociable. Las dos primeras ediciones de Gamma World tenían una variedad de matrices especializadas para diferentes situaciones (nuevamente, muy parecidas a D&D ).

Las reglas de la tercera edición reemplazan las matrices especializadas con la Tabla de control de acciones (ACT), una tabla única codificada por colores que permitía a los jugadores determinar si la acción de un personaje tuvo éxito y el grado de éxito con una sola tirada. (El concepto ACT se extrae del juego Marvel Super Heroes publicado por TSR poco antes del desarrollo de la tercera edición de Gamma World ). El ACT requiere que el árbitro haga una referencia cruzada de la dificultad de la acción de un personaje con la puntuación de habilidad utilizada para completarla. acción, determinando qué columna del ACT se utiliza para esa acción. El jugador del personaje luego tira los dados percentiles ; el resultado se compara con la columna apropiada, determinando el grado de éxito o fracaso y eliminando la necesidad de una segunda tirada de resultado (por ejemplo, la tirada de daño que muchos juegos requieren después de una acción de combate exitosa).

La cuarta edición era directamente compatible con la segunda edición de AD&D con algunas diferencias menores en la mecánica. Sin embargo, las ediciones quinta y sexta relegarían a Gamma World a un escenario de campaña y requerirían los libros principales para jugar. El quinto usa el sistema de Alternidad que está representado principalmente en el libro, pero requiere las reglas básicas para resolver algunos factores. Sin embargo, la sexta edición estaba completamente incompleta por sí sola y requería el libro de reglas d20 Modern para poder jugar.

La séptima versión utiliza una versión simplificada de la mecánica de la cuarta edición de D&D . Sin embargo, la elección de generación de personajes se eliminó casi por completo. En lugar de elegir una clase de personaje, el jugador tenía que tirar un dado de veinte caras dos veces y consultar la tabla de origen de personaje adjunta. Por ejemplo, un jugador puede obtener el resultado "Yeti radiactivo" y obtener los poderes asociados con los orígenes "Radioactivo" y "Yeti". También se asignaron aleatoriamente atributos, mutaciones y habilidades. Con el juego se incluyen dos mazos de cartas que constituyen el núcleo de un juego de cartas coleccionables . Un mazo representaba mutaciones alfa aleatorias, que podían extraerse para obtener poderes temporales, y el otro contenía varios Omega Tech, poderosos dispositivos tecnológicos que posiblemente podrían resultar contraproducentes para quienes los usaran. Algunas mejoras de las reglas de la cuarta edición para el escenario incluyen nuevos tipos de daño como "Radiación", habilidades específicas de Gamma World y mayor letalidad. A pesar de estas diferencias, es posible utilizar personajes y monstruos de un juego de D&D en Gamma World y viceversa.

Historia

Primera edición (1978)

La caja original de Gamma World (que contiene un libro de reglas de 56 páginas, un mapa de una América del Norte devastada y dados) se lanzó en 1978. TSR publicó tres accesorios para la primera edición del juego:

Grenadier Miniatures también apoyó el juego, con una línea de miniaturas con licencia . [2]

Se anunció al menos otro producto de TSR: Metamorphosis Alpha to Omega , una adaptación del escenario de campaña de Metamorphosis Alpha a las reglas de Gamma World (Anon 1981). El trabajo de adaptación se detuvo cuando se anunció una segunda edición de Gamma World . Esto se lanzó más tarde como Metamorphosis Alpha to Omega usando Amazing Engine Rules.

Segunda edición (1983)

La segunda edición en caja de Gamma World (con reglas diseñadas por Ward, Jaquet y David James Ritchie ) se lanzó en 1983. Se lanzaron dos módulos y dos accesorios para esta versión:

TSR también produjo cuatro paquetes de miniaturas de Gamma World . [3] TSR comenzó la producción de un tercer módulo de aventuras, al que se le asignaría el código de identificación GW5 y tenía el título provisional Rapture of the Deep . Este módulo no fue publicado. Sin embargo, en 2007 se produjo un módulo GW5 Rapture of the Deep de segunda edición 'fantasma'.

Tercera edición (1986)

La tercera edición de Gamma World fue otra caja, acreditada a James M. Ward. Introdujo la Tabla de control de acciones, una tabla codificada por colores que se utiliza para resolver casi todas las acciones del juego. (Las tablas codificadas por colores eran una especie de tendencia en TSR a mediados de la década de 1980. Después de que Marvel Super Heroes de 1984 demostró la viabilidad del concepto, TSR revisó Gamma World , Star Frontiers y Top Secret para usar tablas similares). Desafortunadamente para TSR , esta versión de las reglas se hizo famosa por la cantidad de errores editoriales, incluidas referencias cruzadas a reglas que no aparecían en la caja. Los errores fueron lo suficientemente graves como para que TSR publicara un Suplemento de reglas de Gamma World que contenía las reglas "faltantes". El Suplemento de reglas se envió a los jugadores que lo solicitaron por correo y se incluyó en las reimpresiones de la caja.

Los cinco módulos que TSR publicó para la tercera edición de Gamma World introdujeron la primera metatrama de múltiples módulos del escenario , que implicó la reconstrucción de un antiguo 'carro celestial':

TSR eliminó la tercera edición de Gamma World de su línea de productos antes de que se pudiera completar la historia de múltiples módulos. En 2003 se publicó una conclusión no oficial de la serie con el título Proyecto Omega GW11 .

A pesar de sus problemas editoriales, las reglas de la tercera edición fueron lo suficientemente bien recibidas como para ganar el premio Gamer's Choice Award 1986/1987 al "Mejor juego de rol de ciencia ficción".

Scott Taylor de Black Gate en 2015 calificó la serie GW6-GW10 como la número 7 en "Las 10 mejores series de módulos de aventuras de campaña de todos los tiempos" y dijo "si alguna vez estás de humor para descubrir Gamma World o simplemente tener una gran campaña". escenario de cualquier campaña post-apocalíptica, esta súper serie podría ser para ti." [4]

Cuarta edición (1992)

La cuarta edición de Gamma World fue un libro de tapa blanda de 192 páginas, escrito por Bruce Nesmith y James M. Ward , publicado en mayo de 1992 por TSR. Esta versión del juego abandonó la tabla de control de acción de la tercera edición por mecánicas que se asemejan a las de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons . TSR publicó cinco accesorios para la cuarta edición:

El equipo de desarrollo de Gamma World de TSR anunció en Gen Con 1993 que no se lanzarían más productos para la cuarta edición. También anunciaron que TSR había reiniciado el desarrollo de Metamorphosis Alpha to Omega , pero que el manuscrito se completaría utilizando las reglas de Amazing Engine .

Quinta edición (2000)

La quinta versión de Gamma World fue un complemento del juego de ciencia ficción Alternity . (En un guiño a la reputación de Gamma World de ser revisado repetidamente, la contraportada del libro dice "Así es, es el regreso de Gamma World ".) El escenario de la campaña de Gamma World ( ISBN 0-7869-1629-X ) fue un libro de tapa blanda de 192 páginas escrito por Andy Collins y Jeff Grubb , publicado en 2000 por Wizards of the Coast (WOTC), sólo un mes después de que WOTC anunciara la cancelación de la línea Alternity . Esta versión de Gamma World es única por ser la única que no tiene accesorios ni complementos.  

Mundo Omega (2002)

En septiembre de 2002, Omega World , un minijuego del sistema d20 basado en Gamma World y escrito por Jonathan Tweet , fue publicado en Dungeon 94/ Polyhedron 153. Tweet no planea ninguna expansión para el juego, [5] aunque recibió una cálida acogida. recepción tanto de los fanáticos de Gamma World como de los jugadores nuevos en el concepto.

Sexta edición (2003)

En noviembre de 2002, Sword & Sorcery Studios (SSS) anunció que había obtenido la licencia del entorno Gamma World de WOTC para producir una sexta versión del juego. [6] La versión del juego de SSS, que llegó al mercado en 2003, utilizó el sistema d20 Modern e imitó el modelo de "tres libros básicos" de D&D con tres manuales de tapa dura:

Sword & Sorcery Studios también publicó tres suplementos de bolsillo para la versión d20 de Gamma World :

Esta nueva versión del juego presentó un enfoque más sobrio y serio del concepto de un mundo posnuclear, en desacuerdo con el enfoque más alegre y aventurero adoptado por ediciones anteriores; También fue la primera edición del juego que incluyó nanotecnología fantástica a gran escala. En agosto de 2005, White Wolf anunció que revertiría los derechos de publicación de los productos de Gamma World a Wizards of the Coast, dejando el juego nuevamente agotado. [7] Varios críticos y fanáticos consideraron que Omega World de Tweet era un tratamiento superior del sistema d20 del concepto de Gamma World . [8]

Séptima edición (2010)

En la convención de fans de Dungeons & Dragons Experience a principios de 2010, Wizards of the Coast anunció una nueva versión titulada D&D Gamma World , finalmente lanzada en octubre de ese año. El juego es compatible con las reglas de D&D 4.ª edición y el Documento de referencia del sistema , pero no se considera una configuración de D&D independiente. [9]

La caja básica incluía 80 cartas no aleatorias. Además, los "potenciadores" aleatorios de las tarjetas "Alpha Mutation" y "Omega Tech" para jugadores se venden por separado en paquetes de ocho. [10]

Esta edición de Gamma World incluye las siguientes tres cajas (una caja básica y dos kits de expansión):

Se lanzó contenido adicional para la séptima edición de Gamma World en Game Day 2010 y en Penny Arcade Expo 2010 , Trouble in Freesboro y Pax Extraterrestria respectivamente. [11] [12] Además, se publicaron en línea una aventura con temática navideña y reglas de combate vehicular. [13] [14]

Además, se publicaron dos novelas en el escenario. Sooner Dead de Mel Odom se publicó el 1 de febrero de 2011, y Red Sails in the Fallout de Paul Kidd, se publicó el 5 de julio de 2011.

Recepción

En el número 41 de Moves , Steve List revisó la primera edición y comentó: " Gamma World no es un juego para aquellos que se toman en serio la ciencia ficción, la ciencia o la tecnología, pero es un buen conjunto de reglas para los juegos de rol, siempre que Se puede encontrar un árbitro enérgico para dirigir el espectáculo". [15]

Don Turnbull revisó la primera edición de Gamma World para White Dwarf #10, otorgándole una calificación general de 9 sobre 10, y afirmó que " Gamma World es de buena calidad; no se equivoque. Esto no se ha elaborado a toda prisa". por aficionados serios con vasos de alcohol barato. Es un trabajo completamente profesional que merece un lugar en el estante (y en la mesa de juego) de cualquiera remotamente interesado en la ambientación de juegos de ciencia ficción ". [dieciséis]

En el libro de 1979 The Playboy Winner's Guide to Board Games , John Jackson revisó la primera edición y señaló que " Gama World podría recurrir a cien novelas de ciencia ficción como material. Parece estar mejor organizado que su primo [ Metamorphosis Alpha ] , y el mapa de campaña de una América alterada casi vale el coste del juego en sí." [17]

Ronald Pehr revisó la primera edición de Gamma World en The Space Gamer No. 32 y comentó: "Si te gustaron sus progenitores, Gamma World es una variante interesante. A los jugadores principiantes les resultará fácil aprender y los árbitros tienen el desafío de crear un juego jugable. mundo equilibrado. Es algo caro y el poder de muerte súbita del armamento futurista y la falta de 'niveles' de personajes pueden desanimarte, pero si la premisa básica es atractiva, probablemente disfrutarás de Gamma World ". [18]

En la edición de julio de 1980 de Fantastic Science Fiction , Greg Costikyan calificó las reglas de la primera edición como "razonablemente bien escritas, aunque mal organizadas; son suficientes para basar una campaña". Sin embargo, Costikyan estaba consternado por la falta de ciencia sólida y calificó el juego de "pseudociencia idiota". Costikyan concluyó: "Me sorprende que incluso TSR intente imponer basura como Gamma World a un público desprevenido". [19]

En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman revisó la primera edición y comentó: "Ésta es en todos los sentidos una versión mejorada de Metamorphosis Alpha . Las reglas se han endurecido y elaborado, y la organización es claramente superior". Freeman concluyó: "Si bien no tiene un alcance tan abierto como Dungeons & Dragons , tiene mucho potencial. No es perfecto, pero Gamma World es una de las mejores cosas que TSR ha producido". [20]

En el número 11 de la revista de juegos francesa Jeu et Stratégie , Michel Brassinne encontró que la mecánica del juego era ordinaria, pero señaló que "la tabla de mutaciones es una joya que vale su peso en oro; de hecho, a veces es hilarante". Brassinne señaló que debido a las similitudes en las reglas, este juego podría teóricamente combinarse con otros juegos de TSR como AD&D , pero advirtió: "tengan cuidado, porque este no es un paseo por placer; lo experimenté con personajes de D&D y yo". Puedo asegurarles que no lo volveré a hacer pronto." Brassinne concluyó: "Con dados, cartas, módulos, lápices y tiempo, el resultado serán largas y emocionantes noches de insomnio". [21]

Chris Baylis revisó la segunda edición de la revista Imagine y afirmó que "para un juego de rol posterior al holocausto nuclear, el juego Gamma World tiene casi todos los ingredientes correctos, en las proporciones correctas. Es una muy buena introducción al mundo de fantasía". del juego de rol, y debería rivalizar seriamente con todos los demás juegos de rol". [22]

En la edición de agosto de 1984 de Asimov's Science Fiction , Dana Lombardy calificó el rediseño de la segunda edición como "tan extenso que debería considerarse un juego nuevo... Gamma World ofrece uno de los entornos más extraños y hostiles para los juegos de rol". Lombardy sí señaló que "la tecnología está inconexa. Puedes tener a un hombre-perro con una lanza luchando junto a un robot con un láser, aliado contra humanoides con pistolas y espadas". Lombardy concluyó: "Si prefieres una ciencia ficción más sencilla con habilidades y armas conocidas y aproximadamente iguales, entonces Gamma World puede no ser para ti. Es un mundo revuelto, donde el humano promedio de raza pura tiene dificultades para existir entre plantas y animales mutados por las guerras de la humanidad. Pero si te gustan los desafíos y quieres interpretar algo realmente diferente, Gamma World podría serlo". [23]

En el número 37 de la revista de juegos francesa Casus Belli , Denis Beck encontró muchas mejoras en la tercera edición y escribió: "Aunque Gamma World a veces nos recuerda una transposición de AD&D al futuro, esta nueva versión, donde no encontramos el "Hay muchos problemas que perjudicaron a las ediciones anteriores; realmente luce bien junto con otros juegos post-apocalipsis". Beck concluyó: "Puede que no sea el juego del año, pero los fans de The Great Upheaval encontrarán mucho para disfrutar aquí". [24]

En su libro de 1990, The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan revisó la tercera edición y comentó: "Aunque Gamma World puede parecer una versión maniquea de Crepúsculo: 2000 , presenta algunas aventuras emocionantes a medida que los PJ exploran". un país de las maravillas de alta tecnología lleno de monumentos y artefactos misteriosos". Swan concluyó dándole al juego una calificación de 3 sobre 4 y dijo: "Es un trabajo fantástico [...], claro está, si no te tomas demasiado en serio tus holocaustos nucleares". [25]

Scott Taylor de Black Gate en 2013 clasificó a Gamma World en el puesto número 8 entre los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos y dijo: "Parece haber una fascinación innata por el fin del mundo, ya sea por una guerra nuclear térmica global, Brote zombie, invasión alienígena o superbicho y Gamma World encuentra la manera de llevar lo fantástico a este tipo de escenarios. Ha sobrevivido a siete ediciones y tres compañías, pero aún así, Gamma World sigue siendo un juego divertido y funcional en el RPG actual. mercado." [26]

Otras reseñas y comentarios

Videojuego cancelado

En 2011, se anunció en el E3 una adaptación del videojuego llamada Gamma World: Alpha Mutation para Xbox 360 , PlayStation 3 y PC. Iba a ser desarrollado por Bedlam Games y publicado por Atari . [27] Desafortunadamente, por razones desconocidas, fue cancelado. [28]

Legado

El juego de rol sueco Mutant , lanzado en 1984 por Äventyrsspel , fue presentado por primera vez a su futuro escritor como "Gamma World, ambientado en Suecia". [29]

La premisa postapocalíptica del juego de computadora Fallout de 1997 se inspiró en Gamma World. El creador del juego, Tim Cain , dijo que no era el juego de rol más equilibrado, pero tenía buen espíritu. [30]

Gamma World fue citado como fuente de inspiración para la construcción de palabras generadas procedimentalmente en Las Cuevas de Qud . [31]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Una breve historia del futuro". Revista Pensar . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2010 . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  2. ^ Papa, Tom. "Modelos granaderos: mundo gamma". Cs.cmu.edu . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  3. ^ Papa, Tom. "TSR: Mundo Gamma". Cs.cmu.edu . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  4. ^ https://www.blackgate.com/2015/03/31/art-of-the-genre-the-top-10-campaign-module-series-of-all-time/
  5. ^ "Preguntas frecuentes sobre OW de JoT Game". Jonathantweet.com . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  6. ^ "¡Ci siamo spostati!". Gamingreport.com . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2007 . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  7. ^ "Espada y hechicería en línea". 30 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007 . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  8. ^ "Revisión del manual del jugador de Gamma World - Índice de juegos de rol RPGnet d20". Rpg.net . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  9. ^ Juego de rol mundial D&D Gamma: una ambientación de género D&D del equipo Wizards RPG ( ISBN 978-0786955084
  10. ^ "Mundo Gamma, parte 1". 4 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021 . Consultado el 7 de noviembre de 2017 , a través de YouTube.
  11. ^ "Problemas en Freesboro". RPGGeek . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  12. ^ "Pax Extraterrestria". RPGGeek . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  13. ^ "Fábrica de Misfit Omega Tech". Archivado desde el original el 31 de octubre de 2013 . Consultado el 30 de mayo de 2020 .
  14. ^ "¡Pedalear a fondo!". Archivado desde el original el 31 de octubre de 2013 . Consultado el 30 de mayo de 2020 .
  15. ^ List, Steve (octubre-noviembre de 1978). "Mundo Gamma". Se mueve . Núm. 41. págs.12, 15.
  16. ^ Turnbull, Don (1979). "Abrir caja". Enano blanco . No. 10. pág. dieciséis.
  17. ^ Jackson, John (1979). La guía de juegos de mesa para ganadores de Playboy . Chicago: Prensa Playboy. pag. 275.
  18. ^ Pehr, Ronald (octubre de 1980). "Reseñas de cápsulas". El jugador espacial . Núm. 32, págs. 25-26.
  19. ^ Costikyan, Greg (julio de 1980). "Juegos que jugará el fen". Ciencia ficción fantástica . vol. 27, núm. 10. págs. 15-16.
  20. ^ Hombre libre, Jon (1980). El libro completo de los juegos de guerra . Nueva York: Simon & Schuster. págs. 256-257.
  21. ^ Brassinne, Michel. "Juegos de guerra y juegos de rol". Jeux et Stratégie (en francés). No 11. pág. 8.
  22. ^ Baylis, Chris (octubre de 1983). "Reseñas de juegos". Imagínese (revisión). No. 7. pág. 44.
  23. ^ Lombardía, Dana (agosto de 1984). "Juego de azar". La ciencia ficción de Asimov . vol. 8, núm. 8. págs. 25-26.
  24. ^ Beck, Denis (1987). "Têtes d'Affiches". Casus Belli (en francés). No 47. pág. 21.
  25. ^ Cisne, Rick (1990). La guía completa de juegos de rol . Nueva York: St. Martin's Press. págs. 89–90.
  26. ^ https://www.blackgate.com/2013/06/10/art-of-the-genre-the-top-10-role-playing-games-of-all-time/
  27. ^ Puleo, Nick. "E3 2011 - Gamma World: Vista previa visual de la mutación alfa". Co-Optimus . Consultado el 14 de abril de 2022 .
  28. ^ Metacrítico. "MUNDO GAMMA: MUTACIÓN ALFA". Metacrítico . Consultado el 14 de abril de 2022 .
  29. ^ Äventyrsspel . Bokfabriken. pag. 109.ISBN 9789176293454.
  30. ^ Caín, Tim. "Autopsia del juego clásico: Fallout". YouTube . Consultado el 12 de abril de 2022 .
  31. ^ Generando historia procesalmente en las cuevas de Qud , consultado el 17 de mayo de 2022.

Otras lecturas